2004游戏产业报告

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中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史中国游戏产业的发展史可以追溯到上世纪80年代末和90年代初,当时中国开始引进国外电子游戏,并逐渐开展国内的游戏开发和发行。

自那时起,中国游戏产业经历了飞速发展和巨大变革,逐渐崛起为全球游戏市场的重要参与者。

本文将回顾中国游戏产业的发展历程,并探讨其现状和未来前景。

一、起步阶段(1980年代末至1990年代初)中国游戏产业的起步可以追溯到上世纪80年代末和90年代初。

那个时候,中国刚刚开放对外,开始引进国外电子游戏。

很多人通过非法渠道购买和传播这些游戏,给中国的游戏市场带来了一定的影响。

在当时政府的引导下,一些国内游戏企业也开始涌现,自主开发和发行了一些电子游戏,以满足不断增长的需求。

二、初期发展阶段(1990年代中期至2000年代初)在中国游戏产业发展的初期,由于市场尚不成熟,中国游戏企业主要以代理和改编国外游戏为主。

不过,一些游戏企业也开始尝试自主开发游戏,并且在某种程度上取得了成功。

《仙剑奇侠传》和《大话西游》等游戏成为中国游戏产业的代表作,受到了广大游戏玩家的喜爱。

三、快速发展阶段(2000年代中期至2010年代初)2000年代中期至2010年代初是中国游戏产业快速发展的阶段。

这一时期,互联网的迅猛发展为中国游戏产业注入了无限的活力。

越来越多的游戏企业开始尝试网络游戏的开发和发行,取得了非常显著的成绩。

《传奇》、《魔兽世界》等游戏成为了中国游戏市场的热门游戏,吸引了大量玩家的加入。

同时,移动互联网的兴起也给中国游戏产业带来了新的机遇。

随着智能手机的普及,手机游戏迅速流行起来。

众多游戏企业开始开发适用于移动平台的游戏,满足了用户在随时随地娱乐的需求。

《王者荣耀》等移动游戏在中国乃至全球范围内掀起了一股热潮。

四、多元发展阶段(2010年代至今)进入2010年代以后,中国游戏产业进一步呈现出多元化的发展趋势。

一方面,企业不断加强自主研发能力,涌现出一批在技术和内容上具有独特优势的游戏企业。

2004年度中国游戏产业报告(摘要版)

2004年度中国游戏产业报告(摘要版)

目录序言 3 调查活动组织机构 4 《2004年度中国游戏产业报告》摘要版 5 研究定义与研究方法 (5)2004年中国游戏产业大事记 (9)中国网络游戏出版市场分析 (15)手机游戏市场分析 (19)专用游戏设备及掌机游戏市场分析 (24)中国网络游戏自主研发公司分析 (28)电信运营商游戏市场分析 (30)中国游戏销售渠道分析 (32)中国网吧产业分析 (33)中国游戏用户现状及需求分析 (34)附件一:中国游戏产业的发展历程39 附件二:《2004年度中国游戏产业报告》大纲46 附件三:2004年度中国最受欢迎的游戏53 附件四:《2004年度中国游戏产业报告》编撰人员名单55 附件五:《2004年度中国游戏产业报告》征订说明56序言2004年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2003年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游戏产业的权威报告。

由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。

毫无疑问,2004年对于中国游戏产业的发展意义重大。

在这一年里,全球及中国游戏产业宏观环境如何?全球主要游戏市场实际销售收入及未来发展趋势是什么?中国游戏市场实际销售收入及特征是什么?中国游戏市场竞争状况如何?盗版、私服、外挂、虚拟物品等的现状如何?中国游戏用户现状及需求是什么?中国最受玩家欢迎的各类游戏是什么?这一系列的问题,都将在《2004年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。

由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2004年中国游戏产业调查活动”采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏运营商、渠道商、网吧业主和最终用户等,进行了广泛而细致的数据收集工作。

本次调查活动历时3个多月,共回收有效问卷50,170份,在此基础上形成了《2004年度中国游戏产业报告》。

报告旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流提供权威可靠的信息和资讯。

欧美、日本、韩国和中国大陆这四个游戏产业市场的发展现状与特点。

欧美、日本、韩国和中国大陆这四个游戏产业市场的发展现状与特点。
卡普空是一家排名居世界前列的游戏开发及发行公司。卡普空成立于1979年,公司总部位于日本大阪。
中国游戏原创力量面前的三座大山:社戏走入低谷的原因是多方面:资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)以及来自各方面的压力。
2002年至2004年间,已成为欧洲第一的独立第三方发行公司,在各项的游戏评奖活动和调查中,育碧都拥有众多的游戏畅销品牌和市场大奖,特别是Tom Clancy’s,Splinter Cell(细胞分裂), Prince of Persia (波斯王子),,Far Cry(孤岛危机),Tom Clancy’s Rainbow Six(彩虹六号)等作品。另外,在这段期间中,育碧又在韩国,芬兰,加拿大,瑞士建立了工作组和发行子公司,拓展了其作品在全球的销售面,游戏销售总量突破一亿份。

