人机猜拳程序设计
人机猜拳小游戏
Java程序设计基础实验报告班级:学号:姓名:实验题目:猜拳小游戏实验要求:用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。
人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
有基本的UI界面。
实验内容:1、问题分析过程:实验针对java的具体应用,设计了猜拳小游戏。
根据游戏的规则,玩家可以和电脑进行对战。
成学的主要功能是使用标准的JDK进行编译和运行。
定义玩家自己选择性出拳,电脑随机出拳,赢的记10分,输的记0分,平局都记10分。
本程序设计了Game、Person、Player、等多个类,通过程序设定的规则来实现游戏。
(登陆界面)(初始界面)(游戏界面)2、主要实现代码:******************************oString();"="+playerName);etName());etName());造函数的特点:* A:函数名和类名相同* B:函数没有返回类型,即使void也不行* 2.构造函数什么时候被执行:在用户实例化对象时编译器自动调用的,用户无法调用* 3.构造函数完成什么样的工作:在用户实例化对象时完成实例变量(被static的变量)的初始化工作**/public LoginFrame() {etScreenSize();etResource[index]);return new ImageIcon(url);}/*** 根据选手索引的猜拳状态创建ImageIcon对象* @param player_index 选手索引* @param state 猜拳状态,0:初始状态,1:赢状态;2:平局;3:输状态* @return ImageIcon对象*/public ImageIcon getPlayerIcon(int player_index,int state){URL url=getClass().getResource[player_index][state]);return new ImageIcon(url);}public static String getResult(Player userPlayer,Player computerPlayer){count++;int differ=()();int state=0;etPlayerIcon, 0));jContentPane = new JPanel();(null);etMorraIcon (new Game().getMorraIcon ;(new Game().getPlayerIcon(img_index, + "");+ "");+ "");}/*** 恢复游戏初始状态*/private void setInit() {=false;=0;本类型的默认值: byte(1) 0 short(2) 0 int(4) 0 long(8) 0 * char(2) '\0' boolean(2) false* float(4) double* 2.引用类型的默认值:null** 基本类型和引用类型的区别:* 基本类型是在栈内存中存放数据值* 引用类型是在栈内存中存放引用地址,在堆内存中存放数据值的* @author hsj* @version**/public class Person {private String name;private int age;public Person(String name, int age) {super();= name;= age;}public Person() {例化Person类型的对象Person p1=new Person("张三",20);用display()函数完成成员变量的输出工作//段落注释的快捷键:ctrl+shift+o/*();();*/}}3、实验心得体会:通过这次java实验。
java猜拳小游戏课程设计
java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。
2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。
3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。
技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。
2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。
3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。
2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。
3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。
针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。
2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。
3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。
4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。
- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。
- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。
- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。
- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。
- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。
- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。
(完整word版)基于Java的猜拳小游戏设计
目录绪论............................................... 错误!未定义书签。
一、背景与意义..................................... 错误!未定义书签。
二、设计原理与方案................................. 错误!未定义书签。
一)方案....................................... 错误!未定义书签。
二)设计思路................................... 错误!未定义书签。
三)系统分析................................... 错误!未定义书签。
