Maya制作角色飞龙“最后的警告”
MAYA软件的动画角色设计和实现
MAYA软件的动画角色设计和实现Maya软件是一款强大的三维计算机图形软件,它广泛用于电影、视频游戏、动画等领域的角色设计和实现。
在Maya中,设计师可以使用各种工具和功能来创建精美、逼真的动画角色,包括建模、绑定、动画、渲染等方面。
下面将详细介绍在Maya中进行动画角色设计和实现的过程。
接下来是角色绑定的环节。
角色绑定是指将角色的模型和骨骼进行连接,使得角色可以根据骨骼的动作而产生相应的形变。
在Maya中,可以使用绑定工具和功能来完成角色绑定的工作。
首先,设计师需要在角色的模型上创建骨骼系统,通过划分关节、连接骨骼、设定约束等方式来构建骨架。
然后,将模型与骨骼进行连接,即将模型的顶点通过皮肤绑定等方法绑定到骨骼上,使得骨骼的动作可以导致模型的相应变化。
绑定完成后,可以进行一些调整和优化,如调整权重、改善皮肤绑定等,以实现更加自然和流畅的动作。
最后是角色渲染和输出。
在Maya中,可以使用渲染工具和功能将角色的模型和动画输出为图像或视频序列。
通过设定渲染参数、灯光设置、材质贴图等方式,可以实现对角色的外貌效果进行加工和改善,并生成高质量的渲染结果。
设计师可以选择不同的渲染引擎和渲染设置,如Mental Ray、Arnold、V-Ray等,以满足不同的需求。
渲染完成后,可以将渲染结果输出为图像序列或视频文件,用于后期剪辑和合成,或直接用于游戏、电影等制作中。
综上所述,Maya软件提供了丰富的工具和功能,可以实现动画角色设计和实现的全过程。
通过Maya,设计师可以进行角色建模、绑定、动画制作以及渲染输出等环节,创造出精美、逼真的动画角色形象。
Maya的强大功能和灵活性使得角色设计与实现的过程更加便捷和高效,为动画制作提供了有力支持。
Maya人物角色动画技巧
Maya人物角色动画技巧动画是一种艺术形式。
3D动画的过程可以包括各种软件应用程序中的一些非常技术性的工具和工作流程。
但是像Maya这样的工具,也提供了一些非常强大的加速动画工作流程的方法。
这些工具和工作流调整可以提高你的生产力,让你更多地专注于你的项目。
我们来看一下这几个简单的工作流程小窍门。
隔离动画频道当创建动画,特别是复杂的人物动画时,你可能会在很多不同的频道发生很多动作。
人物将上下移动,从一边到另一边,以不同的轴旋转,身体的不同部位将以不同的方式和不同的时间移动。
随着所有这一切,有时可能难以确定和处理问题。
通过隔离特定通道,你可以暂时将任何与你尝试排除故障的动作,直接相关的动作禁用。
例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。
我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。
在这种情况下我们要隔离的动作是Translation X。
所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves>Mute Channel。
在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。
完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves>Unmute Channels,然后返回查看整个动画。
这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。
隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。
正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。
很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。
例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。
选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。
选择Layers>Create Layer From Selected。
这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。
Maya制作“最后的警告”
Maya制作“最后的警告”作者:Carlos Ortega使用软件:Photoshop,Maya,ZBrush概念这张图是为一个网站制作的。
在绘制草图的时失败了几次后,我想到了一条看起来很调皮的龙的样子(图01)。
我没有办法在比赛规定的时间内完成这张图,但是我非常满意自己目前的进展,而且我打算把这条龙继续制作下去。
建模把这个概念作为主要的参考资料,我开始在Maya中建模,头部的建模我用了4x4x4的立方体作为出发点。
我主要使用Extrude和CutPoly工具锁定了头部和身体(图02)。
棘手的问题是稍后要把3D模型与概念细节,比如微笑和眼睛匹配起来。
如果一开始满意概念的话,我总是会尝试保留一定的特点,比如表情,氛围和角色(图03)。
我用同样的技术创建了手和脚的模型,然后添加到身体上。
翅膀的建模因为厚度的愿意有一点困难。
要把所有的几何体保持在四边形的状态有一点棘手。
龙角、爪子和背后的刺是作为独立的部分建模的(图04和05)。
完成的模型输入到UV面板中。
如果可能的话,我会花大部分的时间在单独的外壳中展开模型,但是在这个教程中我需要把翅膀放在另外的外壳里面,角色的其他部分和最后的东西主要是在Maya中输出外壳(图06和07)。