太东(Taito),是日本著名的游戏开发及街机游戏机生产商。该公司成立于1953年,早期的业务主要是把美国生产的投币式游戏机入口到日本市场进行经销,之后逐步进入到游戏开发市场,到现在,其业务已扩展至包括商业、玩具和游戏软硬件生产和发行等领域。
在太东公司的独立经营时期(1953-2005),其有过很多著名的作品,如:太空侵略者、泡泡龙、打砖块等。
由于欧美游戏制作业的发展,游戏开发成本日益上升,导致他们不得不把一部分游戏开发的工作拿到中国、印度等亚洲新兴市场进行外包加工合作。中国游戏外包产业最为集中的城市就是上海。其中的外包公司既有本土公司,也有外资公司。外包这种外向型游戏加工业,填补了此前中国游戏产业链的一个空白,也使中国游戏业能有机会参与国际水准的游戏产品开发工作,因而它业必然起到为本土游戏研发锻炼和培养人才的作用。在中国游戏外包领域,比较著名的公司有:上海维塔士电脑软件有限公司、上海语言软件有限公司、上海东星软件等.

盛大2004年发展战略回顾与展望

盛大2004年发展战略回顾与展望
游戏产业和旅游产业,这两个互不相关的产业合作策划的市场运作活动,从一开始并不被两游业内人士所看好,然而事实证明这是一次双赢的运作。
对宋城来说,此举不但让一个规模庞大的网络游戏用户群体在极短的时间内熟悉了自己的品牌,而且大大刺激了已经开始疲软的假日旅游市场。而盛大更是名利双收的大赢家,除了吸引到超多的眼球,更将盛大这个品牌横扫整个浙江。而盛大的游戏产品,尤其是游戏周边产品更是获得了大丰收。游戏玩偶和泡泡公仔,盛大网游主题文化衫和太阳帽,各种游戏道具……由盛大新华开发设计的这些周边产品受欢迎的程度直出人意料,甚至一度出现了供不应求的场面。而为了配合此次活动,盛大的各款游戏也同时进行线上互动,让各界人士真真正正的体验了一回互动娱乐的震撼力。
并购
面对着其他竞争对手的觊觎,深谙经营之道的盛大早已成竹在胸,竞争的局面必然面临着资本的整合,而此时的盛大可以挺着腰板说:“对了,我就是有资本。”总是先人一步的盛大不会是只安心于做网游界的老大,如果说当年借独特的商业头脑和领先的市场嗅觉依靠一部传奇赢得了天下,那么现在稳占网游市场半壁江山的盛大还拥有一样新的法宝---“资本”。总裁唐俊自己也说过:“你必须走向资本市场,必须把企业搬到国际资本市场上去。永远把自己的企 业处在一个国际化或者国内化资本市场当中,你就是一个平台。”“过去说我有很多的竞争对手,怎么竞争呢?一方面提供更好的服务、产品,以更优惠的价格来跟竞争对手打,另外通过兼并把竞争对手消灭掉,一旦发现消灭不了,用强大的资本进行兼并。”盛大说得到做得到,成功融得大笔资金的盛大都等不及把钱焐热,就开始了一轮轮让业界瞠目结舌的的收购行动。7月30日,盛大参股电子竞技平台上海浩方,8月2日是游戏网站杭州边锋,9月8日,手机游戏公司数位红被其纳入囊中,10月8日上午,盛大对外公布现金收购中文原创网站起点,这只用了两个月的时间,其扩张的程度被媒体用疯狂来形容。

游戏行业研究报告

游戏行业研究报告

游戏行业研究报告引言:游戏行业作为近年来发展最快速的行业之一,备受瞩目。

本文旨在对游戏行业的现状进行深入研究,分析其发展趋势,并探讨其对经济和社会的影响。

一、游戏行业的发展历程1. 游戏行业的起源和发展游戏行业的萌芽可以追溯到上世纪60年代,随着计算机技术和互联网的不断发展,游戏行业逐渐崭露头角。

创新的游戏玩法和引人入胜的故事情节,吸引了大量的玩家,并推动了游戏行业的快速发展。

2. 游戏行业的蓬勃发展在过去的二十年间,游戏行业经历了蓬勃发展的时期。

随着智能手机的普及和移动互联网的兴起,越来越多的人选择在手机上进行游戏娱乐。

此外,电子竞技的兴起也为游戏行业注入了新的活力。

3. 游戏行业的跨界融合近年来,游戏行业与其他行业的融合越发紧密,例如电影、音乐、体育等。

游戏改编电影和游戏音乐的热潮屡屡涌现,为游戏行业带来了更多的商业机会。

二、游戏行业的现状分析1. 市场规模和发展趋势目前,全球游戏市场规模已经超过了千亿美元,预计未来还有持续增长的趋势。

尤其是亚洲市场,由于游戏的普及和人口众多,成为全球最大的游戏市场。

2. 游戏类型和受众定位游戏行业根据游戏的类型可以分为休闲游戏、角色扮演游戏、射击游戏等。

不同类型的游戏适应不同的受众,覆盖了从儿童到成年人的各个年龄段。

3. 游戏开发技术和平台选择游戏开发技术不断创新,从最初的2D游戏发展到3D游戏,再到如今的虚拟现实游戏。

同时,游戏平台也在不断扩大,包括PC、手机、主机等多个平台可供选择。

三、游戏行业的影响1. 经济影响游戏行业的快速发展带动了相关产业链的繁荣,包括游戏开发、发行、运营、设备制造等。

同时,游戏行业也为相关企业提供了大量的就业机会,促进了经济的增长。

2. 社会影响游戏行业在社会中扮演着重要角色,游戏作为一种娱乐方式和社交平台,不仅能够为人们带来乐趣,也能够促进人们之间的交流和合作。

此外,游戏还有助于培养人们的团队合作精神和策略思维能力。

3. 危机与挑战游戏行业也面临一些危机和挑战,例如游戏成瘾和暴力等负面影响,这要求游戏企业和监管机构加强合作,共同推动游戏行业的健康发展。

某某年度中国电脑游戏产业报告(DOC 5页)

