家用游戏机市场调研
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国内主流家用主机(仅含电视盒子功能)市场占有率
*从功能来看,国内的客厅用主机以狭义上 视盒子”为绝对主力军。 *从品牌来看,品牌基本被国有品牌垄断, 主机很难在国内抢占一席之地。 *纵向来看,品牌大部分为老牌互谅网公司 天猫和华为。
家用主机
XBOX ONE
*XBOX ONE 是典型的家用主机,是其上 代产品XBOX 360的直接继承者。 主机架构来看,他包括一颗完整的X86架 构中央处理器,基于AMD美洲豹架构的 图形卡,GDDR5组成的8G主存,内部I\O 接口
2017
谢谢大家的观看
03
PART 03
[ 第三部分 ]
设计提出
目标
将办公,学习,娱乐通过 一台终端机融成一体,在 客厅的大屏幕生态环境下 无缝切换。给使用者以最 优质的用户体验。
初步方案*①
图一为移动端,上面集成了一个触摸式屏幕,摇杆控制器,方向键。可以精确的进行游戏操作,也 可以通过触摸屏对主机端的上的操作系统进行类比鼠标键盘操作,从而达到舒适地学习,办公的目 的。移动端通过蓝牙与图三的主机无线连接,主机中包含CPU,储存器,显示卡等元器件,将显示 结果输出到图二的普通家用电视。
04 造型展示
触摸开关 一键式触摸开关设计,镜头模块可升降,造型活泼方便收纳。
05
使用情景,功能介绍
1、健身功能:体感互动娱乐系统,是靠身 体的运动来操控,我们可以在娱乐的过程中 达到健身的效果。
2、互动功能:可以像互联网一样连机游戏, 和朋友,或者亲人一起游戏。
3、娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面, 在娱乐中健身,在健身中娱乐。
02
PART 02
[ 第二部分 ]
市场上类似产品调研
01 市场评估分析
1970S
compa re
2010S
国际主流家用主机市场占有率对比
*从销量来看,PS4目前占据市场的统治权,
XBOX ONE 居于第二,但远远小与居于第一位 的PS4 *纵向来看Nintendo公司推出的NS主机销量上 涨猛进,发售一年不到的时间已经突破500W 的生死线,一路高歌猛进。而占据统治地位 的PS4和XBOX基本稳步上升。 *另一方面,新兴主机厂商STEAM 的主机则 胎死腹中,销量不足50W
深入设计不够
of lorem ipsum available, but the majority have suffered因为
进度关系,我们在做完设计后,
并没有继续花更多时间进行后
续的深入设计,而是迅速向项
市场调研不足
目的下一个阶段推进。
因为本地相关产品市场不完善,
所以我们小组采取的是互联网
调研的方式,缺乏实地调研
04
方案 01
[ 第三部分 ]
手柄控制器实现的人机交互
01 设计定位
手柄实现的市场分析
手柄实现的方式是我们三步走战略的初级阶段,最大化利用已有的 技术和生产渠道,实现我们产品所需要的合要求的人机接口。因为 其属于初级阶段,固有一下特点。
技术低,易于迅速切换生产线
手柄实现与传统的控制器原理类似,不需 要用到还在实验室的新技术,传统厂家可 以很快过渡到新产品的生产
Ipad诞生于2010年,由电脑公司 巨头苹果公司设计销售。一出现 就引发了巨大的轰动,尤其是
它革命性的交互方式
IPAD
0
02
1
索尼电脑的PS3
微软推出的XBOX
进入第四世代后,所有主机厂商不约而同地意识到一个问题,得起居室者得天下。 游戏主机不能简单得只是有玩电子游戏的功能,而是要通过多样的功能,让自身 可以在起居室中停留,让更多用户使用自己。 早期的探索包括,索尼推出的PS2加入了音乐和DVD播放功能,微软推出的XBOX初代 加入了网络社区功能,让使用者可以通过XBOX进行线上交流。
方案*②
1、健身功能:体感互动娱乐系统,是靠身体的运动来操控。融合了多种体育项目,我们可以赛跑, 拳击,打球等等,在娱乐的过程中达到健身的效果。
2、互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 3、娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 4、智能家居功能:智能家居中的“人居交互”的核心是:找到人、理解人、服务人。将体感技术融 入到智能家居中,运用语音、视觉、惯性传感等技术达到家居的智能控制。
4、智能家居功能:将体感技术融入到智能 家居中,运用语音、视觉、惯性传感等技术 达到家居的智能控制。
5、亲子功能:适合家长和孩子共同参与,创 造和谐融洽的家庭氛围。
6、智力开发:体感游戏机对青少年的智力 开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得 到很好的锻炼。
7、养生保健:随时随地的运动方式改善都 市年轻人的亚健康状况。养生保健的运动项 目,充实丰富了老年人的晚年生活!
