教育叙事

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项目化教学的尝试与感受

——王世密在童心课堂教学理念的指导下,教学模式改变最大的要数五年级的课堂了,以往我们总是在教材的指导下,开展情境创设和任务驱动教学,因为教材中每一课时或每一单元的知识点相对比较分散,往往是为了学习某一个知识点,教师创设一个任务,通过这个任务,学生习得的仅仅是零散的知识或技能,过了一段时间学生就容易遗忘,学生对信息技术课的理解就是用电脑上网、画画、做小报和ppt,偶尔来做个简易的小动画,而与计算机思维直接相关的内容根本就没有涉及。在参加教研室组织的项目化教学培训后,我萌生了以童心课堂为核心、以项目化教学为指导的教学尝试,项目化教学的特点是教师将一个相对独立的项目交给学生,由学生自己负责相关信息的收集,方案的设计,项目的实施及最终的评价。学生成为教学过程的主体、教师是学生学习的辅助者和指导者,学生通过该项目进行了解并把握整个过程及每一环节中的基本要求,学生的思辨能力、探求与合作能力进而得到有效提升。目前,该模式是在美国信息技术课程教学中广泛采用的一种教学方式。

在综合考量之后,我选择了时下深受业界人士推崇的scratch软件为学生的学习平台。Scratch是美国麻省理工大学在2009年开发的一款儿童编程软件,我第一次接触这款软件后,第一感觉就是这款软件可以让更多的孩子爱上编程,学习过使用过以后,发现scratch可以给孩子们一个展示自己才华的舞台,利用Scratch学生可以创作反映自己思想和观念的数字作品,提升他们的创新能力和数字文化素养。

因为scratch还没有编入现行教材,上淘宝搜索也没有合适的教材,没办法只能自己边尝试边改进,每一个项目的制定和实施,我都是反复修改、测试,不断地去寻求最优方案。虽然我们组人少,力量薄弱,专业上的问题只能是孤军奋战,可这丝毫没有动摇我开展scratch教学的信心,因为是学生给了我最大的动力,在上学期第一次给五年级学生上了scratch,下课后就有很多学生围着我,问我这个软件哪里下载,还有学生紧张地来问我“王老师,我们下节课还能接着学这个吗?”因为没有经验,也因为急于求成,在上学期的“时钟”项目实施过程中,课时安排少、难度也有点大,导致一部分学生跟不上节奏,在第一个上课

班级发现了这个问题后,我及时调整了项目名称和课时安排,在其他班级上课时改为制作“五彩的花朵”,给学生反复尝试、练习的时间,让每一个学生都能体验到缤纷的色彩和计算机绘图的乐趣,即使你在绘图方面毫无天分,通过编程你也能画出无与伦比的炫彩花朵,学生学到的是知识和技能,收获的是惊喜、自信和对学习的兴趣。后来我将“时钟”这个项目安排在这学期,就刚刚前两周,这次我是做足了准备,对于一般水平的学生,项目要求就是制作一个时钟样式的计时器,秒针分针时针能精确计时,而对高水平的学生除了上述要求,还增加了校准时间和整点报时功能。为了能帮助学生完成这个项目,我还自编了本项目的指导教材,在教材中我只是给出了秒针的脚本,其余分针和时针的脚本都由学生尝试完成,并且鼓励学生自己设计外观造型,设计教材时我是想着不能禁锢学生的思维,但对于一般的学生必须提供学习的支架,在两节课之后学生又一次给了我惊喜,不仅仅是看到课堂上他们的认真劲较真劲,有意思的是交上来的时钟外观造型各异,擅长画画的学生设计的稚嫩可爱的卡通钟面可以瞬间秒杀市场上售卖的各类时钟,而数学才子们则在脚本中尽显他们的特长,关于旋转角度与等待时间,居然算得比我还精,我在惊喜之余不得不感叹青出于蓝胜于蓝。

在本学期,我们五年级学生已经完成的项目有幸运大转盘、猜数字游戏、打地鼠游戏、投票器、个性化的时钟等,学生的自主学习能力越来越强。自从开展scratch学习之后,以前课堂上趁老师不留意要玩小游戏的学生,现在是判若两人,比如五(5)班的小严同学,以前课堂上完成任务老是拖拖拉拉,爱做小动作,在每节课上都要拿窗帘拉绳玩各种小把戏,如今他会很认真地在电脑课上设计小游戏,课堂上他主动要求我将上节课的作品发还给他,他要继续修改和完善,下课后还不忘跟我汇报游戏设计的进展,十足迷上了scratch,开始从一个游戏者华丽丽的转身成设计者。

童心课堂,正是因为有了学生的喜爱,我们老师才有了更大的动力,有童心课堂作指引,信息技术课堂的项目创设将更符合学生成长规律,让更多的学生感受创作的乐趣!

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