用Maya制作Pixar小台灯
Maya打造真实的灯光效果教程
Maya打造真实的灯光效果教程其实许多的MAYA FANS们在⽤MAYA打光的时候都不能拿捏的很准,总是要经过不断的修改或改进才能得到⾃⼰想要的效果,今天我们给的朋友们带来的就是⼀个⽤Maya打造真实灯光效果的教程,在这个教程中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:Point Light 点光1 .像以前⼀样,我们先来建⽴⼀盏点光灯CreateLightsPoint Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平⾏光差不多的设置,但是有⼀样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
⽐如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第⼀部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
5 .打开(light effects)光效卷,⾥⾯分别有light fog, fog Type等等Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产⽣很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右⼿边的⼩⽅格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请⾃⼰对各项参数进⾏各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了⼀个像⽉亮⼀样的光以外并没有⼤变化。
8 .来改变⼀下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到⼀个很⼤的像⽉亮⼀样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,⽽mental ray并没有这样的功能。
Maya灯光
Maya灯光Maya灯光⽬的要求:1、创建各种类型的灯光2、使⽤灯光特效3、深度贴图阴影和光线跟踪阴影的计算⽅式4、灯光的连接重点、难点:掌握创建灯光,以及各种类型灯光的使⽤⽅法和特殊效果。
教法:多媒体演⽰材质与灯光是CG中不可缺少的⼀个重要环节,它的好坏直接决定整个成品的视觉效果。
好的灯光与材质可达到点⽬传神、推波助澜的作⽤,相反,即使有绝妙的模型与动画,弦⽬的特效,也会让作品⼤打折扣,索然⽆味。
好的作品来源于⽣活,同样的,⽆论作品的风格如何,材质灯光均源于对真实⽣活的理解,不仅仅只是对软件技术本⾝的理解。
材质灯光是感性的东西多于理性的东西,功夫在画外,随时注意观察现实对材质灯光⽔平的提⾼有很⼤的帮助。
本部分的内容以实际制作⼊⼿,逐步领略与掌握材质和灯光的制作。
(a)在Maya的渲染模块中,模块选择器内选择Rendering,切换到渲染模式(或者按快捷键F6)可以通过快捷键“T”,切换到⽬标控制状态。
(b)如果点击循环索引⼿柄,可以产⽣不同的操作⼿柄来控制聚光灯的效果:(c)第⼀次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光枢轴⼿柄。
枢轴⼿柄就相当于⼀个基点,光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄相当于杠杆的两端,任何聚光灯的枢轴移动,都是基于这三者的配合,枢轴⼿柄的位置决定了光源控制⼿柄和⽬标控制⼿柄的移动范围。
第⼆次点击循环索引⼿柄,可以调整灯光圆锥⾓的⼤⼩(可以在Channel Box中的Cone Angle中进⾏调节):(d)第三次点击循环索引⼿柄,调整灯光半影(可以在Channel Box中的Penumbra Angle中进⾏调节),它是⽤来调节灯光柱在靠近边缘处是如何衰减的:(e)第四次点击循环索引⼿柄,显⽰灯光的衰减范围和衰减率,第五次点击是利⽤调整⼿柄调整灯光的衰减范围和衰减率:创建灯光后,我们需要对灯光进⾏定位,也就是要摆放灯光在场景中的位置或是照明⽅向。
灯光有三种常⽤的定位⽅法:1、灯光可以象Maya中的其它类型物体⼀样进⾏坐标的变换操作。
Maya材质与灯光
Maya材质与灯光讲义三占昭明- 八、、八、、人Maya灯光与阴影的创建用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。
1 、从Shelf/Rendering 里创建。
2、从Create/Lights 里创建。
3、从Hyper Shade/Lights 里创建。
•灯光的类型1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。
2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。
3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。
如下图4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。
1、Ambient Light (环境光)环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。
环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。
优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。
3、 Directional Light (平行光)平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。
