第三章 用例图

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“供货”用例
• 考虑“供货”用例。供货人发起这个用例是由于某个时间 间隔到期所引起的。供货代表打开销售机拉出销售机前面 的架子,在架子上补满各种品牌的饮料。销售员还要在机 器中加零钱。然后他放好销售机的前端架子,并锁好机器。 这个用例的前置条件是一个时间间隔的流逝,后置条 件是供货人在机器中放置了新的待售饮料。
有时也会有分组的关系,分组是一组用例的简单组织方式。
1.泛化
用例的泛化是指一个父用例可被特化形成多个子用例, 而父用例和子用例之间的关系就是泛化关系。 • 在用例的泛化关系中,子用例继承了父用例所有的结构、 行为和关系。 子用例还可添加、覆盖、改变继承的行为 • 在UML中,用例的泛化关系是从子用例指向父用例的三 角箭头来表示。 • 当发现系统中有两个或多个用例在行为、结构和目的方 面存在共性时,就可用泛化关系。 这时,可用一个新的用例来描述这些共有部分,这个新 的用例就是父用例。 •
通过回答一些问题,可以帮助建模者发现角色: 使用系统主要功能的人是谁(即主要角色)? 需要借助于系统完成日常工作的人是谁? 谁来维护、管理系统(次要角色),保证系统正常工作? 系统控制的硬件设备有哪些? 系统需要与哪些其它系统交互? 对系统产生的结果感兴趣的人或事是哪些?
3百度文库1.2 用例
“缺货”的场景
• 另一种“缺货”的场景。“指定品牌的饮料售完”消息 显示在机器上,直到对这台机器补充为止。在这种情况下, 用户不再输入钱了。销售机的客户可能更喜欢第一种场景: 如果顾客已经投了钱,应该让顾客做另外一种选择而不是 要机器退钱。
“付款数不正确”的 场景
• 紧接着让我们来看看“付款数不正确”的这个场景。顾客 按照通常的方式发起了这个用例,并进行了一个选择。假 设这是机器中备有选择的饮料。如果机器中刚好存有适合 的零钱,那么机器就会退还零钱并交付饮料。如果机器中 没有保存零钱,它将退还钱,并显示一条消息提示用户投 入适当的零钱。 前置条件和前面场景一样,后置条件是顾客得到一罐 饮料和找回零钱或者按原款归还钱。
例: 飞机订票系统中,预订飞机票有两种方式,一种是通过 电话预订,另一种是通过网上预订。
2. 扩展
有时我们可通过对已有用例增加一些额外的步骤来建立 新的用例。 • 在“供货”这个用例中,在给机器补充新饮料的时候, 供货代表注意到有些品牌的饮料销售的好,有些品牌的饮 料销售不好。在这种情况下,他不是简单的把所有品牌的 饮料补充给机器,而是把一些销售情况下不太好的饮料取 出来,用销售情况好的饮料来代替它们。同时供货代表还 要在机器前修改饮料品种的指示牌。 • 如果我们把上述的步骤加入到“供货”用例,我们将得 到一个新的用例,不妨称它为“根据销售情况供货”。这 个新用例是对原用例的扩展,这种技术叫做扩展用例。 •

(1)用例“买饮料”
• 这个用例的参与者是买饮料的顾客。顾客将钱插入销售 机触发了这个用例的场景被执行,然后用户进行选择。如 果一切顺利,销售机内至少还存储有一罐被选择的饮料, 则销售机会自动弹出这种饮料给顾客。 上面的“买饮料”场景是唯一可描述的场景么?。显然, 我们立即会想到还有其他的场景。顾客所要购买的饮料销 售机中可能没有。顾客投入的钱数不是刚好等于购买饮料 所需要的钱。应该如何设计饮料销售机来处理这些场景呢?