我把模型输入到中做细节,用传统的阿尔法和标准工具添加皱纹,缩放和折叠,不断尝试保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精细其他的部分(脸部,翅膀皮肤)使所有的东西都有统一的风格。
finished Tool细分为级别6(图09)。
纹理我从ZBrush中输出了一个位移贴图,把这个贴图作为基础纹理。
我使用Crazy Bump工具把位移贴图转换为法线贴图(图10)。
我在Photoshop中绘画了主要的颜色版本,用一个Maya中的UV快照作为向导。
接下来,在位移贴图和法线贴图的蓝色通道中,我开始向纹理添加细节,把这些图层加上颜色,然后尝试了几种混合模式。
条纹和身体某些部分的暖色调一样都是手绘的(图11)。
MAYA游戏角色建模教程
MAYA游戏角色建模教程
这篇教程像飞特的朋友们介绍MAYA游戏角色建模的快速方法和一些具体的步骤,教程写的比较简单,当然这些也是一个熟练的角色建模师应该具备的知识。
希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。
1、把背景放到FRONT视图里对齐中线。
polygon-----creat polygon tool,勾出大型,头、身体、
腿、头发分开勾。
只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。
2、在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。
分割线的安排要符合角色的结构,以
便下一步拖拉成3D实体。
3、选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。
注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。
4、根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。
5、背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。
maya教程:角色建模的基础教程
maya教程:角色建模的基础教程日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区1. 设计(design)在角色设计上的一些想法 :人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪一个愚人通常会有一个大头等这样所设计出来的角色通常较不具人性而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角并非全部当你开始建构你的角色时应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况!!例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行一旦当你可分辨应该关心何种问题时设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性 !不要怕弄得一团糟 ,总能理出个头绪来2.概念(concepts)了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已计算机永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作直到现在为止我们常会因为计算机的问题而气恼地将它关机因此你必须知道一些这种问题而去避免它所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识像这种计算机的恼人问题也是必须了解的另外像软件的操作原理等也应彻底了解例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:"真正的彻底了解"将会使你的工作事半功倍效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心在不重要的地方创建多余的只是徒增档案量和渲染时间罢了 !在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软件是如何运作了解你移动一个顶点会造成什么影响等之后你便能彻底了解各种3d软件工作的原理其实都大同小异只不过其处理过程,软件接口的设计等不同而已学习了这些基础后将帮助你脱离软件的迷思 !而真正成为一个出色的角色工程师3.建模(modeling)在你修改模型的每一步之前都应看清目前进度的情况多在窗口中以各个不同的角度来检视你的模型并预想动画时的情况来适度地修改模型虽然模型很复杂混乱但脑袋中却要常保清楚的状态为了将来动画方便可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)两种形式的模型edge loop:当建构会移动的有机生物时很重要的是如何先画出主要的轮廓线试着扭曲自己的脸你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着这些特定的轨迹就叫做edge loop一个edge loop很确切地模拟真实肌肉的运动如果很正确地建构edge loop将会给你在建模时带来很大的正确性同时在最后smooth模型成subdivision形式时也能如预期般地达到理想的模型把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围)而一些曲度小的地方就只需较少的edge loop ) (例如后脑勺部位)4.