中青年潜在 喜欢方式
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
外形可变式 设计
科技感 十足
01 产品建模
02 最终模型展示 效果图
03 材料色彩
市场现有产品造型多 为简单的方形,色彩 普遍为黑色。
色彩一采用亮丽的金 属黄色与金属黑色搭 配更加具有档次
色彩二采用很神秘感 的金属蓝搭配清新的 绿色,时尚科技
色彩 材料
色彩三采用金属白色 与橙色搭配简约淡雅
在项目推进到可行性研究后我 们发现,项目中很多需要用到 的专业知识我们并不具备,需
要一边学习一边查资料
Title Goes Here
of lorem ipsum available, but
the majority have suffered
alteration in some form, by injected humour randomized
2017
家庭娱乐,办公系统
汇报人:
李正康 刘亦晴 杜文武
目录
CONTENTS
1
家用主机终端的历史和发展调查
2
市场上类似产品调研
3
设计提出
4
手柄の企划
5
体感の企划
6
AR眼镜の企划
01
PART 01
[ 第一部分 ]
家用主机终端的历史和发 展调查
01 历史变革
Eniac
家用游戏机极大地加强了 普通电视的作用,本来只 能收看特定20节01-目200的1 电视机 现在可以进行玩“电子游 戏 ”这样的互动活动,极大 地加强了人和显示设备的 交互。也因此,美国儿童 的娱乐场所由房间扩展到 了起居室。
*外部来看,XBOX ONE拥有完整的外部 I\O ( HDMI , USB3.0 , Bluetooth ) , 远 程控制器
*功能上集成了游戏机和网络高清点播功 能
机顶盒
小米 盒子
优 酷 盒 子
小米、优酷盒子是 一种高清互联网电 视盒。
优缺点分析: 优点:用户可通过盒子在电视上免 费观看网络电影、电视剧,将手机、 iPad、电脑内的照片和视频通过 WIFI投射到电视上。 缺点:小米盒子等一系列产品功能 简单单一,不能起到中央控制器的 功能、缺少人机交互的操作功能。
娱乐场景
系统同时也兼容以前家用游戏机的功能,在您办公,学 习疲劳时,可以实现无缝切换到娱乐模式,全程只需要 动动手指头。
01 展板演示
01
方案优化效果分析
舒适度*1 操作多样性*2 操作精确性*2 成本*1 易用性*1
☆☆☆☆ ☆ 0 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆
☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆ ☆
☆☆☆ ☆ ☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆
腰间盘疼痛??
问题提出
如何整合这二者的优点?