所有的光线都是平行的, 照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。
虽然太阳是一个点光源。
可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。
Ortho p*aphi c►► Look Through Selectei ■ °Fan 电 1.► Hyis er graph Fanel► Layouts$Tear Off...T«ur Off C«py...【灯光中心】或【物体中心】灯光的视角来观察物体。
maya材质灯光教程:Mental Ray
第8章Mental RayMental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。
Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。
凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。
Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
这一章本书将讲解Mental Ray。
本章主要内容:●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)●焦散与面积光●基于图像照明的HDR应用Mental ray基础的掌握和运用。
8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合)Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。
假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。
相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。
下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。
【例8-1】全局光实例范例效果预览如图8-1所示。
图8-1全局光最终渲染效果1)首先打开光盘中的场景文件scenes\chapter8\Box_TX_V001.mb,创建四个Lambert和一个Blinn材质球。
MAYA打灯光技巧
MAYA灯光打法三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯spot light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
maya材质灯光教程:渲染概述
maya材质灯光教程:渲染概述本书版权属于幸星国际动画学院所有第1章渲染概述渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。
本章主要内容:渲染概述Maya图层及分层渲染设置本章学习重点了解渲染的概念掌握Maya渲染设置掌握Maya分层渲染流程和技巧1.1.渲染简介随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。
图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。
a)渲染前的场景b)渲染后的图片图1-1渲染前后效果对比本书版权属于幸星国际动画学院所有从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。
Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。
Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。
在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。
而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。
几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。
不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法:行扫描光线跟踪光能传递1.1.1.渲染程序介绍现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:MayaSoftware、MayaHardware、MayaVector、MentalRay、RenderMan、IlluminateLabsTurtle和V-Ray等等。
三维动画软件Maya教案—第四章 灯光(一)
授课题目章第四章Maya灯光授课教师节第一节灯光创建授课班级授课时数 2 授课方法讲授+上机教学目标掌握:灯光创建与修改了解:灯光应用意义教学重点灯光创建与修改参数教学难点利用灯光模拟真实光线教学内容、方法及过程导入新课对于一件三维作品来说,即使模型和材质调整地非常出众,但如果没有灯光的照明,整个场景依然是一团漆黑。
灯光对于三维作品来说,除了照亮场景之外,还有渲染气氛、突出重点等一系列不容忽视的作用。
甚至有人曾说过:“灯光是一件作品的灵魂”的说法。
两张相同模型、相同材质、相同角度,但布光却不同的两张图,最终的渲染效果是截然不同的。
一、灯光作用照明场景、渲染气氛、表现角色、展现特殊效果。
二、灯光创建Maya中灯光的创建可以执行主菜单命令的“创建”→“灯光”来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光和体积光。