变形永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时就像是音乐家在弹钢琴一样想要做出最棒的脸部动画就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起如果能使你的动画达到更好的效果 :那就不要偷懒多做一些target morph(看下图)否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种想必你的作品一定步怎么出色同时尽量让过程简单化且精准化基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形见下图and丰富的表情变化令人感觉生动只要你确切地将感情赋予你的角色即可 ;为了达到变形的效果你的3d软件将会以"home"模型为基准来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情以下图为例正常状态下的眼睛设为"home"模型那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画5.材质贴图一般3d软件最常用的5种贴图工作方式(1). procedural 程序贴图(2). implicit(3). planar projection 平面投影贴图(4). cylindrical projection 圆柱型投影贴图(5). spherical projection 球型投影贴图当使用投影贴图时为正确地绘制材质在模型上你必须了解且克服材质变形的问题如下图因为利用投影贴图所以这3个点得到相同的贴图为避免此种情况发生可把贴图做成"展开"状态以达最正确的效果,如下图6.处理复杂的模型当建构完模型准备做动画时很重要的一点是你不只要有正确且足够的edge loop , 同时还不能有太多无谓的edge loop和顶点数也就是说你要以"最少"的顶点数来完成"最好"的模型最好的情况就是能预测各种smooth的算法不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线毕竟有一个较"轻"的模型对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的又例如你的动画是中距离镜头不会看到角色的脚和背部的话那么就不必太着墨于这些部位的细节总之能偷尽量偷另外为确定一个模型状况的常用技巧是把模型设为wireframe状态且拉远来检视只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。
Maya制作生物角色和动画的高级技巧
Maya制作生物角色和动画的高级技巧一、生物角色建模技巧生物角色建模是制作生物角色和动画的基础步骤之一。
以下是一些使用Maya制作生物角色的高级技巧:1. 熟悉生物解剖学:在设计和建模生物角色之前,了解生物解剖学对于良好的角色表现是至关重要的。
研究人体解剖学和动物解剖学,掌握骨骼结构、肌肉组织和关节动作,以便更好地呈现真实的角色。
2. 使用参考图像:在建模过程中,使用各种参考图像是非常有帮助的。
可以使用生物解剖学参考图,以及与所设计角色相似的动物或植物的照片。
这些参考图像可以帮助你更准确地建立模型,以及更好地捕捉细节和特征。
3. 选择合适的软件工具:Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模、曲面建模和雕刻工具。
根据所需的角色类型和设计需求,选择合适的建模工具,并掌握它们的使用技巧。
4. 建立合理的拓扑结构:拓扑结构对于动画表现和后期处理非常重要。
确保你的角色拓扑结构合理,能够自然地变形和动画。
使用较少的面片和优化的顶点布局,以提高模型的性能。
二、生物角色材质和纹理技巧材质和纹理是使生物角色外观逼真的关键因素。
以下是一些使用Maya制作生物角色材质和纹理的高级技巧:1. 使用高质量纹理:选择高质量的纹理图像是制作逼真材质的关键。
使用高分辨率图像,并确保它们与角色模型的比例和尺寸相匹配。
使用纹理映射和投射技术将纹理应用于模型的不同部分,并注意调整纹理的UV坐标以获得更好的结果。
2. 制作自定义材质:Maya提供了丰富的材质库,但根据角色的特殊需求,制作自定义材质是更好的选择。
使用节点编辑器和ShaderFX工具,创建适合角色特征和风格的材质,并调整其属性以实现所需的效果。
3. 使用透明度和反射效果:生物角色经常具有各种不同的表面特征,如透明度和反射性。
在材质设置中加入透明度和反射属性,以模拟生物体表面的透明和反射效果。
这将提升角色的真实感和视觉效果。
4. 使用位移贴图:位移贴图是一种高级技术,通过改变模型的几何形状来增加细节。
学会使用Maya进行角色动画设计
学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。
对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。
本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。
第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。
学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。
第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。
Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。
接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。
Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。
第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。
关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。
学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。
第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。
通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。
第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。
通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。
Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。
第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。
Maya动画和特效制作教程
Maya动画和特效制作教程第一章:Maya软件简介与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,被广泛用于动画、特效、建模和渲染等领域。
在本章中,我们将简要介绍Maya的基本功能以及如何安装和配置Maya软件。
1.1 Maya的基本功能Maya拥有强大的建模、动画、渲染和特效制作功能。
其中,建模可以创建三维模型,动画可以制作骨骼动画和物体动画,渲染可以展现逼真的光影效果,特效制作则可以为场景增添各种视觉效果。
1.2 Maya软件的安装与配置要安装Maya,首先需要从官方网站上下载安装程序,并按照提示进行安装。
安装完成后,需要配置系统环境变量,以确保Maya能够正常运行。
此外,还可以根据需要安装各种插件和扩展功能,以进一步增强Maya的功能。
第二章:Maya建模技术建模是制作三维模型的过程,在这一章中,我们将讨论Maya 中常用的建模技术和工具,以及如何使用它们来创建不同类型的模型。
2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最常用的建模技术之一。
我们将了解如何使用多边形工具和命令来创建和编辑模型的基本结构和细节。
2.2 曲面建模曲面建模是一种创建光滑曲面模型的技术。
我们将介绍NURBS曲面和贝塞尔曲线工具的使用方法,以及如何调整和编辑曲面模型的形状。
2.3 雕刻和细节添加在Maya中,可以使用雕刻和细节添加工具来给模型增添细节和纹理。
我们将学习如何使用雕刻和纹理工具来打磨模型,使其更加逼真。
第三章:Maya动画制作技术动画是给模型和场景注入生命的过程,在这一章中,我们将介绍Maya中常用的动画制作技术和工具,以及如何使用它们来创建流畅和逼真的动画。
3.1 骨骼动画骨骼动画是通过控制模型的骨骼结构来制作动画的一种技术。
我们将学习如何创建骨骼,设置IK和FK控制器,以及如何使用关键帧动画来实现物体的移动和旋转。
3.2 物体动画物体动画是通过控制模型的整个物体来制作动画的一种技术。
我们将学习如何使用Maya中的路径约束、变形动画和动力学工具来制作不同类型的物体动画。
Maya角色动画制作与骨骼绑定
Maya角色动画制作与骨骼绑定第一章:导入角色模型Maya是一款广泛应用于电影、电视和游戏制作的三维建模与动画软件。
在进行角色动画制作之前,首先需要导入角色模型。
打开Maya软件,在菜单栏中选择“文件”->“导入”,然后选择角色模型文件,点击“导入”按钮即可将角色模型导入到Maya中。
第二章:创建骨骼系统骨骼是角色动画制作中至关重要的部分。
在Maya中创建骨骼系统的方法有多种,例如使用Maya的骨骼工具或者绘制骨骼曲线。
在本章中,我们将使用Maya的骨骼工具来创建骨骼系统。
首先,在Maya的工具栏中选择“骨骼”工具。
然后,在视口中点击鼠标左键来建立骨骼的起始点,接着按住鼠标左键并拖动来创建骨骼的末端点。
重复以上步骤,直到完成整个骨骼系统的建立。
第三章:骨骼绑定角色模型骨骼绑定是将角色模型与骨骼系统进行连接的过程。
在Maya 中,有几种方法可以实现骨骼绑定,例如使用Maya的皮肤工具或者手动绑定。
一种常用的骨骼绑定方法是使用Maya的皮肤工具。
首先选择角色模型,在Maya的工具栏中选择“皮肤”工具。
然后选择骨骼系统,并将其拖动到角色模型上。
接着点击“皮肤”菜单中的“绑定”按钮,Maya将根据角色模型的几何形状来自动绑定骨骼系统。
第四章:角色动画制作角色动画制作是利用Maya的动画功能来为角色模型增加动作的过程。
Maya提供了丰富的动画制作工具,包括关键帧动画、路径动画和蒙太奇等。
在制作关键帧动画时,可以通过选中角色模型和骨骼系统,使用Maya的时间轴来设置关键帧,并在关键帧上调整角色模型的姿势。
通过在不同的关键帧上设置不同的姿势,就可以实现角色的动作。
除了关键帧动画外,Maya还提供了路径动画功能。
通过选择角色模型和一个路径曲线,可以将角色模型沿着路径进行移动。
可以通过调整路径曲线的形状和方向来控制角色的移动方式。
蒙太奇是一种常用的角色动画技术,可以将多个角色模型的动画合成到一起。
在Maya中,可以使用层、约束和控制器等功能来实现蒙太奇效果。
MAYA快速入门教程6—角色设置
角色设置简介典型的3D 角色可以由许多曲面和组件构成。
为了确保角色按希望的方式设置动画,仔细规划角色设置的过程是很重要的。
