计算机图形学总结
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
计算机图形学复习总结

一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。
光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。
光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。
2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。
平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。
计算机图形学-总结

计算机图形学:利用计算机生成、处理、显示图形的学科。
计算机图形标准:指图形系统及其相关应用程序中各界面之间进行数据传送通信的接口标准。
图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
单色(彩色)显示器:光栅图形显示器可以看作一个像素的矩阵,每个像素可以用一种(多种)颜色显示,称为单色(彩色)显示器。
扫描转换(光栅化):确定一个像素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。
裁剪:确定一个图形哪些部分在窗口内必须显示;哪些部分在窗口之外,不该显示的过程。
图形输入设备:鼠标器、光笔、触摸屏、坐标数字化仪、图形扫描仪。
图形显示设备:阴极射线管、彩色阴极射线管、随机扫描的图形显示器、存储管式的图形显示器、光栅扫描式图形显示器、液晶显示器、等离子显示器。
图形绘制设备:喷墨打印机、激光打印机、静电绘图仪、笔式绘图仪。
图形处理器:简单图形处理器、单片图像处理器、个人计算机图形卡、图形并行处理器。
交互式计算机图形系统发展阶段:字符。
矢量、二位光栅图形、三维图形。
图形学研究主要内容:①几何造型技术②图形生成技术③图形处理技术④图形信息的存储,检索与交换技术⑤人机交互技术⑥动画技术⑦图形输入输出技术⑧图形标准与图形软件包的研发。
计算机图形学的基本任务:如何利用计算机硬件来实现图形处理功能;如何利用好的图形软件;如何利用数学方法及算法解决实际应用中的图形处理。
计算机图形系统功能:计算、存储、对话、输入、输出。
常用的面向应用的用户接口形式:子程序库,专用语言,交互命令。
最基本的交互任务:定位,字串,选择,取数。
交互过程中任务分为:定位、选择任务、文本、定向、定路径、定量、三维交互任务、组合交互任务。
常用坐标系:建模坐标系、用户坐标系、观察坐标系、规格化设备坐标系、设备坐标系。
常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器、ROM BIOS。
基本的几何变换:平移、旋转、比例、错切、投影等。
图形扫描转换:确定最佳逼近图形的象素几何,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程。
计算机图形学总结
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计算机图形学总结1、图形学简介1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。
答:图形是指由外部轮廓线条构成的⽮量图。
即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等;⽽图像是由扫描仪、摄像机等输⼊设备捕捉实际的画⾯产⽣的数字图像,是由像素点阵构成的位图。
(百度知道)·从⼴义上说,凡是能够在⼈的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
它包括⼈年说观察到的⾃然界的景物,⽤照相机等设别所获得的图⽚,⽤绘图⼯具绘制的⼯程图,各种⼈⼯美术绘画和⽤数学⽅法描述的图形等。
·图形学中的图形⼀般是指由点、线、⾯、体等⼏何要素(geometric attribute)和明暗、灰度(亮度)、⾊彩等视觉要素(visual attribute)构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。
图形强调所表达对象的点、线、⾯、结构等⼏何要素。
·⽽图像则只是指⼀个⼆维的像素集合,⾄于这个集合所构成的图案的意义、⼏何元素等,计算机并不知晓。
可以⼀条直线作⽐⽅来说明。
1.2、解释“计算机图形学” 研究的主要内容。
答:是⼀种使⽤数学算法将⼆维或三维图形转化为计算机显⽰器的栅格形式的科学。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表⽰图形、以及利⽤计算机进⾏图形的计算、处理和显⽰的相关原理与算法。
(百度百科)·Modeling建模构建三维模型的场景·Rendering 绘制(渲染)渲染的三维模型,计算每个像素的颜⾊。
颜⾊是有关照明,环境,对象材料等。
·Animation动画1.3、能列举计算机图形学的⼀些应⽤实例。
答:CAD⼯业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏……2、Graphic Devices in Computer System2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要⼯作原理。
答:显⽰屏、电⼦枪、和偏转控制装置三部分组成。
当灯丝被加热时,电⼦枪阴极释放出电⼦,电⼦经过聚焦系统和加速系统后形成电⼦束,经过偏转控制装置时轨迹发⽣变化,打在显⽰屏磷粉涂层上发光。