1.环境光也叫泛光,模拟的是物体受到来自四面八方的光线照射,光照效果比较均匀,能够将灯光均匀地照射在场景中的每一个物体上。
但由于物体受光过于均匀,立体感反而失去了很多。
经常将环境光用作补光,一般都是配合其他灯光来完成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死角,它一般不会作为主光源出现在场景中。
环境光具有两种相矛盾的属性—有向性和无向性。
在属性编辑器“环境光明暗处理”属性将这两个相反的参数结合起来。
在默认状态下,环境光明暗处理的值是0.45,当其趋向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,从各个方向照亮物体,即照明绝对均匀。
当其趋向于1时,环境光的性质就趋向于有向性,当等于1时,则只会照亮受光面,环境光就完全成了一个点光源。
2.平行光是按照箭头所指方向进行平行光投射的一种灯光,由于是平行光的原因,它散发出来的光线都从同一角度向同一个方向进行投射。
因此,物体的受光面也是相同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那么就会所出现的物体的阴影整齐排列的现象。
MAYA灯光渲染与材质制作 第3章
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节mental ray渲染器
mental ray是Avid公司的Softimage|XSI中的标准渲染器,现在它也被包 括在Maya之中,而且在其他的动画系统中也越来越普及。mental ray渲染 器是一款非常复杂的可编制程序的光线追踪渲染器,支持全局照明、光线 的发散、反射及光学特效。mental ray的材质模型就是一些标准的程序代码, 通常是使用C++语言编写的,所以在速度上要优于用其他脚本语言编写的材 质模型,但是这同时也给材质模型的开发工作带来了一定的困难。mental ray中的各个渲染进程都是用可编写程序式的材质模型进行控制的,比如几 何体材质模型用来控制细分表面物体或者几何体的镶嵌及细分,材质和贴图 模型用来控制表面外观,光子材质模型用来控制全局照明效果,摄像机材质 模型用来控制各种镜头的应用和抗锯齿效果,输出材质模型用来控制各种后 期特效等等。Maya中的mental ray可以和Maya自身的节点无缝结合,再加 上渲染速度和质量可以达到一个很好的平衡,所以当前mental ray已是Maya 制作CG影像中不可缺少的渲染利器。
Maya 灯光渲染与材质制作
第三节V-Ray渲染器
V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是 目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有V-Ray for 3ds Max 、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀三维建模软件提 供了高质量的图片和动画渲染,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使 用者渲染各种图片(图3-1至图3-3)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第三节V-Ray渲染器
Maya 灯光渲染与材质制作
Maya灯光教案
课题Maya的灯光授课人
课型新授课时1课时
教学目标
知识目标:
在本节讲解Maya的灯光,包括灯光类型、三点布光的照明原则和基本设置方法、创建灯光的方法、灯光属性的设置包括灯光雾效的制作等,只要熟练掌握这些操作,就可以为制作复杂场景的灯光打下坚实的基础。
能力目标:
能够能够掌握三点布光的照明原则和基本设置方法和灯光属性的设置。
情感目标:
培养学生自主学习、团结协作的意识。
教学重点三点布光的照明原则和基本设置方法
教学难点三点布光的照明原则和基本设置方法灯光的属性的设置
教学方法任务驱动教学法
教学手段多媒体课件、多媒体广播教学系统
阶段
与
目标
内容与过程教师活动学生活动
导入新课2’【出示视频:】,创设情景
思考问题:
1.光分为哪几种光?(有效提问)
2.视频中的灯光只来自一个方向,只有一种颜色吗?
(有效提问)
【导入课题:Maya的灯光】
课前播放
视频
引导启发
欣赏、
思考并回
答问题
出示任务
2’一、任务出示
1.请跟着老师使用创建灯光的基本操作命令
2.请根据“三点布光”的制作步骤,按照自己的理解和教师
提供的资料进行灯光雾效的制作
3.请在完成前两个任务的基础上创意制作一个属于自己任务
4.保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫
二、任务分析
引导学生分
析任务根据提问
回答问题。
MAYA灯光渲染与材质制作 第2章
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节灯光特点与属性
一、灯光特点汇总
我们可以通过表格来区分各类灯光的特点(图2-8)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节灯光特点与属性
二、灯光通用属性
选取一盏灯光,Ctrl+A打开灯光的属性面板(图2-9)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第二节灯光特点与属性
展开灯光基本属性栏(图2-10)。
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节灯光简介