四)程序概要设计............................... 错误!未定义书签。
五)工作流程图................................ 错误!未定义书签。
六)程序框图.................................. 错误!未定义书签。
七)程序中所用类说明.......................... 错误!未定义书签。
八)程序运行效果及存在的问题................... 错误!未定义书签。
三、项目实现....................................... 错误!未定义书签。
一)程序用到的类库简介......................... 错误!未定义书签。
二)游戏主程序设计............................. 错误!未定义书签。
三)主界面PigPanel类......................... 错误!未定义书签。
四)具体实现.................................. 错误!未定义书签。
四、运行结果....................................... 错误!未定义书签。
Java猜拳小游戏程序设计实验报告
Java猜拳小游戏程序设计实验报告第一篇:Java猜拳小游戏程序设计实验报告Java程序设计实验报告班级:学号:姓名:实验题目:猜拳小游戏实验要求:用java编写一个人机对战的猜拳小游戏。
人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
有简单的操作界面。
实验内容:1、问题分析过程:(1)首先分析猜拳游戏本身的玩法:人选择性出拳,电脑随机出拳,判断输赢,记录输赢情况。
(2)用面向对象的思想来分析:在游戏过程中有几个对象组成人电脑游戏规则抽象出3个类:Person、Computer、Game Person类有哪些属性和行为呢?属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳ShowFirst()选择性Computer类有哪些属性和行为呢?属性:名字name,输赢次数(比分)score 行为:出拳showFist()随机Game类有哪些属性和行为呢?属性:游戏的双方(person、computer)、对战局数count 行为:产生角色initial()、游戏规则startGame()、显示比赛结果showResult()、统计比赛结果calcResul()2、主要实现代码:import java.util.*;public class StartGame { public static void main(String[]args){Game start = new Game();//实例化游戏类start.initial();//调用初始化方法start.startGame();//调用游戏开始方法start.showResult();//调用游戏结果显示方法} } import java.util.*;public class Person { String name;//名字属性int score;//积分属性//出拳方法public int showFist(){System.out.print(“n请出拳:1.剪刀2.石头3.布(输入相应数字):”);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();String fist = “";//保存出拳switch(num){ case 1:fist = ”剪刀“;break;case 2:fist = ”石头“;break;case 3:fist = ”布“;break;}System.out.println(name + ”出拳:“ + fist);return num;} } import java.util.*;public class Game { //Person person;//甲方//Computer computer;//乙方int count;//对战次数Person person = new Person();//实例化用户类Computer computer = new Computer();//实例化计算机类//初始化方法public int initial(){count = 0;return count;} //游戏开始方法public void startGame(){//显示游戏开始界面System.out.println(”---------------欢迎进入游戏世System.out.println(“tt******************************”);System.out.println(“tt**^_^ 猜拳,Start ^_^**”);System.out.println(“tt*****************************”);界--------------n“);System.out.println(”nn出拳规则:1.剪刀 2.石头 3.布“);//选择计算机角色System.out.print(”请选择对方角色:1.刘备2.孙权3.曹操:“);Scanner input = new Scanner(System.in);int num = input.nextInt();switch(num){ case 1: = ”刘备“;break;case 2: = ”孙权“;break;case 3: } = ”曹操“;break;//输入用户角色名System.out.print(”请输入你的姓名:“); = input.next();//显示对战双方System.out.print( + ” VS “ + + ” 对战n“);//开始游戏System.out.print(”n要开始吗?(y/n)“);String con = input.next();int perFist;//用户出的拳 int compFist;//计算机出的拳if(con.equals(”y“)){//判断是否开始String answer = ”y“;while(”y“.equals(answer)){//循环条件是是否开始下一轮//出拳perFist = person.showFist();//调用用户出拳方法compFist = computer.showFist();//调用计算机出拳方法//裁决if((perFist == 1 && compFist == 1)||(perFist == 2 && compFist == 2)||(perFist == 3 && compFist == 3)){Syst em.out.println(”结果:和局,真衰!n“);//平局}else if((perFist == 1 && compFist == 3)||(perFist == 2 && compFist == 1)||(perFist == 3 && compFist == 