• 参与者可以分为两种类型: (1)主要参与者和次要参与者。 主要参与者指的是执行系统主要功能的参与者,次要参 与者指的是使用系统次要功能的参与者。 标识出主要参与者有利于找出系统的核心功能。 (2)发起参与者和参加参与者 发起参与者发起用例的执行过程,一个用例只有一个 发起参与者,可以有若干个参与者。 在用例中标识出发起参与者是一个有用的做法。
3.1.3 关系
• 用例图之间的关系分为3种: 用例和用例之间的关系; 参与者和参与者之间的关系;
用例和参与者之间的关系。
一、用例之间的关系
一般情况下,能够在用例之间抽象出包含、扩展和泛 化这3种关系。 • • • 包含——即在一个用例中重用另一个用例在步骤; 扩展——允许通过对已有用例增加步骤创建一个新的用 例; 泛化——指一个用例继承了另一个用例。
• 用例具有3个明显的特征: (1)用例表明的是一个类,而不是某个具体的实例 (2)用例必须由某一个参与者触发激活后才能执行,即 每个用例至少应该涉及一个参与者 (3)用例是一个完整的描述
“回顾”饮料销售机
• 在前面的分析中,我们获得了系统中有3个用例,分别是 “Buy soda(买饮料)”、“Restock(供货)”、 “Collect(收款)”。 • 参与者有Customer(顾客)、Supplier’s Representative (供货代表)和Collector(收款人)。
• 参与者是用例的启动者,参与者处于用例的外部并且 能够初始化一个用例,但它并不是所描述系统的一部分, 它可能是人或其他外界系统。 参与者是指存在于系统外部并直接与系统进行交互的人、 系统、子系统或类的外部实体的抽象。 每个参与者都可以参与一个或多个用例,每个用例也可 以有一个或多个参与者。


特别注意:参与者并不仅仅是指一个人,它代表的是 一个集合。也就是说,参与者(角色)是一个群体概念, 代表的是一类能使用某个功能的人或事,不能将角色的名 字表示成角色的某个实例(如,张三)。 参与者是启动用例的前提条件,先发送消息给用例,初 始化用例后,用例开始执行,在执行过程中,该用例也可 能向一个或多个角色发送消息
用例图主要用于描述系统的行为及各种功能之间的关系, 是描述参与者(Actor)与用例以及用例与用例之间关系 的图。 • 用例图从用户和外部系统的角度,分析和考察系统的行 为,并通过参与者与系统之间的交互关系描述系统对外提 供的功能特性,用例图用于描述系统与外部系统及用户之 间的交互。 • UML的用例图由参与者、用例及它们之间的关系组成, 它的表达方式为: 用例图 = 参与者 + 用例 + 关系 Use Case Diagram = Actor + Use Case + Relationship •
跟踪场景中的步骤
• 每个用例就是一组场景的集合,而每个场景又是一个 步骤序列。而这些步骤在上图中并没有表现出来。通常也 不用附加注释来说明这些用例。因为如果对每个用例都附 加注释进行说明,则布图就很混乱。那么如何并在哪里记 录和跟踪这些场景中的步骤呢?
• 用例图通常是供客户和开发组参考的一部分。每个用例中 的场景在文档中要描述下列内容: 发起用例的参与者 用例的假设条件 用例中的前置条件 场景中的步骤 场景完成后的后置条件 从用例中获益的参与者 要说明一个场景中的步骤,还可以使用UML活动图对 场景进行描述。
“取钱”用例
• 还有一个“取钱”用例,同样也是因为一段时间的流逝, 收款人发起了这个用例。它的前期工作步骤与”供货“一 样,也是打开销售机前端架子。收款人从机器中取出钱, 然后按照”供货“步骤,放回架子锁好机器。 这个用例的前置条件也是时间间隔的流逝,后置条件 是收款人收到了钱。
3.1.1 参与者
通过询问下列问题就可发现用例: 角色需要从系统中获得哪种功能?角色需要做什么? 角色需要读取、产生、删除、修改或存储系统中的某 种信息吗? 系统中发生的事件需要通知角色吗?或者角色需要通 知系统某件事吗?这些事件(功能)能干些什么? 如果用系统的新功能处理角色的日常工作是简单化, 还提高了工作效率? 系统当前的这种实线方法要解决的问题是什么?

