魔兽AI的控制与制作原理
魔兽争霸地图编辑器.AI制作
AI脚本初级教程??????????【什么是jass AI?】:jass AI是用纯jass编写的AI程序,可以用新建文本文档写或jass 工具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI脚本编写.【AI脚本使用方法】:①运行地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外一个名字保存(最好放在另外一个文件夹里面)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输入管理器))④在Import manager(输入管理器)中选择File ->Import file (文件 -> 输入文件)⑤选择刚刚建立好的**.ai.文件⑥鼠标右击已经导入的文件,选择Modify file properties(修改文件属性)⑦将文件的后缀名改为.ai??◥??????????????????????????????????????????????????【代码放置】:在文本文档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// 自定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] 用T编写简单的AI,让你的电脑变的强大起来 (菜鸟必看)首先要知道一点,对于1般的RPG,对战的AI是没有用处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房子出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌人会主动的攻击,会自动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择一个单位放技能,而没有针对性),敌人比较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使用加血的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下几点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使用技能4,不会使用部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给大家介绍一下基本的方法是这样一般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,火焰雨,暴风雪等持续的魔法更有效基本的方法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满足任意的下面一个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是火焰雨释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,一定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使用物品下面偶在讲个DOTA的里面暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例子枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350一个连招 3个魔法一共要消耗700点魔法假使撒满身上有风仗,魔法充足下面如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的生命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌人被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使用暗影猎手_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2开启触发器4触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆心范围200 满足条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆心范围600 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布人族龙鹰骑士_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中立那家海女巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中立攻击到 A几个组合的T就可以让电脑使用出强大的组合技能,就就是基本T做的AI下面的几页帖子在继续写其他的方面的AI 呵呵[教程] 如何创建一个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地方挖出的如何创建一个魔兽RPG的AI系统作者:Blade.dk翻译:通魔作坊?onlyxuyang译文:这篇文章将帮助你制作一个简单但是十分酷的英雄对战地图的人工智能。
魔兽争霸AI编辑器教程
接触魔兽地图编辑器(以下简称WE)也有两年了,两年来不断研习WE的使用方法。
后来发现,要想熟练使用WE,不仅要掌握它的使用方法,更要理解它的工作原理。
WE中带有物体编辑器,声音编辑器,战役编辑器,AI编辑器等。
网上关于物体编辑器、声音编辑器等的教程有很多,但是AI编辑器教程确实少之又少,于是,我在此写下个人使用AI编辑器的使用方法、它的工作原理以及详细的教程。
第一步:启动WE双击WorldEdit.exe即可打开,如不能打开,说明没装免CD补丁,可去网上下载浪客剑心补丁,在此不多说。
第二步:打开AI编辑器(F8):弹出如下AI编辑器窗口:下面我对这个界面中的各个选项与控制进行讲解:1、AI名称:在名字一栏可以编辑AI算法的自定义名称。
2、种族:这一栏可以选择该AI算法所适用的种族,可以选择ORC、人族、不死族、暗夜和自定义,于不同的种族的选择,会影响到后面的建筑编辑和攻击编辑。
如果这个AI算法是于普通对战的地图的,那么建议选择四个种族的其中一个;如果是用于战役地图的,那么建议选择自定义(因为战役地图中可以选择编辑其他种族如达拉内尔或邪恶Orc)这里我就用人族来做介绍吧。
3、选项:1)设置玩家名字:使用AI的名字作为玩家的名字。
2)对战:只能在标准的对战模式中使用该AI。
3)保护使用者:AI会尽力保护那些受攻击的玩家的单位。
4)随机路径:AI会随机选择前进的路径,使游戏更加具有未知性。
5)锁定英雄:影响AI选择英雄的优先权(下面会有详细介绍)。
6)修理建筑:AI的工人会自动修理受损的建筑物。
7)英雄逃跑:在AI英雄受重伤失血过多时,会试图逃离战场。
8)单位逃跑:在AI雄单位受重伤或无力再战时会试图逃离战场。
