14种游戏性(趣味)归纳
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14种游戏性(趣味)
归纳
专业?
规范?实用
STMDIEM
2019-2020 版
内部资料注意保管
14种游戏性(趣味)归纳
爱(love )
仓【」造(creation )
权禾U( power)
探索和发现(discovery )
进展和完成(advancement and completion )
使用技能(application of an ability )
这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。
下面简单介绍一下其内容。
[美]
人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。
对美的追求是人类
的共性。
[置入感]
当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界—幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。
置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。
比如电影院
就是一个很好的例子。
在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕
上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。
似乎茫茫宇宙,只有观众
和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电
影故事情节。
对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。
而更登峰造极的方法,要
数虚拟现实(Virtual Reality )系统了。
通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。
[解决问题]
人类从解决问题中获得乐趣。
解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决
方并利用技能执行这一方案。
它体现了脑力和体力的结合。
在美国家庭里,男主任以
拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪一一更让他们自豪的是周末去修修
补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。
在
游戏中,比如说AVG游戏的解谜。
而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了( TETRIS [竞争]
人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。
各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。
游戏的街机格斗游戏是最明显的例子。
玩家通过无数次的历练,力
求比别人更强。
FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。
[社交]
社交是人类基本需求。
ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。
在单机游戏时代, 社
交对游戏的影响不太明显。
但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之
一。
喜剧]
喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。
在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电
影。
即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
像David Lyn ch的《Blue
Velvet 》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。
可以说,对严肃题
材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。
[惊险刺激]
从危险中获得刺激和快感。
这点在美国流行文化中极为重要。
从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。
值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的玩蹦极时大家知道不会出事, 否则谁敢去玩。
游戏也一样,玩
家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧
张而激动。
[体育运动]
在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中, 在付出汗
水的同时也获得了欢畅。
体育运动和游戏的结合还不普遍。
曾经风靡一时的跳舞机(DDF 和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。
爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。
但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。
对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。
[创造]
上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。
从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGOS!,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并咸到成就咸和愉悦。