计算机图形学复习大纲
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计算机图形学复习大纲
第一章计算机图形学概述
✧图形的两种表示方法:矢量,点阵
A.点阵表示:枚举出图形中所有的点的灰度或颜色(强调图形由点构成),简称为图像(数
字图像)
B.参数表示:由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等)+属性参
数(颜色、线型等)来表示图形,简称为图形。
C.图形:计算机图形学的研究对象。
✧计算机图形学的姐妹学科(图)
计算几何:研究几何形体在计算机中的表示;分析、研究怎样建立几何形体的数学模型;研究曲线、曲面的表示、生成、拼接。
图像处理:研究如何对数字图像做各种变换以方便处理;如何滤波;如何压缩图像数据;图像边缘提取,特征增强。
计算机视觉:图形学的逆过程,分析和识别输入的图像并从中提取二维或三维的数据模型(特征)。
如手写体识别、机器视觉。
发展特点:交叉、界线模糊、相互渗透
✧发展历史
开创者:1963年,MIT林肯实验室的Ivan Sutherland发表了题为“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,提出了基本交互技术、图元分层表示概念及数据结构。
确定了交互图形学作为一个学科分支的地位。
Sutherland本人也被公认为图形学之父。
1988年被授予图灵奖。
图形标准:ACM成立图形标准化委员会,制定“核心图形系统”(Core Graphics System);ISO 发布CGI、CGM、GKS、PHIGS等标准。
官方标准:GKS (Graphics Kernel System),第一个官方标准,1977;PHIGS(Programmer’s Herarchical Interactive Graphics system),1988。
非官方标准:DirectX (MS)、OpenGL(SGI)、Xlib(X-Window系统)、Adobe公司Postscript。
✧应用领域
计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);飞机、汽车、船舶的外形的设计;发电厂、化工厂等的布局;土木工程、建筑物的设计;电子线路、电子器件的设计。
✧输入输出设备
A.输入设备:控制开关、穿孔纸;键盘;二维定位设备,如鼠标、光笔、图形输入板、触
摸屏;三维输入设备(如空间球、数据手套、数据衣),用户的手势、语音表情等等;
用户的思维。
B.输出设备:彩色CRT显示器、平面显示器、LCD显示器。
✧帧缓存(P12)
帧缓冲器是数字设备,光栅扫描显示器是模拟设备。
A.帧缓存的作用:光栅扫描显示器使用帧缓冲器存储屏幕每个像素点的颜色信息,帧缓冲
器用位面和屏幕像素一一对应。
B.大小计算:
如屏幕分辨率为1024*768,则黑白显示器的帧缓冲容量是1024*768*1=786432b。
第二章二维线画图元生成
✧直线段的生成算法:
A.DDA算法:上课PPT P9~14
B.中点算法:思路,判别式,计算。
上课PPT P15~23
判别式:d=F(M)=F(Xp+1,Yp+0.5)
C.Bresenham算法:思路,判别式,计算。
上课PPT P24~31
✧圆的生成算法
中点算法:思路,判别式,计算,对称性。
上课PPT P42
正负法:思路,适用范围
圆弧的隐函数:F(X,Y)=X2+Y2-R2=0
圆弧外的点:F(X,Y)>0
圆弧内的点:F(X,Y)<0
属性控制:
A.线宽:三种方法,刷子画线的特征
像素复制方法(线刷子)
斜率在(-1,1)之间用垂直刷子,否则用水平刷子。
优点:实现简单,效率高
缺点:1 线段两端要么为水平的,要么是竖直的;
2 折线顶点处有缺口;
3 图元的宽度不均匀;
4 产生宽度为偶数像素的图元效果不好;
移动刷子
把宽度为指定线宽的刷子的中心沿直线移动,获得相应宽图元。
优点:
实现简单
