欲罢不能—行为上瘾知识讲解

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上瘾体验是如何设计出来的
• 1. 诱人的目标 • - 马拉松选手平均完成比赛的用时大约在4个半小时,然而有趣的是,
如果将每1分钟里完成比赛的人数做一个柱状图,我们会惊讶地发 现——曲线并不是平滑的。
• 确切来说,用3小时59分完赛的人数有500人,但用4小时 01分的人却只有390个。这可以说明选手们想在4小时之内 完赛的心愿有多么迫切,里程碑目标(比如整点时刻)给 人们的绩效又带来多么大的影响。- “追求目标”的文化 崛起有迹可循:1950年以前,“追求目标”这个词几乎没 有出现在书籍中,而1950年之后,它出现的频率大大提高。 同理还有“完美主义”——它在每20本书中就会出现一次, 约50倍于19世纪初的水平。- 数字会引发痴迷,“连续纪 录”更是让人难以放弃。- 上瘾般的追求带来的更多是失 败感(正如挣了99500美元,或者用4小时1分钟跑完马拉 松),而即使侥幸成功,新目标也会立即被孵化出来。
行为上瘾由6种要素构成:
• -可望而不可即的诱人目标 • - 无法抵挡、无法预知的积极反馈 • - 渐进式进步和改善的感觉 • - 随着时间的推移越来越困难的任务 • - 需要解决却又暂未解决的紧张感 • - 强大的社会联系
原因
• - 为什么行为上瘾如此猖獗
• - 行为上瘾怎样利用了人类的心理
• - 怎样打败有害的上瘾,同时驾驭那些能 帮助我们的上瘾
不可抗拒的积极反馈
• 对外部环境做出积极或消极的反馈,是人类的天性——正如婴儿也 会对一个按了就会发光的按钮感兴趣浓厚,他们成人后也不会收敛这 个习惯。
• Reddit在2015年愚人节做过一个类似“棒棒拍”的恶作剧实验,它在 网页中设置了一个倒计时牌(从60秒倒数的秒表)和一个按钮(每个 用户只能点一次),任何用户点击按钮后,倒计时都会恢复到60秒。 Reddit官方声称,当倒计时归零(也就是所有用户都坚持1分钟不点 击按钮后)时,会有意想不到的情况发生。
• - 上瘾不是喜欢,而是渴望。大脑对上瘾物质或行为保留 着甜蜜的记忆,即使自己痛恨它们,却仍然渴望,这也是 上瘾难以治疗的原因。正如你讨厌社交网站浪费时间,但 仍然要登录它们,因为它们过去曾经宽抚过你的心理需求; 冷漠的恋人让人更想要(渴望),哪怕情感上并不合拍 (喜欢)——这是“渴望”与“喜欢”的少部分非重叠之 处。
彼此最不友善;
• 手机在夜晚发出的蓝光使大脑停止分泌褪黑素,从而让人严重睡眠不足,进 而引发疾病;
• 社交媒体增加人的负面情绪,阻止人们建立有意义的人际关系。
•- 诱使人们上瘾的是环境,而不是行为或物质本身。回到 美国本土的越战士兵基本都戒除了毒瘾,而回到网瘾环境的 大学生却再次拾起了游戏。- 上瘾并不是某些“瘾君子”天 生的专利(比如基因或其他先天因素),只要碰到合适的情 况(诱人的结果:上瘾线索能治疗孤独、不满和沮丧等), 任何人恐怕都能成为瘾君子。- 游戏上瘾的大脑模式与吸毒 相同——激活了相同的大脑奖励中心;但大脑对这种刺激分 泌的多巴胺会越来越少,这迫使瘾君子们增大毒品或体验的 剂量。- 上瘾的根源是心理痛苦——这也是为什么人刚成年 时上瘾风险最高,因为年轻人遭遇了大量自己力所不及、无 法应对的责任碰撞,为了缓解辛苦煎熬带来的苦痛,他们学 会了求助于毒品或某些活动。而如果没有对此上瘾,那么青 春期将帮助人们建立起一定的顺应能力。
• 赌徒们喜欢获胜时“赢”的感觉(积极反馈),尽管这次赢的成本甚 至高过收益,这杯成为“伪装成赢的输”。而赌场则会用各种手段 (营销甚至算法),在赌徒们连续输了多次心灰意冷,即将离开赌桌 时,利用一点小小的激励把他们劝回来。- 积极反馈的来源很多,而 且完全不需要是真金白银——闪烁的灯光和奖励的音乐足矣;这也是 为什么诸如VR之类的新科技有更强的行为上瘾危险。- “差一点儿就 赢了”好过“总是赢”,这种现象在心理学上叫做“带有动机的感知” (motivated perception)——你会将一个模棱两可的结果,理解和 感知为你期待的样子。
欲罢不能—行为再受自己意愿的指引,而是更多地屈从于技 术——“欲罢不能”已经成为一种商业模式。技术怎样让 我们上钩?为什么它极具破坏性?最后,人类如何夺回控 制权?虽然乔布斯从来不让他的孩子们玩iPad(不过他买 了数百本书给孩子),
• 但是21世纪以来,信息技术的发展让更多“上瘾”的实现 有了充分的先决条件:比如网速快了,电脑响应速度也快 了,更重要的是——“屏幕那边有数千人在努力工作,为 的就是破坏你的自律”。上瘾不再是少数“瘾君子”的专 利,几乎每一个现代人都有上瘾症状,而且比起药物成瘾, 他们很容易隐瞒自己的“行为成瘾”。
• 然而整个愚蠢的游戏,居然在48天之后才结束,千万用户日复一日地 点击着按钮,并且根据点击时还剩多少秒(比如心急的人会在55秒时 点击,而有耐心的人会在仅剩3秒时出手),分为了若干个阵营(每 个阵营有独特颜色的徽章,比如52-60秒为紫色阵营),甚至“不按” 用户也被组成了灰色阵营,这个阵营得到了急于知道结果的用户的大 力支持。这种无聊的“徽章”却成为了用户们热切追求的特殊荣誉— —数千万用户因为一个没用的按钮建立了纽带,一个按钮的反馈拉力 可见一斑,人们沉醉于这种无聊的疯狂。
行为上瘾是什么
• 我们每天平均使用智能手机3小时(据2015年的研究),远超1小时的常规建 议;而在2008年,这一数据仅为18分钟。据称,苹果公司在最新更新的一版 iOS中,已经加入了类似“Moment”的功能来帮助用户记录自己的“屏幕时 长”——终于有IT厂商主动意识到,“用户对自己的产品上瘾”未必是件好 事,这一点不得不向苹果竖个大拇指。- 上瘾,是对难于戒除的有害体验的 深度依恋。- “无手机恐惧症”的人数在2015年已达到2.8亿;这种病症的危 害在于:
• 普通人的注意力幅度由2000年的12秒,下降到2013年的8秒; • 如果家长在照看婴儿时经常摆弄手机,那么婴儿在关键发育期中的注意力幅
度也会受到消极影响;
• 青少年拒绝电话或当面沟通,而更喜欢短信,严重影响他们沟通技巧的培养; • 美国大学生的共情能力在1979-2009年之间持续走低,同龄人在社交网络上对
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