XX游戏周边行业调查分析报告完美版

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游戏周边产业分析报告——精准游戏周边产业,如何做出爆品?

文档创建者:XXX

创建时间:2018年12月2日

本文结合当下中国游戏产业(文本不涉及国外),意在围绕游戏的周边领域寻找产品方向和机会。后文会提出几个产品的设想。

1.游戏的几个趋势和改变。

1.1移动游戏发展迅猛,端游发展缓慢,VR还在萌芽阶段。

随着移动互联网的崛起、手机的普及,手机已经成为人类随身携带且不可取代之物,游戏移动化已经是这几年来所有游戏公司的核心方向。

VR虽然被看作是下一个引爆点,但受限于硬件和成本,有专业人士认为至少五年内不会由大的颠覆。

由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016中国游戏产业报告》正式发布,数据显示,2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%。移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%;移动游戏用户数达到5.28 亿,同比增长15.9%,成为用户增速最快的细分市场;

1.2快节奏化,时间碎片化。

社会的节奏越来越快,游戏也同样节奏越来越快来适应市场变化。现在的年轻人90后,00后专注度越来越低,很难一直停留在一个游戏内,一个规则中,一个玩法里。喜欢挑战,喜欢不同,喜欢个性展示。

1.3设计上越来越账号化利益化,弱化道具交易。

基于市场变化,现在的游戏设计越来越偏向于非交易化发展,而向体验型设计靠近。传统的大型MMO的自由社会,自由贸易等设计,与新生代玩家背道而驰。这点由近几年

比较火爆的新游戏《阴阳师》《王者荣耀》以及腾讯的经典端游《cf》《地下城与勇士》《LOL》都可以看出。

也就是说所有核心的东西都在向账号绑定靠拢,设计上开发商把所有东西都尽量掌握在自己手里了,给第三方的机会越来越少。如果老的产品离去,新的机会又会是什么?

注:dnf虽然由自由交易,但这几年的版本修改下来,最核心的东西都变成不能交易了。

1.4游戏不在是精神鸦片,离社会认可越来越近了。

教育部将电竞列入大学专业目录,王者荣耀日活用户过亿,家长和孩子一起玩王者荣耀等都说明,游戏已经被社会渐渐认可。未来围绕的游戏的服务行业,周边商城都都可以面向全社会了,被歧视的生意将会越来越少。

中国教育部职业教育与成人教育司公布了《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,这份通知同时公布了教育部增补的13个专业,电子竞技运动与管理专业赫然出现在其中,专业类属于“体育类”,专业大类属于“教育与体育大类”

2.游戏周边产业分析

先上一张游戏行业的关系图:

2.1游戏代练

属于玩家服务,帮玩。游戏产业越成熟,代练产业就越成熟。整体代练市场一般,提升空间大。

存在风险:双方交易履行的风险。

2.2账号买卖

风险极大,核心在于各厂家的账号找回系统,账号是厂家的核心入口,支持账号交易对厂家来说并没有好处,反而增加成本。

2.3虚拟道具/货币交易

由上面1.3的分析可以看出,现在的设计主流已经与虚拟道具背道而驰,固成长空间有限。当然,在已经成熟的大产品下,该类型还是具有很大的市场。未来风险较大。

2.4充值环节

正规的充值环节已经非常成熟,几乎没有可乘之机。

在当前的运营模式中,还是有自充值,公会充值等脱离常规充值渠道的模式存在。所以如果能掌握公会流量和长尾流量的平台,还有可以考虑与发行商合作走独立的充值环节。

2.5游戏直播

直播市场已经杀成红海了,走流量模式已经行不通了。可以考虑走定制化/细分领域的

直播模式,如公会直播,以公会为直播的基础,下面会有个产品的想法,其中涉及到这一块。

2.6游戏周边(电商)

参考上面1.4的趋势,设想一下,穿着游戏文化的服装,用着游戏文化定制的生活用品,这个社会只要给予肯定,不被歧视。就会由很大的市场。

网易严选主打国内生活的新生电商平台,数据还不错(没有找到真是数据报表),可以参考这个模式,创建一个品牌,走自营。

参考几个方向:游戏周边,定制,创意生活。

围绕电商创建一个综合游戏服务平台。后边会说一些想法。。

2.7游戏推广/广告。

这个其实就是:有资源,有用户。。任何一个平台型的产品有一定用户基础,都可以成为广告联盟一员。

2.8媒体咨询、视频、图片、攻略等.

PC时代这些基本都是由媒体来做的,但在移动互联网时代,入口的分散,导致现在提

供这些内容的渠道非常多。如:微信公众号,QQ服务号,微博,贴吧,官方APP,渠

道应用市场,游戏APP,传统媒体(17173,uuu9,多玩,网易等),直播,视频网站,朋友圈分享等等。

玩家也希望能统一入口,可在移动互联网时代太难了,百度的PC时代强入口在移动时代都无可奈克,可见一斑。。

目前比较看好的形式:游戏本身接入SDK的玩家社区。。

2.9游戏电竞

都进入大学专业,高兴ing。

电竞发展起来能像体育竞技一样,形成一个很打生态圈子。衍生出很多行业。。比如电竞竞猜、电竞线下比赛、网吧活动、俱乐部文化等,还能形成很有影响的话题圈子。。是很大发展空间,前景光明。

2.10VR产业

受限于硬件发展和成本。成本不仅仅是硬件的成本,内容提供商的成本也是相当的高。

有专家预测5年内不会有很大的发展,更别说爆炸。。

目前处于初期阶段,缺人,缺经验,缺硬件支持,困难较多,要做得抱着长期烧钱的打算。一旦有突破比较成为一个引爆点。有可能颠覆游戏行业,就像移动游戏颠覆PC时代一样。

2.11影游联动

这个大公司前几年都玩坏了,没有资源和钱玩不起。

2.12网络设施

这个没什么经验和研究,目前了解的是定制的游戏流量套餐,定制游戏设备等。

2.13教育游戏领域

也是这两年比较火的一个领域,用游戏来改变教育。。目前接触过的就是按照分级对不同年龄段的儿童/婴儿做产品,用玩游戏来达到教育的目的。或者将游戏思维带入课堂等。。没有深入研究,不做分解了。

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