3dmax第四讲 编辑样条线(Edit Spline)
3dmax复习资料
《计算机辅助设计3dmax》复习资料一单选题(每小题2分)1.3DS MAX默认的坐标系是(B )。
A) 世界坐标系 B) 视图坐标系C) 屏幕坐标系 D) 网格坐标系2.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(B )贴图方式。
A) Bitmap(位图) B) Flat Mirror(平面镜像)C) Water(水) D) Wood(木纹)3.在3DSMAX中,(C )是用来切换各个模块的区域。
A. 视图B. 工具栏C. 命令面板D. 标题栏4.(A )是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A. 选择过滤器B. 选取范围控制C. 选取操作D. 移动对象5.“克隆”命令位于下面哪个菜单中?(C )A. 文件B. 工具C. 编辑D.视图6. 将独立对象组成群组的命令是( D )A. 解组B. 打开C. 分离D. 成组7.使用快捷键来切换视图时,按T键会切换到哪个视图?(A )A. 顶视图B. 左视图C. 前视图D. 透视图8. 用户视图采用的是( B )A. 透视视图B. 轴测视图C. 正交视图D. 摄影机视图9.“车削”修改器能应用给下列哪些对象?(D )A. 长方体B. 切角长方体C. 放样对象D. 圆环10.NURBS曲线造型包括(B )种线条类型。
A.1B.2C.3D.411.Splines样条线共有( C )种类型。
A.9B.10C.11D.1212. 下列哪个视口不属于正交视图?(D )A. 顶视口B. 前视口C. 后视口D. 透视视口13. 工具栏可以停靠在下列哪个位置?(A )A. 视口的下方B. 命令面板的右侧C. 菜单栏的上方D. 时间栏的下方14.下列哪个选项不属于“编辑多边形”修改器的子层级?(C )A. 顶点B. 边C. 面D. 多边形15. 哪个命令可以将场景文件加入当前场景?( C )A. 归档B. 打开C. 合并D. 导入16. 下列哪项不属于渲染类型?(B )A. 区域渲染B. 缩小渲染C. 放大渲染D. 渲染选择对象17.在以下快捷键,选出不正确的(D )A. 移动工具WB. 材质编辑器MC. 相机视图CD.角度捕捉S18.编辑修改器产生的结果与( C )相关。
3dmax教案1
三维动画教学讲义第一课准备知识一、如何学习3dsmax(逆向式学习方法)即然是学习,当然就存在方法的问题。
不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。
因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。
先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。
初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。
这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。
二、3dsmax简介3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。
主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
三、室内外效果图制作流程目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。
制作效果图为五部分:1.建模阶段根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型。
完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。
这样,可以在Lightscape中节省时间。
2.材质阶段根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。
3.灯光设定在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类型进行布置即可。
在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出。
5.后期处理主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。
四、3dsmax界面介绍1、标题栏:2、菜单栏:包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
3dmax修改器命令作用
1. 演变修改器
Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。
Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。
UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。
2. 样条曲线编辑修改器
Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。
3. 旋转修改器
3. 融化修改器
Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴),
4 路径变形修改器
Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。
第四章样条线编辑
修剪操作