9)组队逃跑:在AI攻击群一边倒的被击败时,所有攻击单位会试图逃离战场。
10)没有仁慈:AI会在敌人实力较弱或对自己有利是进行攻击并穷追猛打。
11)受伤忽略:AI在组队进攻时会忽略生命值低于50%的单位。
魔兽争霸地图编辑器.AI制作
AI脚本初级教程??????????【什么是jass AI?】:jass AI是用纯jass编写的AI程序,可以用新建文本文档写或jass 工具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI脚本编写.【AI脚本使用方法】:①运行地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外一个名字保存(最好放在另外一个文件夹里面)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输入管理器))④在Import manager(输入管理器)中选择File ->Import file (文件 -> 输入文件)⑤选择刚刚建立好的**.ai.文件⑥鼠标右击已经导入的文件,选择Modify file properties(修改文件属性)⑦将文件的后缀名改为.ai??◥??????????????????????????????????????????????????【代码放置】:在文本文档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// 自定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] 用T编写简单的AI,让你的电脑变的强大起来 (菜鸟必看)首先要知道一点,对于1般的RPG,对战的AI是没有用处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房子出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌人会主动的攻击,会自动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择一个单位放技能,而没有针对性),敌人比较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使用加血的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下几点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使用技能4,不会使用部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给大家介绍一下基本的方法是这样一般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,火焰雨,暴风雪等持续的魔法更有效基本的方法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满足任意的下面一个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是火焰雨释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,一定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使用物品下面偶在讲个DOTA的里面暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例子枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350一个连招 3个魔法一共要消耗700点魔法假使撒满身上有风仗,魔法充足下面如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的生命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌人被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆心范围800 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使用选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使用暗影猎手_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2开启触发器4触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆心范围200 满足条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆心范围600 满足条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为 FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌人为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布人族龙鹰骑士_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中立那家海女巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中立攻击到 A几个组合的T就可以让电脑使用出强大的组合技能,就就是基本T做的AI下面的几页帖子在继续写其他的方面的AI 呵呵[教程] 如何创建一个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地方挖出的如何创建一个魔兽RPG的AI系统作者:Blade.dk翻译:通魔作坊?onlyxuyang译文:这篇文章将帮助你制作一个简单但是十分酷的英雄对战地图的人工智能。
RTS游戏中的AI系统设计与实现
RTS游戏中的AI系统设计与实现RTS游戏是指实时战略游戏,这种游戏常常需要玩家在游戏过程中快速做出决策,组建军队并进行战斗。
为了增加游戏的挑战性和趣味性,游戏中通常会设置有AI系统,来模拟人类玩家的战略思考和行动。
在这篇文章中,我们将探讨RTS游戏中的AI系统设计与实现。
一、RTS游戏AI系统的重要性在RTS游戏中,AI系统是至关重要的。
对于玩家来说,AI系统可以增加游戏的挑战性和趣味性;对于游戏开发者来说,AI系统可以减轻对于游戏平衡的依赖,避免玩家因此而失去兴趣。
同时,良好的AI系统还可以增加游戏的流畅感和真实感,使得玩家感受到在与真正的对手进行战斗,并能够更好地体验游戏的乐趣。
二、RTS游戏AI系统设计原则1. 实现真实的战略思维好的AI系统应该能够实现真实的战略思维,并且能够根据当前的游戏状况做出相应的战术和策略。