角色设置或“装配”是用于准备3D 模型(包括其用于设置动画的随附关节和骨架)的通用术语。
根据要设置其动画的模型,角色设置可能会涉及下列技术:∙创建一个骨架,该骨架包含充当3D 角色模型的框架的关节。
您在关节上设定了限制,以使关节以一种逼真的方式旋转。
设置角色的动画时,将使用正向或反向运动学技术(FK 和IK)定位角色的关节。
∙将3D 曲面绑定到骨架,使它们一起移动。
绑定的过程还可能会包括定义角色关节弯曲的方式或蒙皮曲面凸起以模拟肌肉的方式。
∙为了限制运动的范围或基于一个属性的移动控制另一个属性,为特定的已设置动画的属性定义和设定约束。
∙将曲面组件(如CV)分组为称为“簇”的集,以便可以在更加详细的级别上设置角色的各个部位的动画。
本章将介绍最常用的角色设置功能:∙第1 课骨架和运动学:简介∙第2 课平滑蒙皮:简介∙第3 课簇和混合变形变形器:简介课程准备1.如果尚未下载课程文件,请从/maya-tutorials下载。
将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。
2.选择“文件> 设置项目”(File > Set Project),然后将GettingStartedMaya2013LessonData\CharSetup目录设定为Maya 项目。
有关详细信息,请参见下载课程文件与设定Maya 项目。
3.若要确保课程按所述方式运行,请选择“动画”(Animation)菜单集。
除非另有说明,本章中的步骤均假设已选定“动画”(Animation)菜单集。
4.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。
maya制作一个卡通角色教程
建模第三节卡通角色建模教学目的建立新项目导入参考图卡通角色建模掌握smooth proxy工具整理文件教学方式自习+ 辅导+ 提问加深记忆+ 练习在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。
卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。
制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。
一准备工作1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。
2.启动Maya,创建一个新的项目。
Fill>Project> New3保存文件File>Save Scene As或Save Scene4设置参考图。
我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。
在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。
建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。
Subdivsions值都为1。
延x 轴旋转90度。
5参考图平面打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。
双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。
同样方式创建侧参考图平面,调整位置。
6 层管理生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。
二卡通角色建模○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。
○调整点的位置,形成躯干。
○现在我们挤出手臂。
选择肩部的面挤出。
○继续挤出手臂和手掌。
○挤出腿部。
○挤出鞋子。
○挤出衣领。
○挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。
○挤出整个头部,调整点的位置。
○为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。
maya人物角色动画教程
maya人物角色动画教程
这是一个绑定好的人物角色动画,做一个最简单的眼睛动画。
把时间范围调至120帧,在第一帧处分别点击“上眼皮动”和“下眼皮动”后面的“设置关键帧”。
把时间滑块拨到第10帧处,再把“上眼皮动”和“下眼皮动”的滑块调到下图所示位置。
然后点击后面的“设置关键帧”。
继续按图设置,并点击后面的“设置关键帧”按钮。
设置如图。
在第40帧处,按图调整,再次点击“上眼皮动”和“下眼皮动”后面的“设置关键帧”按钮。
接着点击“眼球左右转”后面的“设置关键帧”按钮。
按图操作。
如图操作。
最后把时间拨到120帧处,“眼球左右转”滑块调到0,点击“设置关键帧”。
下面再介绍另一种方法。
大家看上图的对话框左下角有两个按钮。
其中“创建眼部关键帧录制”,点击它,眼部动画的骨骼都被选中,同时右下角钥匙状的按钮变成红色。
这时在不同时间上调整面部形状,就会记录下动画关键帧。
而且还可以同时记录眼部和嘴部动画。
下面介绍这种方法。
按下图,在第一帧处分别点击两个对话框的“创建眼部关键帧录制”按钮。
把时间滑块拨到30帧处,按图设置。
把时间滑块拨到60帧处,按图设置。
把时间滑块拨到90帧处,按图设置。
把时间滑块拨到120帧处,按图设置。
maya特效教程
maya特效教程Maya特效是三维动画制作中常用的软件之一,它具有强大的功能和灵活的操作,能够实现各种令人惊艳的效果。
本教程将带您深入了解Maya特效的基本概念和操作技巧,并为您展示一些常见的特效制作方法。
