游戏策划试题

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在魔兽世界中,拍卖行手续费和装备修理费都是重要的金币回收 方式 在机制上,或在对经济平衡的效果上,他们有什么相同点和不同 点? 答:相同的都是玩家的钱被系统回收,不同的是拍卖行相当于卖 车那种,随机发生,一次性;修理费相当于车子做保养,持续发 生且必须。 2.4 公会制度 魔兽世界不同的公会,采用了不同的制度: A:装备采用拍卖制度,出价最高者得(出价后 DKP 不得为负) B:装备固定分数,DKP 最高的人最先选择,放弃的话,DKP 第二 的再选择; C:DKP 最高的玩家可以优先选择是否要装备,玩家 A 也可以让 给他指定的人; D:按需拿装备,将装备分配给更换装备后能力提升幅度最大的 人 试对比评价这几个制度; 答:首先,DKP 多少无疑是由玩家对公会的贡献取得的。 A:我觉得最公平。我愿意要这个装备,我相应相当于付出也必 须是最多的。 B:在我 DKP 最高的情况下,我可以无限拿装备来分解,第二的 人可能要等我把分数用到第二才能拿装备。不公平
隐形科技,可能来自外太空,攻击时显形; 指挥官呼叫了空中支援,才避免了巡逻队全灭,但也损伤惨重 偷袭者隐形逃走 2:结合问题 1 的剧情,架构整个故事主线:被偷袭→修养→调 查→反击;(500 字以内) 其中包含:胜利、失败、泄密、多方博弈等等; 若能像魔兽世界和三体那样包含更大的世界观、政治等元素在其 中则更佳 五、美术审核
元不再上涨;保持每分钟产出不变,将上限改为 72000 元;(未 曾玩过可以跳过此题) 答: 玩过但是忘记了 3.1.4 取消魔兽世界的副本 CD; 答:瞬间全服极品装备,附魔材料什么的满天飞,一片混乱。 3.3 问题解释 3.2.1 为什么传奇之前的版本,角色等级上限 255?而不是 254 或者 257 答:一般等级上限都是 5 和 5 的倍数。 3.2.2 如果一个游戏,最终伤害=攻击力/(1+防御*0.06),在 设定防御力相关功能/技能时,需要注意什么问题? 不清楚 3.4 掉率 一个游戏,每次战斗需要消耗 1 个军令状,每天免费送 100 个军 令状;(则每天可发生 100 场战斗)。另外,每次战斗,有一定 几率掉落 1 个军令状; 问题:如果希望每天平均发生 140 场战斗,则军令状的掉率应该 是多少? 答: 29% 3.5 公式
美术需求仅给了“海战游戏”“岛屿上的基地指挥中心” 上图是美术给过来的原画示意 请列出 5 条以上的修改意见 不懂 六、UI/UX 5.1 操作流程 这样一个流程存在哪些问题:
在道具商店买东西时,点击大血瓶下的“购买”按钮 →系统询问“是否花费 5 个金币购买一个大血瓶”, →点击“是”, →系统提示“金币不足,无法购买”。 答:物品数量不需要? 七、进阶/经验/综合能力(主策、PM 选做) 6.1 简述游戏开发流程(简答,可在面试时详述) 答: 游戏的意向确定:分类,故事大致情节,怎么耍,等等 对意向进行细化 开始制作:美术,音乐,程序编制等等 内测-BUG 修正 公测-BUG 修正 发行 6.2 简述游戏运营(简答,可在面试时详述) 市场调研 办手续 游戏总体设定 游戏制作、游戏宣传 内测公测 发行 情况好出续集(如魔兽 40 年代后出 60、70、80、90)
Fra Baidu bibliotek