2)){System.out.println(”结果:恭喜, 你赢了!n“);//用户赢person.score++;//累计用户积分}else{}} System.out.println(”结果说:^_^,你输了,真笨!n“);//计算机赢computer.score++;//累计计算机积分 } count++;//累计对战次数System.out.print(”是否开始下一轮(y/n):“);answer = input.next();}//比较得分情况的方法public void showResult(){ System.out.println(”-----------------------“);System.out.println( + ” VS “ + person.na me);System.out.println(”对战次数:“ + count);System.out.println(”n姓名t得分n“ + + ”t“ + person.score+ ”n“ + + ”t“ + computer.score + ”n“);//比较积分if(computer.score == person.score){System.out.println(”结果:打成平手,下次再和你一分高下!“);}else if(computer.score < person.score){System.out.println(”结果:你果然是高手,“ + + ”佩服!“);}else{System.out.println(”结果:呵呵,笨笨,下次加油哦!“);}System.out.println(”-----------------------“);} } public class Computer {String name;//名字属性 int score;//积分属性 //出拳方法public int showFist(){ int num =(int)(Math.random()*3)+ 1;String fist = ”“;switch(num){ case 1:fist = ”剪刀“;break;case 2:fist = ”石头“;break;case 3:fist = ”布“;break;}System.out.println(name + ”出拳:" + fist);return num;} } 运行界面:3、实验心得体会:从本次课程设计的完成中,我发现我有很多不足的地方,最突出的是所掌握的知识太少,学到的知识应用不到实践中。
熊传文-Android计算机猜拳游戏设计
Android人机互动猜拳游戏设计作者:熊传文学号:x2011230444时间:2012-6-20业务描述游戏实现人与计算机进行锥子剪刀布的猜拳竞赛,输出每一局比赛的结果,最后输出总的比赛结果。
功能描述玩家通过界面按钮来表达出拳,选择了剪刀的按钮,说明玩家出了剪刀;选择了石头,说明出了石头;选择了布,说明出了布。
计算机通过产生1-3的随机数来代表出拳,1代表出剪刀,2代表出石头,3代表出布。
游戏规则:剪刀赢布,输石头,平剪刀;石头赢剪刀,输布,平石头;布赢石头,输剪刀,平布。
游戏界面设计游戏启动界面游戏主界面单局比赛界面完成游戏界面游戏设计逻辑Main对象用于显示游戏开始界面和游戏比赛结果数据,同时通过Main对象启动游戏规则实现对象Game对象。
Game对象实现了游戏比赛界面的输出和猜拳游戏规则的主要功能,完成游戏过后把数据传递回Main对象。
Main对象和Game对象之间的数据通过Intent对象完成。
程序执行主过程:Main对象->调用super.onCreate(savedInstanceState)来实现初始化数据的操作->调用setContentView(yout.main)实现游戏开始页面布局->调用setupViewComponent()取得启动按钮和显示结果文本的组件信息,同时设置启动按钮的事件处理程序->玩家通过点击触发启动按钮程序,程序处理过程中创建Intent对象,通过Main对象启动Game对象,并通过调用startActivtyForResult发送Itenet对象和请求代码。
Game对象->调用super.onCreate(savedInstanceState)来实现初始化数据的操作->调用setContentView(yout.main)实现游戏开始页面布局->调用setupViewComponent()取得剪刀按钮,石头按钮,布按钮,完成游戏按钮,取消按钮的组件信息,同时设置它们的事件处理程序->用户通过点击剪刀按钮来代表他出了剪刀,同事调用计算机的随机数出拳,进行比较,同时对比较次数,比赛结果进行统计,并显示单击比赛结果。
手机猜拳游戏编程实现
手机猜拳游戏编程实现手机猜拳游戏是一种简单而有趣的游戏,通过编程实现可以在手机上进行游戏。
本文将介绍如何使用编程语言来实现手机猜拳游戏,并提供一些代码示例供参考。
一、游戏规则手机猜拳游戏的规则很简单,玩家和电脑通过选择出石头、剪刀或布中的一种进行比拼,根据规定的猜拳规则来判断胜负。
具体规则如下:1. 石头胜剪刀:石头可以砸碎剪刀;2. 剪刀胜布:剪刀可以剪破布;3. 布胜石头:布可以包裹住石头。
二、编程实现在编程实现手机猜拳游戏之前,首先需要选择一种合适的编程语言。
在这里,我们选择使用Python来编写手机猜拳游戏的代码。
代码示例:```pythonimport randomdef game(player_choice):choices = ["石头", "剪刀", "布"]computer_choice = random.choice(choices)if player_choice == computer_choice:result = "平局"elif player_choice == "石头" and computer_choice == "剪刀": result = "玩家胜利"elif player_choice == "剪刀" and computer_choice == "布":result = "玩家胜利"elif player_choice == "布" and computer_choice == "石头":result = "玩家胜利"else:result = "电脑胜利"return resultplayer_choice = input("请输入您的选择(石头、剪刀或布):") result = game(player_choice)print("电脑选择了:" + computer_choice)print("结果:" + result)```以上代码是用Python编写的简单手机猜拳游戏程序。
猜拳小游戏课程设计
猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握基本的计算机编程概念,如变量、循环和条件语句;2. 学生能运用所学知识设计并实现一个简单的猜拳小游戏;3. 学生了解猜拳游戏的规则,并能将其与编程知识相结合。
