第八章 图像几何变换的基本理论
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(2,0) (2,1) (2,2) (2,3) (3,0) (3,1) (3,2) (3,3)
(1,0) (1,1)
图8-1
映射不完全
一个2×2的图像被放大一倍后大小变为4×4。输入图像的像素总数为4, 经过向前映射建立关联的像素坐标只有4个(图中阴影部分)。而输出图像的 像素总数为16,所以有12个像素没有有效值,这就是不完全映射不完全。
(2)映射重叠:如果将图8-1中的输入图像和输出图像交换, 就会出现新的问题——映射重叠,如图8-2所示。
输入图像像素坐标 输入图像像素坐标 缩小一倍
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3)
(1,0) (1,1) (1,2) (1,3)
(2,0) (2,1) (2,2) (2,3) (3,0) (3,1) (3,2) (3,3)
其中 x、 y 表示输出图像像素的坐标, x0、y0 表示输入图像 像素的坐标。 矩阵表示法:
[x
y 1] [ x0
y0
a1 1] a3 a5
a2 a4 a6
0 0 1
向后映射的矩阵表示为:
b1 y 1] b3 b5 b2 b4 b6 0 0 1
x U ( x0 , y0 ) y V ( x0 , y0 )
x0、y0 表示输入图像像素 其中 x、 y 表示输出图像像素的坐标, 的坐标。 U 、V 表示两种映射关系,它们通过输入的 x0 和 y0
来确定相应的
x 和y
。
映射关系可以是线性关系,如:
U ( x, y ) k1 x k2 y k3 V ( x, y ) k4 x k5 y k6
也可以是多项式关系,如:
2 2 U ( x , y ) k k x k y k x k xy k y 1 2 3 4 5 6 2 2 V ( x, y ) k7 k8 x k9 y k10 x k11 xy k12 y
从上述的映射关系中,可以看到,只要给出图像 上任意像素的坐标,都能通过对应的映射关系获得几
2、映射不完全和映射重叠
(1)映射不完全:指输入图像的像素总数小于输出图像的像 素总数,这会使得输出图像的部分像素与原始图像没有映射关 系,如图8-1所示。
输出图像像素坐标 输入图像像素坐标
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3)
放大一倍
(0,0) (0,பைடு நூலகம்)
(1,0) (1,1) (1,2) (1,3)
(0,0) (0,1) (1,0) (1,1)
源图像像素坐标为(0,0)、(0,1)、(1,0)、(1,1)经 过缩小一倍后对应的输出图像坐标分别为(0,0)、(0,0.5)、 (0.5,0)、(0.5,0.5),取整后坐标都为(0,0)。 那么输出图像坐标为(0,0)的像素值究竟由源图像的哪个像 素决定呢?同样,输出图像的其他3个像素值也存在同样的问题。
[ x0
y0 1] [ x
得 其基本公式:
x0 b1 x b3 y b5 y0 b2 x b4 y b6
向后映射的矩阵表示刚好是向前映射的逆变换。
何变换后的像素坐标位置。这种将输入映射到输出的
过程称为“向前映射”。 通过向前映射能够确定源图像在经过变换后各像
素的坐标。由于多个输入坐标可以对应同一个输出坐
标,所以向前映射是一个满射。
在使用向前映射处理图像的几何变换时需要解决 下面的问题:
1、浮点数坐标
对于数字图像而言,像素坐标是用离散型的非负正数表示的, 但是通过映射函数变换后可能产生浮点数的坐标。 如:源图像(3,3)点在缩小一倍后将变成(1.5,1.5),这是 一个无效的坐标,可以用插值算法来处理在几何变换中出现的浮点 坐标像素,它可以通过一系列算法获得浮点坐标像素的近似值。
图像几何变换用于改变图像中像素与像素之间的 空间关系,从而重构图像的空间结构,达到处理图像 的目的。
简而言之,图像几何变换就是建立一种源图像像 素与变换后的图像像素之间的映射关系。 通过这种映射关系能够知道源图像任意像素点变 换后的坐标,或者变换后的图像像素在源图像的坐标 位置等。
数学公式描述如下:
图像的几何变换是在不改变内容的前提下对图
像像素进行空间几何变换的一种处理方式,它主要 包括图像的平移变换、镜像变换、图像的转置、缩 放和旋转等内容。
8.1
图像几何变换的基本理论
本节对图像几何变换的概念及相关基础知识进行简单概
述,内容包括几何变换的映射关系及对应的数学表示法。
8.1.1
图像几何变换概述
向后映射:
数学表达式为:
x0 U ( x, y ) ' y0 V ( x , y )
'
x0、y0 表示输入图像像素 其中 x、 y 表示输出图像像素的坐标, 的坐标。 U '、V '表示两种映射关系。
向后映射与向前映射刚好相反,它是由输出图像像素坐 标来推算该像素在源图像的坐标位置。这样,输出图像的每 个像素都能通过映射找到对应的位置,而不会产生映射不完 全和映射重叠的现象了。 在实际处理中,基本是运用向后映射来进行图像的几何变换
运用:
向前映射:
主要运用在一些不改变图像大小的几何变换中。
向后映射:
主要运用在图像的旋转和缩放中,这些几何变换 都会改变图像的大小。
8.1.2