●mirror(镜像) :使用镜像命令,可以沿长、宽或对角方向镜像样条线。先选择需要镜像的样条线,再选择要镜像的方向,最后单击 (镜像)按钮,完成镜像操作。
●extend(延伸): 延伸命令与修剪命令是互逆操作。使端点接合在一个点上。配合【Infinite Bounds】(无限边界)项,可以得到更奇妙的变化。
倒角的交互式操作
●break(分离):使用分离命令,可以为线段加点分成段后断开。
分离的操作
单击 按钮,即可进入“线”子集,键盘快捷键是2。进入线段层级的同时,【Geometry】(几何体)卷展栏下应用于线段子对象的命令功能将成为可使用状态,同时将展开【Surface Properties】(曲面属性)卷展栏。
“线”子集
● divide(均匀加点):在线段上均匀加点,右侧可以设置点的个数。
单击 按钮,即可进入“体”子集,键盘快捷键是3。同时,【Geometry】(几何体)卷展栏下应用于线段子对象的命令功能将成为可使用状态。
“体”子集
●reverse(反转):使用反转命令,可以反转所选样条线的方向。如果样条线是非封闭的,第一个顶点将切换为该样条线的另一端。 ●outline(扩边):可以制作样条线的副本,距离偏移量由“扩边宽度”微调器 (扩边)按钮的右侧指定。设置 是以中心向两侧扩
Байду номын сангаас
本章详细讲述了可编辑样条线的各种常用编辑命令。熟练掌握这些命令,并将这些命令巧妙地结合起来应用,可以创作出美观且富于变化的样条线。熟练应用样条线的编辑方法,是使用样条线建模的基础,希望大家加强每个命令的练习。同时,希望大家区分相似命令的异同,如焊接和熔合以及优化和插入等。
渲染卷展栏
【Interpolation】下,我们通过调节steps(每个拐角的段数),参数越大,显示的曲线越平滑。
如何利用3dmax进行样条线编辑
如何利用3dmax进行样条线编辑大家好,我是逆水。
今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行样条线编辑。
之前在我们讲解的可编辑样条线里面有顶点、线段和样条线,其中,点和线的使用频率比较高。
有关于线我们需要掌握这样的集中就可以解决大部分问题了。
首先是轮廓,轮廓的参数很简单,它只有一个数量和一个中心,轮廓讲一个单一的线条变成闭合的曲线。
单击轮廓,然后单击并拖拉就可以了。
向外拖拉,轮廓的数值就是正值,向内进行拖拉,轮廓的数值就是负值。
当我们勾选中心的时候,在进行轮廓操作的时候,它就会以原来的模型为基准向两侧扩,这个时候数值就不存在负值了。
轮廓特别适合做一些板式家具,比如说衣柜、电视柜等。
我们进行轮廓设置以后,在进行挤出,这样一个板式家具的基本模型就制作出来了。
接下来是布尔运算。
布尔运算与修剪比较相似。
我们在场景中绘制出两个图形,并且它们需要有相交的地方。
我们先将它们两附加到一起,如果不附加就不能制作布尔运算了。
我们先解释一下布尔后面的几个按钮,第一个按钮是并集,第二个按钮是差集,第三个按钮是交集。
如果是下图的这种情况,建议大家使用修剪就可以了,剪成下图的模样就是并集。
我们再进行修剪,剪成这个样子就是减集。
修剪成这个样子便是交集。
如果两个图形是下图放置的这样的位置,它只有一种情况就是矩形减去这个圆,我们只需要进行附加,不需要使用布尔,然后为它添加一个挤出修改器,模型就自动变成了我们所想的样子,它的默认就是减集。
在修剪完成以后,我们需要再次单击修剪进行退出。
然后1点方式,按Ctrl+A进行圈选,然后点击焊接,这是一步我们必须要做的步骤。
那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。
感谢大家支持今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行点编辑。
可编辑样条线在二维图形里经常常见。
我们在场景中绘制出一条矩形,然后选择图形,单击右键,将图形转换为可编辑样条线。
比如说我们在场景中创建出一个圆形,同样也是可以进行可编辑样条线进行转换的。
3d-max-二维图形建模-基础命令教程
第四讲二维图形建模在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。
从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。
二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。
本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。
【内容要点】·创建二维图形的有关命令及参数。
·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。
·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。
【学习目标】·理解二维图形的有关术语。
·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。
·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。
·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。
一、2D曲线的编辑方法主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行1、Vertex(点)1)点的增加与删除Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。
Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。
