论休闲文化与电子游戏

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论休闲文化与电子游戏

在现代社会,物质文化正在飞速发展,人们开始享受生活。而这个享受生活的过程,或者说享受生活的某种方式,我们可以将其称为休闲。

“休”,就是停止的意思,表示我们需要停止我们现在正在做得事,而“闲”则是空闲的意思,也就是相对于其它时候,这段时间我们可以称之为没事干。

如此,我们就可以将休闲理解为,在结束我们手头上的工作时,在这段空闲的时间里,干我们自己认为可以放松身心的事。

当然,如此一来,就会引出非常多的休闲方式,诸如,打一场篮球,和朋友逛街,或者和朋友打打游戏……。

而显然,现代人开始慢慢的将休闲的天平向游戏这一方面倾倒。

传统的游戏字面意思比较广泛。但是,在现代,“游戏”一词经常被等同于“电子游戏”。这也就说明一个现象,电子游戏正在逐步进入普通家庭里面,也可以说,电子游戏正在侵蚀我们的生活。

中国是非常典型的一个国家。由于中国人的人均收入并不高,但是因为游戏的吸引性,所以有非常多得国民为了这一项休闲模式而想方设法。。普通中国人的月均收入也只有3000元左右,但是,一个正版游戏,所谓的大作,就要消耗300元的工资。但是这样的作品可以供我们玩几天呢,而现在游戏的生产速度之快难以形容,一个月内我们为游戏的花销要将近1000元才能满足正常。这样,加上吃穿住行,和其它的休闲,那么普通中国人根本不能支付。这样,盗版应运而生。在中国,涉及电影和软件行业的,绝大部分人都是盗版用户。我也不例外,因为对于一个没经济实力的学生来说,盗版是我的首选。但是,问题渐渐的跟收入撇清关系:越来越多有经济实力的人也开始买盗版而不支持正版。我们是不是可以说,便宜总是要捡的。

所以我们可以看出,其实,中国的盗版、山寨可以说根本与中国的人均收入

什么的没有关系,最主要的是中国大部分人还缺少知识产权的意识,总是觉得只有物质财产才是最实在的。从这里可以看出,休闲对于中国人来说也是必不可少的,否则,盗版也不会那么猖獗了。

让我们再次回归到电子游戏这以概念上。电子游戏普遍可以定义为,通过屏幕输出图像,由玩家操纵游戏进行的一种形式。所以,电子游戏也是游戏的一种。但是,和传统的游戏不同,电子游戏依赖性非常强。首先,你需要一个屏幕,其次,你必须拥有一个可以运算出图像和处理输入操作的主机,加上一些输入和输出设备,而传统的游戏大部分连道具都不需要。

这样,在很大程度上,电子游戏的出现加速了电子硬件的发展,同时也促进了社会的发展。这事良性的,但是存在相当大得隐患,那就是发展得太迅速,而且发展的方向也开始偏离主题。

从世界上第一台计算机诞生而来,计算机的发明初衷就是为了计算。而后来进入了图文处理的,也就进入了军事、经济、政治行业。而这个发展也是良性的。计算机进入平民生活的开始是其开始被用于办公。这样,由于硬件的价格急速下降和技术的飞速发展,计算机打进了平民生活。而显然,平民用计算机办公并不能很好的利用计算机的功能。这时,电子游戏也开始出现,这样,计算机就成为了电子游戏的载体,征服了这个世界。我们要认识电子游戏和休闲之间的关系,更应该进一步了解电子游戏。

在现代电子游戏中,可以分为纯单人游戏、可联机游戏、网络游戏。首先是单人游戏。在很多单人游戏中,我们可以操纵游戏中的角色做出我们在现实生活中没可能做到的事情。例如传奇式的空中二段跳、死后复活……这就好像《堂吉诃德》中的骑士小说一样,因为人们可以在其中找到另外一种精神寄托,所以才能吸引人们的注意从而迷惑人。而可联机游戏不但有上述部分,也解决了单人游戏一个人的无聊,可以和同学、朋友甚至是远方不认识的人在游戏中战个痛快(这里只写出战斗的游戏类型,当然游戏类型远远不止这个)。最后是网络游戏,这可能真的是游戏的最终发展模式,毕竟在现今开来,网络游戏的收益可以说远远大于其它两种类型游戏。这也是中国目前最占市场比例的游戏模式。同时,又有

