3D编辑样条线
3DMAX课堂学习笔记
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
3D可编辑样条线
可编辑样条线(公共参数)创建线:向所选对象添加更多样条线。
这些线是独立的样条线子对象断开:将一个或多个顶点断开以拆分样条线。
附加:将其他样条线附加到当前选定的样条线对象中成一个整体。
附加多个:以列表形式将场景中其他图形附加到样条线中。
优化:在样条线上添加顶点。
横截面:将一个样条线与另一个样条线顶点连接以创建一个截面。
可编辑样条线(顶点)自动焊接:自动焊接在与同一样条线的另一个端点的阈值距离内放置和移动的端点顶点。
阈值:阈值距离微调器是一个近似设置,用于控制在自动焊接顶点之前,顶点可以与另一个顶点接近的程度。
默认设置为 6.0。
焊接:将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点转化为一个顶点。
连接:将样条线一个端顶点与另一个端顶点连接。
插入:插入一个或多个顶点,以创建其他线段。
设为首顶点:指定所选形状中的哪个顶点是第一个顶点。
熔合:将所有选定顶点移至它们的平均中心位置。
“熔合”不会联接顶点;它只是将它们移至同一位置。
相交:在样条线相交处插入顶点。
圆角:允许您在线段会合的地方设置圆角,添加新的控制点。
切角:允许您使用“切角”功能设置形状角部的倒角。
隐藏:隐藏所选顶点和任何相连的线段。
全部取消隐藏:显示任何隐藏的子对象。
删除:删除所选的一个或多个顶点,以及与每个要删除的顶点相连的那条线段。
可编辑样条线(线段)删除:删除当前形状中任何选定的线段。
拆分:将线段以顶点数来拆分。
分离:将线段分离。
1.同一图形使分离的线段保留为形状的一部分(而不是生成一个新形状)。
2.重定向:将分离出的线段复制并重新定位,并使其与当前活动栅格的原点对齐。
3.复制复制分离线段,而不是移动它。
可编辑样条线(样条线)反转:反转所选样条线的方向。
如果样条线是开口的,第一个顶点将切换为该样条线的另一端。
轮廓:将样条线偏移以生成轮廓,如果样条线是单根时生成的轮廓是闭合的。
布尔:将一个样条线与第二个样条线进行布尔操作,将两个闭合多边形组合在一起。
3Dmax教程
5、Detach:(分离)将组中部分对象分离出来 打开组—选组中对象—选“分离”命令—关闭组 6、Explode:(炸开、分解)将所选组及内部包含的所 有组解散
第 八 节 编辑样条线
一、修改面板的认识 1、修改名称及颜色 2、修改器列表:选择修改命令的下拉列表 3、修改器堆栈,列出所选对象的建立参数及所使用的一 系列修改器,可在反复的选择每一个过程,以便修改其 参数。 4、编辑样条线(EDIT SPLINE) 二维图形是由样条线组成的,可通过“编辑样条线 (EDIT SPLINE)修改命令 对其内部进行编辑修改,变成所需要的形状
HS高段 Smooth 光
CS顶部段
Smooth光滑 SO限制局部 2)圆管:Tube(同圆锥)
第三节 三维扩展体的建立
一、三维扩展体:(Ext) 1、导角长方体:ChamferBox 2、导角圆柱:ChamferCyl 3、导角多边体:Gengon 注:导角物体应设导角值(Filler)及导角段数(FS) 4、胶囊体:Capsule 5、L型延伸:L-Ext C型延伸:C-Ext
2、用两次鼠标生成的模型: 1)长方体:Box L长 W 宽 H高 LS长段 WS宽段 2)圆柱:Cyl R半径 H高度 HS高段 CS顶部段 滑 SO限制局部 3)圆环:Torus R1 R2u半径 4)棱锥体:Pyram D长度 W宽度 H高度 3、用三次鼠标生成的模型: 1)圆锥:Cone R1 R2 上下半径 H高度 HS高段 数
第十节实例心形
1、墙 (顶)矩形---EDIT SPLINE---线段级---删除右侧---曲线级别选中曲线---OUT LINE---关闭编辑 样条线---EXT拉伸 2、门窗洞 矩形(前)-矩形(门)---矩形(窗)--ATTACH---曲线级---选中墙,BOOLEAN布 尔,单击减---单击门---关闭编辑样条线---EXT 拉伸
请问一下3dmax样条线快捷键是啥,3d...ax样条线的快捷键如何使用?
