游戏策划基础

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如果把游戏开发比作“一场战斗”, 那么:
游戏策划 = 战术谋略,指挥 程序员= 作战人员,士兵 美工 = 武器装备
美工
游戏策 划
程序员
3.1 职位分工
许多人以为设计游戏是一个轻松的工作,是要有几台计 算机就可以制造出各种新款的游戏。事实上,每个游戏策划都 需要付出艰辛的劳动,做好成百上千件工作,才能作出一款被 玩家所称颂的优秀作品。
2.1 网络游戏发展历程
中国网络游戏产业发展的里程碑事件 • 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这
是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 • 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 • 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式
内测。 • 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将
我们花3-5分钟简单地浏览下游戏的发展历程,仅作了 解。
2.1 网络游戏发展历程
• 诞生——20世纪60年代 • 成长——20世纪70年代 • 发展——20世纪80年代 • 壮大——20世纪90年代 • 飞速发展——21世纪
2.1 网络游戏发展历程
中国游戏产业的发展之路 (1)1983年至2000年,中国的游戏产业处在“纯单机”的
口的约30%,其中游戏玩家2.1亿,占网民数量的约55%, 而在欧美发达国家,这两个比例都在70%左右。
2.2 网络游戏现状
2.2.1 客户端网络游戏 在中国发展十年有余,已经比较成熟,按时间顺序,有
必要了解的重要产品有:《传奇》、《奇迹》、《大话西游 系列》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《征途系列》、 《天龙八部》、《剑侠情缘系列》、《远征》、《地下城与 勇士》、《穿越火线》等。
课程内容
第一部分 游戏基础知识 第二部分 行业基本概况
第三部分 游戏策划简介
第四部分 如何设计一款游戏 第五部分 游戏策划要具备的素质和技能工具
3.1 职位分工
游戏开发的三个核心角色: 游戏策划、美工和程序员。
程序员:决定了一系列设计和创意最 终能否成为一个游戏; 美工:决定了游戏与玩家的交互质量; 游戏策划:决定了一款游戏是否是一 款好游戏。
经典AVG《真三国无双》
1.2 按游戏内容分类
1.2.7 模拟类/策略类游戏(SLG,Simulation Game) 提供给玩家几乎真实的处理较复杂事情的环境,允许
玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种 自由的手段以及玩家们开动脑筋想出办法来达到游戏所要 求的目标。
模拟类游戏《模拟人生》
1.2 按游戏内容分类
1.2.8 运动类游戏(SPG, Sport Game) 通过控制或者管理游戏中运动员或者队伍进行模拟现
实的体育比赛,我们大家所熟悉的大众运动项目几乎都可 以在游戏中找得到。
运动类游戏《NBA2K10》和《实况足球》
课程内容
第一部分 游戏基础知识
第二部分 行业基本概况 第三部分 游戏策划简介 第四部分 如何设计一款游戏 第五部分 游戏策划要具备的素质和技能工具
2.2 网络游戏现状
2.2.4 人才需求
2.2 网络游戏现状
2.2.4 人才需求
2.2 网络游戏现状
2.2.4 人才需求
2.2 网络游戏现状
2.2.4 人才需求
课程内容
第一部分 游戏基础知识
第二部分 行业基本概况
第三部分 游戏策划简介 第四部分 如何设计一款游戏 第五部分 游戏策划要具备的素质和技能工具
系Biblioteka Baidu策划
主策划
策划助理
数值策划 文案策划
关卡策划
其他……
3.1 职位分工
游戏策划是一个游戏的精神支柱。这句话可以从两个方面 理解。 • 在开发团队中,策划坚定的设计方案是整个团队长时间坚 持努力的动力,很难想像如果策划们都对自己的游戏没有 信心,程序和美工还如何开展各自的工作。 • 在玩家心中,几乎他们感受到的一切游戏带给他们的享受, 都是源于策划们的。
投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划 的第一批收益者。 • 2003年10月,《中国内地年度富豪榜》,排名前10位的 富豪有4位涉足网络游戏产业。
2.2 网络游戏现状
用数据来说话 • 2009年,中国电影市场票房收入总额为60亿元人民币,
而中国网络游戏的年营收高达260亿元人民币! • 截至到2009年底,我国一共拥有网民3.8亿,占全国总人
2.2 网络游戏现状
2.2.1 客户端网络游戏
2.2 网络游戏现状
2.2.2 网页游戏 中国的网页游戏从08年开始起步,至今发展约三年,但
是其发展速度令人惊讶,部分网页游戏的质量与盈利状况已 达到优秀客户端游戏的程度。
2.2 网络游戏现状
2.2.2 网页游戏 ➢ 网页游戏是网络游戏的一个分支; ➢ 网页游戏的特点:无需下载、安装,对硬件的要求低; ➢ 网页游戏的优势:用户学习成本低,进入门槛低,开发周
引言三:小调查
问题:你觉得在中国一款成功的网络游戏,一个月大概能赚 多少钱呢(单位:人民币)?
