Flash交互动画

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三、对影片剪辑编写:
两种情况:AS写在影片剪辑(实例)上、写在时间轴(关键帧)上。
写在影片剪辑上(点击实例)

格式:onClipEvent(事件){ 语句组; }
例:onClipEvent(keyUp){
_root.P1.stop();
}
停止本场景内名为P1实例的动作。_root 代表本场景。(功 能键不起作用,其他键可以)
按钮常见事件
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标。 Release 发生在按钮上方按下鼠标并松开。也就是
“按一下”鼠标。
Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接
着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标。 Rollover 当鼠标滑入按钮时。 Rollout 当鼠标滑出按钮时。 Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮。 Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮。 Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时。
stop。注意:新起画段时,要将上一画段延续下来的内容清除 掉,以免重叠。 ⑵.在动画层之上添加按钮层,并对按钮统一命名如 B1,并将 按钮层延续到所有画段尾端。
⑶.对按钮层,在与动画层各画段起始祯对应位置处插入关键祯,
将按钮层与相应画面对应分段。
⑷.注意最好不要对按钮层先分段再放按钮,以免使按钮不能公
如打开网页:
botton1.onRelease = function() { getURL("http://www.hbu. cn","_blank"); }
需要明确,这种写法应在事件名称前面加一个on,比如,
事件如果是 Release的话,应该写成 onRelease,否则将 会报错。
翻页画册的制作要领
“插入”—”新建元件” —”影片剪辑” 进入元件制作环
境,为影片剪辑命名并制作动画。
翻页画册的制作要领 二、间接制作(续) ⑵.在主场中摆放实例:
返回主场(场景),将所建元件摆放到位,则实例仅占一个 关键祯位置。
⑶.在主场中控制元件实例暂停播放的方法:
一般在实例上暂停即可,但对于无需循环播放的实例,除了 主场中进行暂停外,同时制作元件时也要有暂停,否则将会反 复播放。
影片剪辑常见事件

- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。 - unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处 理与 Unload 影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何 动作。 - enterFrame 以影片帧频不断地触发此动作。 - mouseMove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性 用于确定当前鼠标位置。 - mouseDown 当按下鼠标左键时启动此动作。 - mouseUp 当释放鼠标左键时启动此动作。 - keyDown 当按下某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最 近按下的键的有关信息。 - keyUp 当释放某个键时启动此动作。使用 Key.getCode 方法获取最 近按下的键的有关信息。 - data 当在 loadVariables 或 loadMovie 动作中接收数据时启动此动作。 当与 loadVariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后 一个变量时。当与 loadMovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时, data 事件都重复发生。
应用举例:小球移动动画
制作元件:画一个圆作影片剪辑,将其拖放到舞台创建实例。 编写脚本:单击选中该实例,按 F9 打开动作面板。 选择 onClipEvent之后在显示的事件中选择 EnterFrame,然 后在里面编写脚本:this._x+=5;脚本编写后应为:
onClipEvent (EnterFrame) {this._x += 5; }
FLS
ActionScript的类型
1.在关键帧上添加
将AS添加在特定的帧上,当动画播放到该帧时,相应的AS 程序就会被执行,典型的应用是控制动画的播放和结束。
2.在按钮上添加
这种添加方式更加常用,例如常见的有鼠标滑过按钮、按钮 被按下或弹起等,这样很容易完成交互式动画的制作。并且多 个AS程序被添加在同一按钮时,各自具有独立的动作,不会相 互影响。
语句组;
gotoAndPlay(31); }
点击按钮转到31帧并播放
}
说明: 控制按钮一般应放在被控动画上面的独立图层中。 同一按钮在不同画段所编程序表现为独立性,互不影响, 相当于在不同画段内摆放了同一按钮的多个实例,但要在不 同画段的开始处添加关键帧,这类似于同一局部变量在不同 的过程中相互独立的效果。 对按钮添加脚本时需要先选中按钮层的非关键帧处,并单 击选中按钮,则所编程序就是面对该按钮的程序。切记万不 可选在关键帧上,否则将视为面对关键帧编程。
3.在电影剪辑中添加
使用该方式所添加的AS往往是在该电影片段被载入或是为了 载入某些过程中获取相关信息才被执行的。这种方式在实际中 应用较少,但使用起来会简化很多制作工作。
FLS
按钮的创建
单击“插入”→“新建元件”菜单命令,弹出“创建新元件”
对话框。在该对话框内,输入元件的名称(例如“图像按 钮”),选择“按钮”类型。单击“确定”按钮,切换到按 钮元件编辑状态,时间轴的“图层1”图层中显示4个连续的 帧,如图所示。 用户需要在这4个帧中分别创建相应的按钮外观,可以导入 图形、图像、文字、图形元件实例、影片剪辑元件实例(制作 动画按钮)和声音等,但不能在一个按钮中再使用按钮元件。 最好将按钮图形精确定位,使图形的中心与十字标记对齐。按 钮的每一帧可以由多个图层组成。 测试按钮:测试按钮就是将鼠标指针移到按钮之上和单击按 钮,然后观察它的动作效果(应该像播放影片时一样按照指 定的方式响应鼠标事件)。测试按钮以前要进行下述4种操作 中的一种。
交互动画
交互动画概述
交互动画是指在动画播放时支持事件响应和交互功能 的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。 这种控制可以是用户的某种操作,也可以是在动画制作 时预先设置的操作。这种交互性提供了观众参与和控制 动画播放的手段,使观众由被动接受变为主动选择。 交互动画,是通过对帧或按钮设置一定动作来实现的。 所谓的“动作”指的是一套命令语句,当条件满足时就 会发出命令来执行特定的动作。而用来触发这些动作的 “事件”,无非就是播放指针指到某一帧,或者用户单 击某个按钮或按某个键。当这些事件发生时,动画就会 执行事先已经设定好的动作。
脚本编辑窗口 编辑修改脚本代码 的区域。

