人物动态PPT课件

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• 2)动态线是非常简练的线条,要根据动作 的复杂程度决定动态线的多少。
• 在每个动作中,主要的动态线仅有一条, 其他的都是辅助动态线。
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• 因此,理解人体重心位置要根据不同的动态而定,注意培 养自己的直觉判断力。有个基本的方法,那就是根据对人 体姿态起稳定作用的受力点
• 来确定人体的重心位置,同时,借助垂直线进行辅助测量。
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• 根据人物重心的分布,我们可以设计一些重心不一样的动作
• 1、站立时,重心平均分布在两脚之间,重心非常稳定 的动作
• 由于重心的偏移,手臂也同样需要一些偏移才能 保持身体的平衡与协调,比如叉腰的动作,
• 并且这类重心偏向一条腿站立的动作会使得人几 个体块一起偏移起来,
• 肩线和髋线往往呈相反的方向,头部、胸部、臀 部体积也呈相反的朝向,形成人体最有韵律感和 节奏感的动作,是最有范的站姿,只是这种站姿 维持不了很长时间。
• 这个C形一般是由头、胸、臀部、其中的一条腿 组成,而剩下的四肢,不在这条曲线上的话,就 会最大限度地向相反方向伸展,以保持身体的平 衡。
• 体操、舞蹈、功夫中一般会有这样的动作,因为 这类动作会把人的身体拉伸到最大限度,这种动 作张力十足。
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• (2)、当角色主要动态线呈“S”形时
动画动作设计
• 动画角色的动作是整个动画中最重要的部 分,包括游戏原画设计也是如此。
• 能够快速而准确的表达出形态各异的动态 是每个人都梦寐以求的事情,在动态人体 速写中,如果你能注意“5线法”,并把握 三个方面:重心与重心线,平衡、动势
• 离这个目标就不远了,
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• “5线法”分别为:
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重心偏移的站姿
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• (3)、单腿站立,重心只在其中的一条腿上,另 外一条腿不着地,
• 单腿站立时,重心只落在其中一条腿上,这样的 姿势更加不能维持长久,一般只能是角色瞬间的 动作,并且以预备动作为多,
• 这个时候,两手的动作张开幅度很大,以保持身 体的平衡,肩线和髋线一般朝相反的方向。
• 角色主要动态线呈“S”时,一般头、胸、 臀部体积分别朝相反方向,
• 如:头部朝后,胸部朝前,手臂会和胸部 体积相反,也是朝后,臀部体积向后,大 腿动作朝前,小腿动作朝后,身体非常有 曲线美和韵律感。
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• 从动态线出发去设计动作时,
• 1)要抓住大的形体,抓住关键的动势并注 意动态的重心。
• 2、站立时,重心偏移,一条腿受力多,一条受力少
• 3、单腿站立,重心只在其中的一条腿上,另外一条腿 不着地,
• 重心在腿上的动作相对稳定,尤其是平均分布在两腿上 的时候,当重心在一条腿上时,手的动作和身体的动作 幅度要大很多。
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• (1)重心平均分布在两腿之间,特点:
• 两腿距离小,动作幅度小,给人娴静的感觉,动 态感小。尽量避免这种动作姿势的设计,尤其是 游戏人物。
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• 表现正、背面人物时,动态线主要体现在 脊椎和四肢的变化上;
• 表现侧面人物时,动态线往往体现在外轮 廓的一侧。
• 其实从动态线出发去设计人物动作,是有 一定的规律的,比如说:一般角色主要动 态线呈“C、S”时,动态感特别强。
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• (1)当角色主要动态线呈“C”形时
• 人体各个部分动作都达到一个极限,所以动作幅 度最大,如:脊柱弯到最大幅度、四肢伸到最大 幅度,头、胸、臀会在一条曲线上,因为都是由 脊柱连接起来的。
• 躯干是整个人物的中心,躯干的姿势主要靠脊柱的运动, 要摆出漂亮帅气的姿势,需要四肢和身体的配合才能完成。
• 肩膀和手臂是相连的,肩膀和手臂的动作总是一致的
• 腰部的动作, • 腰部是连接上半身和下半身的重要部位,它以脊椎为中心,
可以做出不同角度的动作,
• 腰部一般是围绕脊椎做扭转和拉伸动作
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重心线
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坐姿的重心在臀部
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手落ຫໍສະໝຸດ Baidu支撑或后仰靠肘关节支撑的 动作时,重心点就在手上或肘关节
上。
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人体重心
• 人体的重心不只落在一个部位,而是要根据不同的动态而 定,动作幅度大,人体受力部位就多,重心点也就多。
• 例如,运动员预备起跑时,身体弯曲向前倾,双手落地, 一只脚在前,一只脚在后,那么,人体的重心就落在双手 和前面的那只脚上,形成三个重心点,以保持动态的平衡 和稳定。
• 而躯干部分一般挺得比较直(跑步动作除外)
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动态线
• 重心是设计人物动作的重要因素,设计动 态感强的动作,除了重心以外,动态线也 是非常重要的,掌握动作的动态线,是设 计成功动作的关键。
• 动态线是表现人物动作特征的主线,一般 体现在人体大的动势关系变化上。动势特 点:充满活力,动感,使人物生动灵活
• 肩线,髋线,躯干线,重心线和脖子线,
• 只要你能掌握这5条线的精髓,就足够满足 我们前面说到的愿望了。
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• 注意这五条线并非简单的直线,他们存在 前后左右或S形的空间弯曲关系,所以你可 以想象他们能够结合衍生出多少种变化情 况。
• 默写动作速写时每张速写的速度控制在一 到两分钟内完成,
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人体各部分的动作关系
• 画人物动态时,首先要找准支撑动态的重心位置,才能把 动态协调地表现出来。
• 人体重心主要体现在受力部位,比如站立、行走、 下蹲的姿势,重心点就落在双脚或其中一只脚上;
• 坐姿的重心点主要落在臀部; • 做手落地支撑或后仰靠肘关节支撑的动作时,重
心点就在手上或肘关节上。
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站立、行走、下蹲的姿势,重心点 就落在双脚或其中一只脚上;
• 两腿分开越大,动作幅度越大,姿势给人稳定大 开大合的感觉,动态感强。
• 在设计重心在两腿间的动画时,可以先思考动作 幅度的大小,如果大,可以先设计一个大一点的 “A”状,或前或后。或弯曲或直绷。
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站姿 ——重心在两腿之间
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• (2)站立时重心偏移,一条腿受力多,一条受力 少
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