通过改变刷子形状可以不同的线宽效果
缺点:
重复写象素,但可以通过改进算法避免
方形刷子也有宽度不均问题
利用填充图元
要产生宽度为k的图元,可以首先计算出距离原始的理想图元k/2的两条等距线,将其连接起来并填充。
优点:
生成的图形质量高
缺点:
计算量大
有些图形的等距线难以获得(如椭圆)
B.线型:位屏蔽器
一般用位屏蔽器实现,如:用一个16位整数表示一个位串,当对应为1时,显示像素,否则不显示。
以16个像素为周期重复,在程序实现时将无条件写像素Putpixel(x,y,color)改为有条件:if(位串[i%16]) Putpixel(x,y,color);其中i为整型计数器,指示当前像素的序号。
✧作业一
第三章二维填充图元
✧扫描转换多边形含义:多边形矢量→象素
✧扫描转换矩形/逐点判断法/扫描转换扇形不考
✧扫描线算法上课PPT P15~23
A.原理:一条扫描线与多边形的边有偶数个交点
B.步骤:一般用水平扫描,对于每一条扫描线:
⏹求交:计算扫描线与多边形各边的交点;
⏹排序:把所有交点按x值递增顺序排序;
⏹配对:第一个与第二个,第三个与第四个等等;每对交点代表扫描线与多边形的一
个相交区间。
⏹填色:把相交区间内的象素置成多边形颜色,把相交区间外的象素置成背景色
C.边结构:
各参数含义如下:
ymax: 边的上端点y坐标;
x:初值为边下端点的x坐标,AEL中为当前扫描线与边的交点的X坐标;
deltax:边的斜率的倒数;
nextEdge:指向下一条边的指针。
D.ET边的分类表:
按照边的下端点y坐标对非水平边进行分类的指针数组,下端点y坐标值等于i的边属于第i类。
同一类中的边按x值(x相等的按deltax排)递增顺序排列。
E.AEL
我们把与当前扫描线相交的边称为活性边,并把它们按与扫描线交点x坐标递增的顺序存放在一个链表中,称此链表为活性边表(AEL)。
✧边缘填充算法上课PPT P24-25上课PPT P26-28
A.算法1(以扫描线为中心的边缘填充算法)
B.算法2(以边为中心的边缘填充算法)
✧作业二
✧区域填充上课PPT P37~38
四连通:两个像素点是上下或左右相连的,则称其为4连通的。
八连通:两个像素点是上下或左右相连的,或者是对角线方向相连的,则称其为8连通的。
四连通八连通区域的特点:8连通的要求比4连通高。
4连通也可看作8连通区域,但它作为4连通区域时,边界只要是8连通的就可以了;而作为8连通区域时,边界必须是4连通。
种子填充算法原理:上课PPT P39~41
✧以图像填充区域不考
✧字符的表示与输出
两种表示方法:点阵字符、矢量字符。
点阵字符
每个字符由一个位图表示,并把它用一个称为字符掩膜的矩阵来表示
点阵字符的显示分为两步:首先从字库中将它的位图检索出来,然后将检索到的位图写到帧缓冲器中。
矢量字符
矢量字符记录字符的笔画信息而不是整个位图,具有存储空间小,美观、变换方便等优点。
对于字符的旋转、放大、缩小等几何变换,而矢量字符则只需要对其几何图素进行变换就可以了。
矢量字符的显示也分为两步。
首先从字库中将它的字符信息,然后取出端点坐标,对其进行适当的几何变换,再显示字符。
特点:
点阵字符:字库的存储空间十分庞大。
(为了减少存储空间,一般采用压缩技术。
)
矢量字符:压缩比大,且能保证字符质量。
第四章混淆和反混淆
✧混淆和反混淆上课PPT P12~17
混淆定义:在光栅显示器上显示图形时,直线段或图形边界或多或少会呈锯齿状。
原因是图形信号是连续的,而在光栅显示系统中,用来表示图形的却是一个个离散的象素。
这种用离散量表示连续量引起的失真现象称之为混淆(或走样:aliasing)。
反混淆定义:在图形显示过程中,用于减少或消除混淆现象的方法
三种混淆表现:
图形边界呈阶梯状、图形细节失真、狭小图形遗失(动画序列中时隐时现,产生闪烁)。
三种反混淆方法:提高分辨率方法、非加权区域采样方法、加权区域采样方法。
1.提高分辨率方法
原理:假如把显示器分辨率(水平、垂直)提高一倍,直线经过两倍的象素,线段上的阶梯锯齿也增加一倍,但同时每个阶梯的宽度也减小了一倍,所以显示出的直线段看起来就平直光滑了一些。