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建议保存起来。
3dmax样条线快捷键:3dmax中样条线没有默认的快捷键,你可以在用户自定义中心给你自己设定一个。
手动操作样条线如下图:3dmax常用快捷键大全:P ——透视图F ——前视图T ——顶视图L ——左视图C —— 3dmax机视图U ——用户视图B ——底视图{ } ——视图的缩放Alt+Z ——缩放视图工具Z ——最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ——区域缩放Ctrl +P ——抓手工具,移动视图Ctrl+R ——视图旋转Alt+W ——单屏显示当前视图Q ——选择工具W ——移动工具E ——旋转工具R ——缩放工具A ——角度捕捉S ——顶点的捕捉H ——打开选择列表,按名称选择物体M ——材质编辑器X ——显示隐藏坐标+” ——缩小或扩大坐标8 ——“环境与特效”对话框9 ——“光能传递”对话框G ——隐藏或显示网格O ——物体移动时,以线框的形式。
F3 ——“线框”“光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ——显示边空格键——选择锁定Shift+Z ——撤销视图操作Shift+C ——隐藏3dmax机Shift+L ——隐藏灯光Shift+G ——隐藏几何体Shift+Q ——快速渲染Ctrl+I ——反选Ctrl+O ——打开文件Ctlr+A ——全选Ctrl+Z ——撤销场景操作Ctrl+L ——使用默认灯光Alt+6 ——显示主工具栏Alt+Q ——进入单独选择模式Alt+A ——对齐` .刷新所有视图1 .进入物体层级 1层2 .进入物体层级 2层3 进入物体层级 3层4 进入物体层级 4层Shift + 4 进入有指向性灯光视图5 进入物体层级 5层Alt + 6 显示/隐藏主工具栏7 计算选择的多边形的面数(开关)8 打开环境效果编辑框9 .打开高级灯光效果编辑框0 打开渲染纹理对话框Alt + 0 .锁住用户定义的工具栏界面-(主键盘) 减小坐标显示+(主键盘) 增大坐标显示[ 以鼠标点为中心放大视图] 以鼠标点为中心缩小视图‘ 打开自定义(动画)关键帧模式\ 声音"," 跳到前一帧. 跳后前一帧/ 播放/停止动画SPACE 锁定/解锁选择的INSERT 切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)HOME 跳到时间线的第一帧END 跳到时间线的最后一帧PAGE UP 选择当前子物体的父物体PAGE DOWN 选择当前父物体的子物体Ctrl + PAGE DOWN 选择当前父物体以下所有的子物体A 旋转角度捕捉开关(默认为5度)Ctrl + A 选择所有物体Alt + A 使用对齐(Align)工具B 切换到底视图Ctrl + B 子物体选择(开关)Alt + B 视图背景选项Alt + Ctrl + B 背景图片锁定(开关)Shift + Alt + Ctrl + B 更新背景图片C 切换到摄像机视图Shift + C 显示/隐藏摄像机物体(Cameras)Ctrl + C 使摄像机视图对齐到透视图Alt + C .在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切D .冻结当前视图(不刷新视图)Ctrl + D 取消所有的选择E 旋转模式Ctrl + E 切换缩放模式(切换等比、不等比、等体积)同R键Alt + E 挤压 Poly 物体的面F 切换到前视图Ctrl + F .显示渲染安全方框Alt + F 切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。
3D课后习题
车削(Lathe)编辑修改器的次对象是轴(Axis),轴可以用来制作动画
倒角剖面(Bevel Profile)输出的对象类型可以是面片(Patch)、网格(Mesh)或者(NURBS),默认的类型是网格(Mesh)。
4、如何使用二维图形的布尔运算?【p112,例4-17】
{先将一个图形转换为可编辑样条线,然后,附加另一个图形,让它们结合为一个图形,接着进入“样条线”层级,选中其中一条曲线,通过“几何体”卷展栏中的布尔去运算按钮进行运算。}
Boolean(布尔运算):对样条线进行交、并和差运算。
1)、并集(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个原始样条线的公共部分。
3)、贝赛尔曲线(Bezier):贝赛尔曲线(Bezier)节点类型的切线类似于Smooth节点类型。不同之处在于Bezier类型提供了一个可以调整切线矢量大小的句柄。通过这个句柄可以将样条线段调整到它的最大范围。
4)、贝赛尔曲线角点(Bezier Corner):Bezier角点(Bezier Corner)节点类型分别给节点的入线段和出线段提供了调整句柄,但是它们是相互独立的。两个线段的切线方向可以单独进行调整。
Lathe(车削):编辑修改器,绕指定的轴向旋转二维图形
Bevel(倒角):与Extrude类似,但是比Extrude的功能要强一些。它除了沿着对象的局部坐标系的Z轴拉伸对象外,还可以分3个层次调整截面的大小,创建诸如倒角字一类的效果
