目前主流的互联网公司盈利模式分析
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目前主流的互联网公司盈利模式分析
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目前主流的互联网公司盈利模式分析
北京时间10月14日消息,美国社交理财投资网站Cake Financial创始人史蒂文·卡朋特(Steven Carpenter)日前在知名科技博客TechCrunch上撰文,探讨了互联网公司的3种类型和13种业务模式,以下为全文摘要:本文的重点不是指导某个特定公司如何盈利,而是对互联网初创公司(注:本文中均指面向消费者的互联网公司)的一般盈利方法进行分析。你可以将它看作是互联网业务模式的指南。如果你目前正在考虑创办自己的初创公司,这些内容将有助于你掌握一些知识,了解如何才能实现1000万美元的年营收。但前提是你有市场需要的好产品。(在阅读下文的列表之前请注意,它们并未罗列出所有业务,总会有一些例外情况。)
你可以把互联网公司分为3大类。了解了这3类公司以及具有代表性的13种基本业务模式,你就足以了解TechCrunch上提及的95%的互联网公司。优秀的风险投资者对这些知识非常熟悉,所以在与投资者会面前,你一定也要对自己的业务领域有所了解,并清楚你如何才能赚到1000万美元。
我想表达的两个重点是:1)要获取营收,互联网公司需要开展的活动是不同的;2)要了解这些活动并不困难。
作为一家互联网公司,你正在想办法通过提供下面3种产品之中的一种或几种吸引潜在客户:1)媒体(Media),2)收费服务(Paid Service),或3)实物商务(Physical Commerce)。它们并不相互排斥,初创公司可以利用它们中的一个或多个获取营收。比如,像LinkedIn这样的媒体公司就通过广告和收费服务来盈利。
媒体公司提供免费内容,收集购买意愿,这样它们就可以出售广告,提供受众可能会感兴趣的产品或服务的销售线索(lead),或者追加销售订阅服务或数字商品。大量的互联网初创公司都属于这个类别,因为这类公司的启动成本通常是最低的,不过它们扩张规模的成本却不低。在搜索、游戏、社交网络、新媒体、视频和音频,以及销路拓展(lead generation)领域中创建应用程序的公司是典型的媒体公司。
如果你提供的是付费服务,你会以尽可能合算的成本吸引尽可能多的潜在消费者,让他们付费使用你提供的服务,然后你再让他们尽可能久地继续付费。这个类别中的大多数初创企业都采取了“免费增值”策略,即免费提供一些基本内容或服务,希望能将一小部分免费用户转化为付费用户。“免费增值”绝不是获取客户唯一的方式,但它通常是最符合成本效益的手段,当服务是建立在成本低廉的媒体或第三方基础设施供应商(比如Amazon的S3)上时,为一个新用户提供服务的可变成本微乎其微。
支付和金融服务公司就属于这一类别,因为他们提供一些免费或收费服务,并按比例对每笔交易的收取佣金。提供收费订阅服务的公司,新银行或投资公司,以及支付服务公司是这个类别中的典型。与媒体公司相比,它们通常需要更多的资金来创办公司,但扩大规模的成本可能不会很昂贵,因为他们有消费者支付的现金可以利用。
如果你销售的是装在仓库里的,可通过快递公司发送的产品,或者是可以在现实世界中购买商品和服务的优惠券,那么你运作的就是一个商务公司(commerce company)。这类初创公司从每笔交易中获取收入,它们需要做的是在仓储、退货和客户服务,以及销售和市场营销方面提高效率。
在介绍每种业务模式时,我都会谈到3到4个关键指标,以及公司实现年营收1000万美元所需的规模。当然公司也需要在其他很多方面表现良好,但对于公司建立可持续经营的业务而言,这3到4个指标最为重要。
类型1:搜索
作为一个搜索公司,你需要尽可能广泛地接触寻找产品和服务的消费者。你可以生成的查询越多,用户就越可能点击你的付费链接。这类公司的主要指标是:每月独立访问量(Monthly Uniques)、每月查询量(Queries Per Month)、点击付费链接的用户百分率(Percentage of users that click a paid link)、每次点击收入(Revenue Per Click)。
这些指标是相互依赖的,比如你所需要的每月独立访问量是多少,这主要取决于你每次点击的平均收入。假设在你的公司,5%的搜索者会点击付费链接,而平均每次点击收入是0.35美元,那么你每月需要有250万个可带来营收的点击,才能获得1000万美元的年营收。在这一类型中,Hunch是个很好的例子,它结合了传统搜索元素与新型服务(Hunch使用个性化引擎),提供更准确的产品推荐,因此它有更高的转换率和每次点击收入。
类型2:游戏
网络游戏公司提供免费的游戏产品,吸引一定比例的用户购买虚拟物品。Zynga公司就采用了这种业务模式。这类业务的主要指标是:每月/每日平均用户(Monthly/Daily Average Users)、付费用户转化率(Conversion Rate to paying user,通常为1%- 2%)、用户平均月消费(Average Monthly Spend)。
要获得1000万美元的年营收,游戏公司每月的用户必须至少达到500万。像Zynga和Nexon这样的社交游戏公司,通过用数字产品替代实物产品的方式,把传统的媒体元素和商务结合到了一起。
类型3:社交网络
社交网络公司围绕分享体验和共同兴趣创建内容,它们通常可以从广告和赞助商那里获得收入,也能从付费服务中盈利。像MyYearbook或Dogster这样的社交网站,它们关心有多少独立用户,展示了多少广告印象(Advertising Impression,广告印象是指广告信息接触受众成员的一次机会),可以出售多少盘存(inventory,指一定时间内广告的整个浏览次数),以及广告主支付的平均费率。为了弥补通常较低的CPM(每千印象费用),这些公司需要有数百万用户和较高的重复购买率。
类型4:“新媒体”平台
在所有的初创公司中,最难界定的类型,也是最难预测其最终成功与否的类型,就是新媒体平台公司。它们通常都被认为是社交网络公司,但与后者不同,这种公司是围绕着新技术支持的体验创建内容。比如Facebook、Twitter 和Foursquare,它们需要让消费者改变目前的行为与消费方式:Facebook提供了一种让我们对我们的社交圈中的最新情况保持了解的方式,Twitter提供了一种与新闻人物和当前事件直接互动的方式,Foursquare则让我们随时掌握朋友和家人的下落。
在这种业务模式中,关键因素包括:你的服务可以吸引多少人(包括创建内容和消费内容),你可以说服多少人改变他们的行为以创建新的内容(状态更新、发送Twitter信息、签到),以及你从这些新行为中获利的百分率。如