(六)Volume Light Volume Light(体积光)具有轮廓概念,其轮廓之外的物体不受体积光 影响,体积光轮廓形状也可调整(图2-7),分别为Box、Sphere、Cylinder 、Cone等形状以适应实际制作需要,同时其颜色范围(Color Range) 和 半影(Penumbra)也可通过Ramp和曲线进
第一节灯光简介
(二)Directional Light Directional Light(平行光)常用来模拟太阳光源,即所有的光线都是 平行的,要注意的是,平行光没有衰减属性,可以投射阴影(图2-2)
Maya 灯光渲染与材质制作
第一节灯光简介
(三)Point Light Point Light(点光源)是在Maya中最常用的光源类型之一,它常用来模 拟室内灯泡的效果,点光源可以投射阴影(图2-3)。
第二节灯光特点与属性
四、灯光的衰减属性
在Maya中灯光的衰减形式有三种,分别为线性衰减(Linear)、二次衰 减(Quadratic)、立方衰减(Cubic)(图2-13)。在Maya以前的版本中 没有加入体积光的时候,灯光的衰减参数可以很好地控制光照的范围。但 是,当场景中进行衰减的灯光比较多时,渲染速度会显著下降,所以在后续 版本中灯光的衰减用的就比较少了,多采用体积光来进行控制(注意:灯光 的衰减次数越高、袁灯光的Intensity值也需要随之升高)。
Maya 灯光方法
1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。
(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。
但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。
3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。
而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。
4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。
5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。
当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。
6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。
环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。
在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。
7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。
平行光可以作为户外的主要光源。
8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。
体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。
9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。
如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。
10、Intencity表示光的亮度。
11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。
在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。
Maya模拟商业产品灯光
导言:这是作者以实际拍商业产品的打灯原理,搬到CG应用来做一个教程。
使用了MAYA及mental ray做示范,不过作者讲解的灯光理论能够应用在不同的软件上,希望对大家有所帮助。
场景设定:拍商业产品主要分为直接照明及间接照明两种,我今次会讲间接照明在反光物品上的应用。
因为反光物品如用直接照明,会令对比过强,使用间接照明就能够给予物品柔和的质感,也可以柔化阴影。
以下这幅图就是拍摄反光产品的灯光设置。
(图01)图01设置解说:1.背景通常用一张弯曲的白纸,这样就可以避免看见墙及地面的交界线,而且给人一种自然舒服的感觉。
2.左边有一块反光板,实际拍摄也只是用普通的白色纸板,在MAYA里我用了纯白色的Lambert材质,和背景是一样的。
3.右边的柔光灯是这个场景的主光源,我在MAYA里用一个shader代替。
创立一个Lamert材质,把Ambient设为0.1,在Color及Incandescence连接Ramp,Ramp 的类型改用Circular Ramp。
把颜色改为中心白色, 外围灰色4.玻璃材质:今次的产品是一个玻璃瓶,所以顺便讲解一下玻璃材质的设定。
在mental ray materials里面,建立一个dielectric material*Col就是材质本身的颜色Ior(Index of Refraction) 折射率,根据真实的玻璃折射率,我在这里改做1.65。
* dielectric material在物理及material science的确存在的,dielectric就是不导电的物质(玻璃, 水及多种液体),不导电的物质特性就是会根据光子入射角不同,而有不同程度的反射。
引用Fresnel's formula (dielectric 材质就是以这条公式计算)。
当光子入射角为直角时,就会以传动的方法在表面带走光能;而入射角越接近0,就会反射越强。
这就是我们为什么会见到玻璃瓶的正面反射是比较弱,而侧边的反射是最强。
Maya 2014基础教程第5章 灯光技术
5.7.2
进行灯光链接