Bevel Profile(倒角剖面):其作用类似于Bevel编辑修改器,但是比前者的功能更强大些,它用一个称之为侧面的二维图形定义截面大小,因此变化更为丰富。
3D 笔记(图)
3ds Max笔记第1节3ds max 7简介 (2)第2节常用工具的使用 (4)第3节标准几何体的创建 (6)第4节创建扩展基本体 (8)第5节二维图形的创建及修改(一) (13)第6节二维图形的创建及修改(二) (15)第7节二维图形实例制作 (17)第8节摄影机 (19)第9节车削修改器 (21)第10节倒角、倒角剖面修改器 (23)第11节放样修改器(一) (25)第12节放样修改器(二) (27)第13节阵列(一) (28)第14节晶格修改器 (30)第15节AEC扩展对象 (32)第16节创建门、窗、楼梯 (34)第17节常用修改器 (36)第18节变形修改器 (38)第19节材质 (41)第20节材质贴图通道 (43)第21节材质类型 (44)第22节特殊材质介绍 (45)第23节材质实例 (46)第24节常用材质的制作(一) (48)第25节材质实例 (49)第26节材质的保存 (51)第27节灯光 (52)第28节阴影的设置 (53)第29节特殊效果 (54)第30节光度学灯光(一) (56)第31节光度学灯光(二) (57)第32节高级灯光材质 (58)第33节曝光控制 (59)第34节场景布光技巧 (60)第35节渲染命令 (61)第36节粒子系统 (62)第37节动画基础 (63)第38节视频合成 (64)第1节3ds max 8简介3ds max8是由美国Autodesk公司旗下的discreet公司推出的三维造型及动画设计制作软件应用领域:1、装潢设计 2、影视动画制作一、工作界面:1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、视图区:顶视图:(T)前视图:(F)左视图:(L)透视图:(P)模拟人眼的观察,近大远小6、视图工具7、动画控制区8、绝对坐标显示(reactor:动力学工具栏‘关闭’)二、单位设置:自定义菜单→单位设置→毫米(系统单位——毫米)三、文件的基本操作:新建文件:新建的文件继承上一次打开文件的所有设置重置:新建文件并恢复到3D的默认设置四、快捷键:G:显示/隐藏网格S:顶点捕捉Shift+Q:快速渲染Alt+W:视口切换Ctrl+Shift+Z:全部收入视窗(+)、(-)号:放大或缩小坐标Shift+拖动:复制(实例)Alt+滚轮:动态观察Ctrl:加选Alt:减选六、文件的保存:文件菜单 保存,扩展名为.max七、作业:1、创建一个长3米,宽4米,高3米的房间,墙厚为28厘米2、在房间中创建一桌子,长1.2米,宽80厘米,高70厘米,桌面厚2厘米,桌腿粗4厘米3、课桌:长1.1米,宽45厘米,高75厘米,桌面厚2厘米,桌腿粗2厘米;椅子半径15厘米,高40厘米第2节常用工具的使用一、常用工具1、移动(W)1)鼠标拖拽移动:选中物体,沿某一个轴向进行移动2)精确移动:在移动按钮上右击,弹出对话框⇨绝对坐标:(世界坐标)以0,0点为基准定位⇨偏移:(屏幕坐标)输入偏移的距离,即可移动2、旋转:(E)逆时针旋转为正,顺时针旋转为负3、缩放:(R)1)等比缩放2)不等比缩放3)等体积缩放二、复制选项1、复制:复制品(子物体)与原物(父物体)无关系2、实例:(关联)子物体与父物体产生关联,不论谁改变,另一个都随之改变3、参考:父物体改变,子物体改变,子物体没有修改参数4、取消关联:修改哭面板——单击“使唯一”三、快捷键X :变换框开关(坐标)8 :渲染背景颜色空格键:锁定H:按名称选择A:角度捕捉Alt+6:显示/隐藏常用工具栏☑组合:组菜单→成组:对选中的多个物体进行成组四、作业1、课桌:桌面450*1100*20 桌腿20*20*7502、长椅:板40*2500*20*5个靠背*6个3、不同方向的茶壶第3节标准几何体的创建圆锥体圆环管状体球体四棱锥一、标准几何体介绍:1、平面:是三维实体中唯一一个没有高度的物体☑渲染倍增→缩放:渲染时自动放大☑段数:段数决定物体的复杂程度,段数越多,物体的面数就越多,占用机器空间越大,对物体做变形操作时必须有足够的段数。
3d修改命令中英文对照
TRIM/EXTEND 修剪/延伸
RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线
SWEEP 扫描
MESH EDITING 网格编辑
DELETE MESH 删除网格
EDIT MESH 编辑网格
EDIT POLY 编辑多边形
EXTRUDE 挤出
MESHSMOOTH 网格平滑
HSDS MODIFIER HSDS修改器
FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形
FFD MODIFIERS FFD修改
FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体
PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器
BEND 弯曲
FACE EXTRUDE 面挤出
NORMAL 法线
SMOOTH 平滑
BEVEL 倒角
BEVEL PROFILE 倒角剖面
TESSELLATE 细化
STL CHECK STL检查
CAP HOLES 补洞
VERTEXPAINT 顶点绘制
