游戏脚本制作案例

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第㈠节:序言

很多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧...

可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt 中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt

是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。

npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息:

;调用的文件地图坐标x 坐标y 范围人物代码刷新时间

超级商人0 330 330 0 5 0

相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc 有46种模样。

和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。

第㈡节

现在步入正题,谈谈脚本的制作,这是这个游戏脚本制作教程最重要的部分。

npc脚本分为两种,一种是不做交易的npc,一种是与之交易的npc。我们先来讲不做交易的npc

这类脚本的开头一般以[@main]开头,但并不是必须以他开头,main的英文意思是“主体,主要部分”的意思,所以用他这是个好习惯。

接着就是条件语句#if,和他对应的#act,就是说如果...那么...,我在之前的《脚本语言之不完全公略》一文中提到了一系列的测试语句。#if后面可以跟这个测试语句,比如测试金钱checkgold,测试级别checklevel 等等,这些测试语句可以连用,挑选满足这所有值的人。如果你想不要任何条件的话就把他留空,后面直接接#act.

接着就是#act,如果有人满足了上述条件,那么...我们可以使用一些命令应用于他,比如take拿走他身上的什么东西,mapmove把他移动到什么地图,set赋予他什么函数值等等。这些语句你也可以连着使用。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。

下面是#ELSEACT,如果没有满足#if条件的,就不再运行#act后面的指令,直接运行#ELSEACT后面的

指令。后面也可以跟文字,那么就在传奇里面显示为对话。

#say和#elsesay的用法和#act#elsesay的用法相同。

游戏脚本制作教程范例:

----------------------------

;传送猪7的npc脚本

[@main]

#if

checkgold 10000

checklevel 30

#act

take 金币10000

map d717

break

#elsesay

你有10000个金币吗?要不然就是你没有30级。我不能把你传送到猪7了!自己跑吧。<关闭/@exit> ----------------------------

这就是一个极其简单的传送脚本。我们下一节讲稍微复杂的段落脚本。

第㈢节

这一节我们来讲段落脚本。

复杂的脚本需要有数个[@main][@main-1]等等组成,从[@main]到[@main-1]之间称为一个段落,他们之间是由goto命令来衔接的,#if满足条件的话,#act就执行goto @main-1命令,转向[@main-1]段落。值得一提的是goto是脚本自动做出转换段落的命令,还有一种转换段落的方式,那就是要玩家自己选择段落。这部分将在游戏中显示为黄色可以点选的信息,玩家鼠标选择后转向main-1段落。

范例:

----------------------------

;赠送回城卷脚本

[@main]

#if

checkpkpoint 2

#act

goto @main-1

#elseact

give 回城卷1

[@main-1]

你是红名啊!别想让我可怜你,你是个十足的恶魔!什么?怒视着我干吗?信不信我现在就让你去死?<相信,我很害怕,我现在就走./@exit><不信,我杀人不眨眼,还怕你?/@main-2>

[@main-2]

#if

#act

Param1 t131

Param2 10

Param3 10

MonGen 弓箭守卫10 10

mapmove T131

;T131这个地图是赌场的审判间,20*20的房间内有10个弓箭手。50级的红名进去也是死...

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这个脚本如果不是红名的话就会得到一个回城卷,是红名的话就会有上述对话,选“相信”就关闭窗口离开,选“不信”就被传送到t131地图,受到10个弓箭手的优待,

这一节我们接触了“<>”和“\”符号,如果是“<选择/@xuanze>”定义了要指向的段落,在游戏中就显示黄色可点选的“选择”字样,如果“<选择>”没有定义要指向的段落,在游戏中就显示红色的“选择”字样。“\”是换行符号,文本文件和可以在游戏对话框中显示的信息都可以用“\”符号来换行。不可以用回车来代替。

第㈣节

这一节我们来研究一下设置函数的属性和概率问题

我觉得游戏脚本制作教程里面最难的也就是这个啦,其实我也没有真正搞清其中的奥秘,只知道其中的一些使用的方法。

现在如果想制作脚本最主要的也就是做任务了吧,我看了盛大的命运之刃和制作炼狱的任务,其中都要定义一些函数值,就拿肉店任务来说,check [301] 1如果测试到某人[301]函数的值是1的话,那么#act goto @Q301否则#elseact goto @normal,那么如何定义某人[301]函数呢?用set [301] 1命令。但是现在我还没有弄清楚[]中所能定义的数字到底都有多少个,也不能乱定义数字的值,那样将会打乱原有任务。而且在盛大取消的赌场脚本里面有equal、mov好像也是检查函数定义函数的命令,但是只有在玩骰子的npc里面出现,像是专么测试骰子点数的函数,有待研究。

还有一种概率命令,那就是random,我们来看一个范例。

范例:

----------------

[@main]

#IF

random 2

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