在Maya中,当一盏灯的光线照射到场景中的对象上了,那么就可以 认为该灯光与场景中的对象进行了灯光链接。使用“生成灯光链接”和 “断开灯光链接”选项。切换到“渲染”模块下,然后选择“照明/着色 ”菜单,即可看到两个选项;使用“灯光链接编辑器”选项,依然在“ 照明/着色”菜单中。另外,在公共菜单中执行“窗口>关系编辑器>灯光 链接”命令也可以得到该选项;另外也可以通过“照明/着色”菜单中的 “选择灯光照明的对象”和“选择照明对象的灯光”来判断灯光与场景 中的对象是否有链接。
5.3.6
体积光
“体积光”是一种特殊的灯光,可以为灯光的照明空间约束一个特 定的区域,只对这个特定区域内的物体产生照明,而其他的空间则不会 产生照明。
课堂案例——创建各种类型光
课堂案例:创建各种类型光 最终文件:光盘\最终文件\第5章\5-3-6.mb 视频:光盘\视频\第5章\5-3-6.swf
5.5.1
基本属性
Maya的6种灯光类型在创建完成后有一些基本的属性,比如灯光的 颜色、强度等。这些参数都位于属性编辑器中,可以进行调节。
5.5.2
调整灯光的属性
在Maya中,灯光的各种属性都有一些参数选项,而且都是可调的。 这样,我们就可以制作出各种各样的灯光效果。
课堂案例——设置灯光基本属性
环境光的所有属性都在属性编辑器中。 平行光的所有属性都在属性编辑器中。 点光源的所有属性都在属性编辑器中。
5.6.4
聚光灯
聚光灯的所有属性都在属性编辑器中。
课堂案例——制作栅格效果
课堂案例:制作栅格效果 最终文件:光盘\最终文件\第5章\5-6-4.mb 视频:光盘\视频\第5章\5-6-4.swf
maya灯光
环境光 Ambient Light环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数(后文参数解析部分会系统论述)可以使环境光表现出有向性和无向性。
环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。
一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。
方向光 Directional Light方向光仅在一个方向平均地发射灯光,它的光线是互相平行的,使用方向光可以模仿一个非常远的点光源,例如从地球上看太阳,太阳就相当于一个点光源,所以方向光常用来模拟阳光的照明效果。
在一个场景中,同一盏方向光投射的所有阴影都在同一方向上,而且都是该物体的正交投影,所以我们不需要考虑Directional Light和被照射物体的相对位置,唯一要考虑的就是方向光的方向。
由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它早室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。
在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。
代替空气中的太阳光。
点光源 Point Light点光源从光源位置处向各个方向平均招生,可以用来模拟灯泡和蜡烛。
点光源的投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和AreaLight也可以调节衰减)。
点光源在很多时候适合用来作辅助光。
在许多翻译过来的MAYA资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯 Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。
maya材质灯光教程:角色实例制作
第9章角色实例制作本章介绍整个三维制作项目中的材质灯光环节,结合角色实例展示模型制作完成后,进入材质灯光环节的整个制作过程以及制作方法。
本章主要内容:●分析设计稿●检查模型文件●展UV●材质灯光的制作绘制角色材质,熟悉实际生产中的材质制作环节。
9.1.分析设计稿当项目开始时,客户通常会为制作公司提供角色设计稿、材质的颜色设定和材质的质地要求等资料。
一般情况下客户提供的角色设计稿是四视图,即前视图、左视图、右视图和后视图,作为创建模型的参考。
本章将参照光盘中的设计稿images\design\chapter9\Julie.jpg进行讲解,如图9-1所示。
图9-1角色设计稿通过设计稿可以掌握客户对颜色的要求,图中女孩穿的是紧身运动衣,如果客户没有要求运动衣具体是什么质地,制作人员可以根据设计稿、剧本、以及生活常识等分析后制作出一版角色给客户审核。
从设计稿中同样能猜测到角色的性格。
例如,图9-1显示出女孩的皮肤是棕色(可能她是印第安人),她应该比较喜欢户外运动,性格很活泼、自信。
9.2.检查模型文件如图9-2所示,拿到模型文件后,先不要立即投入材质灯光的制作,因为往往会发生制作至一半的时候,发现模型有问题,还需要返回上一个流程修改模型的情况。
为避免重复工作,最好提前发现问题并予以解决。
因此拿到文件时,首先需要与设计稿对照,看是否符合设计稿的要求,本书将从以下四点分别说明材质制作前的准备工作,角色模型见光盘中的场景文件scenes\chapter9\ A_gril_mo.mb。
图9-2 模型文件与设计稿对比1.检查层编辑器当符合设计稿要求后,需要进一步检查Maya文件,看看Maya软件界面的右下方层编辑器中是否清理干净,有没有多余层等,如图7-3所示。
图9-3 检查层编辑器中是否有多余的图层2.检查大纲编辑器通过Window >Outliner命令打开Outliner (大纲编辑器)检查是否有多余的节点,如图9-4所示。
(最新整理)maya动画制作案例教程第8章:maya的灯光系统
•
Directional Light(方向灯光)是按照箭头所指示
方向进行平行光投射的一种灯光类型,这也是它的最大的
特点。由于极端平行的光在自然界中几乎是不存在的,因