Delete(删除):选择点,点取命令即可。
Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的0.1mm值以内。
如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处,然后再框选焊接。
Break(断开):选择要段开的地方单击即可。
Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。
Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功Chamfer(切角):2、Segment(线段)Break(分断):Divide(等分):Detach(分离):将一个整体分开成为单体。
创建线:选择,点取线上的点(是交点)。
3ds max 常用必备的编辑命令
二维线编辑器edit spline (二维线编辑器)attach:将其它的二维线合并成一个deit spline: 1)vertex(点级):break:断开2)segment(样条线):divide:细分3)spline: outline:扩边vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/refine:增加节点/make firwt:改变起点**automatic:自动焊接(threshold:参数)chamter:倒角xegment(线级):trim:剪切多余的线start new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再创建的二维线和前一个二维线为同一个X轴:红色Y轴:绿色Z轴:蓝色****---单级命令的使用方法bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)normal:法线反转lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)**smooth:光滑**FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对方形变形**LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体BOTH=》全部显示ENCAPS=》将空洞补全**RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形自身坐标GIXMO=》控制范围CENTER=》中心点**CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)**SHAPE MERGE=》二维投影命令使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸(注意的应将实体设为原物体)**LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面)**PROTRACTOR=》测量角度**WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)OSM=》对象空间修改器PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象PATHPEFORM=》对象路径变形修改器**SYMMETRY=》专用镜象****做铁艺花架贴图步骤首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)在OUTPUT=》INVERT(反选)****EDIT MESH(多面体编辑器)CREATE=》补面(比较好用)**VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点**EDGE(边级)BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREA TE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边**FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转****BOOLEAN(布尔运算)1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE (关联)即可以快速的减掉同一个物体当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体并且不能有重合的面存在B物体3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷4)尽量减少使用次数5)用布尔运算进行切面可以减少面****EDIT POLYREMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快****材质无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE 改为MIRROR(径像)**BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)**REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射**做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION (反射通道)中选择RAYTRACE将数值改为100(暂定)**做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100**NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体材质类形**BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面METAL=》金属MUTIL-LAYER=》多层OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色STRAUSS=》暗金属**水的做法=》REFRA CTION(折射)/W A VES(水纹)/AMT(通透性)/SIZE(水纹大小)**BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩色和黑白各一张)STANDARD(标准材质)MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**建筑材质CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器FABRIC=》GLASS-CLEAR=》布料GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧石材)MERAL=》金属METAL-BRUSHED=》磨沙金属METAL-FLAT=》雅光金属METAL-POLISHED=》抛光金属MIRROR=》镜子PAINT-FLAT=》雅光涂料PAINT-GLOSS=》光泽涂料PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸PLASTIC=》塑料STONE=》石材STONE-POLISHED=》抛光石材USER DEFINED=》自定义USER-DEFINED METAL=》自定义金属WATER=》水WOOD UNFINISHED=》不反光木纹WOOD RARNISHED=》抛光木纹。
3DMAX修改器列表里的所有命令的中英文互译
修改器列表里的所有命令的中英文互译selection modifiers 选择编辑修改器mesh select 网格选择patch select 面片选择poly select 多边形选择vol. select 体积选择patch/spline editing 面片/样条线编辑器edit patch 编辑面片edit spline 编辑样条线crosssection 横截面surface 曲面delete patch 删除面片delete spline 删除样条线lathe 旋转normalize spline 规范化样条曲线fillet/chamfer 圆角/切角trim/extend 修剪/延伸mesh editing 网格编辑修改器edit mesh 编辑网络对象delete mesh 删除网格对象extrude 挤出face extrude 面挤出normal 法线smooth 平滑bevel 倒角0bevel profile 倒角剖面(也叫轮廊倒角)tessellate 细化STL-CheceSTL 检查cap holes 补洞vertexpaint 顶点绘制optimize 优化0vertex weld 顶点焊接symmertry 对称0edit normals 编辑法线animation modifiers 动画修改器skin 蒙皮morpher 变形器flex 柔体melt 融化linked xform 链接变换parch deform 面片变形path deform 路径变形surfderorm 曲面变形uv coordinate modifiers UV坐标修改器uvw map UVW贴图坐标unwrap uvw 编辑贴图坐标uvw xform 贴图坐标变换camera map 摄影机贴图mapscaler wsm 贴图比例cache tools cache工具point cache 点缓存subdivision surfaces 细分曲面HSDS 层级子分割表面Meshsmooth 网格平滑freeform derormation 自由形状变形parametric deformers 参数化变形器bend 弯曲taper 锥化twist 扭曲noise 噪波stretch 拉伸squeeze 挤压push 推动relax 松驰riqqle 涟漪wave 波浪skew 倾斜slice 切片spherify 球形化affect region 影响区域lattice 晶格mirror 镜像displace 位移xform 变换preserve 保留surface modifiers 曲面修改器0material 材质material by element 成分材质disp approx 近似置换0conversion modifiers 转换修改器turn to poly 转换成多边形turn to patch 转换成面片turn to mesh 转换成网格。
3DMAX修改器介绍大全
3D MAX修改器介绍大全(必备知识!)刚在一个坛子上看到的,转过这里。
10.2 修改器的类型 修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。
在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。
10.2.1 选择修改器 在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。
可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。