特点:方法简单,但代价非常大,不经济。
2.非加权区域采样方法
原理:将直线段看作具有一定宽度的狭长矩形;当直线段与某象素有交时,求出两者相交区域的面积;根据相交区域的面积,确定该象素的亮度值。
特点:象素的亮度与相交区域的面积成正比,而与相交区域落在象素内的位置无关,这仍然会导致锯齿效应;直线条上沿理想直线方向的相邻两个象素有时会有较大的灰度差。
3.加权区域采样方法
原理:改进非加权区域采样方法的第3条性质,相交区域对象素亮度的贡献依赖于该区域与象素中心的距离。
4.具体算法:上课PPT P12~27
第五章二维裁剪
✧为什么裁剪,裁剪的目的
判断图形元素是否落在裁剪窗口之内并找出其位于内部的部分。
在使用计算机处理图形信息时,计算机内部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的只是图的一部分。
因此需要确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形。
这个选择过程称为裁剪。
✧裁剪与扫描转换谁先谁后,各自优点?
先裁剪再扫描转换----常用,计算量小
先扫描转换再裁剪----算法简单,对有快速测试方法或硬件支持情形有利
✧直线段裁剪
A.三种关系:(待裁剪线段和窗口的关系)上课PPT P6
⏹线段完全可见(P0P1均在窗口中,如AB)
⏹显然不可见(P0P1均在窗口某条边所在直线的外侧中,如EF)
⏹线段至少有一端点在窗口之外,但非显然不可见(如CD,GH,IJ),此时需要进一步求交来
确定线段是否有可见部分并求出可见部分。
B.Cohen-Sutherland算法:上课PPT P9~17
1.原理:
2.流程:
3.计算:
C.中点分割算法原理上课PPT P18~20
D.直接求交算法不考
✧多边形裁剪
多边形裁剪的特点,多边形裁剪是否就是边界直线的裁剪?
多边形是一个封闭区域,裁剪后仍应当是封闭的多边形。
但是多边形的边被裁剪后一般不再封闭了,需要用窗口边的适当部分来封闭它。
Sutherland-Hodgman基本思想(重要!)执行过程逐边图示上课PPT P27~34
Weiler-Athenton算法不考
✧字符裁剪不考
第六章图形变换
✧三种二维基本变换(错切、对称变换不考) 上课PPT P15~17
平移变换:
旋转变换:
放缩变换:
齐次坐标:上课PPT P18~19定义:
构造:
为什么引入:
经常要对图形对象做连续多个变换,希望这些多个变换可以合成为一个大的复合变换。
于是引入齐次坐标,目的:使各种转换的表示形式一致,使变换合成更加容易。
✧构造复合变换(顺序!)上课PPT P23~29
复杂变换不直接计算,而是分解为多个基本变换,再依次作用于图形(先分解再合成)。
复合变换时,先作用的变换矩阵在右端,后作用的变换矩阵在左端。
✧参考点不在原点的复合变换的处理方法:
如果相对某个一般的参考点(xf,yf)作缩放、旋转变换,相当于将该点移到坐标原点处,然后进行缩放、旋转变换,最后将(xf,yf)点移回原来的位置。
✧二维图形的显示流程图
世界坐标系,局部坐标系,设备坐标系,窗口,视区的定义。
坐标系:建立了图形与数之间的对应联系
世界坐标系(world coordinate),即用户坐标系(user coordinate) :相对于物体所在空间。
局部坐标系(local coordinate):相对于物体。
屏幕坐标系(screen coordinate),即设备坐标系(device coordinate):在显示器或绘图纸上绘制图形所用的二维坐标系。
窗口:图形很大,屏幕有限,在世界坐标系中指定一个矩形区域,用来指定要显示的图形。
视区:在设备坐标系(屏幕或绘图纸)上指定的矩形区域,用来指定窗口内的图形在屏幕上显示的大小及位置。
流程:
✧三维几何变换不考
✧作业三
三维图形学
第七章三维图形学(投影)
A.四个新问题与解决技术:
①在二维屏幕上如何显示三维物体?