OPTIMIZE 优化
MULTIRES 多分辨率
CONVERSION 转化
TURN TO POLY 转换为多边形
TURN TO PATCH 转换为面片
TURN TO MESH 转换为网格
ANIMATION MODIFIERS 动画
EDIT ENVELOPE 编辑封套
WEIGHT PROPERTIES 权重属性
MIRROR PARAMETERS 镜像参数
PROJECTION 投影
UVW MAPPING ADD UVW贴图添加
D可编辑样条线
可编辑样条线(公共参数)创建线:向所选对象添加更多样条线。
这些线是独立的样条线子对象断开:将一个或多个顶点断开以拆分样条线。
附加:将其他样条线附加到当前选定的样条线对象中成一个整体。
附加多个:以列表形式将场景中其他图形附加到样条线中。
优化:在样条线上添加顶点。
横截面:将一个样条线与另一个样条线顶点连接以创建一个截面。
可编辑样条线(顶点)自动焊接:自动焊接在与同一样条线的另一个端点的阈值距离内放置和移动的端点顶点。
阈值:阈值距离微调器是一个近似设置,用于控制在自动焊接顶点之前,顶点可以与另一个顶点接近的程度。
默认设置为 6.0。
焊接:将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点转化为一个顶点。
连接:将样条线一个端顶点与另一个端顶点连接。
插入:插入一个或多个顶点,以创建其他线段。
设为首顶点:指定所选形状中的哪个顶点是第一个顶点。
熔合:将所有选定顶点移至它们的平均中心位置。
“熔合”不会联接顶点;它只是将它们移至同一位置。
相交:在样条线相交处插入顶点。
圆角:允许您在线段会合的地方设置圆角,添加新的控制点。
切角:允许您使用“切角”功能设置形状角部的倒角。
隐藏:隐藏所选顶点和任何相连的线段。
全部取消隐藏:显示任何隐藏的子对象。
删除:删除所选的一个或多个顶点,以及与每个要删除的顶点相连的那条线段。
可编辑样条线(线段)删除:删除当前形状中任何选定的线段。
拆分:将线段以顶点数来拆分。
分离:将线段分离。
1.同一图形使分离的线段保留为形状的一部分(而不是生成一个新形状)。
2.重定向:将分离出的线段复制并重新定位,并使其与当前活动栅格的原点对齐。
3.复制复制分离线段,而不是移动它。
可编辑样条线(样条线)反转:反转所选样条线的方向。
如果样条线是开口的,第一个顶点将切换为该样条线的另一端。
轮廓:将样条线偏移以生成轮廓,如果样条线是单根时生成的轮廓是闭合的。
布尔:将一个样条线与第二个样条线进行布尔操作,将两个闭合多边形组合在一起。
3d-max-二维图形建模-基础命令教程
第四讲二维图形建模在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。
从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。
二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。
本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。
【内容要点】·创建二维图形的有关命令及参数。
·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。
·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。
【学习目标】·理解二维图形的有关术语。
·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。
·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。
·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。
一、2D曲线的编辑方法主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行1、Vertex(点)1)点的增加与删除Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。
Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。
Delete(删除):选择点,点取命令即可。
Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的0.1mm值以内。
如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处,然后再框选焊接。
Break(断开):选择要段开的地方单击即可。
Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。
Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功Chamfer(切角):2、Segment(线段)Break(分断):Divide(等分):Detach(分离):将一个整体分开成为单体。
创建线:选择,点取线上的点(是交点)。
3DS MAX命令一览表