技能目标:1. 学生能运用编程软件进行代码编写,培养编程实践能力;2. 学生通过团队合作,提高沟通协作能力;3. 学生学会分析问题、解决问题,具备一定的逻辑思维能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,增强学习动力;2. 学生在团队合作中,学会互相尊重、互相帮助,培养团队精神;3. 学生在编程过程中,体验成功的喜悦,增强自信心。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过猜拳小游戏的设计与实现,让学生掌握编程基本概念和技能,培养其逻辑思维和动手能力。
学生特点:本课程针对的是四年级学生,他们对新鲜事物充满好奇心,有一定的逻辑思维能力,但注意力容易分散。
教学要求:结合学生特点,课程要求教师采用生动有趣的方式进行教学,引导学生主动参与,注重培养学生的实践能力和团队协作能力。
通过本课程的学习,使学生达到预设的课程目标,实现具体的学习成果。
二、教学内容1. 知识点讲解:- 变量的概念与使用;- 循环结构(for循环、while循环);- 条件语句(if-else语句);- 随机数的生成与运用。
2. 教学大纲:第一课时:引入编程概念,讲解变量及其作用,指导学生进行变量练习;第二课时:讲解循环结构,通过实例演示循环的使用方法;第三课时:介绍条件语句,结合猜拳游戏讲解条件判断;第四课时:教授随机数的生成,指导学生运用随机数实现猜拳游戏的不确定性;第五课时:综合运用所学知识,分组设计并实现猜拳小游戏。
3. 教材章节关联:- 变量:《信息技术》四年级上册第二章第二节;- 循环结构:《信息技术》四年级上册第三章第一节;- 条件语句:《信息技术》四年级上册第三章第二节;- 随机数:《信息技术》四年级上册第四章第二节。
基于java实现人机猜拳游戏
基于java实现⼈机猜拳游戏本⽂实例为⼤家分享了java实现⼈机猜拳游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下完成⼈机猜拳互动游戏的开发,⽤户通过控制台输⼊实现出拳,电脑通过程序中的随机数实现出拳,每⼀局结束后都要输出结果。
当⽤户输⼊n时停⽌游戏,并输出总结果。
效果如图1-1所⽰。
图1-1⼈机猜拳游戏实现思路图1-2该项⽬的类图(1)创建出⽤户类。
定义⽤户类Customer,定义类的属性(name、score)和类的⽅法showFist()。
请思考getFist()中的switch语句该如何书写。
(2)创建计算机类Computer,实现计算机出拳。
计算机出拳是根据产⽣的随机数来决定出拳的具体内容。
这点的实现和⽤户类出拳类似,请⾃⼰完成。
(3)创建游戏类,实现选择对战对⼿Ø 创建游戏类Game,编写其属性。
属性有:甲⽅玩家、⼄⽅玩家和对战次数以及平⼿次数。
Ø 编写游戏类的开始游戏⽅法startGame(),实现的效果如下图1-3所⽰。
图1.3对战选⼿的选择(4)分别调⽤⽤户类和计算机类的出拳⽅法showFist(),接收返回值并⽐较,给出胜负结果,运⾏结果如下图1-4所⽰。
图1-4⽤户和电脑出拳对战(5)实现循环对战,效果如下图1-5所⽰。
图1-5实现循环对战(6)完善游戏类,显⽰对战结果,效果如下图1-6所⽰。
图1-6显⽰对战结果(7)建⽴测试类RunGame,调⽤Game类的startGame()⽅法。
代码实现Your 类代码(⽤以表⽰你出的招式)package chaiquan;public class your {public static int quan(int i){switch(i){case 1:System.out.println("你出拳:剪⼑");break;case 2:System.out.println("你出拳:⽯头");break;case 3:System.out.println("你出拳:布");break;default:System.out.println("输⼊错误,请重新输⼊");break;}return i;}}Customer 类(实现计算机随机出拳以及对胜负结果的判断)package chaiquan;public class Customer {static int scor=0;static int scor1=0;static int scor2=0;static int chuzhao;public static int showFist(){chuzhao= (int) (Math.random() * 3) + 1;return chuzhao;}public static int getFist(){switch(chuzhao){case 1:System.out.println("剪⼑");break;case 2:System.out.println("⽯头");break;case 3:System.out.println("布");break;}return chuzhao;}public static int play(int i){if(i==chuzhao){System.out.println("此局:和局,嘿嘿,等着瞧吧!");scor++;}else if(i==1&&chuzhao==2){System.out.println("此局:很遗憾,你输了");scor1++;}else if(i==1&&chuzhao==3){System.out.println("此局:恭喜,你赢了");scor2++;}else if(i==2&&chuzhao==1){System.out.println("此局:恭喜,你赢了");scor2++;}else if(i==2&&chuzhao==3){System.out.println("此局:很遗憾,你输了");scor1++;}else if(i==3&&chuzhao==1){System.out.println("此局:很遗憾,你输了");scor1++;}else if(i==3&&chuzhao==2){System.out.println("此局:恭喜,你赢了");scor2++;}return i;}}Game 类(开始游戏)package chaiquan;public class Game {public static void main(String[] args) {GameGame.startGame();}}GameGame类(游戏真正的执⾏进程)package chaiquan;import java.util.Scanner;public class GameGame {public static void startGame(){int iii=1;System.out.println("---------------欢迎进⼊游戏世界---------------\n\n\n\t\t********************\n\t\t****猜拳,开始****\n\t\t********************"); System.out.print("请选择你想和谁对战(1:刘备 2:孙权 3:曹操):");Scanner sc=new Scanner(System.in);int a=sc.nextInt();while(true){System.out.print("要开始吗?