非常多得中国人为其买账。

在了解了上述游戏类型之后,我们可以看出,电子游戏之所以成为人们日常休闲形式的原因有以下几条:

1、休闲设备简单。在现今家电下乡的政策后,一家一台电脑已经不是什么时兴的话题,这样,只要你有一台电脑,你就可以进行以上的休闲享受。相对于其它娱乐方式来说,的确不免简单许多。

2、基本不需要什么运动。这个不能说事好处,毕竟,运动也是休闲的一种,但是电子游戏基本就排除了这方面。你不用跑到太远的地方,甚至可以是足不出户,就可以选择这项休闲方式。而且,你基本没有什么需要消耗体力的地方,我一直认为,手指动动,脑袋动动,应该不散步更节省体力。

3、就如上面所说,你可以得到其它休闲形式所没有的体验。打个比方,假如你在与同学的篮球赛中输了,只是因为你的队友太差劲,或者你自己的球艺不行。但是,这些东西完全可以在游戏中弥补。在游戏中,你自己可以有非常厉害的球艺,也会有非常厉害的队友,而且,什么记录都可以由你来创下。不要以为这是神话或者传说,你需要的仅仅是坐在电脑或者ps3面前,动动你自己的手指,这个神话可能就诞生在那一瞬间。

4、休闲人群非常大。这个可能不算是理由,但是也的确是促成人们选择电子游戏的一大原因。相信很多学生在第一次接触的并不一定是真实的电子游戏,他们仅仅是在同学的日常交谈中知晓了电子游戏的存在,渐渐地产生了兴趣,最后也加入了这一行列。

以上所列出来的优势对于其它休闲形式来讲真的是绝对的。就我所关注的最近发售的一款名字叫做《使命召唤8 现代战争》的游戏来说,其商业价值已经超过了所谓的过亿票房的电影了,貌似是首周有10亿左右的销售额。

在现今这个电影作为最赚钱的娱乐形式的时代,电子游戏这一产业开始对其发出了挑战。很显然,就算是电影行业,也不一定能逃过其讨伐。

在这么多条件的诱导下,自然,电子游戏也就成为了人们的首选。

但是,也就如上面所说,这样,不只是良性的发展,很显然,渐渐地也浮现出了诸多的问题。其中一个就是上面所说的盗版问题。上面已经说到,盗版其实也是势在必行的一个阶段,当国民的素质达到一个比较高地阶段的时候,那么,盗版的问题也就可以迎刃而解了。

不过,我们应该重视的是,问题不止这一个。随着盗版的猖獗,电子游戏开始如洪水般普及。而普及的结果就像上面所说,电子游戏开始进入寻常老百姓的家庭,一个个网络新词开始出现,什么网民、网虫、网瘾……

在世界的许多政府,真的已经把电子游戏当成了妨碍国民素质发展的一大绊脚石。许多人沉迷游戏而难以自拔,其影响已经开始向毒品和赌博什么的靠近。难免那些政府做出这样的行为。但是,正像毒品那样,越是禁止,越是猖獗,因为禁止一项就让商机浮现,倍增,等于是变相的在打广告。这样,更多的人认识电子游戏,也了解了电子游戏,抱着想试一试的想法,沾染了一点之后终于无法自拔,从而成为电子游戏奴隶大军中的一员。

这个问题比盗版问题更令人头疼,首先,也是最重要的一点,这明显影响到了社会的运作。在现在的新闻,时不时的会出现这样的报道,什么职工由于热衷于电子游戏而忽视工作,导致不可挽回的结果。我记得比较印象深刻的就是某个医生由于在值班的时候玩《植物大战僵尸》这款老少皆宜的办公室游戏,而不理前来求救的病人,最终导致病人死亡。

再则,很明显,沉迷电子游戏这一现象也妨碍到了政府的治理。举个非常简单的例子,如果某些官员也像以前沉醉于吸毒一样沉迷电子游戏,那么他们可能就会像上面提到的医生一样无视自己的本分工作,试问这样的官员若是存在,而且掌握了大权的话,那么这个社会难道还可能安定吗。

休闲是必须的,但是,选择电子游戏作为休闲一直是我们讨论的话题。存在就肯定有它的道理,那么,电子游戏的诞生也肯定有其价值所在,上面也提到,其会促进经济的高速发展。我们知道,电子游戏的飞速发展也一定程度上促进了

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