3DS MAX命令一览表3D Studio Max是3DS系列软件中的主要产品,它基于PC平台,广泛用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,是一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的强大软件。
本文讲解其最新版本3DS MAX 5.0R 菜单命令。
一、File(文件)菜单:New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。
同时该命令可选择保留场景内物体及其层级供新场景使用。
快捷键为Ctrl+N.Reset(重置):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
Open(打开):将打开3DS MAX场景文件或角色建模文件。
快捷键为Ctrl+O。
Save(保存):会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。
快捷键为Ctrl+S。
Save As(保存为):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
Save Selected(保存选择):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,所有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。
XRef Objects(外部引用物体):该命令可供你从其他场景文件中引用物体到当前场景中来。
你可以修改该物体,或者选择更新该物体以应用源文件的改动。
XRef Scenes(外部引用场景):该命令可以让你引用其他场景作为你场景的背景或基础。
Merge(合并):可以将其他场景文件中的物体复制合并到当前场景里来,作为当前场景的一部分。
Merge Animation(合并动画文件):可以将动画动作数据从另一个场景或当前场景的物体上传输到当前所选择的物体、组合物体或层级物体上,可以同时合并数个动画动作数据。
Replace(替换):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
Improt(输入):可让你在3ds max中打开或合并非3ds max格式的文件。
如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
3d中英文命令对照
TWIST 扭曲
NOISE 噪波
STRETCH 拉伸
SQUEEZE 挤压
PUSH 推力
RELAX 松弛
RIPPLE 涟漪
WAVE 波浪
SKEW 倾斜
ALICE 切片
SPHERIFY 球形化
AFFECT REGION 影响区域
LATTICE 晶格
MIRROR 镜像
MESHSMOOTH 网格平滑
HSDS MODIFIER HSDS修改器
FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形
FFD MODIFIERS FFD修改
FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体
PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器
BEND 弯曲
CONVERSION 转化
TURN TO POLY 转换为多边形
TURN TO PATCH 转换为面片
TURN TO MESH 转换为网格
ANIMATION MODIFIERS 动画
EDIT ENVELOPE 编辑封套
WEIGHT PROPERTIES 权重属性
MIRROR PARAMETERS 镜像参数
DISPLAY 显示
ADVANCED PARAMETERS 高级参数
GIZMO 变形器
MORPHER 变形器
CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例
GLOBAL PARAMETERS 全局参数
CHANNEL LIST 通道列表
CHANNEL PARAMETERS 通道参数
ARC 弧
DOUNUT 圆环
3d修改命令板里面命令的中英文对照
3d修改命令板里面命令的中英文对照3d修改命令面板里面命令的中英文对照一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle 〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TC〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
3D命令大全