(y/n):");String b=sc.next();if(b.equals("n")){System.out.println("结束");return;}else if(b.equals("y")){while(true){System.out.print("请出拳:1.剪⼑ 2.⽯头 3.布(输⼊相应数字):");int c=sc.nextInt();Computer.quan(c);System.out.print(Qwe.getName1(a)+"出拳:");Customer.showFist();Customer.getFist();Customer.play(c);System.out.print("是否开始下⼀轮(y/n):");String m=sc.next();if(m.equals("y")){iii++;}else if(m.equals("n")){System.out.println("------------------------------------------");System.out.println(Qwe.getName1(a)+"VS玩家");System.out.println("对战次数:"+iii+"出拳⼀样的情况有"+Customer.scor+"次");if(Customer.scor1<Customer.scor2){System.out.println("结果:恭喜恭喜,你赢了");break;}else if(Customer.scor1==Customer.scor2){System.out.println("平局!");break;}else{System.out.println("很遗憾你输了!");break;}}else{System.out.println("输⼊错误,请重新输⼊;");break;}}}else{System.out.println("输⼊错误,请重新输⼊");continue;}}}}User 类(选择游戏玩家)package chaiquan;public class user {static String name;public static String getName1(int i){switch(i){case 1:name="刘备";break;case 2:name="孙权";break;case 3:name="曹操";break;}return name;}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
人机猜拳游戏课程设计JAVA
人机猜拳游戏课程设计 JAVA一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,让学生掌握人机猜拳游戏的基本原理和实现方法。
具体目标如下:知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法和结构;理解人机猜拳游戏的规则和逻辑。
技能目标:培养学生使用Java编程语言实现简单程序的能力;培养学生分析问题、解决问题的能力。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和好奇心;培养学生勇于尝试、不断探索的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法和结构、人机猜拳游戏的规则和逻辑。
具体安排如下:第1-2课时:Java编程语言的基本语法和结构第3-4课时:人机猜拳游戏的规则和逻辑第5-6课时:使用Java编程语言实现人机猜拳游戏三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法、实验法等。
具体安排如下:第1-2课时:采用讲授法,介绍Java编程语言的基本语法和结构。
第3-4课时:采用讨论法,引导学生探讨人机猜拳游戏的规则和逻辑。
第5-6课时:采用实验法,让学生动手实践,使用Java编程语言实现人机猜拳游戏。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:教材:《Java编程语言》参考书:《Java核心技术》多媒体资料:相关教学视频、案例分析实验设备:计算机、网络设备以上是本课程的教学设计,我们将根据实际情况进行调整和优化,以达到最佳教学效果。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:包括课堂参与度、提问回答、团队合作等,占总成绩的30%。
2.作业:包括编程练习、课后作业等,占总成绩的30%。
3.考试:包括期中和期末考试,占总成绩的40%。
以上评估方式将根据学生的实际表现进行调整,确保评估结果能够真实反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照教材的章节顺序进行教学,确保每个章节都有足够的学习时间。
安卓猜拳游戏课程设计
安卓猜拳游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解并掌握安卓编程基础,包括活动(Activity)、意图(Intent)、广播接收器(BroadcastReceiver)等核心概念。
2. 使学生掌握猜拳游戏的逻辑设计和实现方法,包括随机数生成、用户输入处理和结果判断。
3. 帮助学生理解并应用安卓界面布局和资源管理,以实现游戏界面的设计。
技能目标:1. 培养学生具备独立设计并开发简单安卓应用程序的能力。
2. 培养学生解决实际问题的能力,例如处理用户输入和生成随机结果。
3. 提高学生的团队协作能力,通过分组讨论和合作完成项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程和移动应用开发的兴趣,培养创新意识和探索精神。
2. 培养学生面对挑战时的积极态度,鼓励他们勇于尝试、克服困难。
3. 培养学生的责任感,让他们明白作为软件开发者,应关注用户体验,为用户提供优质的产品。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际操作技能。
学生特点:学生为初中或高中年级,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:结合课程性质、学生特点,将课程目标分解为具体的学习成果,采用任务驱动、分组合作的教学方法,注重过程评价和成果评价相结合,确保学生能够达到预期的学习效果。
二、教学内容1. 安卓编程基础:- 活动(Activity)的生命周期和管理;- 意图(Intent)的使用和页面跳转;- 广播接收器(BroadcastReceiver)的基本概念和应用。
2. 猜拳游戏逻辑设计:- 游戏规则和流程设计;- 随机数生成方法;- 用户输入处理和结果判断。
3. 安卓界面设计与资源管理:- 常用布局的使用,如线性布局(LinearLayout)、相对布局(RelativeLayout);- 控件的使用,如按钮(Button)、文本视图(TextView)等;- 资源管理,如字符串资源、图片资源的使用。