家用游戏主机
虽然很好的利用 了起居室的电视, 初步形成了大屏 生态系统,但是 因为功能太简单, 网络管制等问题, 并没有很好地利 用起居室。没有 形成完整的娱乐 学习办公一体系
传统电脑
虽然功能强劲完 善,但是缺点也 非常明显。就是 使用的空间和时 间局域性太大, 不能再一种放松 的姿势下使用。
05 细节尺寸展示
触摸开关 3D红外摄像头+深 度摄像头
06 展板展示
03
AR眼镜の企划
★ 设计定位 ★设计过程 ★ 功能介绍 ★ 细节展示
01 设计定位
根据我们组的主题:家庭娱 乐办公系统以及解决的问题: 在客厅中也能办公,选择了 AR眼镜的方向。 用户定位:所有家庭成员 风格:简洁易携带佩戴舒适 设计目标:使用者实现在客厅 办公娱乐的愿望。 市场环境:这一领域发展不 够成熟,还有很多可能性。
娱乐功能:眼镜可以与游戏手柄等娱乐工具相连,成为一整个游 戏系统,再加上增强现实效果,就会拥有良好的游戏体验。
01 爆炸图
锂电池 镜片
镜框 摄像头
微型投影 仪传感器
镜架
TR-90(塑胶
特制 TR-90(塑胶钛)
01
三视图
正
侧
视
视
图
图
俯 视 图
01 细节部分
镜 框
镜 架
镜 片
固定 摄像 部分 头
☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆
02
PART 02
体感の实现
★设计定位
★ 草图构思
★ 风格优选 ★ 深入设计
01 设计定位
家用办公娱乐、智能
家庭
家居系统,家人朋友
间互动
影音、游戏娱乐 娱乐
亲子娱乐、学习互动 亲子
办公
基础的电脑办公系统
健身
娱乐健身
中青
应用于中青年家庭
年
02 草图构思
03 风格优选及论证 造型硬 朗
红色:C=0 M=84 Y=60 K=0 黑色: C=85 M=81 Y=80 K=67
01 展板
01 设计不足点反思
UI设计
这套方案本身需要配套的UI设
计,但是因为自身能力的限制, 没有进行设计
团队协调能力
当项目实际开始推进后,我们团队暴 露出队员之间了解不深,互相之间沟
通能力偏弱的问题。
相关专业知识了解不够
01 草稿构思过程
01 建模过程
01 产品展示
整体展示
01 使用场景介绍
工作流程:主机产生视频信号 人眼
显示器
人的动作
摄像头
无线接收器
眼镜CPU
镜片
传感器
主机
电视屏幕
01 功能介绍
增强现实功能:它可以与电视主机相连,电视显示的内容可以通 过传感器和投影仪投射到镜片上,再投射到人眼中,就会有增强 现实的效果。 办公功能:摄像头可以记录和识别人的手势,反馈给电视主机, 电视显示的内容就会根据人的意志发生改变。同时可以与普通键 盘相连,实现处理公务的功能。
Atari 2600
FAMCOM
世界上第一台电子计算机 “埃尼阿克”长50英寸, 款30英寸,占地1500平方 英寸
,重30吨,主要用于处理 军方的科学计算。
从他的 family+computer我们 也能看出Nintendo公 司的意图。Famicm这 台机器的本意是作为
一种家用电脑迅速抢
占当时计算机装机量 不高的日本市场。
细节展示
边缘防滑花纹
标准USB和micro USB输入
对于外壳,有多 种三色可供用户 选择,以满足不 同人群对颜色的 喜好。(包括但 不限于以上三色)
01 使用场景说明
学习场景
新的家庭娱乐,学习系统在人机交互方面 进行了融合创新,使以前需要在工作台前 正襟危坐的学习,办公方式。改为可以使 用手柄,躺在起居室中的沙发上愉快舒适 地使用。
材 质
塑胶 塑胶 树 钛钛脂
皮 质
PVC塑 料
色黑 红 透 黑 黑 彩色 色 明 色 色
镜架和镜框材质是TR-90(塑胶钛),它是 一种具有记忆性的高分子材料,具有超韧性, 耐撞耐磨,摩擦系数低等特点,能有效防止 在运动中,因镜架断裂、摩擦对眼睛及脸部 造成的伤害。
色彩:采用活泼的红色和稳重的黑色结合, 大方时尚。
方案*③
*外形与普通眼镜相似,镜片就是一个显示器,而且镜片可拆卸保养。 *微型PS传感器集成在眼镜两侧镜架上,该传感器基于微红外激光测距技术,能够自动检测家居产 品正确位置,结合AR交互控制技术后,用户只需戴上AR眼镜,将视线瞄准想要控制的智能产品, 待AR界面中绿色光标定位成功后,就可以控制产品的各项功能了,并可通过配备的控制按键,进行 滚动切换,菜单索引调整操作,例如:音量、功率、速度和亮度等控制。 *完成整个互动,需要主机,电视的配合。
和过去的操作方式衔接好
对于使用者来说
价格便宜
技术含量不高,国内大多代工厂都可以生 产,可以将生产价格压低。较低最终零售 价格可以扩大潜在用户群。
01
草图
50% 头脑风暴阶段草图构想 此时的草图较为发散,为找出所有可能
90% 确定阶段草图 此时我们团队对于目标产品已经胸有成竹
01 最终总体效果图
01