计算机图形学总汇
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萌罩作用:1.荫罩孔距决定显示器的最大分辨率。
屏幕上能同时显示的最大点数就是荫罩的孔数。
2.遮挡住一部分聚焦后发散的电子,因此,应有较好的抗受热变形性。
1.点距-------CRT 上相同颜色的磷光点之间的距离。
2.分辨率------CRT上垂直或水平方向上单位长度能分辨出的象素点数。
记m ×n (640×320,800×600,1024×768 ⋯)。
3.纵横比------单位长度垂直点数/单位长度水平点数。
4.刷新频率-------由于荧光层的余辉时间不同,象素点需要不停地点亮,以保持图象稳定而不闪烁,即为刷新,一般情况下,50~120次/秒,或称50~120Hz 。
随机扫描系统的刷新速率依赖于被显示的线数。
这时图形的定义是存放在称为刷新显示文件存储区的一组画线命令,或简称刷新缓存。
系统周期地按显示文件中的一组命令,依次画出其组成线条。
当所有画线命令处理完后,系统周期地返回到该列表的第一条画线命令。
随扫描显示器设计成每秒30到60次画出图形的所有线条。
当显示的线条很少时,则延迟每个刷新周期,以避免刷新速率超过每秒60帧。
否则,线条的刷新过快,可能烧坏荧光层。
随机扫描系统是为画线应用设计的,并不能显示逼真的有阴影场景。
更高的分辨率,能生成光滑线条。
光栅系统通过显示一组离散点来画线,因而生成锯齿线条。
图形标准的制定是为了在不同的计算机系统和外部设备之间进行图形应用软件的移植。
应用接口:应用程序与图形软件的接口,隔离了应用程序与处理图形的实际物理设备的联系;虚拟图形设备接口:图形软件与图形外部设备的接口,保证了图形软件与外部设备的无关性;数据接口:规定了记录图形信息的数据文件格式,使得软件与软件之间可以交换数据;直线光栅:1光栅转换的像素要充分接近几何线段,即光滑问题;2光栅转换的速度要尽可能的快,即时间问题;在彩色的光栅系统中,可选的颜色数量依赖于帧缓存中提供的存储容量。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基础知识1、图形学的定义:图形学是一门研究图形的计算机科学,它研究如何使用计算机来生成、处理和显示图形。
2、图形学的应用:图形学的应用非常广泛,它可以用于计算机游戏、虚拟现实、图形用户界面、图形设计、图形处理、图形建模、图形分析等。
3、图形学的基本概念:图形学的基本概念包括图形、坐标系、变换、光照、纹理、投影、深度缓冲、抗锯齿等。
4、图形学的基本算法:图形学的基本算法包括几何变换、光照计算、纹理映射、投影变换、深度缓冲、抗锯齿等。
5、图形学的基本技术:图形学的基本技术包括OpenGL、DirectX、OpenCL、CUDA、OpenGL ES等。
二、图形学的基本原理1、坐标系:坐标系是图形学中最基本的概念,它是一种用来表示空间位置的系统,它由一系列的坐标轴组成,每个坐标轴都有一个坐标值,这些坐标值可以用来表示一个点在空间中的位置。
2、变换:变换是图形学中最重要的概念,它指的是将一个图形从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。
变换可以分为几何变换和光照变换,几何变换包括平移、旋转、缩放等,光照变换包括颜色变换、照明变换等。
3、光照:光照是图形学中最重要的概念,它指的是将光照投射到物体表面,从而产生颜色和纹理的过程。
光照可以分为环境光照、漫反射光照和镜面反射光照。
4、纹理:纹理是图形学中最重要的概念,它指的是将一张图片映射到物体表面,从而产生纹理的过程。
纹理可以分为纹理映射、纹理坐标变换、纹理过滤等。
5、投影:投影是图形学中最重要的概念,它指的是将一个三维图形投射到二维屏幕上的过程。
投影可以分为正交投影和透视投影,正交投影是将三维图形投射到二维屏幕上的过程,而透视投影是将三维图形投射到二维屏幕上,从而产生透视效果的过程。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理话说啊,你知道吗?计算机图形学可是个挺有意思的领域!今天我就来给你简单说一说这计算机图形学里头的几个基础知识点,让大家都能对它有个大概的了解。
想想咱们每天看的动画片,或者是手机里的各种动态图片,这些是不是都得靠计算机图形学技术呢?那它到底是怎么一回事儿呢?一、什么是计算机图形学?先别急,让我给你举个例子吧。
比如你正在玩一个游戏,突然看到了一片绿油油的草地。
这可不是真的草地哦,而是计算机图形学的大作!它就像是个魔法师,把各种形状、颜色和纹理组合起来,让我们看到了这些超酷炫的画面。
二、图形学的工具小伙伴们说起这个图形学啊,少不了那些帮我们画出漂亮图形的工具。
你知道吗?比如我们经常听说的“图形处理器”,也就是GPU,还有各种图形处理软件,它们都是计算机图形学的得力助手。
它们一起合作,就能画出超逼真的画面啦!三、我们怎么和图形“交流”呢?哎,说到这你就懂啦!其实就是靠我们输入的指令嘛。
比如你想让一个游戏角色动起来,就得通过键盘鼠标告诉电脑:“嘿,这里有个指令,你让这个角色跳一下。
”电脑收到指令后,就会通过图形学技术把这个动作呈现出来啦!四、现实生活中的小应用其实啊,计算机图形学在我们生活中可不止是游戏和动画那么简单哦!比如咱们去电影院看电影时看到的3D效果,还有设计软件的运用等等,都离不开图形学的技术呢!好了好了,今天就先跟大家分享到这里啦!希望大家通过这个小小的讲解,能对计算机图形学有个初步的了解。