某某年度中国电脑游戏产业报告(DOC 5页)

某某年度中国电脑游戏产业报告(DOC 5页)2003年度中国电脑游戏产业报告《大众软件》杂志2004年01期发表了名为“2003年度中国电脑游戏产业报告”的文章,这也是该杂志连续第3年制作产业报告。

报告中对中国游戏产业在2003年的总体情况做了完整的描述,并且统计出2003年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。

以下为《大众软件》2003年中国游戏产业报告正文节录:●数据收集及分析方法本次报告调查取样期限:2002年12月-2003年12月。

在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。

其中包括:1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向在网络游戏大肆流行的2003年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。

2003年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比2002年减少了118款。

虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。

本土制作单机游戏数量也有所下降,只有13款。

这也在预料之中,因为在2003年,大陆不少有经验和能力的制作单位纷纷投入了网络游戏开发的尝试之中。

尽管如此,在大陆的单机游戏市场上,还是出现了像《仙剑奇侠传三》、《刀剑封魔录外传——上古传说》和《抗日——血战上海滩》这样的或优秀或充满创新的作品,给人留下了深刻印象。

●2003年单机游戏市场总规模这是2003年大陆主要的单机游戏代理商的市场份额比例。

根据我们从代理商和渠道商两方面统计到的产品销售数据分析,截止到2003年11月底,大陆单机游戏的市场总额达到3亿元人民币,高于2002年的单机市场总额。

2003年单机游戏市场还体现出其他诸多特点:——由于一般单机游戏产品销量无法得到保证,以及单机游戏代理商的减少,2003年的许多二线单机游戏产品的代理商由渠道商兼任。

网络游戏用户行业现状分析报告

网络游戏用户行业现状分析报告

网络游戏用户行业现状分析报告
一、网络游戏用户行业发展情况
近年来,网络游戏成为了流行文化的一部分,其用户规模迅速增长。

据数据显示,2024年中国网络游戏总市场规模达到了2189.10亿元,同比增长13.3%。

而截至2024年2月,网络游戏用户已达到9.33亿,占全国总人口的68.5%。

从用户分布上看,网络游戏用户主要集中在一线城市,四大一线城市共占了累计用户比例的30.7%,二线城市比例更高,达到了41.5%。

从用户职业情况来看,学生和上班族的用户比例分别为38.4%和32.8%,是主要用户群体。

从用户收入情况上看,有39.5%的网络游戏用户家庭收入比较低,仅有1万—3万元;有45.3%的用户家庭收入在3万—5万元之间;剩下15.2%的用户家庭收入处在5万—10万元的范围之内。

因此可以看出,网络游戏用户家庭收入属于中低端,收入水平较低。

二、网络游戏用户偏好
根据市场研究发现,网络游戏用户有许多偏好。

坎坷又一年,2004年全球游戏业大回顾

坎坷又一年,2004年全球游戏业大回顾
2004年春季,第一次发放「XNA」工具,CPU是「PowerG5」,而绘图芯片是ATI「Radeon 9800 Pro」
2004年秋季,第二次发放「XNA」工具,CPU是「PowerG5」,而绘图芯片是ATI特制「R500」芯片
2005年第二季,第三次发放「XNA」工具,CPU是次世代「Power5」芯片,绘图芯片是ATI特制「R500」芯片
新型PS2主机小巧登场,问题却不少
今年9月份,SCEI突然宣布了新型PS2主机(SCPH-70000型)小巧登场,只有旧型PS2主机四分之一的体积,几乎只比一个D立刻震撼全球游戏界,没想到SCEI竟如此厉害,能把PS2主机缩小到如此程度,展现了SONY世界顶级的工艺设计水准。
随着新型PS2主机推出,SCEI也逐步停产旧型 PS2主机,原本预料新型PS2主机能在欧美地区的耶诞商季大热卖,但怎知面临了产能不足、运送延误的大乌龙,在北美、英国从10月开始就已经面临了 PS2主机严重缺货困扰,逼得SCEI必须以昂贵的空运紧急运送PS2主机,甚至因为PS2主机缺货让XBOX有机可趁,让XBOX连续几个越销量都超越 PS2主机。而且更麻烦的是因为新型PS2主机体积太小了,似乎有散热不良容易当机的问题,也是让SCEI十分头痛。
EA动作频频,独占版权惹争议
EA是全球最大的游戏发行商,以股票市值190亿美金、年营业额30亿美金睥睨群雄,今年EA可说动作频频引发诸多争议,不管是多起的游戏公司并购案,或是以独占方式取得运动游戏版权,引发的负面效应都激起玩家的强烈反感。EA除了今年已经大举进行并购英国Criterion公司,有意并购瑞典DICE 公司(但可能生变),以及突如其来取得欧洲Ubisoft公司近20%的股权(业界视为敌意收购),目前Ubisoft正联合法国政府寻求救助,以抵挡 EA恶意并购的行为,这个争议将会持续延烧到2005年。

