任务系统规范设计

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任务系统规范

本人虽入职时间不算长,但也全力致力于对游戏开发的研究中,其间通过不断地学习他人经验和自我学习,基本了解了游戏行业,同时作为文案策划,我也涉及到部分系统策划中,其中与我文案密切相关的是任务系统。那我就谈谈任务系统,让新老同行来交流下,如果你有时间,还请多多指教,也算是对我的鼓励和能力的认可。

一、任务的概述

何为任务?任务就是给玩家的一个目标,小到跑腿,大到改变世界,这些都是任务,无论是现在传统的接任务完成任务,还是魔兽世界里的成就,都是在给玩家一个目标,最终要去实现的一个过程。甚至可以这么说玩家玩游戏,可视为玩家正在进行的一个任务,这个任务就是让玩家来了解、体验我们游戏的核心内容,而从玩家进入游戏的开始,玩家就是接到个无比庞大的主线任务。也就是说做任务系统就是让玩家充分体验到你玩游戏这是任务的开始,而完成任务的目标就是坚持不断地游戏下去。

二、任务的价值

都说到题外话了,现在正式谈谈任务系统。玩家进入游戏,引导玩家玩下去的动力,那就要从玩家接到的第一个任务,通常也就是主线任务开始,主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游戏内容。

三、任务的思路

1.体现世界观

通常指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。

比如WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,如何与已故的亡灵战士沟通,让玩家体会到做为亡灵种族的世界观。

2.营造世界氛围

通常指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。

这些任务通常是几个小任务串联起来,通过这些任务深入了解当前的世界氛围和这些氛围的形成。

3.角色扮演的真实体验

模拟真实的事件流程以及所参与的人物。

让玩家通过有依可查的事件,比如小说改编游戏中的某次事件,更好的让玩家融入游戏的真实感。

4.任务是系统功能开启

某些任务可能是某项系统功能的开启,任务完成之后将会获得开启的系统功能或者特定技能、道具。

5.任务引导

指引玩家操作和明确系统功能。通常体现在新人任务以及帮助任务里,简单明了地指导玩家某系统的操作。

四、任务的设计

任务的设计无非就是三个元素,“目标”“过程”“奖励”,把握好这三个元素之间的平衡是任务系统的重中之重。而把握“目标”“过程”“奖励”的三要素就是任务设计的目标、交互过程、以及任务平衡性。

4.1任务设计的目标

就是设计任务时的定位与作用,可以简单的理解为:任务类型的定义和完成任务后对游戏世界产生的作用——任务作用。

4.11任务类型的定义:

给任务定义类型,就是为区别任务之间的不同。常见的定义方式如下:

1)跟据任务在游戏中产生的主从位置,来定义该类的任务名。比如:主线任务,支线任务。

2)跟据任务的不用进行方式,来定义该类的任务名。如:对话任务,杀怪任务,收集任务,调查任务等。

3)跟据任务的特殊性,来定义该类的任务名。如:随机任务、限时任务等。

4)跟据任务对不同系统起到不同的辅助,来定义该类的任务名。如:锻造任务,采集任务,制作任务,宠物任务等。

5)根据任务对丰富不同时间段产生的作用,来定义该类的任务名。如:天龙八部中玲珑棋局任务,神鬼传奇中夺宝奇兵任务。

4.12任务作用:

完成任务后对游戏世界产生的作用,也就是任务设计时的预期效果。任务的作用有六类“引导、剧情、娱乐、个性、互动、调控”。

引导:让玩家快速的认识并掌握游戏。常见的功能:操作引导、功能引导、NPC引导、剧情引导等。常见任务如:新人任务、主线任务、支线任务等。

剧情:渲染游戏的文化历史背景,并烘托出游戏中各个NPC的情感与个性,使游戏世界变得生动与真实。常见任务如:主线任务、支线任务、对话任务等。

娱乐:满足玩家的心理需求,使游戏世界不会变得单调或枯燥。常见任务如:活动任务、师门任务、跑环任务等。

个性:帮助玩家更好的获得限制性利益,以实现对某些稀少物品或奖励的合理分配。例如:答题任务,科举任务,称号任务。

交互:以促进玩家间互助合作为中心,使其相互团结。常见任务如:组队任务、工会任务、副本任务等。

调控:通过任务奖励调整其它系统的不足,控制其产出或比率,使其它系统按照预计的正面方向发展。较常见的任务如:金钱奖励类任务、物品奖励类任务等。

任务能达到我们的预期效果

任务的交互过程是玩家体验任务的重点,所以在设计任务的交互过程时,我们应尽量把关,同时多花点心思,让任务的交互过程变得生动有趣。跟据过程中交互对象的不同,我把任务的交互过程分为四类:

4.21玩家与系统的交互

即单人玩家与NPC(非玩家控制角色)或系统功能交互的任务过程。该类任务剧情占很大成份,所以在交互过程中设计完整优美的剧情,可以让玩家从现实中解脱,投入虚幻的游戏世界情感之中。常见的任务如:杀怪任务、收集任务、对话任务、探查任务等。

4.22玩家与玩家的交互

即玩家与玩家间交互的任务过程,该类任务常用于制造玩家间的互助或冲突。又分为合

作模式以及竞争模式,

常见的任务如:夫妻任务、师徒任务、PK大赛等。

4.23多人玩家与系统的交互

即多人玩家与系统交互的任务过程,该任务与单人任务的区别就在于多人参于,同时他们的任务目标是相同得既为合作模式,所以任务强调团队配合和任务平衡性的设置。常见的任务如:兄弟任务、公会任务、副本任务等。

4.24多人玩家与多人玩家的交互

即多人玩家与多人玩家交互的任务过程,该任务在于由多人参于与多人之间交互引发的任务,同时他们各自阵营的任务目标是相同的,可理解为多人合作模式以及多人竞争模式。常见的任务如:战场任务、帮战任务等。

4.3任务平衡性

在设计任务时,我们要考虑任务的三种平衡性:任务过程的平衡、任务奖励经验与人物升级的平衡、任务奖励物品与游戏世界产出(商店物品)的平衡,过程与奖励的平衡。

4.31任务过程的平衡

由于游戏世界中职业、种族、等级等等差异,造成各角色在参于一些的任务时难度间的不平衡。这类平衡性问题,在于对角色能力之间的平衡,既任务执行能力的平衡。

4.32任务奖励经验与人物升级的平衡

任务的奖励经验是辅助人物升级的主要因素之一,过多的经验奖励可能导致人物快速升级,从而跳过一些成长必须经历的事件、副本、剧情从而影响其他体系,过少的经验也会让玩家无所事事,从而枯燥的刷怪导致人员流失。

4.33任务奖励物品与游戏世界产出(商店物品)的平衡

由于任务奖励直接干预游戏世界中其它体系的产出,如物品、经济、商城等体系的产出,所以当任务奖励过多时,就会对其它体系造成影响。而任务奖励过少,则会降低玩家对任务的期望值。

4.34过程与奖励的平衡

玩家在选择任务时,会将任务的执行难度和任务奖励进行粗略评估。当执行难度高于任务奖励时,玩家对任务的期望值会降低。而任务奖励高于执行难度时,玩家会积极的参于该任务。但过高的任务奖励,也有可能对游戏世界的其它体系,造成负面影响。所以任务过程与奖励的平衡能力,是任务设计者最基础的能力。

例如:

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