猜拳游戏java课课程设计
猜拳游戏java课课程设计一、教学目标本节课的学习目标为:知识目标:使学生掌握Java猜拳游戏的基本原理和实现方式,理解面向对象编程的基本概念。
技能目标:培养学生运用Java语言进行程序设计的能力,能够独立完成简单的猜拳游戏程序。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机编程的兴趣和好奇心,提高学生解决问题的自信心。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括:1.Java猜拳游戏的基本原理和实现方式。
2.面向对象编程的基本概念和应用。
3.Java语言的基本语法和操作方法。
教学大纲安排如下:1.第一课时:讲解猜拳游戏的基本原理和实现方式,让学生了解猜拳游戏的逻辑结构。
2.第二课时:介绍面向对象编程的基本概念,通过实例讲解如何运用面向对象思想设计猜拳游戏。
3.第三课时:教授Java语言的基本语法和操作方法,让学生能够独立编写简单的猜拳游戏程序。
4.第四课时:对学生的猜拳游戏程序进行讲解和评价,让学生了解自己的学习成果和不足之处。
三、教学方法本节课采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解猜拳游戏的基本原理和实现方式,让学生了解猜拳游戏的逻辑结构。
2.讨论法:分组讨论如何运用面向对象思想设计猜拳游戏,促进学生之间的交流与合作。
3.案例分析法:分析优秀的猜拳游戏程序,让学生了解实际编程中的技巧和方法。
4.实验法:让学生动手编写猜拳游戏程序,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:猜拳游戏案例分析视频4.实验设备:计算机、网络设施以上教学资源能够支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。
五、教学评估本节课的评估方式包括:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:布置相关的猜拳游戏编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:期末进行Java编程考试,考察学生对猜拳游戏和相关知识的掌握程度。
学信息技术《AI猜拳游戏》教学设计
小学信息技术《AI猜拳游戏》教学设计一、教学目标本课程旨在通过设计AI猜拳游戏,培养小学生的信息技术实践能力和计算思维能力,使其掌握Scratch编程语言的基本使用方法,了解人工智能的基础原理和应用场景,提高其解决问题的思维能力和创新意识,从而促进其综合素质的全面发展。
二、教学内容与任务1.教学内容:•程序设计的基本概念和Scratch编程语言的基础知识•人工智能的基本原理和应用场景•AI猜拳游戏的设计思路和实现方法2.教学任务:1.了解Scratch编程语言的基础概念和使用方法2.学习人工智能的基本原理和发展历程3.分析AI猜拳游戏设计的需求和实现方法4.针对游戏设计需求,设计并实现AI猜拳游戏5.进行游戏测试和改进,提高游戏的玩法和趣味性三、教学过程1.引入新知识课前,教师应预先准备好Scratch编程教学PPT,首先向学生介绍Scratch编程语言及其基本操作,让学生了解如何在Scratch平台上编写程序。
同时还应介绍人工智能及其相关概念,让学生对人工智能有一个初步了解,并启发学生对人工智能的思考。
2.讲解游戏设计在介绍完Scratch编程和人工智能后,教师应该将焦点转移到AI猜拳游戏上,并讲解游戏设计需求及实现方法。
通过图形化编程方式,教师需要详细地讲解程序的逻辑设计,包括选择过程、判断结构、变量使用、流程控制以及人工智能的应用等内容。
3.编程实践经过介绍和讲解,学生们应该对游戏设计有了一定的认识和理解,接下来是实践环节。
在编程实践中,教师应当将学生分成小组,并给每个小组分配一个AI猜拳游戏开发任务。
学生应该按照设计需求和创意自由地设计游戏,可以灵活运用Scratch平台提供的各种功能,从而实现自己的创想。
4.游戏测试在游戏开发完成后,学生们还需要进行游戏测试。
教师可以让学生们相互测试彼此的游戏,并从游戏中发现问题,进行改进。
同时,教师要对游戏进行评估,看看学生是否理解了游戏的设计需求,并能够进行代码编写及测试。
小学信息技术《AI猜拳游戏》教学设计
小学信息技术《AI猜拳游戏》教学设计一、教学目标通过本节课的学习,学生应该可以掌握以下几点:1.了解人工智能的基本概念;2.掌握Python基础知识;3.可以编写简单的Python程序实现猜拳游戏;4.初步认识人工智能在猜拳游戏中的应用。
二、教学内容2.1 人工智能的基本概念首先,教师可以通过讲解人工智能(AI)的基本概念,让学生了解到AI在日常生活中的应用以及其重要性。
AI是一种利用计算机模拟人类智能的技术,它可以从大量的数据中学习、识别图像、文字、声音等信息,进行推理和决策,让计算机做出“智能”的行为。
教师可以通过举一些具体的例子,如:•人脸识别技术;•语音识别技术;•自动驾驶技术等。
让学生初步认识到AI的应用场景和优势。
2.2 Python基础知识接下来,教师可以通过讲解Python语言的基本语法和语句结构,让学生初步认识到Python的使用。
教师可以从以下几方面对Python进行介绍:•Python的数据类型和变量;•Python的条件语句和循环语句;•Python的函数和模块。
通过这些基础知识的讲解,让学生可以起步编写简单的Python程序。
2.3 编写猜拳游戏程序在学生掌握了Python的基础知识后,教师可以引入游戏的题材,教学编写猜拳游戏程序。
程序的要求如下:•玩家和电脑进行猜拳,能实现出石头、剪刀、布三种手势的随机出拳;•程序根据玩家和电脑的出拳,判断胜负,并输出胜负结果;•程序完成后,可以进行多次游戏,并退出游戏。
编写程序的思路:1.引入random模块,使用randint函数生成电脑的出拳;2.让用户输入石头、剪刀或布,保存为变量player_fist;3.根据player_fist的值和电脑的出拳,判断胜负并输出;4.循环多次进行游戏,直到用户选择退出。
2.4 人工智能在猜拳游戏中的应用最后,教师可以通过讲解人工智能在猜拳游戏中的应用,让学生更深入地认识到AI的实际应用价值。
B12 指导学习:人机猜拳
}
难点突破
二重循环结构 类和对象之间的差异 方法定义 方法的返回值 教员备课时完善
作业讲评
教员备课时完善
知识梳理:二重循环结构
二重循环结构
循环结构:while、do-while、for、foreach 可以任意层次嵌套 各种循环结构可以相互嵌套
二重循环结构中使用跳转语句
continue:继续本层下一轮循环 break:跳出本层循环
需求说明
输入并保存用户姓名,游戏结 束后显示双方的各自得分
完成时间:20分钟
总结
Java提供了哪四种循环结构? break和continue在二重循环的中跳转规则 是什么? 类与对象的关系是什么? 成员变量和局部变量的区别有哪些?