历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)

历届游戏产业年会见证中国网游10年大事记(2004)

历届游戏产业年会见证中国⽹游10年⼤事记(2004)2005年1⽉举办第⼀届中国游戏产业年会2004年中国⽹游市场规模36.5亿,家庭⽤户的急速膨胀达到3000多万户。

⼀⽅⾯,数字的急速增长显⽰了中国⽹游市场规模的急速扩⼤,证明了整个产业的强劲⼤盘⾛势,却也催化了⽹络游戏市场的选择性上逐步体现;另⼀⽅⾯,2004年度的众雄纷争,中韩对抗之后,《天堂2》等代理游戏的⽔⼟不服,市场格局⽇趋明朗,⿍⾜之势⽇成,⼤浪淘沙之后,本⼟原创的风⽣⽔起,势头尤为明显,成为市场⼀⼤景观——⽹易的《⼤话西游》与《梦幻西游》系列地位⾮常稳固,⾼达6个亿的赢收,本⼟原创代表⾦⼭公司就《剑侠情缘⽹络版》台湾地区代理相关事宜与台湾智冠达成协议,正式打响了⼤陆本⼟优秀原创⽹游进军海外的第⼀枪,等等都是个中表率。

2004年还有⼀件⼤事不能不提,国家⼴电总局就电脑⽹络游戏类节⽬的问题,发出《关于禁⽌播出电脑⽹络游戏类节⽬的通知》,很多电视台的有关⽹络游戏的节⽬纷纷下马,此举也间接说明,游戏产业市场门槛已经提⾼,⼀个⽇益有序和成熟的产业逐渐形成。

⽽“第⼀届中国游戏产业年会”的胜利召开,具有划时代的意义,也反映了国家对中国⽹络游戏的重视与培养,本届年会围绕“⼈才培养”、“私服外挂”、“民族题材”等关键词展开,各路英雄的精彩发⾔成为最近业界的热门话题与外界的关注焦点,对 2005 年的⾏业发展产⽣根本⽅向上的重要指引作⽤。

盛⼤唐骏在演讲中提出,“应该从游戏产业的规模化、游戏产业内容的民族化以及运营游戏的国际化三⽅⾯来发展中国游戏产业的核⼼竞争⼒”。

⾦⼭总裁雷军则看好家庭⽹游的⼴阔发展前景,认为⽹游必须⾛进家庭中国游戏产业最⼤的竞争,⽽来⾃台湾的智冠科技股份有限公司总经理王俊博也明确指出,中国国产⽹游的对⼿是⽇本、欧美这些做游戏 20 、30 年有经验有基础有技术的⼤⼚,真正意义上的⽹游战国时代将从今年开始。

寇晓伟副司长也在本届年会中表⽰,“ 2004 年度最受欢迎的⼗⼤⽹络游戏中,中国⾃主研发的⽹络游戏就有 4 款,原创是中国游戏产业的⽣命所在”,并提出“1+10 ⼈才培养计划”:在全国范围内是建⽴⼀所师资⼒量雄厚、教学条件优越的⾼等院校,选择 10 所具有游戏相关专业,重点培养具有本科⽔平的专业游戏开发⼈才。

中国网络游戏市场2004年度报告

中国网络游戏市场2004年度报告

中国网络游戏市场2004年度报告作者:郑玲来源:《新财经》2005年第03期日前IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》报告显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。

预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。

未来网络游戏市场增长率下滑,整体呈平稳增长的趋势。

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测数据来源:IDC,2004年注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。

这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。

中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。

网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。

游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。

大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。

网络游戏的外部性研究

网络游戏的外部性研究

网络游戏的外部性研究摘要:随着互联网的不断壮大,网络游戏作为电子商务的一种新形式,其发展日新月异。

目前已经对我们社会经济的很多方面产生了影响,即外部性。

本文通过建立两部门投入产出模型对网络游戏的外部性产生进行了简单的数学解释,并以教育和出版业为例作了分析,提出了相关的政策建议。

关键词:网络游戏;外部性;电子商务;教育一、引言网络游戏的定义有广义和狭义之分,广义上来说利用一切支持多人同时参与的游戏终端所开展的游戏项目都是网络游戏,这里既包括利用电脑也包括各种电子游戏工具比如PS2,Xbox等①;而本文所讨论的是狭义的网络游戏,是以internet网络为平台,实现多人同时在线相互竞争、合作或者娱乐的一种虚拟产品。

网络游戏的基础是internet,因此internet的飞速发展也带动了网络游戏的发展。

网络游戏已经发展成为和电影电视、音乐、体育等并驾齐驱的文化娱乐产业。

根据美国专门从事互动娱乐市场分析的咨询公司DFC intelligence 2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到7300万,预计在2008年将达到1.98亿。

中国作为网络游戏极具有潜力的市场,其发展速度更是迅速。

根据CNNIC2006年06月的报告,中国的网民数从2001年到2006年每年增加2000万人,其中2005年为10300万人,2006年为12300万人。

2006年有31.8%上网的目的是网络游戏。

2005年网络游戏的运营收入为47亿元人民币,比2004年增长49%;而整个产业链整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。