请在任意地方写下你的估计值,或者和你左右的同伴交换意 见,总之,记录下此时你的想法。
具体的答案和更多相关内容,稍后就会提到。
课程内容
第一部分 游戏基础知识 第二部分 行业基本概况 第三部分 游戏策划简介 第四部分 如何设计一款游戏 第五部分 游戏策划要具备的素质和技能工具
课程内容
第一部分 游戏基础知识
第二部分 行业基本概况 第三部分 游戏策划简介 第四部分 如何设计一款游戏 第五部分 游戏策划要具备的素质和技能工具
1.1 按游戏平台分类
电子游戏
非电脑平台游戏 电脑游戏
街机游戏 掌机游戏 电视游戏
其他
网络游戏 单机游戏
XBOX PS3 Wii 客户端网络游戏 网页游戏
课程内容
第一部分 游戏基础知识
第二部分 行业基本概况
第三部分 游戏策划简介 第四部分 如何设计一款游戏 第五部分 游戏策划要具备的素质和技能工具
2.1 网络游戏发展历程
游戏并不是一夜之间就产生出来的,游戏也有自己的 发展历程。随着计算机技术的发展,游戏也在飞速进步。 从第一个游戏《太空大战》到现在的MMORPG,无论是 显示效果、游戏的趣味性还是参加游戏的人数都发生了质 的变化。
3.2 工作内容
工作内容三:游戏背景设计 游戏的世界观 • 中国历史(朝代更替,军事力量,文化变迁、中国武侠) • 世界历史(帝国的崛起,骑士与武士) • 中国神话(上古神话,传统神话) • 西方神话(希腊神话,北欧神话,埃及神话) • 奇幻文学(如魔戒,哈利波特等等)
开启了中国网络游戏产业的大门。 • 2001年1月,《石器时代》正式上市; • 2001年末,上海盛大代理的韩国网游《传奇》正式上市,
次年,《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用 户数量第一的网络游戏; • 2002年8月,第九城市代理的《奇迹》开始测试; • 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一 门户网介入网游领域。
通过控制自己的单位或部队,运用巧妙的战术组合来进行 对抗,以达到击败对手的目的。
经典的RTS《红色警戒》和《星际争霸》
1.2 按游戏内容分类
1.2.3 动作游戏(ACT, Action Game) 玩家控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者
手柄,鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、 躲避、防守等等,来达到游戏要求的相应目标。
引言一:本课程的对象
(1)你觉得自己对游戏or游戏行业一无所知,有点好奇; (2)你时常玩游戏但对行业不了解; (3)你十分热爱玩游戏; (4)你想从事游戏(策划)行业; (5)你希望你能帮助他人(学生)进入这个行业。
引言二:本课程的目的
(1)让大家了解游戏; (2)让大家了解游戏行业; (3)让大家了解游戏策划; (4)让大家了解如何成为一个优秀的游戏策划;
时代; (2)1983年10月,华语地区第一家游戏公司诞生——第三
波文化事业股份有限公司。 ……
2000年,首款进入中国大陆的网络游戏——《万王之 王》,开启了中国网络游戏产业的大门。
2.1 网络游戏发展历程
中国网络游戏产业发展的里程碑事件 • 2000年,首款进入中国大陆的网络游戏——《万王之王》,
3.2 工作内容
工作内容二:游戏原型创意 确定游戏的类型:
从游戏内容的角度划分,游戏可分为角色扮演、即时战 略、动作、冒险、第一人称射击、模拟、运动、休闲等等 多个类别。确定游戏的类型,这几乎是在游戏开发最最初 期需要做的工作。
3.2 工作内容
工作内容二:游戏原型创意 创意的来源: • 大胆设想 • 利用现有的娱乐资源 • 利用现有的游戏体系 • 收集并加工创意
期短; ➢ 网页游戏在中国才发展了3年,不过部分优秀产品质量已
可媲美客户端网络游戏; ➢ 网页游戏的短板:画面质量,游戏表现力。