首先,让我们从Maya特效的基本概念开始。
Maya特效主要涉及到模拟和实现物体的运动和变形,以及各种视觉效果的创作和整合。
在Maya中,特效通常可以通过使用粒子系统、刚体动力学、流体效果等功能来实现。
这些功能可以在Maya的菜单栏中找到并进行设置。
其中,粒子系统是Maya特效中最常用的功能之一。
通过创建粒子并设置其属性,我们可以模拟出各种自然现象,如火焰、烟雾、雨滴等。
在Maya中,我们可以通过粒子发射器、粒子形状和粒子运动等参数设置来控制粒子的行为和外观。
例如,我们可以通过调整粒子的速度、方向和摩擦等属性,来模拟出不同的运动轨迹和动态效果。
另外,刚体动力学是一种用于模拟物体运动和碰撞的技术。
在Maya中,我们可以通过创建刚体动力学约束和设置物体的质点、形状和质量等属性,来实现物体之间的互动和碰撞效果。
通过调整刚体属性和施加外力,我们可以制作出各种动态的特效效果,如倒塌的建筑物、碰撞的车辆等。
此外,在Maya中,还可以使用流体效果来实现各种液体和气体的模拟效果。
通过创建流体容器、设置流体属性和外部影响等参数,我们可以模拟出水流、烟雾、云彩等效果。
Maya提供了多种流体模拟算法和渲染器选项,使得我们能够快速而准确地生成各种真实的流体效果。
除了以上的基本特效技术外,Maya还提供了许多其他功能和插件,用于增强和扩展特效的创作能力。
例如,Maya中的动画曲线编辑器可以用来调整特效的运动轨迹和变化曲线,增强特效的流畅度和逼真度。
而Maya的动画渲染器则可以将特效渲染成最终的图像或视频输出,以便进行后期制作和合成。
总结起来,Maya特效是一项广泛应用于三维动画制作中的技术,它可以通过模拟和实现物体的运动和变形,以及创作各种视觉效果来增强和丰富动画作品的表现力。
Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)
Maya基础操作及动画模块常用命令速查Basic Operation of Maya在西洛动画的Maya角色动画培训课程里,将会为你提供各种已设置好的角色模型,用于日常的学习和训练。
在学习Maya角色动画之前,你必须掌握基本的Maya软件操作及动画模块常用命令。
本文档是针对西洛动画Maya角色动画培训课程的需要编辑整理。
只列举了我们的角色动画课程所需的常用命令及知识点。
•Maya软件基础操作Maya软件界面分为几个大的工作区域,如上图。
我们会用单独的章节介绍这些功能区域及编辑窗口。
→1主菜单·Main Mune 主菜单包括了所有的Maya软件功能及命令。
→2状态栏·Status Line 状态栏提供了常用的工作状态选择器。
选择蒙版过滤器,渲染及设置。
→3工具架·Shelf 按照功能的分类,以图标按钮的方式提供了一些常用的工具,你也可以根据需要,定义设置自己的工具架→4工具栏·Tool Box 包括选择,移动,旋转,缩放等Maya基本视图操作工具。
→5通道栏·Channel Box 显示当前物体名称,属性及数值。
输入输出接点信息。
·Layer Editor 显示层,渲染层编辑器。
→6时间栏·Time Slider 时间条(滑块)显示关键帧,时间,音频声波等信息。
播放停止等控制。
·Range Slider 调整时间条显示范围。
自动记录关键帧,动画基本设置,参数预设等信息功能。
→7主视窗·Main View 主视窗包括基本的透视相机视图。
顶视相机,前视相机,侧视相机视图。
你也可以添加新的摄像机视图→8编辑窗口·Editor Window 显示Maya的编辑功能浮动窗口,如Outliner Hypershade GraphEditor等。
1主菜单 Main Menu仅列举常用的命令和工具。
对于初学者来说,无需在最开始就完全掌握这些内容,但必须要有意识的,逐步的了解和掌握以下命令和工具。
玛雅操作技巧合集【精选】
第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker 打开。
在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M第三招创建多彩的MAYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了第五招自定义工具架图标我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功第六招自定义标记菜单执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...第八招选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了第九招界面元素隐藏或显示执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小第11招空选空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
Maya2012操作错误-难点解答
Maya2012操作错误-难点解答1、如何显示面数?答:Dispay--heads up dispiay--poly count(点、线、面、显示命令)2、四边面如何转换成三角面?答:Mesh--triangulate(四边面转三角面)3、MAYA里面选择一条线执行一个命令,在中间加环线的命令是哪个?答:选中线鼠标停留在线上然后CTRL+鼠标右键再选EDGE RING UTILITIES里的TO EDGE RING AND SPLIT 4、由于场景太大,重复的东西可能很多,所以导致渲染时老是出错(runtime error),请问优化场景的那个功能多大的用处?该怎么用?是不是要优化很多次后才可以正常渲染?答案越详细越好。