网络游戏的急剧发展,使其已经成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业。

二、外部性1、外部性的定义外部性也称溢出效应。

外部性问题的提出是和历史上对政府作用的争论联系在一起的。

19世纪当认为政府的的作用就是保证市场机制的良好运行这一观点被普遍的接受的时候,英国经济学家西奇威克(Sidgwick)提出通过政府干涉解决“外部性”的观点。

杭州市人民政府关于印发杭州市动漫游戏产业发展规划(2006-2010)的通知

杭州市人民政府关于印发杭州市动漫游戏产业发展规划(2006-2010)的通知

杭州市人民政府关于印发杭州市动漫游戏产业发展规划(2006-2010)的通知文章属性•【制定机关】杭州市人民政府•【公布日期】2005.12.07•【字号】杭政函[2005]216号•【施行日期】2005.12.07•【效力等级】地方规范性文件•【时效性】失效•【主题分类】发展规划正文杭州市人民政府关于印发杭州市动漫游戏产业发展规划(2006-2010)的通知(杭政函[2005]216号)各区、县(市)人民政府,市政府各部门、各直属单位:《杭州市动漫游戏产业发展规划(2006-2010)》已经市政府同意,现印发给你们,请结合实际认真组织实施。

二00五年十二月七日杭州市动漫游戏产业发展规划(2006-2010)大力发展动漫游戏产业是党中央、国务院从全局和战略高度作出的重大决策和部署,是满足人民群众特别是未成年人精神文化需求的重要途径,是建设社会主义先进文化,推进文化产业发展的重要举措,对实现经济、政治、文化协调发展和全面建设小康社会宏伟目标具有重大的现实意义和深远的战略意义。

为进一步发挥杭州人文、体制、资金、人才、信息、科技、市场等优势,促进高新技术产业与现代文化产业发展,提升城市综合竞争力,打造“动漫之都”,制定杭州市动漫游戏产业发展规划。

一、动漫游戏产业发展背景动漫游戏产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,是21世纪具有巨大发展潜力的朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投入、高附加值、高国际化等特点。

(一)国内外动漫游戏产业发展现状及趋势。

1、全球动漫游戏产业发展状况。

2004年,全球数字动漫产业产值达到2228亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。

世界动漫游戏业产值最大的3个国家分别为美国、日本、韩国。

美国在上世纪90年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要出口产品;游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。

中国游戏产业20012021年的发展史

中国游戏产业20012021年的发展史

中国游戏产业20012021年的发展史2001年至2021年,中国游戏产业经历了惊人的发展和变化。

这段时间内,中国游戏产业不仅在国内市场上取得了巨大成功,还在国际市场上崭露头角。

下面是中国游戏产业这20年的发展史。

2001-2005年:初创阶段在这个阶段,中国的游戏开发商主要是一些小型工作室和独立的开发者。

游戏市场以PC游戏为主导,虽然有一些知名游戏公司,如网易和完美世界,但整体来说规模相对较小。

2006-2010年:爆发阶段到了这个阶段,中国的游戏产业开始快速增长。

2007年,中国网络游戏收入首次超过了电视游戏。

这个时期的成功可以归功于快速增长的互联网用户数量以及政府对游戏产业的支持。

一些重要的游戏公司出现,如腾讯、巨人网络和盛大网络,它们推出了许多成功的游戏,如《征途》和《传奇》。

2011-2015年:移动游戏崛起在这个阶段,智能手机的普及推动了移动游戏市场的迅猛发展。

众多国内游戏开发商开始投入移动游戏市场,并获得了巨大的成功。

腾讯发布了《全民突击》,成为移动游戏市场的巨头之一。

此外,中国还迎来了一些国际知名游戏公司的进入,如Supercell和Riot Games。

2016-2020年:电竞和虚拟现实的崛起这个阶段,中国电子竞技迅速崛起,成为全球电竞产业的领导者之一。

腾讯投资收购了许多电竞公司,推动了行业的发展。

另外,虚拟现实技术也开始在游戏领域得到广泛应用。

中国的虚拟现实游戏市场迅速增长,吸引了全球的关注。

2021年至今:创新与多元发展如今,中国游戏产业正处于创新与多元发展的阶段。

游戏开发商不仅致力于打造更精彩的游戏体验,也在探索新技术的应用。

人工智能、增强现实和区块链等新技术正在逐渐渗透到游戏中。

此外,游戏产业也逐渐向教育、医疗和文化领域延伸,成为经济的重要组成部分。

总结起来,中国游戏产业在过去的20年中经历了从初创到爆发,再到如今的创新与多元发展的进程。

如今,中国已成为全球最大的游戏市场之一,并且在技术创新和游戏内容上取得了巨大的突破。

中国游戏产业发展历程

中国游戏产业发展历程

中国游戏产业发展历程
中国游戏产业的发展历程可以追溯到上世纪80年代末和90年代初。

在这个时期,随着计算机科技的迅猛发展,一些小型游戏工作室开始涌现并推出了一些简单的电脑游戏。

虽然当时的中国游戏产业还很薄弱,但这些游戏为整个产业的发展奠定了基础。

随着中国经济的持续发展和社会变革,游戏产业也逐渐受到关注。

2000年代初期,中国政府提出了“文化产业兴国”战略,着力发展文化创意产业,其中包括游戏产业。

政府的支持和政策促进了中国游戏产业的快速增长。

2002年,中国首个专业游戏展览会——中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海举办,为中国游戏产业的推广和发展提供了重要平台。