此它的存在也是一种比较特殊的方式。
•
由于是平行光的原因,它散发出来的光线都是呈同一
角度向同一个方向进行投射的,因此物体的受光面也是相
同的,如果是从正面对同一条直线上的物体进行照射,那
•
Volume Light(体积灯光)是一种比较特殊的灯光类
型,它可以用于模拟照亮特定的体积范围,而且它可以对
灯光的衰减进行较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效
是极为有用的。它很适合于和灯光雾相配合,模拟比较昏
暗的光源所发散出来的光的效果。左图就是在Hypershade
窗口中显示出来的Volume Light(体积灯光)的图标。右
来进行选择,一共有6种不同的灯光类型,它们分别是:
环境灯光 Ambient Light;方向灯光 Directional Light;
点光源 Point Light;聚光灯 Spot Light;面光源 Area
Light和体积灯光 Volume Light。也可以通过Rendering
工具栏进行单击创建。
•
在默认状态下,Ambient Shade的值是0.45,当其趋
向于0时,环境光的性质就趋向于无向性,即照明绝对均
匀,左图就是值为0的时候的效果。当其趋向于1时,环境
光的性质就趋向于有向性,当等于1 时,则只会照亮受光
面,如右图所示。
2021/7/26
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8.1 灯光的类型
• Directional Light(方向灯光)
图就是Volume Light(体积灯光)和灯光雾相配合,模拟
Maya建模篇
Maya建模篇在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟的3维空间模式。
并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。
正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。
理论与实践相结合。
Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。
追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件的结晶。
1983年,史蒂芬?宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔?麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊?麦肯娜(Susan McKenna)和大卫?斯普林格(David Springer)在加拿大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。
出于该公司推出的第一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。
1984年,马克?希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里?巴利斯(Larry Barels)和比尔?考维斯(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。
很快,十年过去了。
1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞争压力收购了Alias和Wavefront。
而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。
maya灯光打法
maya中加入灯光之后渲染出的物体没有阴影怎样解决?灯光自身的Shadows已勾选。
渲染设置里的Raytracing也已经勾选。
但是渲染出来的物体始终没有投影显示。
满意答案检查这几个设置ON or OFF1采用depth Map Shadow 模式light 属性下的use depth map shadow 是否勾选light/shading _liting linking editor litin-centric 里灯光是否和物体链接2raytracing 模式render setting ——》》raytracing on RO off 继续追问:都已经勾选了。
链接也没少。
还是渲染不出来……MAYA灯光的问题,有高手能回答我吗?我问下MAYA种的夜间场景灯光的问题问题像这样楼体灯光,类似串灯那样的,一个一个的流动的灯,该如何实现?我要做的场景这种灯是点光的,颜色就一种,我该怎么做的效果好些呢?如何实现?问题二:此图种的绿色灯光,叫空中玫瑰,这种带有形状的射灯该如何实现?我觉得把很多聚光灯放一起,添加等光雾不怎么好,相互影响,难以控制,我改如何做呢?以上两个问题请高手帮我详细解答~ 在线等!我能想到的就是做模型Key材质的自发光属性maya里怎么让一个物体不产生阴影其实我想说的是,我做了个天空的贴图可是挡住了场景的灯光,能不能让灯光透过天空啊?场景我还想要阴影的满意答案可以对某项物体不产生阴影但是灯光不可以穿过物体补充回答:哦可以的,切换到rendering lighting shading,选择灯光和你不想要阴影的物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light link补充回答:哦可以的,选择灯光和你不想要阴影的物体,点切换到rendering 然后lighting shading然后break light linkmaya灯光那种灯光用的最多怎么打效果最好,谢谢!满意答案MAYA的灯光种类一楼已经说了,其实用的最多的也就是聚光灯,环境光,点光源(Point Light),和平行光。