答:优化场景就是将你场景内没用的东西删除了(材质节点,空组等等),如果渲染出错,可能优化场景会有用,也可能没用,我认为没有什么直接关系。
优化场景并不是用来排除错误。
多次优化没用的,没有无用的东西可以删除他就不起作用。
详细如下:本节详细描述了各种方法,可以轻松地增加Maya 场景的交互和播放速度。
显示(Display)和UI 元素(UI Elements)提示隐藏Maya 场景中的所有组件(选择控制柄、定位器、整个对象等)能够提高场景的交互速度。
若要隐藏场景的组件,请使用“显示> 隐藏(Display > Hide)”菜单中的选项。
关闭所有不必要的窗口∙关闭所有当前不使用的Maya 编辑器和窗口,尤其是“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)(将在播放期间更新)。
∙关闭其他应用程序的所有窗口。
∙关闭所有DOS 窗口或终端。
隐藏“UI 元素”(UI 选择“显示> UI 元素(Display >Elements)UI Elements)>隐藏所有UI 元素(Hide All UI Elements)”。
这将隐藏Maya 主窗口除场景视图以外的所有窗格。
MAYA制作龙卷风效果
用 CV 工具创建一条笔直向上的线创建一个 Nurbs Circle, 使用以下的属性设置 :Translate X : -.5Rotate X : 90Radius : .04Sweep : 90Sections : 3选中这个 circle, 按下 insert 键 , 使用网格捕捉将 pivot 放到原点 .先选择 Nurbs Circle 然后选择曲线 , 在建模菜单下选择 Surfaces > Extrude 命令 , 并在 Channel Box 中设置如下属性 .Fixed Path : ONUse Component Pivot : ONUse Profile Normal : OFFRotation : 5000Scale : 6这样将会出现下图的形状 , 你可以通过调整 Rotation 和 Scale 来调整形状 .在删除历史记录和曲线后将物体命名为 Tornado.选中 Tornado, 在 Channel Box 中的 Rotate Y 属性上点右键 , 并在菜单中选择Expressions. 在 Expression Editor 的 Expression area 输入 "Tornado.rotateY = frame * # " 你可以自行确定 # 的数值 , 数值越大龙卷风的自旋就越快然后选中 Tornado, 并切到 Dynamics 菜单下 , 选择 Particles > Emit from Object > Options. 在 option 对话框中 ,emitter type 选择 Surface, 然后创建它 . 当你播放动画时 , 粒子就会从表面飞散出去了 . 有可能粒子会像内部飞散 . 这样就需要翻转表面方向 (Modeling Menu Set - Edit NURBS > Reverse Surface Direction).打开 emitter's Attributes 设置以下属性 .Rate : 1000Speed : 0现在我们有了更多的粒子 , 并且粒子会围绕在 Tornado 的附近 . 选中这些粒子并在属性编辑器中设置以下属性 .Lifespan Mode : Random RangeLifespan : 2Lifespan Random : .25Particle Render Type : Cloud (s/w) (click Current Render Type button) Radius: .661Threshold: .661现在将 Tornado 隐藏起来 , 只留下一个自旋的粒子云 . 可以自行调节一些属性我们可以使用 Lattice 使龙卷风四处移动 . 显示出 Tornado 来 , 并选中它 . 使用Animation Menu Set - Deform > Create Lattice 命令 .在调整 Lattice 之前 , 打开 outline, 选中 lattice 和它创建的 base. 对它们进行放缩以确保 tornado 在 lattice 内部不会溢出 . 现在你可以随意的对 lattice 设置动画来使龙卷风移动和变形了 .。
Maya的Paint Effects笔刷打造飞天角色
Maya的Paint Effects笔刷打造飞天角色
赖义德
【期刊名称】《影视制作》
【年(卷),期】2014(20)1
【摘要】Paint Effects是Maya的—个重要模块.文章通过详细介绍飞天角色的完整制作过程,来展示其强大的功能,同时,也提供给读者制作三维角色的全新手段.【总页数】4页(P51-54)
【作者】赖义德
【作者单位】中南民族大学
【正文语种】中文
【相关文献】
1.Maya人物角色装配之人物角色下肢的细节控制 [J], 朱志华
2.Maya人物角色装配之人物角色躯干的关节驱动 [J], 朱志华
3.MEL语言在MAYA中笔刷的应用 [J], 张亮
4.3D头发动态效果制作全卷(上)——表现更为自然的头发向此目标发起挑战PART ONE(1):利用Maya表现头发的动态效果—Paint Effect [J], 邢宇虹; 金名镇
parative Toxicity of “Tin Free” Self-Polishing Copolymer Antifouling Paints and Their Inhibitory Effects on Larval Development of a Non-Target Organism [J], Jane Castritsi-Catharios;George Alambritis;Helen Miliou;Efthimia Cotou;George D. Zouganelis