⏹显示器屏幕、绘图纸等是二维,显示对象是三维的。
⏹解决方法----投影
②如何表示三维物体?
⏹二维形体的表示---直线段、折线、曲线段、多边形区域;
⏹三维形体的表示---空间直线段、折线、曲线段、多边形、曲面片等;
⏹二维形体的输入简单(图形显示设备与形体的维数一致)三维形体的输入、运算、有效性
保证困难。
⏹解决方法----各种用于形体表示的理论、模型、方法。
③如何反映遮挡关系?
⏹三维物体之间或物体的不同部分之间存在相互遮挡关系,遮挡关系是空间位置关系的重
要组成部分;
⏹应当如何反映?
⏹解决方法----消除隐藏面与隐藏线。
④如何产生真实感图形?
⏹何谓真实感图形;
⏹人们观察现实世界产生的真实感来源于:
⏹空间位置关系----近大远小的透视关系和遮挡关系;
⏹光线传播引起的物体表面颜色的自然分布;
⏹解决方法----建立光照明模型、开发真实感图形绘制方法。
B.投影
1.投影的照相机类比:上课PPT P9~10
2.投影类型:平行、透视,各自特征
透视投影:上课PPT P16
⏹充要条件:投影中心与投影平面之间的距离为有限
⏹例子:室内白炽灯的投影,视觉系统
⏹特点:产生近大远小的视觉效果,图形深度感强,看起来真实。
但是原有的平行,等距
关系不能保持。
⏹灭点:不平行于投影平面的平行线,经过透视投影之后收敛于一点,称为灭点。
如AB,CD
投影后收敛于P。
平行投影: 上课PPT P18
⏹投影中心与投影平面之间的距离为无限。
⏹是透视投影的极限状态。
3.观察坐标系的作用,为什么引入?
⏹观察坐标系(View Reference Coordinate, VRC)照相机所在的坐标系。
⏹采用观察坐标系,投影简单。
简化和加速投影变换。
4.视见体的要素和形状上课PPT P24~27
(1)在投影平面上指定一个窗口(类似于二维显示的视口)。
以umin, umax, vmin, vmax四个量
确定。
注意:窗口不一定关于原点对称。
(2)用户指定投影参考点(Projection Reference Point, PRP) ,这也确定了投影中心与投影方
向。
透视投影:PRP就是投影中心(Center of Projection, COP)
平行投影:投影方向DOP=窗口中心CW-PRP
(3)指定前裁剪面与后裁剪面
人眼只能看到有限范围内的景物
裁剪面平行于投影平面,记为:n=F, n=B
位于前后裁剪面间的有限是观察空间称为视见体或裁剪空间,物体在被投影前,要关于视见体进行裁剪。
第八章三维图形学(三维形体的表示)
A.三维模型表示方法的分类和各自特点
几何模型:线框模型、表面模型、实体模型
1.线框模型:
⏹将形体表示成一组轮廓线的集合
⏹简单、处理速度快
⏹与形体之间不存在一一对应关系
⏹是真实物体的高度抽象,不适合真实感显示
2.表面模型:
⏹将形体表示成一组表面的集合
⏹更多的情况是多边形表面集合
⏹形体与其表面一一对应,适合于真实感显示
3.实体模型:
⏹以基本体素的并,交,差等组合操作描述实体,主要用于CAD/CAM
⏹包含了描述一个实体所需的较多信息,如几何信息、拓扑信息
过程模型
⏹以一个过程和相应的控制参数描述,例如用一些控制参数和一个生成规则描述的植物⏹以一个数据文件和一段代码的形式存在
⏹包括----粒子系统、L系统、迭代函数系统等
B.实体
1.实体的特点:能客观存在
2.实体定义:正则点集,表面是二维流形
具有一定的形状(流体不是实体);具有封闭的边界(表面);内部连通的三维点集;占据有限的空间(体积有限);经过任意运算后仍然是有效实体。
3.欧拉公式:内容,适用性
简单多面体满足下面的欧拉公式(必要非充分)