然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。
此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS曲面选择修改器。
下面几种较为常用。
1.网格选择修改器 Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP 的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图10.2所示。
图10.2 网格选择修改器2.多边形选择修改器 可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器 可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏。
10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器 在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
3ds-max中二维样条线的编辑及修改
常用二维修改器-“挤出”修改器
• “挤出”修改器可以使二维图形产生
厚度。
常用二维修改器-“挤出”修改器
• 吊灯制作: • 在顶视图中创建星形:半径1:70,半径2:60,
点13,圆角半径1:10,圆角半径2:10
• 将其径向渲染,厚度2 • 在前视图向上复制2个,中间一个,矩形渲染 • 选中上方的星形,挤出 • 在中间用切角圆柱体创建灯
面,并设置分段数,侧面则为曲线,否则为直线。
• 设置偏移的数值。
编辑样条线
• 修剪:征对两个或多个相交的对象, • 方法:选中一个对象,编辑样条线——样条线
附加,选择另一个对象
• 右击取消附加工具,点击“修剪”,在需要修剪 的地方点击,(即相交或重合的线段)。
• 注意:修剪后,对象的交点处是开放的。 • 例P113
上机练习
• 乒乓球拍 • 顶:矩形,圆 • 先附加,再修剪掉重合部分 • 选择相交的两个顶点,焊接 • 线段,选择剩下的圆形部分,复制分离 • 顶点:将复制分离的图形开合的顶点连接起来 • 再用挤出修改器,得到三维图形。
二维样条线的编辑及修改
学习目标
• 掌握样条线的编辑方法 • 理解关于修改器的一些基础知识 • 掌握车削修改器、倒角修改器及挤出
修改器建模
教学内容
• 样条线的编辑方法 • 车削修改器 • 挤出修改器 • 倒角修改器
编辑二维样条线
在3ds Max中,用户可以通过单击【选择】栏中的【 样条线】按钮进入“样条线”次对象层级,针对样条线进行编 辑。本节将重点讲解编辑样条线的相关操作 。 附加单条样条线 附加多条样条线 设置样条线轮廓 设置修剪样条线 并集二维样条线 差集二维样条线
DMAX 试题和答案
3DMAX试题一、单选题。
1.以下可以用来作锥化操作的修改器是:()A.beveltheC.taperD.xform〈参考变换〉2.edit mesh中有几个次物体类型:()A.5B.4C.3D.63.以下不属于edit spline顶点次物体下操作的按钮为:()A.connectB.weldC.breakD.divide10.3dsmax中默认的对齐快捷键为:()A.wB.shift+jC.alt+aD.ctrl+d1.火焰\雾\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染:()A.topB.frontC.cameraD.back12.edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为:()A.vertexB.edgeC.lineD.spline13.名称选择的默认快捷方式为:()A.hB.fC.qD.ctrl+p14.下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象:()A.ConnectB.MorphC.MesherD.Conform15.下面哪些关于样条线中切线调整的叙述不正确的是:()A.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。
对于Bezier节点,拖拽任何一个手柄就影响两个手柄。
B.当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖拽时,将所有选择的节点转换成Beizer Corner节点。
C.使用Local坐标系旋转节点就会旋转切线,同时影响曲线的曲率。
D.使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向。
16.3ds Max的插件默认安装在()目录下A.3ds Max的安装B.plugcfgC.pluginsD.Scripts17.在默认设置下,下列哪些操作不能缩放视图?()无答案?A.滚动鼠标滚轮B.按键盘上的“[”“]”键C.按键盘上的“+”“-”键D.按键盘Ctrl+Alt并配合鼠标中键18.以下哪种对象是无法被渲染的?()A.[长方体]B.[布尔]对象C.[样条线]D.[虚拟对象]19.有关多个对象的选择,下列说法正确的是()A.选择对象时配合Ctrl键可用来向选择集中增加某个对象B.选择对象时配合Alt键可用来向选择集中增加某个对象C.选择对象时配合Shift键可用从选择集中减去某个对象D.选择对象时配合Ctrl+Shift键可用从选择集中减去某个对象20.下面哪一种方法不能用来激活[选择对象]对话框?()A.点击工具栏中的“按钮”B.选择[编辑]菜单下的[选择方式>名称]命令C.选择[编辑]菜单下的[选择方式>颜色]命令D.点击键盘上的“H”键21.如何解除对象之间的[实例(Instance)]关系?()A.通过[对象属性]面板B.通过[修改]面板C.通过[工具]菜单D.没有办法只能重新复制22.下列对象中,不属于[扩展基本体]的对象是()A.[棱柱]B.[四棱锥]C.[异面体]D.[纺锤]23.在[时间配置]对话框中,关于[帧速率]组中的参数描述错误的是()A.[NTSC](国家电视标准委员会)是北美、大部分中南美国家和日本所使用的电视标准的名称。