这就要求游戏开发者能够深入研究不同种族的战略特点,以及游戏中的各种技能和道具,从而让AI系统能够适应不同的游戏环境和战斗情形,并作出相应的反应。
2. 保证游戏平衡好的AI系统应该能够平衡游戏,避免某些种族或者策略过于优势,导致游戏的乐趣被影响。
因此,游戏开发者需要仔细研究各种策略和技能的平衡性,以及游戏中各种资源的比例关系,从而让AI系统能够在保证游戏平衡的基础上,提供高质量的游戏体验。
3. 提供不同的难度等级好的AI系统应该能够提供不同的难度等级,以适配不同玩家的游戏需求。
对于高手来说,AI系统应该具有足够的挑战性,能够随时给予他们压力和挑战;而对于初学者来说,AI系统应该能够提供充分的引导和训练,让他们逐渐适应游戏的规则和策略,从而提高游戏打击的成功率和趣味性。
三、RTS游戏AI系统的实现步骤1. 设计AI系统的流程图首先,游戏开发者需要设计AI系统的流程图,定义不同的游戏指令和判断条件,以实现不同的功能和作用。
这个流程图要考虑到各种游戏因素和策略变量,以保证系统可以适应不同的战斗环境和玩家行为。
推荐-魔兽争霸3人工智能脚本AI JASS初级教程 精品
魔兽争霸3人工智能脚本(AI JASS)初级教程JASS与其他的面向流程性质的编程语言很类似,所以在阅读以下内容之前,首先应该对流程性质的编程以及TRIGGER JASS有着一定的了解。
了解JASS语言并有一定的基础之后,你将很快的了解AI JASS。
AI JASS的概念最主要的是理解AI线程(Threads)的概念。
线程是什么?线程就象TRIGGER的一个循环判断语句,线程会不停的判断在线程程序列表内所缺少的元素,并去按照线程的指令排放顺序去完成它。
就象碗中的饭,有即吃,有即吃,有即吃,Loop......为什么不用TRIGGER去完成电脑的人工智能呢?由于使用TRIGGER相比之下可能会消耗大量的内存,所以,最好用AI线程来完成电脑的人工智能。
注意:线程只针对单个玩家进行运作。
AI的类型(Melee AI 和Campaign AI )Melee AI 对战AI基本上完全可以利用WORLDEDITOR自带的AI编辑器(AI Edior)完成Campaign AI 战役AI(即“非对战AI”),可以详细了解以下内容即可制作一般常用的战役AI注:战役AI的用途十分广泛,完全可以利用其制作生存,3C,TD等类型的地图,并且免除了不停使用TRIGGER创造单位所带来的内存泄露。
线程(Threads)和触发器(Trigger)的区别AI脚本只能使用JASS函数库mon.j和mon.ai中的函数和量Trigger脚本只能使用mon.j和Blizzard.j中的函数和量线程只应用于AI脚本(AI JASS), 不能用于触发器脚本(Trigger Jass)触发器只应用用于触发器脚本(Trigger Jass),不能用于AI脚本(AI JASS)通常, 当AI脚本开始运行时只创建一个线程, 创建更多的线程可以用man.j的本地函数: native StartThread takes code func returns nothing运行方式的区别在于线程一旦开启即可自动运转,触发器必须调用或者借助事件的发生才可以运行。
ai模块工作原理
ai模块工作原理随着科技的发展,现如今,越来越多的智能设备涌现出来。
这些设备所用的核心技术之一就是人工智能模块。
那么,这些模块是怎么工作的呢?下面我们逐步分步骤来阐述一下AI模块的工作原理。
1.数据采集AI模块工作的第一步是数据采集。
在大数据的时代,数据就像燃料一样重要。
对于AI模块而言,数据的质量对最终的结果有着举足轻重的作用。
因此,首先需要对数据进行采集。
目前,常用的数据来源有网络爬虫和传感器。
无论哪种方式,都需要对数据进行清洗和筛选。
2.数据预处理数据采集后,还需要对数据进行预处理。
目的是为了消除数据的噪声和异常值,使得数据更加规整。
常用的数据预处理方法有归一化、标准化和去噪等。
3.选取机器学习算法机器学习算法是AI模块的核心。
不同的算法有着不同的适用场景。
因此,在进行机器学习任务之前,需要根据任务的类型和需求选取合适的算法。
4.学习机器学习的核心就是对数据进行学习,并进行模型的训练。
在这一步,可以通过不断调整模型的参数,让模型尽可能的拟合我们的数据,从而得出最佳的训练模型。
5.模型评估模型训练完成后,需要对模型进行评估,看看模型在实际应用中的表现如何。
模型评估主要分为五个方面:准确率、精确率、召回率、F1分数和ROC曲线等。
6.应用模型评估完成后,便可以将该模块应用于实际场景中。
AI模块为各行业提供了更快、更准确的数据处理方式,为人类带来了更多便利。
总是来看,AI模块的工作原理其实就是一个不断学习、不断优化的过程。
而在这个过程中,数据的重要性不言而喻。
只有保证了数据的质量,才能让AI模块发挥出最大的价值。
未来,随着科技的不断发展,人工智能模块势必会在越来越多的领域得到应用。
相信这将会是一个富有无限潜力的领域。
解析游戏AI网络游戏中的人工智能技术介绍
解析游戏AI网络游戏中的人工智能技术介绍人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)技术近年来在各个领域得到广泛应用,其中网络游戏领域也不例外。
游戏AI在网络游戏中扮演着重要的角色,给玩家提供了更丰富、更具挑战性的游戏体验。
本文将深入解析游戏AI在网络游戏中的应用及其相关技术。
一、游戏AI的定义与作用游戏AI是指在游戏中采用人工智能技术模拟玩家决策和行为的系统。
它可以根据不同情况做出自主决策,具有一定的智能性和学习能力。
游戏AI不仅能够提供高度自动化的游戏体验,而且可以增加游戏的趣味性和挑战性。
二、游戏AI的分类及应用1. 任务驱动型AI:这种类型的游戏AI会根据游戏设定的任务目标和条件,自动计算最佳策略并作出相应的行动。
它常见于角色扮演类游戏中,包括完成任务、战斗、探险等。
2. 动态调整型AI:该类型的游戏AI具有适应性,能够根据玩家的行为和决策进行调整。
它能够对玩家的策略进行学习并进行优化,提供更具挑战性的游戏体验。
这种AI常见于策略类游戏,如实时战略游戏和塔防游戏。
3. 情感驱动型AI:这种类型的游戏AI能够模拟人类的情感和行为,给予玩家更真实的游戏体验。
它可以有自己的情绪和反应,根据玩家的行为做出相应的反应。
这种AI适用于交互式故事类游戏和角色扮演类游戏。
三、游戏AI的实现技术1. 基于规则的AI:这是最早和最简单的游戏AI实现方式,通过预设一系列规则和条件来决定AI的行为。
游戏开发者需要手动编写规则,并进行测试和优化。
这种方式适用于简单的游戏和任务。
2. 机器学习:机器学习是一种让AI自动学习和改进的技术。
通过给AI提供大量的游戏数据和反馈,让其通过分析和模式识别来优化自己的决策和行为。
这种方式适用于需要复杂决策和适应性的游戏。
3. 神经网络:神经网络是一种模拟人脑神经元组织的计算模型。
通过构建多层次神经网络,AI可以进行更复杂的学习和决策。
这种方式适用于需要高度智能和情感表达的游戏。
游戏开发如何利用人工智能打造智能敌人
游戏开发如何利用人工智能打造智能敌人随着人工智能技术的不断发展,游戏开发领域也开始利用人工智能技术来提升游戏的质量和玩家体验。