3DVIZ/MAX命令大全,(详解)㈠、MAX Region (标准区域)01、Affect Region 影响区域:(物体表面凸起)①(sub-object)级别中Point对点进行移动、改变凸起的方向②folloor:(衰减)③Lgnore Back Facing(忽略背面)④Piofile(收缩)、Bulble 浮起02、Beng(弯曲)03、Bevel (倒角)04、Bevel Profile(倒角轮廓)05、Caf Holes(封盖)06、Delete Mesh(删除网格)07、Delete Spline(删除样条)08、Displace(移位)(贴图置换)①ase Exsting Mapping(使用原有的贴图坐标)②Apply mapping 指定贴图坐标(将贴图置换的贴图坐标作为材质的位图坐标指定给物体)③Alignment(标准)用于调整贴图Gizmo物体的尺寸位置方向⑪fit:自动放缩Gizmo物体尺寸位置方向⑫Ceuter(中心)将Gizmo物体中心对齐到物体的中心⑬Bitmap(位图适配):显示一个位图选择框Gizmo物体,将自动放缩以适配选择位图的长宽比⑭Normal Align(法线对齐):充汗用户选择一表面物体将自动对齐选择面的法线⑮View Aligh(视图对齐)将Gizmo物体的方向与当前激活视图对齐⑯Region fit(范围适配)拖动鼠标,拉出矩形范围Gizmo物体,将自动对齐这一范围(Acil)格式zsolines{Dispsilh=1 有外轮廓线Dispsilh =0 无face tres⑰Reset(重新设定)⑱Acquire(获取):通过在视图中点取物体,从而获取它的贴图置换Gizmo物体设置09、Exerose(挤压)(输出)①Patch(面片)Mesh(网格物体)Nurbs…(曲面物体)10、Facte Exerose(面片挤压)11、FFD(2*2*2)/(3*3*3)/(4*4*4)/ (box)/(cgl)(变形网格)①Lattice(结构线框)②Source V olume(原体积)③Only in volume(仅在体积中)(物体在结构线框内部将受到影响,无论它是否在旧够线框内)12、Lathe(旋转),(输出Patch面片或Nurbs曲面)13、Lattice(结构线框)(比wire线框材质更先进)14、Linked xform(链接变换)将物体或物体的一部分(以物体级别)与另一物体链接,相对保持恒定15、Mesh select(网格选择)(选择网格物体)sub—obfect point(点级):①Get face selection(获取面的选择集)如果在面次级物体选择按下些键,可将选择应用于顶点集合上②Get edge selection(获取选择边集合)(同上)③Copy:将当前选择集合复制到剪切板上④Paste:粘贴,将剪切板中的选择集指定到当前物体级别中sub—obfect face(面级)①ace(面)②Polygon(多边形)/三角面③Element(以元素为最小单位进行选择)④By vertex(通过顶点)通过点击物体表面顶点未选择其四周的面⑤Lgmore Backfaces(忽略背面)在选择时只选择朝向视图方向的一面,不选背面⑥Lgnore Visible edfe(忽略可见的面)若此顶不选,你选择二个面时被选择的面将不超过可见的边当选此顶时将会根据Planar Thresh(共面)来决定向周围辐射多远的选择范围,这在选择面时特别有用⑦Planar Thresh(共):设置共出于同一选择面的界限⑧Get Vertex selection(获取选择点的集合)⑨Get edge selection(获取选择边的集合)边级(同上)16、网格光滑①sereugth(强度)②relax value(松弛度)③sharpness(失锐度)④operate on:操作中,三边形,四边形⑤quad output(方形输出)⑥apply to whole mesh:指定给整个网格物体⑦iterations:复杂度⑧sharpness:尖锐度⑨smooth resule:(光滑结果)对光滑后的所有面,背定同样的光滑组群⑩separate by(分离)⑪materials(材质):防止既有分离的材质ID号的边的新面建立⑫smoothing groups(光滑组群)防止光滑组群分离的边的新面的建立17、Mirror(镜像)18、Ncawe sel(选择Nurbs曲线)19、Nsurf sel(选择Nurbs曲面)20、Noise(噪波)①seed(种子数)②scale(缩放)③fractal(分形)边的无序,复杂④rouimation(粗糙度)值越大,起伏越强烈⑤iterstions(重复度)⑥serength(强度)⑦animation(动画)⑪freqaency(频率)⑫phase(相位)21、Optimze(优化)用于减少物体顶点数/面数,在保持相似光滑的前提下尽可能的降低几何体的复杂度,以加快渲染速度①Level of Detail ( 细节级别) 用于设置渲染于视图的显示可将在对复杂的物体进行优化,可以在L1中设置较大的优化值,将Viewport(视图)项目设在L1级别中,以获得最快显示。
3DMAX修改器类型
3DMAX修改器类型3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响局部空间中对象的⼏何体。
应⽤对象空间修改器时,使⽤修改器堆栈中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显⽰在对象的上⽅。
堆栈中显⽰修改器的顺序可以影响结果⼏何体。
本节内容影响区域修改器“影响区域修改器”是曲⾯建模⼯具,在曲⾯建模时主要⽤于顶点⼦对象的选择。
利⽤影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。
这将有助于在对象曲⾯形成膨胀或缩进。
观察修改器效果的最简单⽅法是通过带有⼤量细分的⼩的扁平长⽅体。
“影响区域”修改器有⼀个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。