图像几何变换的数学描述
本章的几何变换全部采用统一的矩阵表示法。 向前映射的基本公式:
x a1 x0 a3 y0 a5 y a2 x0 a4 y0 a6
(1,0) (1,1)
图8-1
映射不完全
一个2×2的图像被放大一倍后大小变为4×4。输入图像的像素总数为4, 经过向前映射建立关联的像素坐标只有4个(图中阴影部分)。而输出图像的 像素总数为16,所以有12个像素没有有效值,这就是不完全映射不完全。
(2)映射重叠:如果将图8-1中的输入图像和输出图像交换, 就会出现新的问题——映射重叠,如图8-2所示。
输入图像像素坐标 输入图像像素坐标 缩小一倍
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3)
(1,0) (1,1) (1,2) (1,3)
(2,0) (2,1) (2,2) (2,3) (3,0) (3,1) (3,2) (3,3)
其中 x、 y 表示输出图像像素的坐标, x0、y0 表示输入图像 像素的坐标。 矩阵表示法:
[x
y 1] [ x0
y0
a1 1] a3 a5
a2 a4 a6
0 0 1
向后映射的矩阵表示为:
b1 y 1] b3 b5 b2 b4 b6 0 0 1
x U ( x0 , y0 ) y V ( x0 , y0 )
x0、y0 表示输入图像像素 其中 x、 y 表示输出图像像素的坐标, 的坐标。 U 、V 表示两种映射关系,它们通过输入的 x0 和 y0
来确定相应的
x 和y
。
映射关系可以是线性关系,如:
U ( x, y ) k1 x k2 y k3 V ( x, y ) k4 x k5 y k6
也可以是多项式关系,如:
2 2 U ( x , y ) k k x k y k x k xy k y 1 2 3 4 5 6 2 2 V ( x, y ) k7 k8 x k9 y k10 x k11 xy k12 y
从上述的映射关系中,可以看到,只要给出图像 上任意像素的坐标,都能通过对应的映射关系获得几
2、映射不完全和映射重叠
(1)映射不完全:指输入图像的像素总数小于输出图像的像 素总数,这会使得输出图像的部分像素与原始图像没有映射关 系,如图8-1所示。
输出图像像素坐标 输入图像像素坐标
(0,0) (0,1) (0,2) (0,3)
放大一倍
(0,0) (0,பைடு நூலகம்)
(1,0) (1,1) (1,2) (1,3)
(0,0) (0,1) (1,0) (1,1)
源图像像素坐标为(0,0)、(0,1)、(1,0)、(1,1)经 过缩小一倍后对应的输出图像坐标分别为(0,0)、(0,0.5)、 (0.5,0)、(0.5,0.5),取整后坐标都为(0,0)。 那么输出图像坐标为(0,0)的像素值究竟由源图像的哪个像 素决定呢?同样,输出图像的其他3个像素值也存在同样的问题。
[ x0
y0 1] [ x
得 其基本公式:
x0 b1 x b3 y b5 y0 b2 x b4 y b6
向后映射的矩阵表示刚好是向前映射的逆变换。
何变换后的像素坐标位置。这种将输入映射到输出的
过程称为“向前映射”。 通过向前映射能够确定源图像在经过变换后各像
素的坐标。由于多个输入坐标可以对应同一个输出坐
标,所以向前映射是一个满射。
在使用向前映射处理图像的几何变换时需要解决 下面的问题:
1、浮点数坐标
对于数字图像而言,像素坐标是用离散型的非负正数表示的, 但是通过映射函数变换后可能产生浮点数的坐标。 如:源图像(3,3)点在缩小一倍后将变成(1.5,1.5),这是 一个无效的坐标,可以用插值算法来处理在几何变换中出现的浮点 坐标像素,它可以通过一系列算法获得浮点坐标像素的近似值。
图像几何变换用于改变图像中像素与像素之间的 空间关系,从而重构图像的空间结构,达到处理图像 的目的。
简而言之,图像几何变换就是建立一种源图像像 素与变换后的图像像素之间的映射关系。 通过这种映射关系能够知道源图像任意像素点变 换后的坐标,或者变换后的图像像素在源图像的坐标 位置等。
数学公式描述如下:
图像的几何变换是在不改变内容的前提下对图
像像素进行空间几何变换的一种处理方式,它主要 包括图像的平移变换、镜像变换、图像的转置、缩 放和旋转等内容。
8.1
图像几何变换的基本理论
本节对图像几何变换的概念及相关基础知识进行简单概
述,内容包括几何变换的映射关系及对应的数学表示法。
8.1.1
图像几何变换概述
向后映射:
数学表达式为:
x0 U ( x, y ) ' y0 V ( x , y )
'
x0、y0 表示输入图像像素 其中 x、 y 表示输出图像像素的坐标, 的坐标。 U '、V '表示两种映射关系。
向后映射与向前映射刚好相反,它是由输出图像像素坐 标来推算该像素在源图像的坐标位置。这样,输出图像的每 个像素都能通过映射找到对应的位置,而不会产生映射不完 全和映射重叠的现象了。 在实际处理中,基本是运用向后映射来进行图像的几何变换
运用:
向前映射:
主要运用在一些不改变图像大小的几何变换中。
向后映射:
主要运用在图像的旋转和缩放中,这些几何变换 都会改变图像的大小。
8.1.2
图像几何变换的数学描述
本章的几何变换全部采用统一的矩阵表示法。 向前映射的基本公式:
x a1 x0 a3 y0 a5 y a2 x0 a4 y0 a6