其中一个重要的应用就是利用人工智能来打造智能敌人,使游戏更具挑战性和趣味性。
本文将探讨游戏开发如何利用人工智能来实现智能敌人的设计和开发。
一、智能敌人的定义和重要性智能敌人是指在游戏中具有一定智能能力的虚拟角色,它能够根据玩家的行为和环境变化来做出反应和决策,与玩家进行战斗或互动。
智能敌人的出现可以增加游戏的难度和挑战性,使玩家感受到真实的对手。
二、人工智能在游戏开发中的应用1. 知识表示和推理智能敌人需要根据游戏规则和环境来进行决策,因此,知识表示和推理是实现智能敌人的关键。
游戏开发者可以利用人工智能技术,将游戏规则和知识转化为计算机可以理解和处理的形式,通过推理算法来实现智能敌人的决策能力。
2. 学习和适应能力为了增加智能敌人的变化和适应性,人工智能技术可以被用来让敌人通过学习来提高自己的技能和策略。
通过机器学习和数据挖掘的方法,智能敌人可以根据玩家的行为和反馈进行学习,并不断优化自己的决策和战斗能力。
3. 感知和决策智能敌人需要对游戏环境进行感知,并且基于感知结果做出相应的决策。
人工智能技术可以被用来实现敌人的感知能力,例如使用计算机视觉技术来感知玩家的位置和行为;而在决策方面,可以采用强化学习算法来让敌人根据环境和目标进行决策。
三、智能敌人设计的要点1. 目标和策略智能敌人应该有明确的目标和策略,它们可以根据游戏规则和玩家的行为来制定自己的目标和策略,同时也需要有一定的随机性,以增加游戏的可变性。
2. 行为的多样性和自然性为了使游戏更具趣味性,智能敌人的行为应该具有多样性和自然性。
即使敌人有相同的目标,也应该采取不同的行动方式,以增加游戏的变化和深度。
3. 协作和对抗对于多人游戏而言,智能敌人可以和其他敌人或玩家进行协作或对抗。
这需要智能敌人具备合作和竞争的能力,并能够根据情况做出相应的选择。
AI设计:如何给动作游戏的敌人设计人工智能?
AI设计:如何给动作游戏的敌人设计人工智能?游戏中的AI可以简单的理解为计算机控制的智能角色,这些智能角色能够通过周遭环境或者事件的变化进行逻辑判断,从而同玩家进行产生特定的行为交互。
组成AI的三个基本元素:AI的基本逻辑,AI的基本能力,AI的基本属性。
1、AI的基本逻辑a,感知(Perception)感知是指AI在所处环境或世界中,侦测周遭环境或者事件变化的能力,这种能力是由游戏设计者决定的并且赋予的。
比如潜行游戏中,敌人的视野只有他前面90度角的扇形范围,如果游戏设定这个AI只具有视野这唯一的感知能力,也就是说玩家只有进入敌人视野才会被发现,那么,玩家不管是在AI的周围大声的开枪,还是用枪去顶AI的菊花,甚至开枪打伤它,AI都不会感知玩家就近在咫尺。
当然作为游戏设计者需要全面的考虑游戏中AI的应该侦测哪些,赋予AI完美生动的感知能力。
b,行动(Action)行动是指AI自己决定去做一系列行为,游戏设计者通过一系列的规则和逻辑次序的设定来控制这些AI的行动。
例如,WOW中有个NPC,白天时守着一个熄灭的火堆面前,来回的巡逻,而夜晚降临时则会去点燃火堆,静静的坐着不动。
如果游戏设计者想制作一个热闹的城市,可以制作很多不同的AI角色,有的沿着街道从一个地方跑到另外一个地方,有的小贩站在原地不动吆喝,甚至可以让两个NPC在走路的过程中相遇然后聊上一会天。
我想一个有着丰富的AI角色的世界,一定会让玩家很容易的融入这个游戏世界。
c,反应(Reaction)反应是指AI在感知到玩家的行为所引发的刺激信息时所触发的行为。
比如,Left4dead(生存之旅)里面的Hunter,在探测到玩家的位置之后hunter会伺机从远距离扑到玩家,如果玩家朝hunter开枪的话,hunter会尝试在远处使用天花板跳、三级跳等技能躲避玩家的射击,如果玩家并不射击hunter,他则会直接从远距离扑过来。
这种反应又可以称之为怪物攻击策略,有趣而生动的AI反应会让玩家觉得挑战的乐趣。
游戏策划之WOW AI设计.doc
=======================================前言. 不可不提的标准仇恨系统以及嘲讽=======================================WOW里,99%的怪都遵循着一种常规的仇恨模式,我称之为标准仇恨系统.标准仇恨系统运作原理(推测):1玩家动作可改变自己对怪物的仇恨2怪物动作可改变玩家对自己的仇恨3每个怪物拥有自己独立的仇恨列表4怪物攻击自己仇恨列表中排第一位的玩家5仇恨值最高的玩家并不一定排在仇恨列表第一位6从仇恨列表非第一的位置提升至第一位(也就是常说的OT)时,需要满足以下条件6.1若自己在怪物的普通攻击范围内,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的110%6.2若自己在怪物的普通攻击范围外,则仇恨值需要达到或者超过当前第一仇恨的130%110%原则,实际上标志着怪物的记仇特性.130%原则,实际上标志着怪物的就近攻击特性.这两种设定的目的,是为了避免怪物在仇恨值接近的两个目标之间反复切换.WOW的BOSS战,则是在BOSS反复切换自己的”脾气”----仇恨模式(标准仇恨模式是仇恨模式的一种)中进行,玩家则要采取合适的动作去应对BOSS当前的脾气,尽可能减少BOSS行为对自己所造成的负面影响.嘲讽是仇恨系统中很常见而又很特殊的一个功能,其作用是强制怪物(如果不免疫嘲讽)在一定时间内攻击自己.嘲讽是作为仇恨系统的补充机制而存在.=======================================01. 敌人的构成=======================================1.单BOSS:全员注意应对BOSS的各种技能2.多BOSS:按一定规则将团员分为多个小队,每队应付1BOSS.相对于单BOSS类型,更高的难点在于可能需要更换小队的战斗目标,或者小队队员组成.3.单BOSS+少量喽罗:4.单BOSS+大量喽罗:5.多BOSS+少量喽罗:6.多BOSS+大量喽罗:7.多阶段:=======================================02. 战斗目的=======================================1.全部击杀2.选择性击杀:击杀BOSS,或者击杀喽罗.一般来说,完成战斗目的后,非必须击杀的目标会自动消失.=======================================03. 战斗策略=======================================1装备压制:装备(含BUFF加成)达标是参与BOSS战的最基本要求,由此可以使玩家进入收集装备→战斗→收集到更好的装备→更高层次战斗的循环.同时也进入了当前BOSS:差装备,难战斗(开荒)→装备提升→好装备,易战斗(Farm)→下一BOSS的循环2战斗技巧:天赋的选择\技能的搭配\法力的控制等等,非BOSS战专有,这里不进行详细介绍.3仇恨控制:WOW战斗的核心玩点,绝大多数怪物与BOSS都采用标准仇恨系统,优先攻击仇恨最高的目标.仇恨控制的目的,是让敌人将伤害释放到我方防御最高,或者最不容易被击杀的玩家----Tank,从而降低治疗压力,或者提高治疗成功率.在标准仇恨系统下,Tank尽一切可能来保证自己的仇恨值高于所有其它人.