完成时间:20分钟
综合练习:人机猜拳
阶段4:练习——实现一局对战
需求说明
分别调用用户类和计算机类的出拳方法showFist(),接受 返回值并比较,给出胜负结果
完成时间:25分钟
共性问题集中问题
综合练习:人机猜拳
阶段5:练习——实现循环对战,并累计得分
需求说明
实现循环对战,并且累加赢家的得分
完成时间:20分钟
综合练习:人机猜拳
阶段6:练习——显示对战结果
需求说明
游戏结束后,显示对战结果
完成时间:25分钟
共性问题集中讲解
共性问题集中讲解
常见调试问题及解决办法 代码规范问题
综合练习:人机猜拳
阶段7:练习——完善游戏类的startGame()
第12章
指导学习:人机猜拳
课程内容回顾
参考代码
创建类Welcome /** * 欢迎类 添加一个方法sayHello(),提示输入姓名,然后 * @author 北大青鸟 输出“× ×,欢迎你!” */ public 添加JavaDoc注释 class Welcome {
人机猜拳【思路】
先建立个Game包然后我做的是分了5个类来做的TestStartGuess 类package class TestStartGuess {/*** 人机互动版猜拳游戏* 程序入口*/public static void main(String[] args) {Game game=new Game();();();}}类package * 用户类*阶段1完成* @param <Scanner>*/public class Person {String name ="匿名";刀 2.石头 3.布*/public int showFist(){刀 2.石头 3.布 (输入相应数字):");int show=();刀 2.石头 3.布*/public int showFist(){刀,2.石头,3.布");Scanner input=new Scanner;String exit="n"; //退出系统do{initial();//初始化/*选择对方角色*/"请选择对方角色:(1:刘备,2:孙权,3:曹操):"); int role=();if(role==1){="刘备";}else if(role==2){="孙权";}else if(role==3){="曹操";//扩展功能1:输入用户姓名/*输入用户姓名*/"请输入你的姓名:");=();"VS"++"对战\n");//扩展功能1结束"要开始吗(y/n)");String start=();//开始每一局游戏int perFist; //用户出的拳int compFist; //计算机出的拳while("y")){/*出拳*/perFist=();compFist=();/*裁决*/if((perFist==1&&compFist==1)||(perFist==2&&compFist==2)||(perFist==3&&compFist= =3)){"结果:和局,真衰!嘿嘿,等着瞧吧!\n"); //平局}elseif((perFist==1&&compFist==3)||(perFist==2&&compFist==1)||(perFist==3&&compFist= =2)){"结果:恭喜,你赢了!"); //用户赢++;}else{"结果说:^_^,你输了,真笨!\n"); //计算机赢++;}count++;"\n是否开始下一轮(y/n):");start=();}/*显示结果*/showResult();//扩展功能3:循环游戏,知道退出系统"\n要开始下一局吗(y/n):");exit=();//扩展功能3结束}while(!("n"));"系统退出!");}/*** 显示比赛结果public void showResult(){/*显示对战次数*/"-------------------------------");"VS"+;"对战次数:"+count);//扩展功能2:显示最终的得分"\n姓名\t得分");"\t"+;"\t"++"\n");//扩展功能2结束/*显示对战结果*/int result=calcResult();if(result==1){"结果:打成平手,下次再和你一分高下!");}else if(result==2){"结果:恭喜恭喜!"); //用户获胜}else{"结果:呵呵,笨笨,下次加油啊!"); //计算机获胜 }"--------------------------------");}/*** 计算比赛结果* @return1:战平; 2:用户赢; 3:电脑赢*/public int calcResult(){if=={return 1;//战平}else if>{return 2;//用户赢}else{return 3;//电脑赢}}}类package class StartGuess {public static void main (String[] args){Game c = new Game();();}}然后编译执行就OK了希望能帮到你。
小学信息技术《AI猜拳游戏》教学设计
小学信息技术《AI猜拳游戏》教学设计一、教学目标通过本教学设计,学生能够了解到:1.人工智能的基本概念和应用场景;2.简单的编程思想和流程控制;3.利用 Scratch 编写简单的小游戏。
二、教学内容和方法1. 人工智能的基本概念和应用场景(1)人工智能的定义人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是一种仿生技术,是指让计算机程序具有某些形式的智能能力,能够像人一样具有感知、判断、理解和思考等智能活动。
(2)人工智能的应用场景人工智能已经被应用于各个领域,例如语音识别、图像识别、自然语言处理、机器翻译、智能推荐、智能医疗、智能家居等等。
2. 简单的编程思想和流程控制(1)编程思想编程是计算机科学的核心内容之一,是指通过一定的语言,将人类思想和计算机指令进行对接,使计算机按照人类的需求进行工作。
编程思想是指在编程过程中需要运用的一些方法、技巧和逻辑思维。
(2)流程控制流程控制是编程思想中的一部分,是指控制程序运行的顺序和方式。
通常使用的流程控制语句包括条件语句和循环语句。
3. 利用 Scratch 编写简单的小游戏Scratch 是一种视觉化编程语言,适合初学者学习编程和开发小游戏。