属性承载器修改器“属性承载器”是⼀个空的修改器,它在“修改器”⾯板上提供了⼀个可访问的⽤户界⾯,可以在此添加⾃定义属性。
它本⾝不含有⽤户界⾯;界⾯是单独包含于所指定的这些属性中。
⼤体上,“属性承载器”是参数收集器的⼀个简化版本,它仅⽤于收集⾃定义属性并显⽰在“修改”⾯板⽽不是浮动对话框上。
弯曲修改器“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象⼏何体中产⽣均匀弯曲。
可以在任意三个轴上控制弯曲的⾓度和⽅向。
也可以对⼏何体的⼀段限制弯曲。
倒⾓修改器“倒⾓”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应⽤平或圆的倒⾓。
此修改器的⼀个常规⽤法是创建3D ⽂本和徽标,⽽且可以应⽤于任意图形。
倒⾓剖⾯修改器倒⾓剖⾯修改器使⽤另⼀个图形路径作为“倒⾓截剖⾯”来挤出⼀个图形。
它是倒⾓修改器的⼀种变量。
摄影机贴图修改器(对象空间)摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平⾯贴图坐标。
这与摄影机贴图(WSM) 修改器的区别在于更新了对象在每⼀帧的贴图坐标。
补洞修改器补洞修改器在⽹格对象中的孔洞⾥构建曲⾯。
孔洞定义为边的循环,每⼀个孔洞只有⼀个曲⾯。
例如,在球体上的⼀个或多个缺少的曲⾯会产⽣⼀个或多个孔洞。
3DMAX修改器介绍大全
3D MAX修改器介绍大全(必备知识!)刚在一个坛子上看到的,转过这里。
10.2 修改器的类型 修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。
在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。
10.2.1 选择修改器 在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。
可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。
然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。
此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS曲面选择修改器。
下面几种较为常用。
1.网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP 的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图10.2所示。
图10.2 网格选择修改器2.多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏。
10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
blender几何接近节点样条线参数
blender几何接近节点样条线参数Blender是一款功能强大的开源3D建模和渲染软件,它不仅可以用来创建复杂的几何模型,还能够实现节点样条线参数的近似。
节点样条线是一种平滑曲线,由一系列控制点和节点参数定义。
在Blender中,我们可以通过调整节点样条线参数来实现几何接近的效果。
在Blender中,节点样条线是由一系列顶点组成的。
我们可以通过在3D视图中绘制一条曲线来创建节点样条线。
然后,通过在编辑模式下选择曲线上的顶点,我们可以对节点样条线的形状进行编辑。
在节点样条线的属性面板中,我们可以调整节点样条线的参数,包括节点类型、节点参数以及插值方法。
节点类型决定了节点样条线的形状。
Blender提供了多种节点类型,包括自由节点、比例节点、自动节点等。
每种节点类型都有不同的控制点和节点参数。
控制点用于调整节点样条线的形状,而节点参数用于定义节点样条线的弯曲程度和平滑度。
在编辑模式下,我们可以通过拖动控制点和调整节点参数来改变节点样条线的形状。
节点参数的调整对于节点样条线的几何接近至关重要。
通过调整节点参数,我们可以改变节点样条线的曲率和切线方向,从而实现几何接近的效果。
例如,通过增加节点参数的值,我们可以使节点样条线更加平滑和弯曲;而通过减小节点参数的值,我们可以使节点样条线更加直线和尖锐。
插值方法是影响节点样条线几何接近的另一个重要因素。
Blender 提供了多种插值方法,包括贝塞尔插值、B样条插值、样条插值等。
每种插值方法都有不同的数学原理和计算方式。
在节点样条线的属性面板中,我们可以选择适合我们需求的插值方法,并调整相应的参数来实现几何接近的效果。
除了调整节点参数和插值方法,我们还可以使用额外的工具和功能来进一步优化节点样条线的几何接近效果。
例如,Blender提供了平滑和修剪工具,可以用来平滑节点样条线的形状和修剪不需要的部分。
此外,Blender还支持使用曲线约束和形状关键帧等功能来对节点样条线进行动画和变形。
3D max室内设计教程
3D max室内设计教程一、门窗三维模式下创建BOX,点击修改命令选择法线,然后右键选择对象属性,找到背面消隐选项并打勾。
选择修改命令下“编辑多边形”,之后选择“边”。
配合Ctrl选择墙体的顶线和底线,单击鼠标右键选择“连接”的修改按钮(“连接”前面的方框图标)。