在仇恨控制方面引申出的策略很多,比如说,合理的使用增加或减少仇恨的技能,合理的去承受增加或者减少仇恨的攻击,可嘲讽时的策略,不可嘲讽时的策略,MT仇恨可能被清0时的策略,OT之后的策略等等.4走位:4.1躲避攻击技能WOW里,BOSS往往拥有非常规仇恨攻击以及范围攻击的能力.也就是说,Tank不是唯一的被攻击者,非坦克职业一般来说承受不起BOSS的攻击,而且不一定会得到治疗,因此会需要想办法去躲避.所有的攻击都可以分为”可躲避”以及”不可躲避”两种.正确的走位是一种最常见的躲避攻击的行为.走位方式包括有:4.1.1离开攻击距离:适用于所有攻击4.1.2离开攻击角度:适用于半圆形AE,锥形AE,线形AE等攻击4.1.3LOS:利用障碍物阻挡攻击4.1.4移动到指定地点:获得特定的Buff来抵挡攻击,或者抵消掉某种攻击效果.很常见的一个BOSS技能是击退,将玩家打飞,从而打乱玩家的战位.所以,对策一般都是,可能被击飞的玩家背靠墙站,这样就不会被打飞了.4.2躲避\跟随特定单位(怪物\玩家\物件\图腾等)4.2.1躲避敌人:风筝是一种常见的”躲避敌人”.放风筝的目的,是利用地形来使敌人的行为一直是跑路,从而无法攻击.以我方小兵力来牵制敌人大兵力,从而可以在主战场以大兵力应付敌人小兵力,使得战斗简化.4.2.2跟随敌人:跟随敌人,一般是为了进入敌人的”攻击盲区”,从而避免伤害.4.2.3躲避陷阱:这里所说的陷阱,泛指不可移动的敌人.陷阱一般有攻击死角,保证自己在死角内即可.4.2.4躲避玩家:因为有"威力递增型连锁闪电”的存在,而且玩家有可能被迫对友方进行攻击,因此很多情况下玩家需要躲避玩家.躲避玩家与躲避敌人的区别在于,”躲避者”与”被躲避者”都需要跑位,因此双方需要一定的默契,避免跑位冲突.4.2.5跟随玩家:纳克萨玛斯的塔迪乌斯是一个典型的战例.在这场战斗中,玩家在靠近同极性玩家时可以得到大幅的强化,因此会要求玩家随时靠近与自己同极性的人.5快速准确有效的驱散之所以未把驱散归到”战斗”类,是因为在WOW,驱散主要是职业搭配上的选择策略,因为驱散很重要,但各种驱散技能被分配到了多个职业.当然驱散也是一个比较考验眼力和手速的事情(不考虑插件),因为Buff\Debuff本来就是短时间存在的对象,是一个见招拆招的行为,如果驱散晚恐怕就没有驱散意义了.6抢时间,抢效率从安其拉神殿开始,BOSS战广泛地出现了时间限制.玩家必须在指定时间内击败BOSS,否则BOSS进入上帝模式,秒杀所有人.上帝模式应该说是一种比较死板的设定,实际上在安其拉之前的少数BOSS战里已经有了隐性的时间限制,而且显得更自然.比如红龙战,BOSS开战时就在上帝模式,但玩家也一样,因此还有得一打.但3分钟过后玩家的上帝模式失去了,就没得打了.上帝模式的存在,给战斗带来的主要变化是,玩家不再可以将BOSS磨死,玩家必须抢时间,抢效率.应该说,这是一种保证玩家按设计者思路进行战斗的手段(因为WOW的设计者并不希望Boss是被磨死的,但如果没有时间压力,玩家总是可能找到磨死Boss的办法).=======================================04.经典战例=======================================。
AI系统设计
意识形态广告[推荐5篇]第一篇:意识形态广告一、引言“意识形态广告”一词最先由台湾意识形态广告公司所倡导提出,并以此自称其系列广告代表作。
其中最初闻名于世的是该公司为台湾中兴百货公司所作的系列广告,这则广告中的文案“手为了袖子而存在,脚为了鞋子而存在,空间为了家具而存在,身体为了衣服而存在,三日不购衣便觉面目可憎,三日不购物便觉灵魂可憎”至今常被人们作为“另类文案”而提起。
不停创新,多种并存的广告诸形态发展到今天,早已经是“见怪不怪”,具体来说,所谓“意识形态广告”只是在广告创意表现手法上具有分类意义,常指不是诉诸广告主体商品的物理属性,而是诉诸某种特殊的氛围、意境、情节或价值观的广告。
但是也不同于泛泛的感性诉求,意识形态广告没有商品的功能表达,脱离商品的本身价值,“不传播完整的产品信息,而诉诸于模糊性、间断性、多元开放性、散漫、变形或反叛等其他因素”,[1]其中的“意识形态”概念可以应用阿尔都塞的观点解释:“个体与他和她的现实存在条件的想象性关系再现,由个人完成的意识组织与实践的再现。
它使人们心甘情愿地参与到其中,认同这一权力关系中的某种角色。
”[2]因此,意识形态广告常以情境营造与隐性的价值观出现,不提供硬性推销说辞的同时,使目标受众结合自身的朦胧想象就广告商品形成建构性、虚拟性的认知,并常常令受众将商品与某种生活方式、个性特质相连,青年受众群往往最难以抗拒此类广告的说服。
2007年至今,在中央电视台及部分省级卫视台等重要电视媒体、以及部分高端杂志媒体上,先后出现两则“德芙”巧克力系列广告。
尤其是电视广告片中唯美的意境营造与动听的背景音乐打动了无数年轻女性消费者。
从广告主角度分析,“德芙”巧克力是世界最大的休闲食品制造商美国玛氏公司于1989年在中国推出的品牌。
作为在中国生产与销售的巧克力,德芙巧克力比其他同类巧克力品牌的价格要高出数倍,比起国产老字号品牌如金丝猴、百缘的同规格产品,其价格更是高出十倍之多。
游戏中怪物人工智能的实现
人工智能它的英文表示是“Artificial Intelligence”,简称AI,就是用计算机模拟或实现的智能。
具体来讲,就是使计算机具有看、听、说、写等感知和交互功能。
具有联想、推理、理解、学习等高级思维能力,还有分析问题、解决问题和发明创造的能力。
同时使计算机像人一样具有自动发现规律和利用规律的能力,或者说具有自动获取知识和利用知识的能力,从而扩展和延伸人的智能。
游戏AI可以包含简单的追逐和闪躲,移动模式、以及神经网络和遗传算法。
它比较偏向于“弱势AI”。
使用AI能让NPC(nonplayer character)表现出不同的人格特征或情绪、脾气、给人某种智能程序的“错觉”,让游戏更令人沉迷、更有挑战性、更好玩。
一个游戏中人工智能的成功与否在很大程度上取决于开发人员对它的重视程度。
1、游戏中怪物的分类在游戏世界中,怪物系统起着重要作用,玩家通过单独、组队打怪物获得经验,获得装备,并与其它玩家进行交互等等。
不同游戏怪物系统差异较大,总的来说怪物可以按以下三种方式进行分类:按移动方式可分为: 静态怪物和动态怪物。
静态怪物不会移动,例如采集物以及守护塔。
动态怪物会进行移动,通常会随机选择一个可到达方向移动一小段距离,或根据事先制定好的路线进行移动,当怪物到达目的地后返回原点继续巡逻,或对某个敌对对象发起攻击。
按是否被攻击分为:可以被攻击和不可以被攻击两种类型。
游戏中,大部分怪物都是可以被攻击的,但也有些怪物的设计是不可以被攻击,常见的如静态采集物,玩家通过收集采集物的一定概率得到经验,物品或完成某个任务。
按攻击方式为:主动怪物和被动怪物。
主动怪物是指会主动攻击的怪物,通过定时扫描视野范围的玩家或敌对阵营,一旦发现有敌对对象进入视野,会主动进入攻击状态,如果敌对对象处于可攻击范围,直接发起攻击,否则进行追赶。
被动怪物是指不会主动发起攻击的怪物,一旦收到敌对对象的攻击,则会被动进入攻击状态,如果敌对对象处于可攻击范围,直接发起攻击,否则进行追赶。
