中国网络游戏人群分析PPT课件

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安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
团队精深族
-魔兽,膜拜
渗透率21.3%
游戏产品偏好 • 西方魔幻类
• 他们是谁?
– 以新生代白领为代表,有一定职场经验,并已经习 惯在岗位上进行团队合作。
• 他们为何玩游戏?
– 他们对高品质的内容有强烈的认同感,并会以此形 成自己的理念与追求。
• 他们为何玩游戏?
– 音乐,Show 场,拥有时间休闲,个性鲜明。 – 对于外观审美的要求很高,无论是游戏的场景还是人物
造型都力求凸显与众不同的个性化。 – 时尚的追求,我想在他人眼中成为时尚先锋
• 他们怎么玩?
– 他们的上网时间不稳定,这导致了他们在游戏中社交行 为的延续性不高,缺乏团队合作的基础,因此更喜欢一 些可以独立完成的游戏内容。
-青睐音乐舞蹈类游 戏
安逸闯关族
- 棋牌与网页游戏 是最佳选择
团队精深族
-魔兽,膜拜
轻松求伴族
-向往东方武侠的携 手江湖
ห้องสมุดไป่ตู้
沉浸乐控族
-回合制游戏的沉迷 者
竞技挑战族
-动作类,射击类的FANS
渗透率10.2%
• 他们是谁?
– 平均年龄为20岁左右的青年,其中男性用户占绝大部分, 自由职业和学生比例较高。
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
人群细分
• 根据不同的游戏动机,我们对人群进行聚类分析,得到中国网游的六类主流 用户群:
六类典型游戏用户描绘
竞技挑战族
-动作类,射击类的 FANS
时尚休闲族
网民喜欢玩的游戏类型
• 动作类、西方魔幻、社区类、射击类、东方武侠类和棋牌休闲类网游受到网 民欢迎,渗透率均超过25%。
中国网民玩游戏的诉求分析(1)
• 我们发现,游戏是否刺激、服饰外观是否精美、游戏是否可以团队冒险等因 素,是网民选择心仪游戏的重要依据。
红 响 字 型 戏 说 对
中国网民玩游戏的诉求分析(2)
• 他们为何玩游戏?
– 交友是主要的生活乐趣,相比单纯的网上聊天,他 们更希望在游戏娱乐的同时寻觅异性朋友陪伴。
– 寻找轻松的、节奏不激烈的游戏作为闲暇消遣的交 流平台,是他们玩游戏的主要目的。
– 对游戏中的服饰以及人物的美形度要求有强烈偏好
– 他们对游戏的要求包括故事结构合理,文化背景有 底蕴,人设场景有代入感,游戏可操控性强。
– 西方魔幻类网游以其精深的设定和内涵成为这一人 群的最优选择。
• 他们怎么玩?
– 充满对新鲜事物的求知欲和对冒险难题的挑战欲, 他们对各种各样的游戏方式都有不错的接受度,但 别想用粗制滥造的游戏去忽悠他们。
– 一旦他们认可了这款游戏,高度的忠诚度和粘性以 及对后续产品的关注度都令人吃惊。
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
安逸闯关族
-棋牌与网页游戏是最佳选择
渗透率24.4%
游戏产品偏好 • 棋牌类 • 网页游戏
• 他们是谁?
– 相对年长,普通工人、学生和离退休人员是安逸闯关族 用户的主要构成,有比较稳定但不算丰厚的收入。
竞技挑战族
-动作类,射击类的FANS
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
时尚休闲族
-青睐音乐舞蹈类游戏
渗透率20.1%
游戏产品偏好 • 音乐舞蹈类 • 社区类
• 他们是谁?
– 平均年龄为22岁,以学生族和刚踏上社会的职场新人为 主,收入不高,其中女性占很大比例。
18-35岁 • 4成以上的用户受过高等教育 • 游戏网民主要分布在东部沿海并逐
步向内陆辐射
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
区别于传统 研究的说明
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
• 哪些类型的网络游戏最受欢迎?为什么? • 游戏用户有几类?不同类型用户的游戏诉求是什么? • 针对不同类型的游戏用户,我们有什么营销建议?
– 游戏团队的凝聚力高,希望在团队中成为核心角色。 – 倾向于时间消费,对于道具消费的态度不支持。
团队精深族
-魔兽,膜拜
“+” 语句, 该族群 高于全 “-”部 句,表 族群低 体,顺 TGI从
小排
轻松求伴族
-向往东方武侠的携手江湖
渗透率9.5%
• 他们是谁?
– 有一定工作经验的白领用户,工作强度不大,对东 方文化认同度高。
2010年中国网络游戏人群分析
——iResearch&Tencent
2010腾讯网络游戏白皮书研究背景
研究背景: 2010年12月11日-2010年12月16 日期间 ,通过网上联机调查,最终 分析样本数量为4.89万
网络游戏人群基本属性如下: • 男性为主(58.8%) • 超过半数的游戏玩家年龄集中在
• 他们为何玩游戏?
– 挑战与自我超越 – 享受生死一线的刺激和酣畅淋漓的战斗感
游戏产品偏好 • 动作类 • 射击类
• 他们怎么玩?
– 他们愿意花费时间去练习技巧,花费精力去探索游戏里 的难关,从而成为游戏中的高手而被人尊重。
– 团队配合是更精深的追求,他们在深入游戏中愿意为此 去结交朋友或相互学习经验,他们崇拜游戏高手,同时 也渴望成为游戏高手。
• 他们为何玩游戏?
– 玩游戏主要是消磨时间,更多地会跟随周围的人去选择 在玩的游戏。
– 对繁琐的操作避而远之,玩游戏比较强调简单上手。 – 在传统思维理念和文化教育的影响下,他们对稀奇古怪
的游戏内容不容易产生兴趣。
• 他们怎么玩?
– 对他们而言,游戏里的成就感相对较少,打发时间,随 遇而安更符合他们的游戏诉求。当现实中没有什么牵挂 的时候,点一支烟,品一壶茶,独自享受游戏带来的片 刻闲暇是一桩美事。
• 总体来看,中国网民玩游戏的8大主要动机如下:
•团队默契 •深入探险
•征服的成就感 •掌控游戏中的 一切
•游戏比现实快乐 •表现另一个自我
•喜欢漂亮/帅气的形象 •着装风格多元化
•在游戏中找 到伴侣, •信任游戏中 的异性交往
•不愿花费 •倾向免费游 戏
•放松调剂 •缓解现实压力
•排斥刺激紧 张的游戏
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