简析道具收费
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一、何谓道具收费
即游戏免费,玩家可通过购买游戏点数兑换成游戏里的虚拟道具。
一般这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。
不同的道具,有不同价值,需要不同点数来购买。
现在很多号称“免费”的游戏,都是通过这种收费方式,来实现盈利。
这种收费方式通常都需要解决对游戏本身平衡可能造成的影响。
二、道具收费的由来
时间收费游戏里,唯一衡量的标准就是时间,费用也是根据此点来收取,在线时间较长的势必能变得更加的厉害。
但并不是所有玩家都愿意花钱个人的此项指数(时间)来达成目标,因此就有了线下交易的行为。
通过直接的金钱交易,获得本该的游戏花费大量时间才能取得的游戏内容,例如游戏货币和强力道具等等。
甚至会出现这样的情况,在单位时间内,游戏收费取得的利润还不如线下交易产生的金额。
出售游戏货币和道具的玩家是出卖了自己在游戏花费精力和时间取得的游戏成果,游戏运营商和厂商一方面把游戏内容视为自己的财产,无法容忍这样行为的发生,但无法控制,另一方面也逐渐意识到这块市场的巨大。
道具收费一般不会直接出售游戏内的强力道具(主要是装备)和游戏货币(除非是紧缩型经济),但通过这种官方提供的特殊道具,可以更加轻易的去获得其他的游戏道具,从而节约了在线时间。
再者这种模式也一定程度上保障了玩家的安全,并且使得愿意花钱的人能更方便的消费。
三、道具收费的历程
道具收费的历史实际上大家印象中的都要久远,记得早在2002年,在港台就有游戏已经采取了游戏免费,道具收费的策略。
同期大陆的收费模式还正从计时向包月发展。
2003年8月11号,盛大旗下的“泡泡堂”推出道具收费项目,1年后,在线人数突破70万,取得了巨大的成功。
此后道具收费模式越来越受到大家的重视,游戏的类型也渐渐从休闲类游戏扩展到大型在线角色扮演游戏。
注:本来想给大家列出一些具体的时间点和数据,不过网上的资料已经残缺不全,而我又没有能力向各个公司去考证(有些早已经倒闭)。
但我所知,在2003年5月,昱泉的“怪兽总动员”启动收费之时,在大陆是采取计时收费的模式,但在港台地区是采取道具收费的模式。
而此前在港台地区已经有不少产品采取了这样的收费模式。
四、道具收费的优势
1、在免费模式下,游戏的增长是可持续的和规模化的——陈天桥语
1)在可持续性方面,当用户免费进入游戏的时候,网络游戏本身已经由一个娱乐
产品变成了一个虚拟社区,而虚拟社区的生命周期比网络游戏的生命周期要持
久
2)在规模化方面,免费模式事实上是一种基于互动营销的电子商务模式。
在这种
模式下,通常20%的用户会创造80%的收入,这些用户需求大、消费能力强;同
时,我们不仅可以满足用户在虚拟社会中的需求,还可以创造用户在虚拟社会
中的需求
3)在理论上,只要能够不断满足用户需求,APRU的增长就没有上限。
这只是理论
上的,实践过程是一个逐步的过程。
2、资金回收快速,投资商的风险降低。
征途早在内测的时候就已经开始了收费道具的收费,测试的玩家也必须花钱才能体验到收费道具的威力,据说收入还不错。
3、收费功能点灵活,价格调整方便
时间收费游戏只能统一通过在线时间去收费,而道具收费游戏则可以根据游戏内不同阶段的玩家制定更多的服务项目。
时间收费游戏一般也只有是单纯的计时向包月转变,而收费价格上的调整,基本是没有的,最多只有在点卡的销售上让利一些。
而道具收费游戏可以随时根据需要对下属的收费道具进行打包销售和打折销售等等营销手段。
五、道具收费的缺点
1、游戏在一开始就不是一个公平的起点,这种心理上的失衡感会随着游戏的进程而日
益加剧,而造成免费玩家及休闲玩家(即只花少量钱的那部分玩家)的大量流失。
2、总体销售的策略比较有限,开新的服务器是目前最理想的做法,游戏内容的更新也
有作用,但成本相对较高,周期比较长。
3、商业的味道过重,容易影响到体验游戏的过程,使得比较难形成有特色的游戏文化。
(不过目前很多设计成道具收费的项目,这方面先天就是比较缺陷的。
)
4、玩家的回归会变得比较困难,付费游戏里离开的玩家会随着版本的更新和个人的情
况的转变(从没时间变成有时间)比较多的出现回归的现象,而道具收费的玩家,
一般来说离开就比较少会回归。
六、道具收费的现状
1、道具收费已经成为了中国乃至韩国等地最主流的收费模式
2、道具收费的项目也渐渐从奢侈品向游戏基本功能扩展。
早期的道具收费项目一般都集中在炫耀类的道具,比如华丽的服饰等等,对游戏本身几乎产生不了什么影响,因为本身并不涉及到游戏内容。
但近年来的道具收费项目已经扩展到了一些基本的功能点,比如“诛仙”里的洗点符,已经把技能点的重置功能从游戏里剥离了出去作为收费项目。
七、道具收费的未来
作为一个新的收费项目,道具收费有着更大的灵活性,这相对时间收费而言,就需要进行更长时间的摸索。
除了围绕着项目提取出合理的功能点,制定合理的价格以外。
关心玩家的需求,并且制作相应的游戏内容以满足这种需求应该是以后发展的方向。
就象流行的DIY一样,每个人的需求都是不一样的,为了满足大家的各种需求,我们可以提供尽可能多的服务,让大家挑选。
如果把这种服务绑定化,以降低对整体的干扰,但这样又会使得游戏内部的互动行为(主要是交易)大大降低,这是需要注意的地方。
道具收费的出现其实也体现了游戏业从硬件服务(架设游戏服务器)转变成软性服务(游戏内容)。