第三讲 3ds Max建模技(4)Editable Spline的延伸应用-中央2套台标
第三讲 3ds Max建模技术(四)一练习(四)中央2套台标【制作思路】1,用Line勾勒出标志的大致轮廓2,用Editable Spline进行修改,使曲线与标志匹配3,用Proflie bevel制作圆导角,使标志成为立体标志4,为标志制作多维次物体材质【学习目的】1,熟练操作Editable Spline的编辑方法2,学习Proflie bevel的使用方法3,多维次物体材质1,在3ds max 2011中来到Front视图,打开视图背景功能来绘制曲线,在菜单栏依次单击Views(视图)-Viewport Background(视图背景)- Viewport Background(视图背景)命令,或者使用Alt+B组合键,系统弹出视图背景对话框,如图1-1。
图1-12,在对话框中单击按钮,选择cctv2biao.BMP图片,然后设置Aspect Ratio为Match Bitmap(匹配位图),勾选Lock Zoom/Pan(锁定缩放与移动),如图1-2所示。
图1-23,在Front视图中,放大视图,点击Create(创建面板)>Shapes(图形)>(直线),沿着第一个C的边缘画直线,如图1-3所示。
图1-34,在修改面板进入其Vertex(点)的层级,选择直线的左侧两个顶点,使用(导角)工具进行操作,如图1-4所示。
图1-45,曲线此时中间部分有两个顶点靠在了一起,为了防止在导角过程中可能出现的问题,需要将这两个点合并,框选这两个顶点,在修改面板先单击(溶合)按钮,然后单击(焊接)按钮,这样可以保证两个顶点变成一个顶点。
6,按数字键3,进入图形的Spline(样条曲线)层级,在视图中选择住刚才编辑的曲线,然后进入修改面板,找到和单击(轮廓)工具按钮,对曲线进行轮廓操作,如图1-5所示。
图1-57,回到图形Vertex(点)的层级,对于右侧的四个顶点进行(导角)操作,如图1-6所示。
3DMAX常用命令简介
3D MAX常用命令简介.txt第一次笑是因为遇见你,第一次哭是因为你不在,第一次笑着流泪是因为不能拥有你。
二维线编辑器edit spline (二维线编辑器)attach:将其它的二维线合并成一个deit spline: 1)vertex(点级):break:断开2)segment(样条线):divide:细分3)spline: outline:扩边vertex(点级):weld:焊接/connect:连接/refine:增加节点/make firwt:改变起点**automatic:自动焊接(threshold:参数)chamter:倒角xegment(线级):trim:剪切多余的线sstart new shape:在开始创建二维线的时候勾选它就可以将再创建的二维线和前一个二维线为同一个X轴:红色Y轴:绿色Z轴:蓝色****---单级命令的使用方法bevel proflie:轮廓倒角(注意起点关系)normal:法线反转lathe:车削(注意勾选WED及FLIP法线反转===其作用将黑面去掉)bevel:倒角(不矩则图形光滑/注意直接从二维线级开始倒角光滑,可以倒三次)**smooth:光滑**FFD(CUL)=》针对圆形变形FFD(BOX)=》针对方形变形**LATTCE=》将线或图形变为实体(用于做钢架)APPLY TO ENTIER OBIECT=》去掉这个选项可以继续原图原始保留的操作继续操作JOINTS ONLY FROMVERTICES=》只显示结点STRUTS ONLY FROMEDGES=》只显示线体BOTH=》全部显示ENCAPS=》将空洞补全**RESCALE WORLD UNITS(专用缩放工具)=》改变图形尺寸大小(注意是在空间坐标上)BEND弯曲=》要注意图形自身坐标GIXMO=》控制范围CENTER=》中心点**CAPHOLES=》补洞工具(只能补同一面的)专用MULTIRES=》复合优化(在最后面使用)**SHAPE MERGE=》二维投影命令使用方法:点PICKSHAPE拾取对象然后直接点选多面体编辑器进行拉伸(注意的应将实体设为原物体)**LOFT(放样)=》GETPATH(路径)/GTT SHAPE(捷面)**PROTRACTOR=》测量角度**WSM=》世界空间修改器(注意不能塌陷)OSM=》对象空间修改器PATH DEFORM BINDING(WSM){路径变形修改器}=》TWIST(扭曲)/ROTATION(转动)=》结合路径陈列复制出对象PATHPEFORM=》对象路径变形修改器**SYMMETRY=》专用镜象****做铁艺花架贴图步骤首先创建一个二维线四边形(RECGANGLE)加一个多面体修改器(EDIT MESH)变为面片/再贴图(注意勾选Z—SIDED=》双面显示)然后在OPACITY=》透明通道中加入黑白位图如果是做彩色的还要在固有色中贴图(彩色的)在OUTPUT=》INVERT(反选)****EDIT MESH(多面体编辑器)CREATE=》补面(比较好用)**VERTEX(点级)=》ATTACH=合并/ATTACH LIST=按名称合并/LGNORE BACKFACING=忽略背面/BREAK=》断开点/CHAMFER=》切角/SELECTED=》焊接点/REMOVE LSOLATED