浅谈应对信息技术课学生玩游戏的策略
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浅谈应对信息技术课学生玩游戏的策略随着网络的日益发展,网络游戏也悄然出现在学生的生活当中。很多信息教师对学生在信息课玩游戏的问题感到很头疼。本文探讨学生玩游戏的原因,并提出一些相应的对策。
一、学生玩游戏的现象
学生玩游戏的现象非常严重,许多学生玩游戏上瘾,不放过任何机会,有的学生还会耍一点“小聪明”,利用“禁用本地连接”“拔掉网线”等方法摆脱教师机房管理软件的控制,悄悄在下面玩着小游戏;也有的学生是在完成教学任务后才玩游戏。学生所玩游戏的种类,有的只是单纯地玩电脑里自带的“纸牌”“扫雷”之类的游戏,也有的利用u盘带游戏到电脑室“上课”,偷偷地安装到电脑上玩耍,更有甚的偷偷玩着网络游戏。学生玩游戏比甲流还传播的快,一不留神就传染一大片。上课时如有一同学在玩,过一会就会有一大群同学会变得无心完成课堂任务,甘愿冒着被老师批评的风险而“过把瘾”。这种现象引起教师的特别关注,教师一般都采用禁的办法:禁网络;禁usb接口等。硬件的“禁”却不能阻止学生内心玩游戏的欲望,其实正确引导才是最重要的方法。
二、学生玩游戏的原因
1.客观因素
学生喜欢玩游戏原因是多种多样的,归纳起来大概有以下几点:(1)游戏本身的魅力
很多游戏以卡通形象出现,画面呈跳跃式,符合儿童形象思维
的规律,符合儿童的心理特点。游戏中用游戏币奖励,学生有胜利感、满足感、成就感。虚拟现实,不需承担责任,任何失败都可以随时被否认或逆转,现实中被压抑的攻击冲动和禁忌的幻想都可以在虚拟现实中得到释放和满足。
(2)学生的心理特征
大量的研究表明,这一时期学生的心理状态表现为不稳定和频繁的冲突。思想的不成熟和自制力的缺乏,极易使他们偏离正确的方向。好奇心的驱使,寻求刺激、满足兴奋的需要,同龄人的相互模仿,使学生沉迷于电脑游戏。
(3)家庭和学校因素
有的父母忙于工作而无暇顾及孩子,对其放任自流,这样的孩子很容易跟风走上邪道;有的父母期望过高,管教过于严厉苛刻,作为一种宣泄压力的途径,孩子很容易投靠网络游戏的大军;有的家庭不和,使孩子缺少温暖、关爱和安全感,为逃避精神困扰,网络和游戏世界就成了避难所。
2.主观因素
课程标准规定,学生上机时间不少于总学时的70%,为学生玩游戏提供了条件。但学生在信息课玩游戏的根本原因有以下几点:(1)对信息课重视不够
在农村,对家长和学生自身而言,考上好一点的高中,是学生的最佳出路;对学校而言升学率才是最重要的办学指标。因此信息课就没有语文、数学、英语等“主科”那么重要,而这种有电脑相
伴的“副科”就自然成了学生心目中的“放松课”。
(2)课堂教学设计的缺陷
美国心理学家布鲁纳认为:学习最好的刺激是对学习材料的兴趣。因此让学生对教学活动产生兴趣是必不可少的。可是我们在备课时对教材没有深入思考研究,一味地接受和照搬教材,循规蹈矩、机械地安排课堂教学活动,师生之间缺少互动,学生慢慢地失去了学习兴趣。
三、应对上课玩游戏的策略
针对以上原因,本人对学生上课玩游戏这一现象提出以下的策略:
1.转变学生思想,转移学生兴趣
针对学生对信息课不重视的问题,要树立起正确的学习态度,形成良好的课堂气氛。对于学生的一些“小手段”,教师一定要做到及时发现,及早制止学生这类行为,但不能一禁了之,要正确引导,转移学生玩游戏的兴趣。教师可以通过开展兴趣小组,激发学生的兴趣,比如电脑动画制作、网页制作、电脑绘画等,充分发挥学生的创作力和想象力,组织学生参加电脑竞赛,展示自己的才华,把对游戏的兴趣转移到电脑制作等活动上,从而产生浓厚的学习兴趣。
2.要注重教学设计和课堂组织
信息课的多半时间是学生上机操作的,因此上好信息课,需要教师课前付出更多的努力。
(1)在备课的过程中强调以学生为中心,针对学生的不同特点进行教学设计,使每个学生都有机会参与
例如将任务分解为基础、提高与扩展三个层次,让基础较差的同学做基础任务,学有余力的同学做提高甚至扩展任务,做到因材施教。
(2)创设教学情境激发学生兴趣
教学情境对学生具有较强的情感吸引力,激发好奇心与求知欲,进而促使其思维处于异常活跃的状态。教师如果设计一个引人入胜的情景导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为整堂课的和谐自然发展打下基础。
(3)在教学中发挥教师主导,学生主体的作用
科学合理的课堂提问容易激发学生的兴趣,活跃学生的思维。在课堂上,教师进行适时的引导,学生通过自己的思考和交流找到解决问题的方法,体会到成功的喜悦。
(4)注重做课堂记录和课后反思
要及时对课堂教学实践中出现的问题、经验与教训总结,课后收集学生对课堂的反馈,了解学生的想法和需求,进行教学反思,并及时调整教学策略,这也是促进教师自身成长的一个途径。
总之,信息课上学生玩游戏的现象普遍存在,作为信息教师,我们要从提高自身素质着手,设计更好的教学情景、设置更合理的任务,从根本上把学生从游戏中吸引到课堂中来,完成教学任务、提高学生信息素养。