说起来嘛,这个领域可真是有趣又充满无限可能呢!你呢?是不是也觉得它特别神奇呀?那么,你对计算机图形学感兴趣吗?是不是也像我一样觉得它特别酷呢?其实啊,无论是学习还是工作,掌握一点计算机图形学知识都能让我们更加得心应手哦!好啦好啦,今天就先聊到这里吧!下次再跟大家分享更多有趣的知识点啦!记得关注我哦~。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。
比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。
2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。
有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。
还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。
二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。
就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。
比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。
2. 旋转也很有趣。
想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。
在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。
这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。
3. 缩放就更直观了。
把一个小图形变大或者把一个大图形变小。
不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。
三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。
红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。
就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。
2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。
青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。
四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。
我们要考虑物体的深度、透视等。
比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。
2. 三维建模是个很厉害的技能。
可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。
五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。
计算机图形学学习总结
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计算机图形学学习总结学院:计算机与通信工程学院班级:学号:姓名:日期:2010/12/11目录计算机图形学学习总结 (3)一、实验系统 (3)实验一 (3)(1)画点 (3)(2)画直线和折线 (3)(3)画弧线和曲线 (4)(4)画封闭曲线 (5)(5) 画笔与画刷 (5)实验二 (9)任务一:实现DDA画线程序 (9)任务二、放大10倍后,算法演示程序 (10)任务三、加入鼠标功能,实现交互式画直线 (11)实验三 (13)任务一:中点画圆法的扫描转换算法 (14)任务二:添加鼠标程序,实现交互式画圆 (15)任务三:编写中点画椭圆法的扫描转换程序 (16)实验四 (19)实验五 (21)任务一:编码裁剪算法的程序设计 (22)任务二:用鼠标实现交互式裁剪效果 (24)实验七 (26)任务一:抛物线程序设计 (26)任务二:Hermite 曲线程序设计 (27)任务三:Bezier曲线的算法实现 (27)实验八 (31)任务一:根据数学模型,编写几何变换程序 (31)任务二:利用鼠标实现交互式移动图形 (34)实验特色 (35)二、学习总结 (38)三、评价和总结 (40)计算机图形学学习总结一、实验系统实验一一、实验目的Visual C++是在Microsoft C的基础上发展而来的,随着计算机软、硬件技术的快速发展,如今Visual C++已成为集编辑、编译、运行、调试于一体功能强大的集成编程环境。
本章以Visual C++ 6.0为对象,主要介绍Visual C++集成编成环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计、鼠标编程以及菜单设计等基础,目的是通过对Visual C++的学习,掌握Visual C++图形程序设计的方法,为计算机图形学原理部分的算法实现提供程序工具和方法。
二、实验任务1.学习Visual C++图形程序设计的方法;2.掌握Visual C++集成编成环境的使用、图形设备接口和常用图形程序设计、鼠标编程、橡皮筋交互技术、画刷与画笔以及菜单设计等;三、实验内容:(1)画点SetPixel()函数可以在指定的坐标位置按指定的颜色画点。
计算机图形学的学习心得(范文)