v-e+f=2, v,e,f分别是顶点数,边数和面数。
非简单多面体满足广义欧拉公式(必要非充分) 。
v-e+f-r=2(s-h), r,h,s分别是表面上孔的个数,贯穿多面体孔的个数,互相分离的多面体数。
优点: 精确表示物体、表示能力强、几何变换容易、适于显示处理。
缺点: 表示复杂、有效性难以保证、集合运算复杂。
C.实体的各种表示方法的原理、特点
1.特征表示:
⏹用一组特征参数表示一组类似的物体
⏹特征包括形状特征、材料特征等
⏹适用于工业上标准件的表示
⏹可存放在数据库中,通过一组参数值调用
2.空间分割表示(体素表示)
⏹空间分割表示中,实体被分为互不相交的“粘合”在一起的基本体素。
⏹空间位置枚举表示
⏹选择一个立方体空间,均匀划分
⏹用三维数组C[I][J][K]表示物体,数组中的元素与单位小立方体一一对应
⏹当C[I][j][k] = 1时,表示对应的小立方体被物体占据
⏹当C[I][j][k] = 0时,表示对应的小立方体没有被物体占据
优点:
是一种穷举表示法,可以表示任何物体
容易实现物体间的集合运算
容易计算物体的整体性质,如体积等
缺点:
占用大量的存储空间,如1024*1024*1024 = 1G bits
没有边界信息,不适于图形显示
对物体进行几何变换困难,如非90度的旋转变换
是物体的非精确表示
3.八叉树表示
⏹对空间位置枚举表示的空间分割方法作了改进:均匀分割→自适应分割。
⏹八叉树建立过程
⏹八叉树的根节点对应整个物体空间
⏹如果它完全被物体占据,将该节点标记为F(Full),算法结束;
⏹如果它内部没有物体,将该节点标记为E(Empty),算法结束;
⏹如果它被物体部分占据,将该节点标记为P(Partial),并将它分割成8个子立方体,对每
一个子立方体进行同样的处理
优点:
可以表示任何物体
容易实现物体间的集合运算
容易计算物体的整体性质,如体积等
较空间位置枚举表示占用的存贮空间少
缺点:
没有边界信息,不适于图形显示
对物体进行几何变换困难
是物体的非精确表示
4.单元分解表示
⏹对空间位置枚举表示的空间分割方法作了改进:单一体素→多种体素
⏹以不同类型的基本体素的粘合来构造实体。
⏹体素可以包括任何简单实体(与球拓扑同构)。
⏹单元分解表示法不具有唯一性。
优点:
表示简单
容易实现几何变换
基本体素可以按需选择,表示范围较广
可以精确表示物体
缺点:
物体的表示不唯一
物体的有效性难以保证
5.边界表示:使用最多,简单多面体的欧拉公式
简单多面体:与球拓扑同构的多面体,即它可以被连续变换为一个球。
简单多面体满足下面的欧拉公式(必要非充分)
v-e+f=2, v,e,f分别是顶点数,边数和面数。
6.SWEEP体:平移、旋转
⏹平移sweep----将一个二维区域沿着一个矢量方向推移,可扩充:允许推移过程中大小
可变。
⏹旋转sweep----将一个二维区域绕旋转轴旋转一周。
7.CSG树
⏹将物体表示成一棵二叉树,称为CSG树
⏹叶节点----基本体素,如立方体、圆柱体等
⏹中间节点----正则集合运算
优点:
表示简单、直观
也是物体的构造方法,可用作图形输入手段
容易计算物体的整体性质
物体的有效性自动得到保证
缺点:
表示不唯一
不能直接用于显示
求交计算麻烦
第九章三维图形学(曲线曲面)
A.曲线曲面
曲线的参数表示的一般形式:
在几何造型系统中,曲线曲面方程通常表示成参数的形式,即曲线上任一点的坐标均表示成给定参数的函数。
假定用t表示参数,平面曲线上任一点P可表示为:
P(t)=[x(t), y(t)]
空间曲线上任一三维点P可表示为:
P(t)=[x(t), y(t), z(t)]