调至为2分段确定即可。
不操作软件的情况下,直接右单击选择“连接”修改按钮,建门调至为1分段,建窗则调至为2分段。
确定后在坐标栏,Z坐标改为2000(为门高度)。
在编辑多边形子菜单下,选择多边形后双击门(窗),接着右单击选择“挤出”修改按钮,点击“按多边形”高度为- 240,确定后Delete删除即可。
吊顶顶视图(快捷键T)模式下,打开捕捉开关并调至为2.5,接着图形模式下选择矩形后用鼠标框选需要吊顶的位置,框选以后右单击确定,点击修改命令选择编辑样条线,打开“编辑样条线”选择样条线,在轮廓命令内填上需要吊顶宽度的尺寸(一般为400mm),之后点击挤出命令,在数量栏里填写需吊顶的厚度(一般为60mm)。
前视图(快捷键F)模式下,关闭捕捉开关,将吊顶移动到适当位置即可。
二、地板点击修改命令选择“编辑多边形”命令下的“多边形”按钮并选择分离。
创建模式下M 打开材质编辑器,选择Standard打开子命令栏,双击VRayMtl。
漫反射命令下选择位图找到地砖贴图材质并贴图。
贴图完成后点击上一步按钮,双击衰减命令,将白色调至为发蓝即可,返回上一步,将L按钮打开,高光光泽度为0.88,光泽度为0.95后赋予材质即可。
关闭材质编辑器。
打开修改命令并选择UVW贴图命令,选择长方体,将长度和宽度调至需要的尺寸(一般为800*800)即可。
三、门套左视图(快捷键L)模式下,打开捕捉开关并调至2.5,选择矩形框选门,单击右键确定后打开修改命令“编辑样条线”选择分段,Delete删除底边。
选择样条线命令,在轮廓选项中填写门套尺寸(25回车-25回车)。
删除里面的线段后选择挤出命令后关闭捕捉开关,选择相应的视图模式,将做好的门套移动到墙上(包住门)贴图即可。
3DMAX中的曲线建模技巧
3DMAX中的曲线建模技巧3DMAX(3D Studio Max)是一种常用的三维建模软件,提供了丰富的功能和工具,可用于创建各种复杂的模型和场景。
其中,曲线建模是3DMAX中常用的技巧之一,可以用于创建曲线形状,如弯曲的管道、曲线墙面等。
本文将介绍一些3DMAX中的曲线建模技巧,帮助读者更好地利用这些工具创作出精美的模型。
一、基本曲线工具在3DMAX中,可以通过“形状”面板中的“曲线”工具来创建各种曲线形状。
其中,最基本的曲线工具有直线、贝塞尔曲线和样条曲线。
直线曲线是最简单的曲线形状,只需要指定两个端点即可绘制;贝塞尔曲线则更加灵活,可以通过调整控制点来控制曲线的形状;而样条曲线是通过一系列控制点来定义的曲线形状,可以通过添加或删除控制点来调整曲线。
二、编辑曲线形状在创建曲线后,我们可以对其进行进一步的编辑。
首先,可以通过选择曲线上的控制点,然后拖动或调整控制点的位置来改变曲线的形状。
此外,还可以对控制点进行缩放或旋转操作,进一步调整曲线的外形。
如果需要调整整条曲线的弯曲程度,可以使用“曲线”工具栏中的“曲率”选项,通过增加或减少曲率值来改变曲线的曲率。
三、曲线修剪和延伸在进行曲线建模时,有时我们需要修剪或延伸已有的曲线形状。
在3DMAX中,可以使用“修剪”工具将曲线修剪为指定的长度。
首先,选择需要修剪的曲线,然后在“修剪”工具中指定修剪的长度,即可将曲线修剪为指定长度。
而如果需要延伸曲线,可以使用“延伸”工具将曲线按照指定的方向继续延伸,从而获得更长的曲线形状。
四、曲线的连接和合并在一些场景中,我们需要将多条曲线连接或合并在一起,以获得更复杂的形状。
在3DMAX中,可以使用“连接”工具将两条曲线的端点连接在一起。
首先,选择两条需要连接的曲线,然后使用“连接”工具将它们的端点连接在一起即可。
而如果需要将多条曲线合并为一条曲线,可以使用“合并曲线”工具将其合并为一条曲线形状。
五、曲线与其他对象的结合在3DMAX中,曲线也可以与其他对象进行结合,以实现更复杂的效果。
样条线编辑专题知识
u 可渲染设置 u 可编辑样条线旳编辑技巧
渲染卷展栏
默认设置下,3ds max中旳样条线在渲染时 不可见,当设置了【Rendering】(渲染)卷 展栏下旳参数后,样条线才会参加渲染计算。
【Interpolation】下,我们经过调整steps(每个拐角旳段数),参数越大, 显示旳曲线越平滑。
“体”子集
单击 按钮,即可进入“体”子集,键盘快捷键是3。同步,【Geometry】 (几何体)卷展栏下应用于线段子对象旳命令功能将成为可使用状态。
●reverse(反转):使用反转命令,能够反转所选样条线旳方向。假如样条 线是非封闭旳,第一种顶点将切换为该样条线旳另一端。
●outline(扩边):能够制作样条线旳副本,距离偏移量由“扩边宽度”微
Bezier拐点旳形态
Bezier点旳形态
角点
拐角形态
平滑点没有调节手柄
光滑点旳形态
●break(断开):使用断开命令,能够将一种顶点打断,并在原位置提成 两个或两个以上。
断开顶点
移动重叠顶点
●refine(加点):能够对线段进行不规则旳细分,即在线段上随意添加
顶点。该命令在线段层级也能够使用。
光标
与
相应。
几何体卷展栏(对象层级)
针对样条线旳编辑命令,大多集中在【Geometry】 (几何体)卷展栏下。
有些命令在不激活子集时就能够使用,这些命令也能 够在全部子集内使用,且在各个子集旳作用方式完全相同, 这些命令是 【Create Line】(创建线)、【Attach】(结合)、 【Attach Mult.】(结合多种)、【Section】(横截面)。
延伸光标显示
延伸操作
延伸光标显示