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计算机图形学的学习心得计算机图形学的学习心得篇一:计算机图形学学习心得体会计算机图形学学习心得体会计算机科学与技术与技术班学号:1.计算机图形学计算机图形学(Cmput er Graphic s,简称CG),狭义上是一种研究基于物理定律、经验方法以及认知原理,使用各种数学算法处理二维或三维图形数据,生成可在计算机等显示设备上显示的可视化数据的科学。
它是计算机科学的一个分支领域与应用方向。
广义上来看,计算机图形学不仅包含了从三维图形建模、绘制,到生成动画的过程,同时也包含了对二维矢量图形以及图像视频融合处理的研究。
2.研究内容计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。
从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。
计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。
为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。
所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。
事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。
同时,真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。
计算机图形学知识点大全
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计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。
本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。
2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。
3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。
二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。
2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。
3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。
三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。
2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。
3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。
四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。
2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。
3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。
五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。
2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。
计算机图形学内容总结

1 .计算机图形学及其相关概念2 .学科发展历史3 .计算机图形学的应用用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4 .计算机图形系统(硬件部分)计算机图形系统:计算机图形系统的五大功能:六种逻辑输入设备:CRT 基本部件:屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算6 .图形工作站与虚拟现实系统1 .图形软件类型通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操作2.坐标表示建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定义和关系;3.图形标准ISO&ANSI 定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统1.用户接口的常用形式子程序库、专用语言、交互命令2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;4.输入控制输入模式:请求模式、取样模式、事件模式5.如何构造一个交互系统用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉效果设计、适应不同的用户;基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、变形1 .图形扫描转换的定义;2 .直线的扫描转换:DDA 画线法、中点画线法、Bresenham画线法;3 .圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham 画圆法;4 .椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;5 .多边形的扫描转换与区域填充: (1) 扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛填充算法; (4-连通/8—连通)6 .2D 裁剪:(1)直线段:Cohen—Sutherland 算法、Liang-Barsky算法; (2)多边形:Sutherland-Hodgeman 多边形裁剪算法;7 .字符的处理字库分为点阵式/矢量式线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽8 .属性处理9 .反走样走样:用离散量表示连续量引起的失真常见的走样现象:(1)光栅图形产生的阶梯形边界;(2)图形细节失真;(3) 狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列中时隐时现,产生闪烁。