VERTICES=》移除孤立点**EDGE(边级)BUVERTEX=》按点选择/DIVIDE=》拆分线段/EXTRUDE=》挤出/CUT=》切割/SELECT OPEN EDGES=》选择开放边/CREATE SHAPE FROM EDGES=》从边创建图形/TURN=》重新分布三角边**FACE//POUJGE//ELEMENT(面级)DETACH=》分离/TESSELLATE=》细分面/EXPLODE=》炸开/FLIP=》面翻转****BOOLEAN(布尔运算)1)当多个A物体减掉同一个B物体应将MOVE更改成INSTANCE(关联)即可以快速的减掉同一个物体当改变B物体大小时,多个A物体也会跟着改变2)进行布尔运算时,应注意保证A和B物体均为实体并且不能有重合的面存在B物体3)当A物体减掉多个B体时,特别注意是B物体数量较多时,应保证A物体有足够的细分还因注意将多个B物体进行COLLAPSE塌陷4)尽量减少使用次数5)用布尔运算进行切面可以减少面****EDIT POLYREMOVE=》移除多余的点(可以保证没有面丢失)RING=》顺面选择/LOOP顺路径选择》选择快****材质无缝贴图=》选择一个材质球,去掉一半,反转法线选择一个材质球,在固有色中选择位图,然后在固有色通道中将TILE改为MIRROR(径像)**BUMP(凸凹通道)注意直接将DIFFUSE COLOR(固有色通道中的位图拖至BUMP中即可)**REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE即可产生反射**做不锈钢方法:将材类型选为METAL(金属)然后在REFLECTION(反射通道)中选择RAYTRACE 将数值改为100(暂定)**做镜子=》将固有色改为黑色(为的是不显示自身色彩)然后将反射通道数值调为100**NOISE=》燥波/CHECKER=》棋盘/FALLOFF=》衰减/WIRE=》边界显示物体材质类形**BLLIN(布林)=》常用于表现塑料和较硬的材质ANISTROPY(异面高光)=》表现玻璃及油漆表面METAL=》金属MUTIL-LAYER=》多层OREN-NAYAR-BLLIN=》易表现暖色STRAUSS=》暗金属**水的做法=》REFRA CTION(折射)/WAVES(水纹)/AMT(通透性)/SIZE(水纹大小)**BLEND(溶合性材质)用于做墙面涂鸦(注意所要的图片必须是彩色和黑白各一张)STANDARD(标准材质)MULTI/SUB-OBIECT=》复合多维材质**建筑材质CERAMIC TILE,GLAZED=》大理石/资器FABRIC=》GLASS-CLEAR=》布料GLASS-TRANSLUCENT=》清透玻璃LDEAL DIFFUSE=》半透明玻璃MASONRY=》理想慢反射(旧石材)MERAL=》金属METAL-BRUSHED=》磨沙金属METAL-FLAT=》雅光金属METAL-POLISHED=》抛光金属MIRROR=》镜子PAINT-FLAT=》雅光涂料PAINT-GLOSS=》光泽涂料PAITSEMI-GLOSS=》介于前两种之间的涂料PAPER=》纸PAPER-TRNSLUCENT=》半透明纸PLASTIC=》塑料STONE=》石材STONE-POLISHED=》抛光石材USER DEFINED=》自定义USER-DEFINED METAL=》自定义金属WATER=》水WOOD UNFINISHED=》不反光木纹WOOD RARNISHED=》抛光木纹。
3D样条线编辑
Editable spline可编辑样条曲线一.常用的曲线类型1.line线2.circle圆形3.rectangle矩形4.arc弧形5.star星星6.text文字7.helix螺旋线二.可编辑样条曲线-----11种曲线类型中只有line属于可编辑样条曲线,可编辑样条曲线可以变化为任何形状,主要是通过修改自身的3个子层级来达到编辑目的1.可编辑样条曲线的三个子层级----在修改面板打开前面的+号a.vertex点层级---用来调整外形b.segment线段层级---删除线段可以让曲线产生缺口c.spline元素层级---可以用来重新组合曲线2.可编辑样条曲线中vertex点层级的4种状态-----选择曲线上的点,然后点击鼠标右键即可找到a.bezier corner贝赛尔+角点b.bezier贝赛尔点c.corner角点d.smooth平滑点3.普通图像----除了line以外都属于普通图形,普通图形自身自由基本的参数控制,普通图形也可以转化为可编辑样条曲线。
转化方法:选择一个或多个普通图形,然后点击鼠标右键选择convert to转化为editable spline即可4.可编辑样条曲线中的geometry几何体卷展栏----这个卷展栏中集合编辑曲线形态的各种工具a.Attach结合b.trim修剪---在元素层级使用,修剪的原理是以交叉处为裁刀c.weld焊接---在点层级使用,可以将断开的端点进行融合焊接d.connect连接e.fillet圆角段数:如果一个物体想产生曲面变形,那么段数就是转弯的关节三.利用曲线产生模型的三种方法1.块状模型----为封闭曲线添加extrude修改器2.条状模型----修改曲线自身的rendering可渲染属性卷展栏中的内容3.圆形模型----为曲线添加lathe修改器。
3dsmax怎么使用可编辑样条线中的横截面功能?
2、此功能与“横截面”修改器相似,但您可以在此确定横截面的顺序。可以通过在“新顶点类型”组中选择“线性”、“Bezier”、 “Bezier 角点”或“平滑”来定义样条线框架切线。
下面小编就为大家带来的是在3dsmax中室内场景打灯光的教程希望对大家会有帮助有需要的朋友一起去看看吧
3dsmax怎 么 使 用 可 编 辑 样 条 线 中 的 横 截 面 功 能 ?