电脑游戏的人工智能设计和实现
电脑游戏的人工智能设计和实现在当今的科技发展日新月异的时代,电脑游戏作为一种受众广泛的娱乐方式备受人们喜爱。
而其中一个关键因素便是游戏中的人工智能设计和实现。
本文将会探讨电脑游戏中人工智能的设计原理以及实现方法。
一、人工智能设计原理人工智能作为电脑游戏中的重要组成部分,其设计原理需要考虑到游戏的任务要求、玩家的行为反馈以及游戏内部环境的模拟等多个方面因素。
首先,游戏开发者需要确立游戏中人工智能的任务。
这包括确定AI 角色的目标、行动范围以及它们应该如何与玩家或其他AI进行互动等等。
例如,在战争策略游戏中,AI角色的任务可能是模拟指挥官,制定战术策略并控制部队。
其次,游戏开发者需要考虑玩家的行为反馈。
这一点至关重要,因为人工智能的设计应该根据玩家的行为做出相应的反应。
如果游戏中的AI对玩家的行动没有明确的反应,那么游戏将会失去挑战性和吸引力。
因此,游戏开发者需要确保AI能够根据玩家的行为作出合适的反应,并具备一定的逻辑和智能。
最后,人工智能的设计需要考虑到游戏内部环境的模拟。
这意味着AI角色需要具备一定的感知能力,能够感知游戏内其他元素的状态并做出相应的行动。
例如,在赛车游戏中,AI驾驶员需要根据道路、赛车和其他车辆的状态来作出决策,以获得最佳的比赛成绩。
二、人工智能实现方法在电脑游戏中,实现人工智能的方法有多种多样。
以下列举了几种常见的实现方法:1. 规则驱动人工智能:这种方法是基于一系列预先设定的规则和条件来驱动AI的行为。
开发者利用编程语言编写一组规则,AI根据这些规则判断当前情况,并做出相应的行动。
这种方法适用于游戏中的简单场景,但在复杂的情况下可能表现不佳。
2. 机器学习人工智能:这种方法通过让AI角色从以往的游戏中学习,提高其行为和决策能力。
开发者使用机器学习算法来训练AI,使其逐渐改进和优化。
这种方法需要大量的数据和时间来进行训练,但在复杂场景中表现出色。
3. 遗传算法人工智能:这种方法模拟遗传进化过程,通过选择和变异来改进AI的行为。
AI游戏应用的原理和游戏设计Tips
AI游戏应用的原理和游戏设计Tips 新一代游戏,越来越多的游戏设计师把人工智能(Artificial Intelligence,AI)引入到游戏开发中来,未来,AI技术在游戏中的应用将会越来越广泛。
那么,什么是AI游戏,它的原理是什么?如何在游戏中应用AI,以及有哪些帮助设计AI游戏的Tips呢?本文将一一解答这些问题。
1. 什么是AI游戏AI游戏是指利用人工智能技术来增强游戏的智能性和趣味性,能够自主学习并适应玩家的游戏风格。
AI协同开发人员,设计更具挑战性的游戏,通过预测玩家的游戏行为,创造个性化的游戏情境。
AI技术在游戏领域的应用,不仅仅是为玩家提供更好的游戏体验,还直接影响着游戏产业的发展。
未来,游戏将成为智能化、自适应的家庭娱乐终端,AI技术将成为游戏智能化的核心。
2. AI游戏的原理AI游戏的原理是利用算法来模拟游戏的各种运作方式,以逼真的方式模拟人类的思维和行为,从而赋予游戏更多的智能。
同时,AI训练和检测算法也需要根据不同的游戏类型作出调整和优化。
AI游戏的实现,主要依靠以下技术:(1)计算智能技术:利用自然语言处理、机器学习、逻辑推理等技术,让AI在游戏中具备自我学习和决策的能力予以分析和解决游戏问题。
(2)模拟人类行为技术:人类在玩游戏时,会根据规则、战术、策略和情绪等因素做出有意识的行为,因此利用模拟人类行为技术可以提升游戏体验。
(3)智能代理技术:采用智能代理,能够有效协调多个AI,帮助玩家在游戏中实现制定,和完成指定目标。
3. AI游戏的应用在游戏设计上,如何巧妙地运用AI技术来提升游戏体验和趣味性呢?主要可以从以下几个方面考虑:(1)游戏智能化设计:AI应用在游戏中,可以通过智能模拟玩家的经验水平来设计游戏难度,调整玩家复杂度。
(2)游戏策略性:AI可以根据实时分析游戏者的动作实现反馈,帮助进行游戏防守或进攻策略制定等过程。
(3)模拟人类交互行为:AI应用可以模拟人类行为,可以根据所获取到的玩家数据,以便更好地改进交互模式,和行为分析。
网络游戏设计中的人工智能技术
网络游戏设计中的人工智能技术第一章简介随着网络游戏的普及和发展,人们对于游戏的要求也在不断提高。
在过去的几年中,人工智能技术逐渐成为游戏设计领域的热门话题。
在网络游戏中,人工智能可以为玩家提供更加真实的游戏体验和更加逼真的游戏角色。
本文将深入探讨网络游戏设计中的人工智能技术。
第二章网络游戏中的人工智能技术在网络游戏中,人工智能技术主要分为两种类型:NPC和玩家。
NPC是非玩家角色的缩写,指的是游戏中由计算机程序控制的虚拟人物。
玩家则是指玩家自己的角色。
这两种角色都需要一定的人工智能来完成各自的任务。
2.1 NPC人工智能在网络游戏中,NPC是非常重要的。
NPC在游戏中扮演着各种不同的角色。
例如,有些NPC是商人,有些NPC是守卫,还有些NPC是敌人等等。
这些角色都需要不同的人工智能技术来实现,使它们更加逼真。
商人NPC需要具有自己的商业模式。
他们需要知道什么物品是有价值的,什么物品是不值得交易的。
此外,他们还需要知道市场价值和贸易标准等信息。
这些信息需要被集成到人工智能系统中,以便NPC可以做出最佳决策。
守卫NPC需要具备追踪敌人和攻击技能的能力。
他们需要了解游戏中不同种类的敌人以及如何反击它们。
此外,他们还需要知道如何在战斗中扮演不同的角色,并与其他NPC协同作战。
敌人NPC需要在战斗中保持自己的生命值。
他们可以通过闪躲,躲避或治疗等技能来达到这一目标。
此外,他们还需要知道如何和其他敌人协同作战,并根据玩家的技能和技巧作出相应的反应。
2.2 玩家人工智能玩家在游戏中扮演着真正的角色,他们需要更加逼真的人工智能来实现。
这些人工智能系统需要控制玩家的角色进行各种任务,例如战斗和任务。
此外,它们还需要响应玩家的意图和指令。
人工智能系统在游戏中扮演着非常重要的角色。
它们负责接收,分析和执行玩家的指令。
例如,从一个地方到另一个地方移动或执行某个任务。
人工智能系统还需要根据玩家的等级和技能来解锁不同的技能和奖励。
怪物AI流程.doc
一、怪物AI战斗流程图:
二、规则说明
1.定义:
●在巡逻状态下,怪物可以按相应2个条件便切换至攻击状态。
●在追击状态下,怪物只要未离开追击范围,便切换至攻击状态。
如离开
追击范围则切至巡逻状态。
●在攻击状态下,怪物只有当生命小于生命最大值15%时,切换至死亡状态。
如是生命值为0;如不为0且生命值大于生命最大15%,则进入相应的逃
跑状态。
●在逃跑状态下,怪物只要生命值不等于0,切换成攻击状态。
若生命值为
0,则切入死亡状态。
1.范围说明
2.各个动作的说明。
ai人工智能游戏
ai人工智能游戏AI人工智能游戏随着科技的不断发展,我们的生活已被人工智能渗透,AI应用在人类日常生活中所展现出的威力已经迅速拓展到各个领域。
其中,AI技术在游戏中的应用也备受关注。
AI人工智能游戏是为增强游戏体验而开发的游戏。
它将AI技术和游戏机制融合到一起,为玩家提供了一个无限潜力和可能的游戏环境。
