游戏策划之关卡设计介绍

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不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏, 关卡设计师们将不得不依靠视觉 效果来创造可信有趣的游戏世界, 直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和 浸入标准与现实世界相当的方法为止。
关卡设计分析
关卡设计实在是一个复合型的任务, 把美术, 设计,和技术几个学科集合在 起。
美术
在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在, 为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建 筑学上的灵感, 一个平衡性好, 玩上去有乐趣, 和充满意外惊喜的关卡仍需要面 对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。同样地, 一个 给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。美工上 的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。 虽然一些设 计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己 地图的视觉效果展现出来 (进度允许的话) ,但是其他的设计师可能在一些特定 的领域有很丰富的 知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情 和肖像给玩家。
如果你读到这里感到失望的话——不要担心。 成为一个好的美工最重要的是 想象力,事实上你已经具备了, 或应该具备了, 关卡设计师就一个相当好的迹 象 表明你已经具备了想象力。 学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的—— 很多书籍会教你建筑学, 灯光,贴图创建等等, 这些例子会在接下来的章节中提 到。
(通常是以设计文档或粗略的DEMO示的形式)并监督把设计稿过渡成一Байду номын сангаас可 运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。 简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”, 并把玩家在游戏中 的 乐趣表现出来。 如果在制作游戏中出现一个问题, 比如玩家需要的但是在游戏中 没有发现, 那设计师必须找到解决方法。 当团队中某人想增加一些他觉得非常酷 的 东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用 到这个?对玩家的体验会带来什么变化, 是好还是坏?最终我们是为玩家制作游
游戏策划之关卡设计介绍前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题, 趁现在待业在家翻译了 这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。
因时间匆忙加上本人水平有限, 不免有所错误, 英文水平好的朋友还是直接 下载原文看吧。
游戏关卡介绍
这一章
■游戏设计
■关卡设计师
■关卡设计分析
■关卡定义
■关卡历史摘要
■今天的关卡设计
关卡设计师
从游戏最初的元素变成实际上制作, 需要一个专家来实现设计。 这就是关卡 设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了 程序、电影, 音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见 图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却 执 行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的 乐趣,监控游戏的演出效果, 在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏 中的问 题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中 关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。 像《虚幻竞技场》 这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个
水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》 这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉 的 建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路 标。
■总结
■对Ritual Entertainment的Richard的采访
作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。 这 个章节将会解释关卡是什么, 关卡设计的起源, 谁来制作关卡和关卡设计对当代 的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计
做任何事情都有一个设计师, 设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。 在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,
戏,而不 是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游 戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上, 游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏 的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行 为, 武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状 态,情感反应, 游戏控制和照相机的视点, 全部的这些都需要在游戏开发的前期 阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。 这些会在接下来的章节讨论, 但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定 的 日子即将结束。
当游戏变得更加复杂的同时, 关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责, 很多 团队加入了美工支持人员来帮助 (关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担 子, 使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设, 关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果, 仍然需要在制作期间指导团队成员的方向 和视觉效果。 一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景, 然而却可以使用书籍和 图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。 无论如何关卡设计都没要求有艺术学位; 可 是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要 和地图的风格要求。
图1.1(略过不画了)
关卡设计师在游戏中是全能的, 有责任引导玩家通过游戏的流程。 然而,很 少玩家感觉到设计师的存在, 他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命 运。 一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。 一个伟大的游戏 设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。 一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选 择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定 (我现在走哪条路?) 是简单的方法, 但 是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种 环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。 我们会在 接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
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