信息化教学资源的定义

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信息化教学资源的定义

教学资源则包括教学资料、支持系统、教学环境等组成部分。

教学资料为蕴含了大量的教育信息,以能创造出一定教育价值的各类信息资源。信息化教学资料指的是以数字形态存在的教学材料,包括学生和教师在学习与教学过程中所需要的各种数字化的素材、教学软件、补充材料等等。

支持系统主要指支持学习者有效学习的内外部条件,包括学习能量的支持、设备的支持、信息的支持、人员的支持等等。支持系统作为资源的内容对象与学习者沟通的途径,实现了媒介的功能,它与资源组成的构成相关联,是我们认识学习资源概念的结构性视角。

教学环境不只是指教学过程发生的地点,更重要的是指学习者与教学材料、支持系统之间在进行交流的过程中所形成的氛围,其最主要的特征在于交互方式以及由此带来的交流效果。教学环境是学习者运用资源开展学习的具体情境,体现了资源组成诸要素之间的各类相互作用,是我们认识学习资源概念的关系性视角。

通常认为,“信息化教学资源”属于信息资源的范畴,是从狭义理解上的一种特殊的信息资源,是“经过选取、组织,使之有序化的,适合学习者发展自身的有用信息的集合”。本书所讨论的信息化学习资源,主要指蕴涵了大量的教育信息,能创造出一定的教育价值、以数字信号的形式在互联网上进行传输的信息资源。学习资源可以提供给学习者使用,能帮助和促进他们学习的信息、技术和环境。这些教学资源的要素可以单独地使用,也可以由学习者将它合起来使用。

信息化教学资源的选择与设计

在选择和设计信息化教学资源时,若现成的资源中已有合用的,应尽可能地选取和运用,这样可以节省时间、经费和精力;当已有的资源不甚合适时,可先考虑对资源略作修改,以满足教学需要;如果选取、修改都不行,就要设计、编制新的、符合要求的教学资源或学习资源。在选择和设计学习资源或教学资源时,应遵循以下基本原则:

(1)目标控制原则

教学目标是贯穿教学活动全过程的指导思想,它不仅规定教师的教学活动内容和方式,指导学生对知识内容的选择和吸收,而且还控制资源类型和资源内容的选择。以外语教学为例,让学生掌握语法规则和要求学生能就某个情景进行会话,是两种不同的教学目标。前者往往通过文字讲解并辅以各种实例来帮助学生形成语法概念;后者则往往通过反映实际情景的动画和声音使学生在具体的语言环境中去掌握正确的言语技能。不同的教学目标决定不同的媒体类型和媒体内容的选择。若不遵守这一原则,效果将会适得其反。

(2)内容符合原则

学科内容不同,适用的教学资源也不同;即使同一学科,各章节的内容不一样,对教学资源的要求也不一样。以语文学科为例,散文和小说体裁的文章最好通过能提供活动影像的媒体来讲解,使学生有亲临其境的感觉以加深对人物情节和主题思想的理解。对于数理学科中的某些定理和法则,由于概念比较抽象,最好通过动画过程把事物的运动变化规律展现出来(或把微观的、不易观察的过程加以放大)以帮助学生对定理和规律的掌握。同是化学学科,在讲解化学反应时最好用动画一步步模拟反应的过程;而在讲解分子式、分子结构以及元素周期表等内容时则图形或图表的配合为宜。总之,对教学资源的选用和设计应以符合教学内容为原则。

(3)对象适应原则

不同年龄阶段的学生其认知结构有很大差别,教学资源的设计必须与教学对象的年龄特征相适应,否则不会有理想的教学效果。按照皮亚杰的儿童认知发展理论,小学生(6~11、12岁)正好处于认知发展的第三阶段即“具体运算阶段”,其认知结构属“直觉思维模式”;而初中学生(12~15岁)则处于认知发展的第四阶段即“形式运算阶段”,其认知结构属“运算思维图式”,处于这一阶段的学生思维能力有了较大发展,且抽象思维占优势地位。但是对初中学生来说,这种抽象思维仍属经验型,还需要感性经验的直接支持;而对高中学生(16~18岁)来说,其抽象思维能力已得到进一步发展,逐渐由经验型过渡到理论型,即能在有关理论的指导下分析处理某些实际问题,并能通过对外部现象的观察归纳出关于客观世界的某些知识。

在进行教学材料的设计时必须充分考虑上述不同年龄段的认知特点,绝不能用某种固定的模式。在小学低年级阶段各学科资源设计的重点应放在如何实施形象化教学以适应学生的直觉思维图式,因而应多采用图形、动画和音乐之类的媒体使图、文、声并茂;在小学高年级阶段则要把重点放在如何帮助学生完成由直觉思维向抽象思维的过渡,因而这一阶段的形象化教学可适当减少;在中学阶段则应着重引导学生学习抽象概念,学会运用语言符号去揭示事物的内在规律,逐步发展学生的逻辑思维能力。在初中阶段尽管形象化教学仍不可缺少,但是只能作为一种帮助理解抽象概念的辅助手段,而不能像小学那样以形象化教学为主。否则将会喧宾夺主,达不到教学目标的要求——从形式上看很生动、美观,而内容却无助于学生认知能力的发展。

(4)最小代价原则

研究表明,人们总是根据最小代价律来选择信息的。这就是说,接受者对信息的预期选择率=可能得到的好处÷需要付出的努力。为增加信息让人接受的可能性,要么增大分子值,即接受者可能有的收获;要么减少分母值,即接受者可能有的困难。接受者将得到的好处主要属于教学需求方面,如学生在某一特定情境中,通过教学软件获取的信息能在多大程度上满足学习的需要。接受者将付出的努力主要涉及获得信息的途径是否便利,如学生为了满足学习需要,必须花费多少时间和精力来获取这些信息。这就告诉我们,开发的学习资源不仅应该包含较多的信息量,而且应该深入浅出,通俗易懂,以使学生能够只花较少时间就获得这些信息。

判断一个教学资源是否有效,关键在于看它能否将所要表达的信息有效地呈现给学习者。要做到这一点,除了必须遵循前述基本原则之外,还应运用心理学原理,尤其是视听心理学原理和规律指导教学材料的设计和开发,才有可能设计出符合学习者认知特点和视听心理特点的教学材料。

(1)注意

认知心理学的研究指出,学习过程不是从外界刺激产生感觉开始,而是从个体的学习动机和由此产生的对于感觉信息的选择性注意开始。因此,没有注意就不可能产生学习。注意有以下几种特性:

选择性:注意有高度的选择性,人们一次只能注意到环境中的一小部分,而且其中被看得清楚的只是视野中的中心部分。因此在用各种媒体呈现教学信息时,应当突出主题,突出最主要的特征。

新异性:刺激物的新异性容易成为注意的对象,据此,媒体设计中为了引起学习者注意,并不需要完全使用新的刺激,只要前后刺激有明显的对比和差异即可引起注意,如:某段文字有闪烁或下划线;言语中改变音量或音调;屏幕中开窗口、画箭头、加边框等。但运用新异性手段时,切忌把学生的注意力引向新异性手段本身,而应设法引向学习内容。

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