最简单的参数曲线是直线段,端点为P1、P2的直线段参数方程可表示为:P(t)=P1+(P2-P1)t t∈[0,1]
注意上述表达方式是:
X(t)=X1+(X2-X1)t
Y(t)=Y1+(Y2-Y1)t t∈[0,1]
的简单表达方式。
下面有许多同样方法表达的公式,意义相同。
曲线弧长,法向,曲率的定性分析
弧长:上课PPT P15
法向:上课PPT P18
曲率:上课PPT P20
曲线的几何连续性(GC )的意义
几何连续性:
如果曲线在t=t0处连续,即P(t0-)=P(t0+),称曲线在该点上0阶几何连续(GC0)。
如果曲线在t=t0处是GC0的,并且切向量方向连续,即存在常数a>0,使:
P’(t0-)=aP’(t0+)
称曲线在该点上1阶几何连续(GC1)。
如果曲线在t=t0处是GC1的,并且副法向量方向连续、曲率连续,即:
B(t0-)=B(t0+); k(t0-)=k(t0+)
称曲线在该点上2阶几何连续(GC2)
B.Bezier曲线上课PPT P36~43
Bernstein基函数
三次Bezier曲线的矩阵表示和计算
3次Bezier曲线:
P(t)
=P0BEZ0,3(t)+P1BEZ1,3(t)+P2BEZ2,3(t)+P3BEZ3,3(t)
=P0(1-t)3 +3P1t(1-t)2+3P2t2(1-t) +P3t3
三次Bezier曲线的特征与性质
上课PPT P46~55
三次Bezier曲线的离散计算(de Casteljau方法)
上课PPT P58~66
第十章三维图形学(颜色)
A.颜色
1.半色调技术原理
许多硬拷贝设备只能产生黑白两级灰度,如何以这样的设备产生更多的颜色?
方法:半色调技术(颜色抖动),它是一种牺牲空间分辨率来增加灰度级的方法。
如:用2×2象素模拟一个象素能产生5个灰度级,但代价是显示器的水平和垂直分辨率都降低了一倍。
3×3时?
2.色彩的描述:从心理学和视觉的角度
从心理学和视觉的角度出发,颜色有如下三个特性:色调(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Lightness)。
色调,是一种颜色区别于其它颜色的因素,也就是我们平常所说的红、绿、蓝、紫等;
饱和度是指颜色的纯度,鲜红色饱和度高,而粉红色的饱和度低。
明度是视觉系统感知到的亮度。
3.三基色:Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)
4.各种颜色模型的特点和应用场合
①RGB颜色模型:
⏹它采用三维直角坐标系,红、绿、蓝为原色,各个原色混合在一起可以产生复合色。
⏹通常采用单位立方体来表示
⏹在正方体的主对角线上,各原色的强度相等,产生由暗到明的白色,也就是不同的灰度
值。
⏹正方体的其它六个角点分别为红、黄、绿、青、蓝和品红。
⏹需要注意的一点是,RGB颜色模型所覆盖的颜色域取决于显示设备荧光点的颜色特性,
是与硬件相关的。
②CMY模型:
⏹以红、绿、蓝的补色青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)为原色构成。
⏹应用:硬拷贝设备
⏹减色模型(从白光中滤去某种颜色)
⏹如:当在纸面上涂青色颜料时,青色颜料从白光中滤去红光。
也就是说,青色是白色减
去红色。
品红颜色吸收绿色,黄色颜色吸收蓝色。
⏹假如在纸面上涂了黄色和品红色,那么纸面上将呈现红色,因为白光被吸收了蓝光和绿
光,只能反射红光了。
③YIQ模型:
⏹Y:亮度,I、Q:色差
⏹应用:电视传播系统
⏹为什么采用YIQ模型?