计算机图形学基础知识重点整理
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计算机图形学基础知识重点整理嘿,小伙伴们!你们知道吗?计算机图形学其实可有趣了!它就像咱们小时候玩的拼图游戏,把一块块“代码拼图”拼在一起,就能在屏幕上创造出美丽的图画。
那么,让我们一起来看看这拼图的几个重要“部件”吧!首先,你知道电脑是怎么“看”到图形的吗?嘿嘿,这就得说到我们的“眼睛”——显示器啦!显示器上的每一个小点,都有一个名字,叫做“像素”。
这些像素就像咱们画画时用的小点点,它们手拉手,就能组成一幅画啦!比如咱们想看动画电影时,画面上的小人动起来,背后可少不了计算机图形学的魔法。
就像我们家的电视机里,有一个英雄在冒险。
其实呀,那英雄的每一个动作、每一个表情,都是通过计算机图形学技术制作出来的。
再来说说“颜色”这个魔法棒。
在计算机世界里,颜色可不是随便来的哦!它是由三个小伙伴组成的——红、绿、蓝。
它们三个手牵手,就能变成咱们看到的五彩斑斓啦!就像咱们画画时用红、黄、蓝三原色调配出各种颜色一样。
然后还有“形状”这个大魔术师。
在计算机里,图形都是由一些小命令拼成的。
这些命令就像是魔法咒语,告诉电脑怎么把像素拼成我们想要的形状。
比如咱们想画一个圆圈,电脑就会念出一段咒语,屏幕上就会出现一个完美的圆圈。
哎呀,是不是觉得这很神奇呀?还有更厉害的呢!像现在超火的VR(虚拟现实)游戏、手机里的炫酷游戏特效等,背后都有计算机图形学的身影哦!那么,小伙伴们是不是对计算机图形学有了更深的了解呢?其实啊,学习计算机图形学就像玩乐高一样有趣呢!只要我们用心去探索、去学习,就一定能成为图形学的小小魔法师哦!你看,通过学习这些基础知识,我们不仅能了解计算机是怎么画图的,还能创造出更多美丽的画面和特效呢!所以啊,计算机图形学真是个让人欲罢不能的学科呀!你们觉得呢?快来和我一起探索这神秘的领域吧!。
计算机图形学简单总结
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历史和起源:①物质基础:整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。
计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为“被动式”图形学。
②诞生与发展:1963年MIT的Ivan E. Sutherland在他的博士论文“Sketchpad:一个人-机图形通信系统”中首次提出“Computer Graphics (计算机图形学)”,使用阴极射线管显示器和光笔,可交互式地生成简单图形。
③推广和应用:光栅显示器的诞生,光栅图形算法迅速发展,区域填充、裁剪、消隐等基本图形概念及其算法纷纷诞生,并开始出现实用的CAD系统。
④实用化阶段:1980年,Whitted提出了一个光透视模型-----Whitted模型,并第一次给出光线跟踪算法的范例,实现了该模型。
计算机图形学定义:①计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理和显示的学科②IEEE的定义:计算机图形学就是在计算机的帮助下生成图形图像的一门科学或艺术计算机图形学内容:•三维图形学:光照模型,纹理;隐藏面消除;几何建模;图形变换;曲线曲面•二维图形学:光栅图形算法设备:显示器:①CRT显示器(电子枪、聚焦系统、加速电极、偏转系统、荧光屏五部分组成)随机扫描显示;光栅扫描显示:•电子束按照固定的扫描线和扫描顺序从左到右、自上而下进行扫描一次扫描产生的图像称为一帧(Frame)•若光栅扫描显示器有N条扫描线,每条扫描线有M个像素,通常称M×N为该显示器的分辨率•水平、垂直回扫期名词:持续发光时间(余辉时间):指电子束离开该点后,该点的亮度值衰减到初始值的1/10时所需要的时间;各种荧光物质之间最主要的差别是持续发光时间刷新:由于荧光层发射的光亮度衰减很快,必须采用某种方法来保持屏幕图像。
维持荧光增长的办法之一是快速控制电子束反复重画图像,即刷新。
这类显示器称刷新式CRT 。
刷新频率:每秒刷新次数,一般不低于60次。
计算机图形学超强总结
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计算机图形学超强总结第1章:简答和名词解释图形:是人类传达知识、表达感情的重要手段,它通常指能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等。
计算机图形:是指能够通过计算机加以表示、存储、处理、显示并作用于人的视觉系统的客观对象。
构成图形的要素:形状构成要素、属性控制要素形状构成要素:是指利用欧氏几何或过程式方法所表示的有关图形对象的轮廓、形状等,如点、线、面、体或分形、粒子系统等属性控制要素:指的是对图形对象的显示方式有控制作用的属性信息,如宽度、线型、填充模式、颜色、材质等图形的表示方法:点阵表示法、参数表示法点阵表示法:通过枚举出图形中所有的点来表示图形,它强调图形由哪些点构成,这些点具有什么样的颜色。