此后,国内举办的游戏展会逐渐增多,吸引了越来越多的游戏制作公司和游戏爱好者。

中国游戏产业的发展进入了快速扩张期。

随着移动互联网的兴起和智能手机的普及,移动游戏迅速崛起,成为中国游戏产业的新增长点。

中国的移动游戏市场规模逐年扩大,吸引了众多国内外游戏公司的关注和投资。

近年来,中国游戏产业的规模和影响力不断提升。

中国成为全球最大的游戏市场,游戏用户数量和收入持续增长。

除了国内市场的扩大,中国游戏企业也开始走出国门,积极开拓海外市场。

尽管中国游戏产业在发展过程中面临了一些挑战和问题,如游戏的内容审查、游戏依赖症等,但总体来说,中国游戏产业已经取得了巨大的成就。

未来,随着技术的不断进步和市场的不断发展,中国游戏产业有望继续快速发展,并在全球游戏产业中发挥更加重要的作用。

游戏产业的发展过程简述怎么写

游戏产业的发展过程简述怎么写

游戏产业的发展过程简述怎么写游戏产业的发展过程简述游戏产业是一个蓬勃发展的行业,经历了多个阶段,从最初的电子游戏到如今的虚拟现实和增强现实游戏。

在过去的几十年里,游戏产业发展迅速,引领了技术和娱乐领域的创新。

本文将对游戏产业的发展历程进行简述。

第一阶段:电子游戏兴起20世纪70年代和80年代的电子游戏机可以被视为游戏产业的起点。

这些游戏机通过电视屏幕进行游戏,如Atari 2600、任天堂Family Computer和Sega Master System等。

这些游戏机开启了我们与电子游戏互动的新时代。

第二阶段:家用电脑游戏的崛起随着计算机科技的进步,家用电脑成为人们娱乐和游戏的新平台。

Windows和Macintosh等操作系统的普及使得游戏制作更加容易,也出现了更多类型的游戏。

在这个阶段,诸如《毁灭战士》、《星际争霸》和《帝国时代》等经典游戏问世。

第三阶段:主机游戏市场的竞争20世纪90年代的主机游戏市场成为游戏产业发展的重要里程碑。

索尼PlayStation和任天堂64等主机成为游戏开发商的新目标。

这个阶段的游戏以三维图形和更加复杂的故事情节为特点,吸引了大量的玩家。

同时,游戏开发成本的上升和市场竞争的加剧也使得游戏公司需要更多的投资和创新。

第四阶段:移动游戏的崛起21世纪初,智能手机和平板电脑的普及改变了游戏产业的格局。

移动游戏市场崛起,成为新的增长点。

游戏开发商开始开发适用于移动设备的游戏,如《愤怒的小鸟》、《糖果传奇》等。

移动游戏的简单操作和便携性吸引了更多的玩家,大大扩展了游戏产业的受众。

第五阶段:虚拟现实和增强现实的突破进入21世纪后,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的突破引领了游戏产业的新动向。

VR技术使玩家能够身临其境地体验游戏世界,而AR技术将虚拟元素与现实世界相结合,呈现出独特的游戏体验。

通过戴上VR眼镜或使用AR设备,玩家可以与游戏世界进行更加真实和交互式的互动。

2024年电子游戏产业的迅猛发展

2024年电子游戏产业的迅猛发展

2024年全球电子游戏市场规模预计将达到2000亿美元 市场规模增长主要来自于移动游戏、PC游戏和主机游戏 北美、欧洲和亚洲是全球最大的电子游戏市场 中国是全球最大的移动游戏市场,预计2024年市场规模将达到400亿美元
市场规模:全球电子游戏市场规模 持续增长,预计2024年将达到1500 亿美元
云计算技术:实 现游戏资源的共 享和优化
区块链技术:保 障游戏交易的安 全性和公平性
移动游戏市场占比持续增长 虚拟现实游戏市场逐渐崛起 社交游戏市场逐渐扩大 电竞市场持续火爆,成为新的增长点
法规完善:电子游戏产业的 法规和监管体系不断完善
政府支持:政府对电子游戏 产业的扶持政策
版权保护:加强对电子游戏 版权的保护力度
市场分布:北美、欧洲、亚洲等地 区是全球电子游戏市场的主要消费 地区
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市场结构:全球电子游戏市场主要 由主机游戏、PC游戏、移动游戏等 细分市场组成
市场趋势:随着5G、VR等技术的发 展,电子游戏市场将迎来新的发展 机遇
市场领导者:腾讯、网易等大型游戏公司 市场挑战者:中小型游戏公司,如米哈游、莉莉丝等 市场跟随者:小型游戏公司,如游族、完美世界等 市场新进入者:新兴游戏公司,如字节跳动、阿里巴巴等 市场退出者:因经营不善或政策原因退出市场的游戏公司 市场结构:大型游戏公司占据市场份额,中小型游戏公司竞争激烈,新
游戏偏好:倾向于竞技 类、角色扮演类、策略 类等游戏类型
预计2024年全球电子游戏市场规模将达到2000亿美元 预计中国电子游戏市场规模将达到500亿美元 预计移动游戏市场规模将达到1000亿美元 预计虚拟现实游戏市场规模将达到200亿美元
虚拟现实技术: 提供沉浸式游戏 体验