AI与游戏的方法学人工智能在游戏中的应用可以分为两种不同的方法:规则方法和学习方法。
在规则方法中,游戏开发人员设置一系列规则来指导AI的行为。
这种方法优点是它可以大大缩短游戏开发的时间,并且开发人员可以更好地控制AI的行为。
学习方法则是让AI通过玩游戏来学习。
这种方法优点是可以让AI具备更好的自学习能力,同时可以使开发人员在AI的行为上更加灵活。
目前,已经有很多开发者和公司已经开始使用AI来开发游戏。
EA Sports在其FIFA系列游戏中开发了一种质量较高的AI系统,在Tony Hawk Pro Skater和在NBA Live系列中,AI可以非常真实地学习玩家的行为,并且根据提供的信息提供更具挑战性和逼真的游戏体验。
AI与游戏的发展历程随着时间的推移,AI技术的应用在游戏中变得越来越流行。
早在上世纪80年代,人工智能就开始应用于游戏中,当时的最大问题是通过零散的信息产生游戏 AI。
随着时间的推移,游戏 AI 变得越来越复杂。
在21世纪初,智能游戏成为了一种趋势,并且已经成为了许多游戏领域的大热门。
AI 在游戏中随处可见,例如PlayStation 2、Xbox和Nintendo GameCube等游戏平台都引入了AI技术和游戏设计的完美结合。
比如《合金装备》系列,AI可以让NPC有更好的自主选择,并且在战斗中有更好的射击和格挡技能。
还有《侠盗猎车手》系列游戏中的AI系统——复杂的交通规则和城市国家系统。
当然,最令人难忘的是2008年Blizzard公司推出的《星际2》,其AI技术可以模仿玩家的行为并作出反应。
AI在游戏开发
AI在游戏开发游戏开发中的人工智能随着科技的不断进步,人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)在各个领域都扮演着越来越重要的角色。
其中,游戏开发是一个极其适合应用人工智能的领域。
本文将探讨AI在游戏开发中的应用及其对游戏体验的影响。
一、AI在游戏角色设计中的应用在传统的游戏开发中,游戏角色的动作和决策往往是由程序员预先编写好的算法控制的。
然而,这样的游戏角色往往缺乏真实感和情感,使得游戏体验不够丰富。
而有了AI,游戏角色可以通过学习和自我进化来更加真实地模拟人类行为。
AI可以通过深度学习和智能算法,实现游戏角色的自主决策和动态适应。
游戏中的角色可以通过学习环境和玩家行为来调整自己的策略,进而更好地应对各种挑战。
AI还可以模拟出不同性格的角色,使得游戏的世界更具多样性和趣味性。
二、AI在游戏智能调整中的应用在游戏开发过程中,AI可以帮助游戏进行智能调整,从而提供更好的游戏体验。
传统的游戏往往只有固定的难度级别,无法根据玩家的实际水平和需求进行调整,使得游戏难度对于不同玩家来说可能不够合适。
而有了AI,游戏可以根据玩家的表现和反馈来自动调整难度和挑战,以达到最佳的游戏体验。
AI可以通过分析玩家的行为和数据,自动优化游戏的关卡设计和敌人强度,使得游戏在不同的阶段保持足够的挑战性和乐趣性。
三、AI在游戏图形生成中的应用游戏的图形质量往往对于玩家来说是非常重要的。
然而,传统的游戏开发需要大量的人力和时间来设计和制作各种场景、角色和特效,限制了游戏的开发效率和成本。
通过AI的图像生成技术,游戏开发者可以实现更快速、高效地生成游戏图形。
AI算法可以学习现有的游戏图形数据,然后生成新的图形元素,包括场景、角色和特效。
这样一来,游戏的开发过程将更加灵活和便捷,同时也可以提供更加精美和引人入胜的游戏图形。
四、AI在游戏推荐系统中的应用游戏推荐系统是现代游戏市场中不可或缺的一部分。
传统的游戏推荐系统往往只基于玩家的购买历史和评分来做出推荐,无法很好地匹配玩家的个人喜好和游戏风格。
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对战AI经常会看见有人抱怨,刷出来的小兵,没冲到目的地,就自己跑回来了。
要解决这个问题,其实很简单:第一:腾一个电脑玩家出来(如果是对抗类的,需要2个)专门用于刷兵,该势力,可以和玩家需要守护的基地(或是守护别的什么玩艺儿),同属一个电脑,切忌用中立刷兵!第二:每隔一段距离,画一个区域,“单位进入XX区域,进入的单位拥有者=XX,命令进入的单位攻击-移动到目的地”。
第三:与第2点二选一即可,个人建议用方案2。
“每隔X秒,命令玩家N的单位攻击-移动到目的地”。
第四:目的地必须存在兵兵可攻击的建筑/ 单位,等。
而且这些“靶子”必须足够大或者足够多。
假设“靶子”只有一个城堡(标准大小),一群兵冲过去,吧城堡围成一圈,他们是没问题,在那边砍啊砍,之后过来的兵,挤又挤不进去,挤不进去,外面又没东西打,人家当然是回家渡假去了。
第五:如果你非得只弄一个小小的“靶子”,也不是不行,在靶子的位置,画一个大点的区域,“当单位离开XX区域,单位的拥有者是玩家N,命令离开的单位攻击-移动到某点(指该区域中心),于是呼,多余的兵就在这个区域里反复跑来跑去,见人就砍。
当然,这个区域要够大。
做到以上几点,就能避免怪物回跑了。
..........................自动释放技能经常有人问,怎么让英雄、单位,释放技能。
其实这个不需要繁心。
除去通魔(chennl 我拼错了没?)技能,和纯触发器技能(我至今没见过)。
所有的触发器技能,都需要一个原版技能,或是一个被修改过部分数据的复制版技能,作为引子。
普通的变版技能,就更不用说了。
其实这些技能,电脑都认识,他自己会在必要的时候释放。
有人会问,为什么我看了半天,他都不用技能呢?不是不用,时候未到--|||不过还是要几点事项要注意下:1、不要用通魔作为触发器技能的引子。
2、除非是被动技能,主动和自动技能,尽可能不要反向设置,即:本来是对敌人释放的,改个负数,对友军释放了(反之亦然),这些,电脑是不认识的。
3、只能对他人释放的(比如圣骑士的圣光)改成,允许向自己释放后,电脑依然只会向他人释放。
4、有些范围技能(例如流星雨、冲击波),要求技能范围内有3个以上目标,电脑才会释放。
5、确保技能的科技和单位的魔法值,不会使得技能无从释放,例如技能要100魔,单位只有50魔。
或是该技能还没被研发6、一个中立(但是刷兵不建议使用中立,上面已经说过了)或者电脑玩家,都会使用技能,但是空玩家的单位不会使用技能。
(空玩家:不是中立的、不是游戏者、也不是已开启的电脑),说的简单点就是,未开启的玩家,也不会使用技能.............................电脑买东西不要想着让电脑去商店买东西,那是没有意义的,反而增加AI的复杂程度你完全可以这么做:命令电脑跑到某商店旁边。
创造某物品给与该英雄。
扣除他的money(其实这一步做不做无所谓,钱对于电脑,也是没意义的)。
然后继续冲锋陷阵。
电脑英雄:英雄,是一个非常复杂的复合体跑位、技能、道具、药水、回城、复活接下来,我们就借用现成的教材,说说英雄的智能。
不要觉得接下去的教材是3c的,其实都一样,你吧地形旋转45度,不就是DOTA的格局里嘛(邪恶的微)教程中含有英雄跑位、购买物品、学习技能、逃命回城,玩家退出托管,等等是居家旅行,杀人灭口,必备材料。