假设正在对一台饮料机建模,这台饮料销售机允许顾 客选择买一罐饮料或是买一杯饮料。在这种情况下, “Buy Soda”就是一个父用例,“Buy a can of soda”和 “Buy a cup of Soda”就是子用例。用例之间的泛化关系 建模与类之间泛化关系建模方法相同,用一条带空心三角 形箭头的实线从子用例指向父用例。
3.1 用例图的构成
• 用例图可以用于描述系统的功能性需求和系统功能 的使用环境。 • 用例图可视化地描述了系统外部的使用者(抽象为 参与者)和使用者使用系统时系统为这些使用者提 供的一系列服务(抽象为用例),并清晰地描述了:
参与者和参与者之间的泛化关系; 用例和用例之间的包含关系、泛化关系、扩展关系; 用例和参与者之间的关联关系

理想情况下,顾客看到这条消息后会立即选择其它品牌 的饮料。销售机也必须提供给顾客取回原来的钱的选项。 这表示,销售机应给顾客两种选择:让顾客选择另一种饮 料并且给顾客提供这种饮料(如果这种饮料还有存货的话) 或者让顾客选择退钱。 该场景的前置条件是顾客感到口渴,后置条件是顾客 得到一罐饮料或者顾客投入的钱被退回。

一个基础用例可以拥有一个或多个扩展用例,这些扩 展用例可以一起使用。 在UML中,扩展关系通过带箭头的虚线段加 <<extend>>来表示,箭头指向基础用例。
• 用例是参与者可感受到的系统服务或功能单元。它定义 了系统如何被参与者使用,描述了参与者为了使用系统所 提供的某一完整功能而与系统发生的对话。
用例是站在用户的角度上(从系统的外部)来描述系统 的功能。 当系统有很多参与者时,用例是捕获系统需求 最好的选择。 • 所有用例都应有名称,建议使用动名词为用例命名。 • 用例名可以包括任意数目的字母、数字和除冒号以外的 大多数标点符号,用例的名字是一个能准确描述功能的动 词短语或动词词组。 •

没有所需饮料的场景
• 先看看没有所需的饮料这个场景,它是用例“买饮料” 的另一场景。可以把这个场景看成是用例执行时的一条可 选路径。用例是由顾客在销售机中插入钱币所发起的。然 后客户进行一个选择,销售机中至少要有一罐选择的饮料, 如果没有,销售机就给顾客提示一个信息,告诉顾客没有 这种品牌的饮料。
在一定条件下,把新的行为加入到已有的用例中,获 得的新用例称为扩展用例(Extension),原有的用例称 为基础用例(Base),从扩展用例到基础用例的关系就 是扩展关系。 • 扩展是两个用例之间的关系,它使得每个用例可以通过 扩展用例向基础用例中添加额外的行为来扩展基础用例的 功能。 • 用例的扩展机制允许从一个基础用例开始开发一个复杂 的系统,并且能够在不改变基础用例的前提下向基础用例 中扩展更多的行为。 •
• 要用在用例图上显示某个用例: 使用人形符号绘制一个参与者; 绘制一个椭圆表示用例,将用例的名称放在椭 圆的中心或椭圆下面的中间位置; 使用带箭头或不带箭头的线段来描述参与者和 用例之间的关系。
举例:饮料销售机
• 假设你现在正着手设计一台饮料销售机。为了获得用户 的观点,你会见了许多可能的用户以了解这些用户将如何 与这台机器交互。 饮料销售机的主要功能是允许一个顾客购买一罐饮料, 很可能用户立刻就能告诉你一些有关的场景(换句话说就 是用例),你可以给这组场景加上一个标签“买饮料”。 下面我们来考察这个用例中每一种可能的场景。

另一种可能是机器的储备零钱一旦用光,就会在机器 上显示一条小子告诉用户需要投入适当的零钱。直到对这 台机器补充零钱为止,这条消息才会消失。
(2)其他用例
• 已经从用户的观点考察了饮料销售机。除了这些用户外, 当然还有其他人加入。供货人负责为销售机提供饮料,收 款人(可能与供货人是同一个人)负责定期收集销售机中 的钱。这说明至少需要建立两个用例:“供货”和“取 钱”,这些用例细节可以通过与供货人和收款人交谈来获 得。
第三章 用例图
本章导读
• 知道参与者、用例和关系的概念 • 了解用例的粒度和规约 • 掌握参与者和用例的确定关系
思考学习以下内容
• • • 什么是用例? 创建、包含和扩展用例等的思想 如何开始一个用例分析?


如何表示一个用例模型?
如何可视化用例之间的关系?
• 用户对系统的使用方式决定了系统如何设计和构造。用例 是能够帮助分析员和用户确定系统使用情况的UML组件。 一组用例就是从用户的角度出发对如何使用系统的描述。 • 可以认为用例是系统的一组使用场景。 • 用例图的主要要素是参与者、用例和关联。
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