程序(动作脚本)的编写:
语句格式与 C 语言 相仿,句尾需加分号 “;”结束。

交互动画的播放
一旦添加了脚本, 其控制功能只在 “测试影片” 方式下方可 表现,而在“播放”方式下所表现的是无控播放,与不加控制脚 本的情况完全一样。
常用函数的意义
脚本的编写格式
从一个逐页浏览器说起
FLS
ActionScript 概述
交互动画都是通过 Flash 内置的脚本语言 ActionScript 完成的。下面主要介绍关于AS 的一些基础知识和编程方法。 简单的说,添加脚本可分为两种:一是把 脚本编写在时间轴上面的关键帧上(注意, 必须是关键帧)。二是把脚本编写在具体对 象上,比如把直接写在MC(影片剪辑元件的 实例)上或者按钮上。

翻页画册的制作要领
三、制作技巧(续)
⑷. 命令按钮事件框架的构建: 用鼠标双击“动作”面板 “全局函数” → “影片剪辑 控制”目录下的on命令,将在程序编辑区自动构造程序结 构并列出事件列表以供选择。
也可借助动作面板
“脚本助手”直接添加语句构成程序框
架。
Hale Waihona Puke Baidu

翻页画册的制作要领
三、制作技巧(续)
认识动作面板
动作脚本是在动作面板中编写的,动作面板如下图所示:
“收/展”按 钮
工具箱 分门别类列出 脚本语句元素
快捷菜单
gotoAndPlay(); 编辑工具栏 给出常用编辑工具, 最常用的是 ,可调 出语句、属性等。
脚本导航器 列出与脚本相关联的 帧位置和对象。单击 选项将显示相应脚本。
状态栏 给出当前脚本所对 应的图层位置等。
常见事件
双击
事件说明:
(1) press(按):当鼠标移到按钮上,单击按下鼠标左键时触发此事件。 (2) release(释放):当鼠标移到按钮上,单击鼠标左键,并松开时触发此事件。 (3)releaseOutside(外部释放):当鼠标移到按钮上,单击按下鼠标左键,并将鼠标移出按钮 范围,再松开鼠标左键时触发此事件。 (4) rollOver(滑过):当鼠标由按钮外面,移到按钮内部时触发事件。 (5) rollOut(滑离):当鼠标由按钮内部,移到按钮外边时触发此事件。 (6) dragOver(拖过): 当鼠标掠过按钮时触发此事件。 (7) dragOut(拖离): 当鼠标移到按钮上,并按下鼠标并把鼠标拖出按钮范围时触发此事件。 (8)keyPress “<按键名称>” (按键):当键盘的指定按键被按下时,触发此事件。
⑷.主场中的暂停脚本的编写:
既可以写在另外加的关键祯上,也可以在实例的本祯上,只 是翻页按钮的程序不同,对于前者既可以写在按钮上(要留出 非关键祯点),也可以写在时间轴(关键祯)上,而后者只能 写在时间轴(关键祯)上,因为没有非关键祯点。要注意二者 的编程格式不同。