AI制作(上)1.一些基本概念①如何增加触发器组、触发器?切到触发器Editor窗口,单击New,选择Category即新增一个触发器组,选中这个新建的组,单击右键,选择New触发器即可新建一个触发器。
②触发器的组成。
一个触发器分成3部分:Events(事件)、Conditions(条件)、Actions(动作)。
举个例子,你按下电灯开关键是个事件,条件是有电,动作就是灯亮了。
事件是触发动作的原因,条件是动作的约束,大概理解成“因为……而且……所以……”就可以了。
③如何增加一个变量?切到触发器Editor窗口,单击Edit菜单,选择最后一个Variables(变量),在弹出的窗口中单击Edit,选择New Variable即可。
变量就是临时存储数据或数组的地方,在AI控制中要用到的变量很多。
同时变量也是比较容易出错的地方,很多逻辑错误都源于缺少变量或变量重叠。
举例来说,A包含在甲和乙变量里,当你命令甲变量去做一件事的同时命令乙变量去做另一件事,恐怕A就不知道该干嘛了。
④区域(Rect)。
切到编辑器主窗口,单击Layer,选择Rect,你就可以在地图上看到一块浅蓝的四边形区域。
区域经常用于Events的判定,比如某个单位进入某个区域,然后怎样,也用于在这个区域上的单位统计,比如某个区域上有多少单位等。
同变量一样,区域重叠或混乱很容易造成逻辑错误或死循环,要谨慎使用。
在主窗口单击Window,选择New Palette→Rects,就可以在地图上创建一个区域了。
按一下空格键取消区域创建,双击创建好的区域可改名字。
⑤其他。
触发器里的各种语句都可以通过Ctrl+C、Ctrl+V、Ctrl+X进行复制、粘贴、剪切等操作,当然,事件语句只能被粘贴到事件类别下,其他亦然。
Shift连选,Ctrl单选,其操作与Windows的一些基本操作别无一二。
2.前期准备与英雄选择如果你加上电脑,在没有AI的情况下,电脑控制的白羊或黑猪(玩家选择英雄的单位)只会呆呆地站在那里,所以启动AI的第一步就是让触发器替电脑选择英雄。
由于电脑谈不上喜欢不喜欢、熟悉不熟悉哪个英雄,全部随机,所以只要让触发器模拟进入随机选择的区域选出英雄即可。
在本例中,首先设置两个Boolean(布尔,即真与假)型变量:AllowChange和AllowFree。
如果玩家选择了只能随机选择英雄,即AllowFree=False,将所有与Player6(光明城堡方)同盟的玩家Move(移动)到光明随机英雄区域,与Player12(黑暗城堡方)同盟的玩家Move到黑暗随机英雄区域,剩下的让原地图自带的英雄随机选择触发器去干。
这个选择最简单,不用增加任何触发器即可选出英雄。
新建一个触发器组AI,在这个组下新建一个触发器SelectHero。
如果AllowFree=True,即可以自己选择英雄,就跳转执行SelectHero这个触发器,这样做的目的主要是为了区别原地图触发器和后添加的AI触发器,方便以后修改(在跳转前要延时10秒,主要是给玩家以选择自己熟悉或喜欢的英雄的时间,否则触发器替电脑玩家选英雄可是快得很,将你的英雄抢跑了可别哭喊)。
在SelectHero触发器中,将所有正在游戏的Player(玩家)加入到一个临时的Player Group(玩家组)中,将这个玩家组中的每个玩家都进行一次条件判断,条件是:这个玩家既不是Player6,也不是Player12,而且这个玩家的控制者是电脑。
If(假如)这3个条件中有一条不成立,Else(否则)——Do Nothing(什么也不做),这个一般都是真正的玩家,触发器就不管他们了。
假如这3个条件都成立,Then(那么):新建一个Unit(单位)变量AIUnit,使AIUnit等于这个电脑玩家(设置单位变量=选定玩家的函数只有两个,即Random Unit From Unit Group 和First Unit of Group,而在此处由于选定的玩家只会是一个,所以极端地讲,后者的执行效率要高于前者)。
然后新建一个布尔变量:AIinLight,再判断这个电脑玩家是否与Player6同盟。
如果是,让AIinLight=True;如果与Player6为敌,也就是与Player12同盟,让AIinLight=False。
再在AI组下新建一个触发器:RandomAIHero,做完AIinLight变量的判定后跳转执行这个触发器。
在RandomAIHero触发器中,上文还提到一个布尔变量:AllowChange,即是否可选对方英雄,在现在就特指电脑能否随机选到对方的英雄。
假如AllowChange=True,即可选对方英雄,那么建立一个Integer (整数)变量AIRandomHeroID,让这个变量等于1到26之间的一个随机数(所有英雄)。
如果AllowChange=False,即不能互选英雄,那么再看前边的AIinLight变量。
如果AIinLight=True,即玩家在光明一方,那么让AIRandomHeroID等于1到13之间的一个随机数(所有光明英雄);如果AIinLight=False,那么让AIRandomHeroID等于14到26之间的一个随机数(所有黑暗英雄)。
为了防止发生重复选择英雄的错误,这里还要加一个判定。
在原地图中为每个英雄的选择都设置了一个加Array(角标,1~26)的布尔变量Occupy,一旦这个英雄被选择了,这个变量就为True,否则为False,所以要先检查这个变量。
如果这个变量为False,即此英雄还没被选择,那么可以进行选择英雄;否则重新启动本触发器,再次随机出一个数字,直到随机出的数字所代表的英雄没被选择过。
一切顺利,随机出来的数字所代表的英雄没被选择,那么根据这个数字把AIUnit(也就是电脑玩家)移动到与数字相对应的英雄选择区域中,然后就是原地图英雄生成触发器该做的事了。
至此,用触发器模拟玩家选择英雄的过程全部结束。
简化这个过程来说,那就是:如果必须随机,那就把电脑放到随机区域。
如果可选择,那就根据条件出随机数把电脑放到相应英雄选择区域。
如果可互选英雄,则随机数是1到26;如果不可互选,则随机数是1到13或14到26。
如果你要根据实际地图情况做的话,注意千万要有英雄是否被选择的判定,否则很可能出现选择单位没了英雄也没出来的尴尬局面。
3.英雄配置在原地图里有Hero Selection Light和Hero Selection Dark两个触发器组,分别用来执行光明与黑暗英雄的创建步骤。
每个组里各有13个触发器,每个对应一名英雄。
单击光明组里的第一个触发器,事件是——一个单位进入1号英雄选择区域,条件是——这个单位是光明选择单位或黑暗选择单位(因为可以互选英雄),动作的大意是——假如是光明选择单位,创建一个圣骑士到GoodPlace(区域)。
这里要新建一个Unit Group(单位组)变量LightGroup,将最后创建的单位(也就是圣骑士)加入到这个组中。
假如是黑暗选择单位,创建一个圣骑士到BadPlace(区域),再新建一个单位组变量DarkGroup,将最后创建的单位加入到这个组中。
然后判断这个单位的控制属性,如果控制者是User(玩家),那么新建一个单位组变量UserGroup,将最后创建的单位加入这个单位组中,否则,也就是控制者是电脑,那么把最后创建的单位加入新建的一个单位组变量ComputerGroup中。