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【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便
【龙渲教程】maya循环终止的解决,调动画提供方便建立简单的需要动画的场景为大家作为参考,其他形式的动画是一致的;
maya循环终止的解决,调动画提供方便
现在为你的小球指定一段简单的跳跃动画
给她指定一段动作循环,我这里就不做解释了,在选择循环时选cycle with offset;
我们来看要生成需要的关键帧的关键步骤;
时间控制,这里划红线的勾掉,勾选画蓝线的,意思是只生成关键帧;
现在看到了在当前时间划块的位置上生成了许多的关键帧了,好了我们的目的达到了,如果我们只要动画到这里,以后的动作要在继续编辑器来的画,可以把动画文件到处在当前时间的位置再导入进来便可以了。
是不是很简单了,希望大家能有个参考,MAYA的功能很强大,为什么要借助插件呢?。
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Maya制作角色飞龙“最后的警告”
作者:Carlos Ortega
使用软件:Photoshop,Maya,ZBrush
概念
这张图是为一个网站制作的。
在绘制草图的时失败了几次后,我想到了一条看起来很调皮的龙的样子(图01)。
我没有办法在比赛规定的时间内完成这张图,但是我非常满意自己目前的进展,而且我打算把这条龙继续制作下去。
图01
建模
把这个概念作为主要的参考资料,我开始在Maya中建模,头部的建模我用了4x4x4的立方体作为出发点。
我主要使用Extrude和CutPoly工具锁定了头部和身体(图02)。
图02
棘手的问题是稍后要把3D模型与概念细节,比如微笑和眼睛匹配起来。
如果一开始满意概念的话,我总是会尝试保留一定的特点,比如表情,氛围和角色(图03)。
我用同样的技术创建了手和脚的模型,然后添加到身体上。
翅膀的建模因为厚度的愿意有一点困难。
要把所有的几何体保持在四边形的状态有一点棘手。
龙角、爪子和背后的刺是作为独立的部分建模的(图04和05)。
图03
图04
图05
完成的模型输入到UV面板中。
如果可能的话,我会花大部分的时间在单独的外壳中展开模型,但是在这个教程中我需要把翅膀放在另外的外壳里面,角色的其他部分和最后的东西主要是在Maya中输出外壳(图06和07)。
我把模型输入到中做细节,用传统的阿尔法和标准工具添加皱纹,缩放和折叠,不断尝试保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精细其他的部分(脸部,翅膀皮肤)使所有的东西都有统一的风格。
finished Tool细分为级别6(图09)。
图06
图07
图08
图09
纹理
我从ZBrush中输出了一个位移贴图,把这个贴图作为基础纹理。
我使用Crazy Bump工具把位移贴图转换为法线贴图(图10)。
我在Photoshop中绘画了主要的颜色版本,用一个Maya中的UV快照作为向导。
接下来,在位移贴图和法线贴图的蓝色通道中,我开始向纹理添加细节,把这些图层加上颜色,然后尝试了几种混合模式。
条纹和身体某些部分的暖色调一样都是手绘的(图11)。
图10
图11
皮肤和造型
我在Maya中创建了一个基础骨架来摆放恐龙。
默认的平滑皮肤正好合适,我只是需要用Paint Weights工具做颈部和翅膀的次要问题的修复(图12)。
我试着用岩石网格将姿势和草图匹配,但是做了几次尝试和照明设定之后,我对整个场景的样子也不那么确定了。
草图中的表情和姿势给了我寻找的情绪,但是在3D模式下同样的龙看起来就有点
糟糕了(图13)。
所以我尝试了其他的视角,最后决定把龙设定为即将勇敢起飞的姿势,这样就不会丢失我之前创建的原始角色。
想法是描绘同样的调皮龙,这次不管出现什么困境,都要拥有一个满意的、高兴的和得意洋洋的态度(图14)。
图12
图13
图14
渲染
我决定在ZBrush软件中渲染最后的效果图,ZBrush在渲染已经做好的图时非常有用而且快速。
我把已经设定好姿势的龙以OBJ格式输入到ZBrush中,然后在最低分割模式下把这个文件作为一个图层来使用(图15)。
接下来的工作就是把纹理以4096x4096的大小覆盖到模型上,然后用不同的matcap渲染各种各样的图,用一个景深通道和不同的照明角度全面掌控稍后的合成工作(图16)。
图15
图16
合成和后期制作
我使用Photoshop创建了一个背景,使用梯度来精确整体调色板,把龙的结构考虑进去(图17)。
我将画布改成油画格式,然后水平翻转图像,为了观赏和合成的目的。
我想要场景中有一种温暖的氛围,同样要有一种安静的,使欣赏的人以为是手绘的图画的效果,所以我做了一个烟雾缭绕的下午场景。
浓烟由Photoshop中的公式笔刷组成(图18)。
做完合成后,我用Curves和Photo Filter修改了颜色。
最后,我在嘴巴里面添加了烟雾,在翅膀和尾巴上添加一个微妙的场景和一些运动模糊。
最后的效果图大小是4300x5700像素(图19和20)。
图17
图18
图19
图20 结论
“最后的警告”是在最后的感觉中第一个出现在我脑海中的标题,我让欣赏的人自己创建属于他们的故事。
尽管在场景中有一些混乱,我由始至终的优势是在龙的眼睛和态度上保留一些善良和人性化的东西,我在很多角色的创建中会经常这么做。
感谢大家的阅读,希望你们会觉得这个教程有用。
本教程由丝路教育影视培训老师发布在CG游上。