在横截面形状外面创建样条线框架。下面我们就来看看详细的教程。
Autodesk 3ds max 2016 官方简体中文版 64位 类型:3D制作类Байду номын сангаас大小:7.54GB 语言:简体中文 时间:2016-01-22
3dmax装饰品制作的多边形样条线综合运用
3dmax装饰品制作的多边形样条线综合运用
这里我用了一条螺旋线当路径了~主要是规格化样条线和散布的用法
1.螺旋线规格化样条线删除末顶点[page]
2.样条线转换角点或者差值给0 再加挤出~给段数~这里要4个~要就加2条
3.创建圆全部都转成多边形选择圆散布面片这里的圆记得要大点
4.散布选择所有顶点
5.缩小这里的百分比~所以说先前的圆要做大点~这里只能缩小[page]
6.都转换成多边形~删除掉包裹创建出来的面片~剩下每个圆的边界选中右键创建图形
7.创建的图形可渲染就出来我们要的感觉了
[page]。
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第四讲编辑样条线(Edit Spline)
1、只针对二维物体
2、1)单击修改面板三角→编辑样条线
2)右击二维图形——转换为——可编辑样条线
注:区别:右击转换为样条线时原图形的参数无法进行更改;当在修改面板添加时可以进行更改
3、附加(Attach):将多个二维线条合并为一个,便于修改
多重附加(Mult Attach):主要针对于多个物体
注:对物体进附加时,物体不能进行关联(实例)复制
在绘制二维图形时可将后方的对号取消,也可进行附加
注:附加与群组的区别:附加物体属性会改变,群组物体属性不会改变。
4、点:Vertex “1”
(1)显示点的个数(显示顶点编号)
几何体:
(2)断开(Break):将一个点断开为两个点
(3)细化/优化(Refine):添加点不改变物体的位置及形状,若要更改位置及形状必须使用移动工具进行更改
(4)插入(Insert):在要加点处单击,然后移动鼠标决定形状
(5)焊接(weld):将两点合并为一个点(选中两个点调节参数,单击焊接按钮) (点的个数变少)
自动焊接:勾选自动焊接,调节参数,选中焊接的点拖动到另一个点即可(点的个数变少)
注:在焊接时所焊接的物体必须为同个的物体,或附加物体
(6)连接(connect):在两点间用直线进行连接(点的个数不变)
方法:单击“连接”按钮——指向一点拖动到另一点上,指针发生改变后松开
(7)圆角(Fillet):先选中点——设置圆角数值——单击“圆角”按钮或回车或拖动后三角
(8)倒角/切角(Chamfer)
例:靠背椅
顶视:矩形120*155,在前视图向上复制,编辑样条线(Edit Spline)→将两个图形附加(Attach)→再将顶视图右侧的边删除,→在前视图将垂直的两个边连接(connect)→选中点对点进行圆角→绘制倒角BOX
例:楼梯
(1)在前视图中做矩形:50×100
(2)进入修改面板——线段“2”——删除左、下边线段——退出2级别(3)工具(Tools)——阵列(Array),X:100,Y:-50,数量:10
(4)选中线进行分离勾选复制——移动(Move)——X-100 下面画一条移动 Y -50
(5)多重附加(合并对象)
(6)数字“1”,选中要连接的两点——Connect
(7)Ctrl+A——Weld:0.1(原地焊接)——退出1级别
(8)修改面板——拉伸(Extrude)(挤出)
5、线段:Segment“2”
(1)分段:Divide
方法:先选中线段,输入要加的点数——单击“分段”按钮
注:在拆分直线时为等分,若拆分的为曲线则为非等分。
(2)分离:Detach
将选中的线段从当前图形中分离出去,成为一个独立对象
(同一图形:重定向:与原图形彻底分开。
复制:从原图形中复制分离出来)
靠椅
6、样条线:Spline
1)轮廓:对二维物体添加轮廓使之挤出后产生厚度
正值往外扩,负值往内缩
例:门套
在前视图中绘制矩形——右击转换为可编辑线条——2,删除下边线条——3,outline:-80——修改面板——extrude:挤出245
2)二维布尔运算:Boolean(样条线级别)
要进行布尔运算的对象必须为一个整体(附加)
选中要运算的物体→选择运算方式→单击布尔运算按钮→在场景中单击对象即可
注:若进行运算时无法完成,则可以使用修剪命令完成,完成之后必须对物体进行焊接。
3)Trim:修剪
方法:选中对象作为边界——单击“trim”修剪——再单击要修剪线条
注:修剪之前先将线条附加,修剪之后将点进行焊接
4)extend:延伸
方法:选中对象作为延伸边界——单击“extend”——再单击要延伸线条(3)mirror:镜像
(4)detach:分离。