2.2 网络游戏现状
2.2.2 网页游戏
2.2 网络游戏现状
2.2.3 手机游戏 这里的手机游戏指的是手机平台上的网络游戏,而非现
在几乎每个手机上都会有的小游戏。手机游戏是未来若干年 的发展趋势,但现今因为其对终端设备的高要求,所以用户 群相对与传统的网络游戏或网页游戏还是小的多。
1.2 按游戏内容分类
1.2.1 角色扮演游戏(RPG, Role Playing Game) 角色扮演游戏提供给玩家一个游戏中形成的世界,这
个神奇的世界中包含了各种各样的人物、房屋、物品、地 图和迷宫等等。
经典的RPG游戏《仙剑奇侠传》
1.2 按游戏内容分类
1.2.2 即时战略游戏(RTS, Realtime Strategy Game) 即时战略游戏,就是玩家需要利用相对平等的资源,
3.2 工作内容
在游戏开发的提案立项阶段,策划人员必须提出游戏 的概念原型,完成策划案提纲。在设计阶段中,策划人员 需要将策划案提纲所涉及的所有内容具体化,做出游戏的 “书面版”。在实施阶段,策划人员需要参与到游戏“软 件版”的制作过程中去,进行包括设计关卡、编写游戏逻 辑脚本程序等创作工作。在测试阶段,策划人员必须在数 值设定等方面对策划案的内容进行修正,并参与测试工作。 总之,策划人员的工作贯穿游戏开发的全过程,这也是其 被称为游戏灵魂工程师的原因。
动作游戏《古墓丽影》和《波斯王子》
1.2 按游戏内容分类
1.2.4 格斗游戏(FTG, Fighting Game) 指两个角色一对一决斗的游戏形式。早期的格斗类游
戏主要出现在街机上,后被普及到各种游戏设备上。
格斗游戏《拳皇》和《街头霸王》
1.2 按游戏内容分类
1.2.5 第一人称射击游戏(FPS, First Person Shooting) 顾名思义就是以玩家的主观视角来进行的射击游戏。
工作内容一:玩家心理分析 • 策划必须明确玩家的分类; • 策划们奋斗的终点并不在机器效果和画面本身,而在用户
的情感反应; • 让玩家高兴,他们就玩你的游戏;让玩家获胜,他们就会
为下一次胜利努力;让玩家在适当的时机成为英雄,他们 在很多年里甚至会把你当神来崇拜。 • 是否被玩家喜爱是评定游戏是否优秀的唯一标准; • 游戏要迎合大多数玩家的幻想!
玩家不再通过操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身
临其境地体验游戏带来的视觉冲击。
经典FPS游戏 《反恐精英》和《穿越火线》
1.2 按游戏内容分类
1.2.6 冒险类游戏(AVG, Adventure Game) 一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩
家,同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再 利用解谜和冒险来进行后续的游戏,最终完成游戏设计的 任务和目的。
3.2 工作内容
工作内容一:玩家心理分析 什么能让玩家感到快乐? • 自我挑战与自我证明 • 竞争与炫耀 • 合作与交流 • 嬉戏与玩耍
3.2 工作内容
工作内容一:玩家心理分析 玩家对游戏的期望有哪些? • 对操作的期望 • 对目标的期望 • 对界面的期望 • 对感觉的期望 • 对规则的期望
3.2 工作内容
2.2 网络游戏现状
2.2.4 人才需求
2.2 网络游戏现状
2.2.4 人才需求 小议“跳槽”
在游戏产业高速发展的今天,各大公司关于人才的竞争 也日趋激烈,“跳槽”的事件频频发生,而最容易被挖走的, 或者说最吸引各大公司眼球的,是一个个游戏策划们。百万 年薪留不住一个游戏策划已经不再是什么新闻,无论是九城、 网易、盛大还是腾讯,都有高级策划人才被挖走的“案例”。 可见,大家都明白优秀策划的重要性和稀缺性。
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