通常称点阵法描述的图形为像素图或位图(bitmap)。
参数表示法由图形的形状参数和属性参数来表示图形。
形状参数:描述图形的方程或分析表达式的系数,线段或多边形的端点坐标等。
计算机中的图形按绘制方式分为:线框图(wire frame)、真实感图形线框图:利用点、线描绘图形外部框架的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图;真实感图形:在线框图的基础上利用填色、纹理贴图、光照处理等技术处理后具有与真实图形外观接近的图形。
计算机图形学的权威定义:研究利用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法和技术。
图形软件研究的主体内容:图形生成、处理和显示的原理和算法。
(1)图形数据结构及点、线、圆、多边形等基本图元生成;(2)基本图元的几何变换、投影变换、窗口裁减;(3)曲线和曲面;(4)三维对象的表示与三维造型;(5)隐藏线及隐藏面的消除与真实感图形显示; (6)计算机动画;(7)数据场的可视化及虚拟现实;(8)图形开发技术与综合应用;(9)图形的实时显示及并行算法。
图形用户界面(graphical user interface,GUI)是人机交互的主要形式和接口,是人们使用计算机的第一观感。
计算机图形学学习心得
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计算机图形学学习心得计算机图形学学习心得篇1一、实验目的了解梁友栋算法和编码裁剪算法并利用该算法思想实现某一图形或直线段的裁剪,加深对梁友栋算法和编码裁剪算法的理解。
二、实验内容利用梁友栋算法(参数化线段裁剪算法)或编码裁剪算法变成实现对直线段或者任一图形的裁剪。
三、实验原理梁友栋算法简介如下:设线段两端点坐标分别为P1(x1,y1)和P2(x2,y2),则其参数化直线方程可写成下列形式:0≤u≤1当u=0时,得点P1,当u=1时,得点P2。
线段的裁剪条件可以由下面的不等式表示:Wxl≤x1﹢uΔx≤Wxr;Wyb≤y1﹢uΔy≤Wyt这四个不等式可以表示为:upk≤qk k=1,2,3,4其中,参数p,q定义为:p1﹦-Δx, q1﹦x1﹣Wxlp2﹦Δx, q2﹦Wxr﹣x1p3﹦-Δy, q3﹦y1﹣Wybp4﹦Δy, q4﹦Wyt﹣y1下标k=1,2,3,4分别对应裁剪窗口的左、右、下、上四条边界线。
如果线段平行于裁剪窗口的某两边界,则必有相应的pk﹦0,如果还满足qk0时,直线是从裁剪窗口第k条边界线的内部延伸到外部。
当pk不等于零时,可以计算出线段与第k条裁剪窗口边界线的交点参数:根据定义,对于每条线段,pk中必有两个小于零,而另两个大于零。
对于小于零的pk,直线同第k条裁剪窗口边线是从外到内相遇的,此时如果线段同第k条裁剪窗口边界线有交点的话,是参数u从0变大时遇到的,这时计算出相应的rk值,取0和各个rk值之中的最大值记为u1。
与此相反,对于大于零的pk,计算出相应的rk值,取1和各个rk值之中的最小值记为u2。
两个参数u1和u2定义了在裁剪窗口内的线段部分。
如果u1>u2,则线段完全落在裁剪窗口之外,应被舍弃。
否则被裁剪线段可见部分的端点由参数u1和u2计算出来。
四、实验环境Windows XP VisualC++五、实验步骤进入VisualC++环境,在菜单中选择“FileàNewàProjects”,然后选择“MFCAppWizard(exe)”新建一个工程文件单击“OK”,在弹出的对话框中选择“Single document”,单击“Finish”,在VisualC++编程界面中选择CMyView单击右键,选择“Add Member Function”,在弹出的对话框中添写“void”和函数名。
计算机图形学基础知识点总结
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计算机图形学基础知识点总结计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
它在许多领域都有着广泛的应用,如游戏开发、动画制作、虚拟现实、计算机辅助设计等。
下面将为大家总结一些计算机图形学的基础知识点。
一、图形的表示与存储1、位图(Bitmap)位图是由像素组成的图像,每个像素都有自己的颜色值。
优点是能够表现丰富的色彩和细节,但放大时会出现锯齿和失真。
常见的位图格式有 BMP、JPEG、PNG 等。
2、矢量图(Vector Graphics)矢量图使用数学公式来描述图形,由点、线、面等几何元素组成。
优点是无论放大或缩小都不会失真,文件大小相对较小。
常见的矢量图格式有 SVG、EPS 等。
二、坐标系统1、二维坐标系统常见的二维坐标系统有直角坐标系和极坐标系。
在直角坐标系中,通过横纵坐标(x, y)来确定点的位置。
在极坐标系中,通过极径和极角(r, θ)来确定点的位置。
2、三维坐标系统三维坐标系统通常使用笛卡尔坐标系,由 x、y、z 三个轴组成。
点的位置用(x, y, z)表示,用于描述三维空间中的物体。
三、图形变换1、平移(Translation)将图形沿着指定的方向移动一定的距离。
在二维中,通过改变坐标值实现平移;在三维中,需要同时改变三个坐标值。
2、旋转(Rotation)围绕某个中心点或轴旋转图形。
二维旋转可以通过三角函数计算新的坐标值;三维旋转较为复杂,需要使用矩阵运算。
3、缩放(Scaling)放大或缩小图形。
可以对图形在各个方向上进行均匀或非均匀的缩放。