中国网络游戏出版产业的发展环境现状及趋势

中国网络游戏出版产业的发展环境现状及趋势

中国网络游戏出版产业的发展环境现状及趋势在国家的高度重视下,2010年中国网络游戏出版产业继续保持快速、稳定的增长态势,市场销售收入由五年前的65.4亿元增长到323.7亿元,当之无愧的成为数字出版产业的领跑者和互联网经济发展的重要引擎。

作为文化产业的重要组成部分,中国网络游戏出版产业在“十二五”期间迎来了历史上难得的发展机遇期。

一、中国网络游戏出版产业的发展环境(一)政策环境中国的网络游戏出版产业发轫于2000年,是市场自发形成的产物,而不是政府主导规划下的结果,具有很强的市场生存能力。

网游产业经过十几年的发展,已经形成了良好的运营机制、具备了较为完善的产业链和清晰的盈利模式。

因此,政府在制定政策时主要侧重如何规制产业、促进其健康发展。

从1999年至2009年,新闻出版总署、文化部等主管部门共出台了近20项产业政策,涉及了对民族网游的扶持、游戏内容管理、进口网游内容审批、网游市场管理、虚拟货币管理、保护未成年人健康、打击“私服”“外挂” 等七个方面的内容,为网游企业的内容生产、合法经营、承担社会责任提供了系统的制度保障。

(二)技术环境1.网络基础设施建设日益完善一是宽带网已基本覆盖全国。

国务院新闻办发布的《中国互联网状况》显示,到2009年底,中国99.3%的乡镇和91.5%的行政村接通了互联网,96%的乡镇接通了宽带,有线互联网的全国覆盖率达到90%以上。

2009年1月,中国政府发放了第三代移动通信(3G)牌照,目前3G网络也已基本覆盖全国。

有线、无线宽带互联网基础设施的高普及率为进一步扩大网游市场奠定了网络基础。

二是网速大幅提升。

根据《新一代信息技术“十二五”规划》显示,下一代通信网络(NGN)在统一的管理平台下,可以实现音频、视频、数据信号的传输和管理,提供各种宽带应用和传统电信业务,是一个真正实现宽带窄带一体化、有线无线一体化、有源无源一体化、传输接入一体化的综合业务网络。

根据部署,2011年光纤宽带端口超过8000万,城市用户接入能力平均达8兆比特每秒以上,农村用户接入能力平均达2兆比特每秒以上。

《2004年中国游戏产业研究报告》研讨会在京举行

《2004年中国游戏产业研究报告》研讨会在京举行

《2004年中国游戏产业研究报告》研讨会在京举行
佚名
【期刊名称】《中国电子与网络出版》
【年(卷),期】2004(000)010
【摘要】2004年9月8日下午,由中国出版工作者协会游戏工作委员会与国际数据公司(IDC China)共同发起的《2004年中国游戏产业研究报告》提案研讨会在京顺利召开。

中国版协游戏工委秘书长辛晓征主持会议,并召集国内各大游戏厂商、渠道商的中高层管理人员参与讨论。

IDC China跨产品与外设研究组研究总监武连峰先生表示.此次会议的目的在于广泛听取游戏产业资深从业者代表、专家的建议。

【总页数】1页(P8)
【正文语种】中文
【中图分类】G322
【相关文献】
1.2004年度中国电脑游戏产业分析报告
2.2004年度中国电脑游戏产业分析报告
3.2004年中国材料研究学会(C-MRS)“第3届材料信息资源论坛”将于2004年11月23日在京举行
4.《中国公共财政管理研究报告(2010)——地方公共财政管理实践评价》发布暨研讨会在京举行
5.2004年中国材料研究学会(C-MRS)“第3届材料信息资源论坛”将于2004年11月23日在京举行
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中国游戏产业报告(摘要版)中国出版工作者协会游戏工作委员会CGPA 国际数据公司-中国IDC二零零五年一月目录序言 3调查活动组织机构 4《2004年度中国游戏产业报告》摘要版 5 研究定义与研究方法 (5)2004年中国游戏产业大事记 (9)中国网络游戏出版市场分析 (15)手机游戏市场分析 (20)专用游戏设备及掌机游戏市场分析 (25)中国网络游戏自主研发公司分析 (29)电信运营商游戏市场分析 (31)中国游戏销售渠道分析 (33)中国网吧产业分析 (34)中国游戏用户现状及需求分析 (35)附件一:中国游戏产业的发展历程40附件二:《2004年度中国游戏产业报告》大纲47附件三:2004年度中国最受欢迎的游戏54附件四:《2004年度中国游戏产业报告》编撰人员名单55附件五:《2004年度中国游戏产业报告》征订说明错误!未定义书序言2004年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2003年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游戏产业的权威报告。

由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。

毫无疑问,2004年对于中国游戏产业的发展意义重大。

在这一年里,全球及中国游戏产业宏观环境如何?全球主要游戏市场实际销售收入及未来发展趋势是什么?中国游戏市场实际销售收入及特征是什么?中国游戏市场竞争状况如何?盗版、私服、外挂、虚拟物品等的现状如何?中国游戏用户现状及需求是什么?中国最受玩家欢迎的各类游戏是什么?这一系列的问题,都将在《2004年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。

由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2004年中国游戏产业调查活动”采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏运营商、渠道商、网吧业主和最终用户等,进行了广泛而细致的数据收集工作。