翻页画册的制作要领
⑴.命令按钮上文字的修改与添加:
三、制作技巧
双击主场中按钮实例或双击按钮元件,进入元件编辑状 态,按下文字工具按钮A,在按钮上进行文字书写或修改, 返回主场即可。但要注意,若元件被加锁,编辑文本时 要将其开锁。
⑵.按钮字体的着色:借助选中文本的属性栏实现。

翻页画册的制作要领
三、制作技巧(续)
⑶. 关闭动画脚本的编写: 格式:on (release) { fscommand("quit"); } 说明: 作用:点击按钮关闭动画并退出。 运行:必须在独立运行(运行可执行文件)时方可表现, “测试影片”方式下不可。 fscommand 指令位置:在“全局函数”—“浏览器\网络” 目录下。 编写方式:一般“关闭”脚本应在按钮层未分段时统一 编写或将按钮置于独立图层中单独编写,以便在各画段中 都适用。
// EnterFrame 的意思是以影片帧频不断地触发此动作。 //this 代表这个影片剪辑自身。_x表示影片剪辑的 x 轴坐标。
写在时间轴上(点击关键帧)
格式:实例名 . 事件名称=function(){
语句组; }
说明:需要注意的是,与按钮相仿,这种格式也需要
在事件名称前面加一个 on 。
应用举例:
打开网页:
脚本程序:
on(release){ getURL("http://www.hbu.cn","_blank"); }
画册翻页:演示
法二:写在时间轴上
1.选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里 称作 botton1。
2.选中时间轴按钮层的关键帧,按 F9 打开动作面板进行编程。
⑸. 将主场动画转换成元件:
按下鼠标左键选中包括关键祯动画片断→复制选中区域 右击选中区域,在快捷菜单中 “复制祯” 右击关键祯—在快捷菜单中 “粘贴祯”
按钮脚本程序的编写格式
写在按钮上
on(release){ gotoAndPlay(31); } 写在时间轴 B1.onRelease = function() { gotoAndPlay(31); }
翻页动画分为两种:第一种,直接在主场内逐次制作分页;第二种, 间接制作,先将各分页制作成影片剪辑元件,再将元件放回主场。前 者直接明了,但界面杂乱;后者界面整洁,但不够明了。为了使画面 更加丰富多彩,尽可能利用制作动画的各种手段和方法,比如,形状 渐变、运动渐变、引导动画、遮罩动画等。
一、直接制作 ⑴.先行分段制作动画页,在各画段末端关键祯写入暂停语句
一、在关键帧上编写:直接在关键帧上写语句。
格式:语句;
如:stop;
到此关键帧中断播放
说明:
语句必须写在关键帧上,否则无效。 动画用 stop 暂停后,在 “影片测试” 方式下,
按回车键将继续运行,但不明确,最好使用按钮, 点击按钮使之继续运行。
二、对按钮编写AS:
法一:写在按钮上
格式:on(事件) { 如:on(release){
用和统一命名。
翻页画册的制作要领 二、间接制作
分页动画往往涉及不同的动画形式,这势必会增加动画层 次,使舞台界面趋于杂乱,为此,最好将各画页先行制作成 元件,然后再将其拖放到舞台,用集成的原件实例构造分页 动画,占据少量的关键帧,达到简化界面的目的,使舞台更 加清晰整洁。
⑴.制作影片剪辑元件:
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