⏹向后兼容黑白电视
⏹节约带宽
⏹Y:I:Q = 4 : 1.5 : 1.5
⏹Total = 6M
④HSV模型(面向用户的颜色模型)
⏹H(Hue):色彩,S(Saturation):饱和度,V(Value):明度
⏹该模型对应于圆柱坐标系的一个圆锥形子集。
⏹圆锥的顶面对应于V=1,代表的颜色较亮。
第十一章三维图形学(消隐)
A.消隐
1.为什么要消隐?
在用显示设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。
由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性。
要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,或简称为消隐。
2.消隐结果取决于被观察物体与视点,能根据给定场景和视点说出消隐大致结果。
⏹线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。
⏹面消隐:消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面。
3.画家算法原理、关键上课PPT P16~22
画家的作画顺序(先画远景,再画中景,后画近景)暗示出所画物体之间的相互遮挡关系。
算法基本思路:
⏹把屏幕置成背景色;
⏹将场景中的物体按其距观察点的远近进行排序,结果放在一张线性表中(距观察点远的
称优先级低,放在表头;距观察点近的称优先级高,放在表尾。
该表称为深度优先级表) ;
⏹按照从表头到表尾的顺序逐个绘制物体。
关键:如何建立深度优先级表?
4.Z缓冲区算法原理和计算:Z缓冲区和帧缓冲区作用上课PPT P23~25
Z缓冲区(Z-Buffer)算法避免了这些复杂的运算。
在这个算法里,不仅需要有帧缓存来存放每个象素的颜色值,还需要一个深度缓存(Z-Buffer)来存放每个象素的深度值。
第十二章三维图形学(真实感图形学)
A.光照明模型
1.光照明模型的作用
⏹当光照射到物体表面时,光线可能被吸收、反射和透射。
⏹被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入人的视觉系统,使我们能看见物体。
⏹为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的物理模型,这些模型就称为明暗
效应模型或者光照明模型。
三维形体的图形经过消隐后,再进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。
2.简单光照明模型与整体光照明模型
1)区别、各自特点:简单光照明模型不能模拟物体之间的相互光照。
2)各包含那些技术?
⏹简单光照明模型模拟物体表面对光的反射作用。
光源被假定为点光源,反射作用被细分
为镜面反射(Specular Reflection)和漫反射(Diffuse Reflecti on)。
⏹简单光照明模型只考虑物体对直接光照的反射作用,而物体间的光反射作用,只用环境
光(Ambient Light)来表示
⏹Phong光照明模型就是这样的一种模型。
⏹整体光照明模型不仅可以模拟物体表面对光的反射作
⏹用。
而且可以模拟光的折射、反射和阴影等,可以用来
⏹表示物体间的相互光照明影响;
3.环境光,漫反射光,镜面反射
⏹环境光是指光源间接对物体的影响,是在物体和环境之间多次反射,最终达到平衡时的
一种光。
我们近似地认为同一环境下的环境光,其光强分布是均匀的,它在任何一个方向上的分布都相同。
例如,透过厚厚云层的阳光就可以称为环境光。
⏹当光源来自一个方向时,漫反射光均匀向各方向传播,与视点无关,它是由表面的粗糙
不平引起的,漫反射光的空间分布是均匀的。
⏹对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。
对一般的光滑表面,反射光
集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。
4.Phong模型的计算。