本次调查活动历时3个多月,共回收有效问卷50,170份,在此基础上形成了《2004年度中国游戏产业报告》。

报告旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流提供权威可靠的信息和资讯。

在《2004年度中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信息以外,还同时公布了根据调查结果统计获得的2004年中国最受欢迎的游戏,其中包括“十大最受欢迎的民族网络游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”。

调查活动组织机构主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司承办单位:中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)协办单位:中国电信集团公司数据分析:国际数据公司(IDC)数据采集:大众网络报首要网络媒体:17173首要平面媒体:《电子与网络出版》《2004年度中国游戏产业报告》摘要版2004年对于中国游戏产业的发展意义重大,这一年中,互联网产业在2003年复苏的基础上又开始稳步发展,中国宽带用户达到2223.6万,网络游戏在互联网信息服务中更是一支独秀,成就了一批数字财富英雄,中国网络游戏作为未来数字内容产业的先锋,可以说开了个好头。

同时,政府对于游戏产业的支持态度也逐渐清晰,游戏开始得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。

2004年可以说是中国民族游戏年,这一年里,新闻出版总署、科技部、信息产业部等政府主管部门采取了一系列措施,加强监管,对民族游戏加大了扶持力度,中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。

国内各家厂商自主研发的网络游戏由研发进入到市场运作阶段,取得了良好的社会和经济效益。

《传奇世界》、《剑侠情缘》、《梦幻西游》等为代表的一批极具民族特色的民族网络游戏逐步占据了市场的半壁江山。

研究定义与研究方法1、有关中国各区域和城市的定义有关中国区域的定义有关各级城市的定义有关各级城市的定义城市级别城市举例省内除省会以外的3大城市锦州、苏州、无锡、绵阳等之一普通城市县或县级城市2、研究方法数据采集方法⍓网上调研把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。

⍓电话访问对电信运营商、游戏运营商及网络游戏渠道采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据。

⍓面访 IDC分析员对一些电信运营商、游戏运营商、游戏渠道等采用直接深度面访的方式获取数据。

⍓案头研究在案头资料汇集、研究中,IDC研究人员还将使用下述资源:❑IDC的全球研究数据库❑被研究公司网页、产品及市场宣传资料❑相关展览会、报告会、研讨会❑主要IT及专业媒体、报刊❑主要网站相关栏目❑中国经济新闻库中国统计数据库等数据分析方法⍓频次分析⍓皮尔逊拟合优度卡方检验⍓相关分析⍓方差分析质量控制方法为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:•从多种渠道获取数据获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC数据库和公开媒体等,IDC通过对这些数据比较分析得出正确结论。

•采用多种方式获取数据获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。

•对问卷的复查 IDC质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。

•电话回访由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。

•网上调研的IP 地址检测 对于所有网上的调研都采用了IP 地址监测技术,如果同一IP 地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP 地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。

•内部答辩 在项目结束之前,研究报告草稿将送IDC 研究专家小组审阅。

同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。

综合质量控制措施I D C 综合质量控制图资深分析员或经理写项目工具书IDC 专家小组评估项目工具书项目小组进行精心的项目规划用户参与项目规划与问卷设计IDC 分析员亲自做大量的访问对调研员的良好培训项目的进程控制30%的电话回访项目的预调研IDC 的全球标准模板和报告结构IDC 专家小组的内部答辩专门的Package Team 报告的中期评审利用IDC 全球及中国历史数据IDC 专家小组参与建议撰写IDC 人才资源-IDC 全球资源-IDC 历史数据库资源-IDC 客户资源-IDC 合作伙伴资源-IDC 其它资源项目规划阶段项目实施阶段项目交付阶段调研时间本次调研时间为2004年10月1日-2004年12月1日。

样本数量及分布本次调研的样本分布如下表: 有效样本数量及分布其中,网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示:最终用户样本分布-网上及媒体调研部分2004年中国游戏产业大事记2004年1月5日,索尼PS2在中国正式开始销售。

随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。

2004年1月15日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了“2003年度中国游戏产业报告发布会”。

《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见。

会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。

2004年1月16-18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功。

该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位。

展会以“扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念”为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响。

该展会已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用。

共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传。

2004年2月4日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网络总裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长。

2004年2月27日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权。

先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出。

2004年3月3日,中国版《A3》开始公开测试并引起较高关注。

五个月之后,由于玩家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难。

2004年3月12日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开“深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。

确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。

2004年3月30日,骏网“加油站”系统上线,至此包括联邦“雷雨网”、晶合“E都”,三大渠道商都建立了电子商务平台。

网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始。

2004年4月4日,成都数字娱乐软件园举行了揭幕仪式。

该产业园是由成都市政府相关部门和高新区支持建立,将由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等企业和机构共同组成手机游戏产业基地,计划在未来3-5年内形成100亿元的产业规模效应。

2004年4月9日,海虹控股与韩国NHN集团双方签署《战略合作框架协议》,韩国NHN 集团将出资1亿美元收购50%的联众股权。

2004年4月15日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司正式宣布对目标软件进行战略注资,帮助目标软件完成其国产3D网络游戏《傲世online》。

九城董事长朱骏表示,九城将坚持在游戏产业的发展,布局一定是集研发、运营、服务于一体的公司,与目标软件的合作是九城实现战略布局的一种新的尝试。

2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。

2004年5月1日,北京世模科技有限责任公司宣布《使命》停止运营。

2004年5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实<中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见>的目标任务分工》的通知。

要求新闻出版总署牵头“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品”。

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