四、颜色模型1、 RGB 颜色模型基于红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的混合来表示颜色。
每个颜色通道的取值范围通常是 0 到 255。
2、 CMYK 颜色模型用于印刷,由青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black)四种颜色组成。
3、 HSV 颜色模型由色调(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Value)来描述颜色。
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第一章绪论计算机图形学的基本概念计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。
图形:计算机图形学的研究对象。
构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体)非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽)表示图形的方法:点阵表示;参数表示研究内容计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。
图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。
计算机图形学的应用图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT;真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广告计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学当前研究热点:1.真实感图形实时绘制2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合4 计算机动画5 用户接口6 计算机艺术7 并行图形处理所熟悉的图形软件包图形软件的标准GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977)PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system)一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS)Xlib(X-Window系统)OpenGL(SGI)Adobe公司PostscriptCAGD(Computer Aided Geometric Design)图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能图形输入设备1 键盘和鼠标2 跟踪球和空间球3 光笔4 数字化仪5 触摸板6 扫描仪图形输出设备显示器1 阴极射线管显示器2 液晶显示器(LCD)3 发光二极管显示器4 等离子显示器5 等离子显示器6发光聚合物技术图形绘制设备针式打印机喷墨打印机激光打印机静电绘图仪笔式绘图仪3章多边形3.4 多边形的扫描转换与区域填充☐多边形扫描转换与区域填充可以统称区域填充,就是如何用颜色或图案来填充一个二维区域。
填充主要做两件工作:一是确定需要填充的范围,二是确定填充的内容。
一般区域填充指的是已知区域内一个种子,然后由种子向周围蔓延填充规定区域。
☐方法:⏹扫描线法:x-扫描线法-〉有序边表法,边填充算法⏹种子填充算法(区域填充)多边形扫描转换与区域填充方法比较:联系:都是光栅图形面着色,用于真实感图形显示。
可相互转换。
多边形的扫描转换转化为区域填充问题:当给定多边形内一点为种子点,并用Bresenham或DDA算法将多边形的边界表示成八连通区域后,则多边形的扫描转换转化为区域填充。
区域填充转化为多边形的扫描转换;若已知给定多边形的顶点,则区域填充转化为多边形的扫描转换。
不同点:1.基本思想不同;前者是顶点表示转换成点阵表示,后者只改变区域内填充颜色,没有改变表示方法。
2.对边界的要求不同前者只要求扫描线与多边形边界交点个数为偶数。
后者:区域封闭,防止递归填充跨界。
3.基本的条件不同前者:从边界顶点信息出发。
后者:区域内种子点。
3.7 反走样用于减少或消除这种效果的技术,称为反走样(antialiasing)。
方法:☐提高分辨率:提高分辨率、简单取样、加权取样(过取样(supersampling),或后滤波)☐区域取样(area sampling),或前滤波5章:裁剪5.3 二维图形裁剪5.4 投影变换5.1 坐标系统及其变换-坐标系造型坐标系用户坐标系直角坐标系、仿射坐标系、圆柱坐标系、球坐标系、极坐标系观察坐标系规格化的设备坐标系设备坐标系5.4 投影变换投影分类☐平面几何投影对平面几何投影,按照投影线角度的不同,有两种基本投影方法:1平行投影(parallel projection)。
它使用一组平行投影将三维对象投影到投影平面上去。
2透视投影(perspective projection)。
它使用一组由投影中心产生的放射投影线,将三维对象投影到投影平面上去。
(一)三视图三视图:正视图、侧视图和俯视图5.4.2透视投影灭点☐不平行于投影面的平行线的投影会汇聚到一个点,这个点称为灭点(Vanishing Point)。
☐坐标轴方向的平行线在投影面上形成的灭点称作主灭点。
☐一点透视有一个主灭点,即投影面与一个坐标轴正交,与另外两个坐标轴平行。
☐两点透视有两个主灭点,即投影面与两个坐标轴相交,与另一个坐标轴平行。
☐三点透视有三个主灭点,即投影面与三个坐标轴都相交。