自己变为第一名,其他 999 人的名次全部下降一名;并且胜利后, 领取排名=1 对应的奖励; 试说明该系统存在的问题。 答:如果是练大小号的或者熟人之间就可以很轻松提升自己的小 号,对其他玩很不公平。而且游戏没有了挑战性。举个例子,为 了得前几名的奖励,我们是认识,一起玩的五个人,只要有一个 人能得第一,那这个人可以打第一,然后给一个人,再打第二, 然后给一个人,这样一起玩的五个人,哪怕其他几个人超级低级, 也能牢牢占领前五的位置。 2.2 装备投放 一个游戏的装备系统,存在强化功能,并且强化的营收可能会占 总收入的 30%; 设定 1:装备分为 20 级装备、40 级装备等;高级装备出现后, 会淘汰低级装备 设定 2:新手装备可打造成 20 级装备,20 级装备可打造成 40 级装备; 试说明两种设定在游戏中对玩家行为的影响; 答:1:玩家前面的装备不进行强化,直接到最高级装备再开始 强化。 2:打造了看强化会不会消失。会消失同 1,不会消失就会进行 强化。 2.3 拍卖费
游戏策划试题
姓名联系电话 一、基础 1.1 选择你的工种倾向,并可根据倾向选择性的答题■ ■系统策划:独立设计或合理有效的组合游戏功能,用于程序开 发; ■界面策划:根据系统策划的功能条目,设计游戏界面,保持合 理的布局和操作; ■数值策划:结合游戏功能建立数据模型,把控游戏的存留、付 费、体验等各方面;■美术审核:审核美术资源,把控风格和质 量,对其提出正确修改意见; ■文案策划:完善任务、对话、物品命名、地点命名等各种文案 工作; ■执行策划:根据主策的需求,执行游戏相关工作,如资源收集、 文档完善等; ■品质控制:对系统、数值、关卡、美术、体验等各方面提出优 化意见 ■产品分析:分析市面上的产品,发掘值得学习的条目; □独挡一面:我有充分的工作经验,可以胜任以上所有工作 □我是新人:我是不了解岗位分工,可根据公司安排; 1.2 下列分类中,列出你所熟悉的游戏
1.3 你心中的游戏 你希望做什么样的游戏,为什么值得做这个游戏? (建议 10 人以下,半年以内;若有不错的想法,也可超出此限 制) 1、手机小游戏,受众广,成本低,赚钱多。 比如之前飞机大战、消消乐都是很成功的例子 2、海贼王相关游戏 个人爱好 二、系统 2.1 竞技场 一个游戏的竞技场,玩家之间可以任意挑战;如果对方名次比自 己高(比如对方是第一名,自己第 1000 名),则挑战胜利后,
X=1、2、3、4、5……
3.6 属性比较 生命增加 10%和伤害减免 10%,有哪些相似点和不同点?至少列 举5点 (可以用魔兽世界作为描述比较的背景环境) 答:生命增加 10%:牧师恢复为例;伤害减免 10%:牧师套盾为 例 1、血量增加血量不变 2、受伤害会减血受伤害 10%内不减血 3、都是减少死亡可能性 4、满血无用满血有用 5、可以持续发生一次性 四、文案 剧情扩展 1:请根据下面的概要,以小说的形式,扩展出详细的这段剧情 (500 字以内) 2022 年,边境巡逻队(坦克+战机)被偷袭,偷袭者具有特殊的
C:会出现 B 情况,也可能会让给熟人,不公平。 D:不公平。刚从垃圾公会来的人也许能拿完这个副本的所有装 备。 三、数值 3.1 积分规则 足球比赛,胜利 3 分,失败 0 分,平手各得 1 分; 将规则改为胜利 5 分,失败 0 分,平手各得 3 分; 试说明新规则的影响。 答:之前 1 分和 3 分差距大,和 0 分差距小,大家都想取胜。 现在 3 分和 5 分差距小,和 0 分差距大,不能保证胜利的情况下, 大家也许会考虑协商平局的方式。 3.2 写出下列游戏修改后的各种影响(正面影响或负面影响): 3.1.1 在 QQ 农场,玩家抱怨作物生长周期太长,于是将作物生 长周期改为原来的 1/10; 正面:不会在无聊中等待。 负面:一旦有持续性不能上线事情就会停止游戏,有可能放置段 时间兴趣就没了。 3.1.2 在 QQ 农场增加全服聊天系统; 正面:可以增加玩家联系性,甚至可以收点喇叭的费用。 负面:信息流量会变得很大,严重加大主机负荷。游戏有可能变 成聊天室。 3.1.3 社交游戏《争车位》停车时,每分钟得 10 元,最大 7200
6.3 上线后发现数值需要调整,有哪些需要注意的地方? 1、出公告 2、游戏原数据保存 3、停服维护 4、调整 5、补偿发放
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