本教学设计将以 Scratch 为工具,让学生学习如何编写简单的小游戏,并深入了解代码背后的逻辑和流程控制。
三、教学步骤和时间分配1. 人工智能的基本概念和应用场景(15分钟)在此环节,教师将通过图文并茂的教学材料将人工智能的基本概念和应用场景进行简单的介绍。
2. 简单的编程思想和流程控制(30分钟)在此环节,教师将通过案例进行讲解,向学生介绍编程思想和流程控制的概念、定义和使用方法。
3. 利用 Scratch 编写简单的小游戏(75分钟)在此环节,学生将动手操作 Scratch,编写一个简单的 AI 猜拳小游戏。
(1)设置场景首先,学生需要设置一个游戏场景,并添加一些角色。
在角色中,需要设置 AI 和用户两个角色。
《猜拳小游戏》课程设计报告
吉林省经济管理干部学院吉林经济职业技术学院2013-2014学年第一学期课程设计项目类别:游戏设计设计题目:猜拳小游戏班级:学号:姓名:校内教师:企业教师:设计日期:2013年12月9 日——2013年12月20日一、设计目标首先是JAVA语言的初级编程。
其次JAVA语言的猜拳小游戏的编程及设计。
有JAVA平台软件eclipse的使用。
并且使用软件eclipse对猜拳小游戏进行编程,设计游戏算法,实现游戏功能。
二、目标描述程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。
程序使用已创建的类,设计并实现一个类来玩游戏。
根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。
在这个课程设计中,我们做成了一个人机猜拳的小游戏。
游戏与我们平时玩的“剪刀、石头、布”是一样的玩法,只不过是玩家与电脑进行猜拳,并且电脑是随机出拳的。
三、设计过程总体设计3.1 程序主要功能:程序总体介绍和设计要求程序使用J2SE语言编写,使用标准JDK平台编译和运行。
程序使用已创建的PairOfDice类,设计并实现一个类来玩游戏。
根据游戏规则玩家将和电脑进行比赛。
3.2本程序设计有一下几点设计要求:1)用可视化编程控件实现该程序。
2)人和电脑对战,你输入石头或剪子或布后,电脑会说“你赢了”,“你输了”或“平”。
3)在游戏结束时,要显示你赢了多少局,电脑赢了多少局,你们平了多少局3.3 用户动作事件描述:1)进行游戏2)清零3)对本次游戏的用户和电脑数据进行清零,即重新开始游戏。
3.4程序中所用类说明用户自定义类类名:SmallGame作用:实例化对象主要成员变量:a.Frame myFrm // 定义主窗体b.TextArea myText // 定义文本编辑区c.Button BfontOK, Bfind, Breplace, Bnext, Bcancel //定义和创建各按钮bel Lf Lr, Ls //定义和创建各标签e.MenuBar Mbbar //定义和创建主菜单f.Menu Mfile,Medit,Mformation,Mhelp //定义和创建主菜单中的选项g.Toolkit toolKiti.FileDialog myFDlg //定义文件对话框j.主要成员方法:k.public void init() //初始化各部件菜单的定义和事件的监听l.public void displayEdit ()//显示窗体及调用Time中的schedule方法m.public void windowClosing () //关闭窗体n.public void save //保存文件方法o..内部类类名:KeyEventsp.作用:实现菜单的事件的响应功能q.继承的父类:KeyAdapterr.主要成员变量:无s.成员方法:actionPerformed()、keyPressed()四、设计结果选择出拳电脑出拳,输赢清除分数,重新开始五、结论经过一周多时间的学习我收获不小,总结起来有如下几点:1 更进一步理解了JAVA编程的思想,体会到JAVA与其他编程语言的不同。
猜拳器课程设计
猜拳器课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握猜拳器的原理,包括随机数的生成与判断。
2. 学生能运用所学的编程知识,设计并实现一个简易的猜拳器程序。
3. 学生了解猜拳器在计算机科学中的应用,并将其与日常生活实际相联系。
技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,通过编程解决问题的能力。
2. 学生掌握基本的程序设计步骤,包括分析问题、设计算法、编写程序和调试程序。
3. 学生提高动手实践能力,通过实际操作加深对编程知识的理解和应用。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习计算机科学的热情。
2. 学生在团队协作中,学会相互帮助、共同解决问题,培养合作精神。
3. 学生认识到编程在生活中的应用,体会科技带来的乐趣,增强创新意识。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合猜拳器的制作,使学生了解编程在实际生活中的应用。
学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,好奇心强,喜欢动手实践。
教学要求:课程要求学生在理解原理的基础上,动手实践,注重培养学生的逻辑思维能力和团队协作能力。
通过课程学习,使学生达到预设的知识目标和技能目标,同时激发学生的学习兴趣和创新意识。
教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 猜拳器原理介绍:讲解随机数的生成方法,比较运算符的使用,条件语句和循环语句的应用。
相关教材章节:第五章《控制结构》第二节《条件语句》,第三节《循环语句》。
2. 编程环境准备:介绍猜拳器编程所需的软件环境,如Scratch或Python 等。
相关教材章节:第一章《计算机与编程概述》。
3. 猜拳器程序设计:引导学生分析问题,设计算法,编写程序,调试运行。
相关教材章节:第二章《编程基础》第四节《算法与程序设计》。
4. 动手实践:学生分组进行猜拳器制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
相关教材章节:第五章《控制结构》实践环节。
5. 成果展示与评价:学生展示猜拳器作品,进行自评、互评和教师评价。