☐观察投影7 章图形的几何变换从应用角度讲,图形变换可分为两种:☐几何变换(geometrical transformation ):几何变换是指坐标系不动,形体相对于坐标系在移动,如图形的缩放、平移、变形等。
☐视像变换(viewing transformation):也称观察变换或者取景变换,是指形体不动,而所处的坐标系在变换。
图形变换是计算机图形学基础内容之一,其作用为:☐把用户坐标系与设备坐标系联系起来;☐可由简单图形生成复杂图形;☐可用二维图形表示三维形体;☐动态显示综合题4道一:2章:基本图形生成技术3.1直线段的扫描转换算法☐DDA算法☐中点画线法☐Bresenham画线算法数值微分(DDA)法:void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)CDC*pDC=GetDC();int x;float dx,dy,y,k;dy=y1-y0; dx=x1-x0;k=dy/dx;y=y0;for(x=x0;x<=x1;x++){ pDC->SetPixel(x,int(y+0.5), color);y=y+k;}}二、中点画线法void Midpoint Line (int x0,int y0,int x1, int y1,int color){ CDC*pDC=GetDC();int a, b, d1, d2, d, x, y;a=y0-y1; b=x1-x0; d=2*a+b;d1=2*a ; d2=2* (a+b);x=x0; y=y0;pDC->SetPixe(x, y, color);while (x<x1){ if (d<0) {x++; y++; d+=d2; }else {x++; d+=d1;}pDC->SetPixe(x, y, color);}}三、Bresenham画线算法算法步骤☐1.输入直线的两端点P0(x0,y0)和P1(x1,y1)。
☐2.计算初始值dx、dy、e=-dx、x=x0、y=y0。
☐3.绘制点(x,y)。
☐4.e更新为e+2dy,判断e 的符号。
若e>0,则(x,y)更新为(x+1,y+1),同时将e更新为e-2dx;否则(x,y)更新为(x+1,y)。
☐5.当直线没有画完时,重复步骤3和4。
否则结束。
☐Bresenhamline(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) ☐{ CDC*pDC=GetDC();☐int x,y,dx,dy,e;☐Dx=x1-x0;☐Dy=y1-y0;☐e=-dx;x=x0;y=y0;☐While (x<=x1)☐{ pDC->SetPixe(x, y, color);☐X++;☐e=e+2*dy;☐If (e>0)☐{ y++;☐e=e-2*dx;☐}☐}☐}4章:圆的扫描转换算法圆的扫描转换⏹角度DDA法⏹中点画圆法⏹Bresenham画圆算法⏹生成圆弧的正负法⏹圆的内接正多边形逼近法3.2.2中点画圆法:MidpointCircle(int r, int color){ CDC*pDC=GetDC();int x,y;float d;x=0; y=r; d=1-r;pDC->SetPixe(x, y,color);while(x<y){if(d<0){ d+ = 2*x+3; x++ }else{d+ = 2*(x-y) + 5;x++;y--; }pDC->SetPixe(x, y, color);}}3.2.3 Bresenham画圆算法OnBresenhamcircle(int r ,int c) {CDC* pDC=GetDC();int x,y,p,k;x=0,y=r,p=3-2*r; while(x<y){pDC->SetPixel(x, y, c);if (p<0)p=p+4*x+6;else{p=p+4*(x-y)+10;y-=1;}x+=1;}if(x==y)pDC->SetPixel(x, y, c); ReleaseDC(pDC);}二:扫描线填充算法:(综合题)(1)初始化:堆栈置空。
将种子点(x,y)入栈。
(2)出栈:若栈空则结束。
否则取栈顶元素(x , y ),以y 作为当前扫描线。
(3)填充并确定种子点所在区段:从种子点(x ,y ) 出发,沿当前扫描线向左、右两个方向填充,直到边界。
分别标记区段的左、右端点坐标为xl 和xr 。
(4)并确定新的种子点:在区间[xl ,xr]中检查与当前扫描线y 上、下相邻的两条扫描线上的象素。
若存在非边界、未填充的象素,则把每一区间的最右象素作为种子点压入堆栈,返回第(2)步。
上述算法对于每一个待填充区段,只需压栈一次;因此,扫描线填充算法提高了区域填充的效率。
三:()()()()21221122110100011010001110100011''1***t t y x y x y x T T y x T T T T y xT T y x y x P =⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=⎪⎪⎪⎭⎫ ⎝⎛=四:Cohen-Sutherland算法如图所示,叙述对线段p1p2进行Cohen-Sutherland(编码法)法裁剪的过程⏹1)如图:求直线段所在区号:code1=0001,code2=0100.⏹(2) 短线段p1,p2做简单测试,code1∪code2 ≠0,code1∩code2=0,属于第三种情况,即不能简单接受,也不能简单裁剪掉⏹(3)由code1=0001可知p1在窗口左边,计算p1p2与窗口左边界的交点p3,并求p3所在区号,code3=0000,说明p3在窗口内,而p1p3必在窗口外,应舍弃。