步行动画
步行循环动画1
步行循环动画一.设置环境1.时间设为25帧2.Preferences -> Setings : Time 改为Film(24fps)3.4.Animation -> Tangents 均改为Clamped5.6.Timeline -> Playback Speed 改为Play every frame7.8.设置mel快捷工具二.下肢动画循环1. 第1帧:将膝盖控制器前移2. 重心下移-3,臀部左转193. 右脚前移24,raise heel -34. 左脚后移-28,raise ball 30,raise toe 155. 第25帧:key,与第一帧姿势相同。
6. 第13帧:与第一帧相反的姿势。
臀部右转-19。
7. 右脚后移-28,raise ball 30,raise toe 158. 左脚前移24,raise heel -39. 曲线:选择所有曲线,开启前后循环10. 第4、16帧:重心下移-511. 第4帧右脚踏地,左脚踏地,后移-34,raise toe 10212. 第16帧左脚踏地,右脚踏地,后移-34,raise toe 10213. 此时在4、16帧的前脚位置不同,需要修正曲线。
14. 曲线:右脚控制器15. 曲线:左脚脚控制器16.第7帧17.重心上移至1.218.右脚raise ball 619.左脚上移0.620.第19帧21.重心上移至1.222.左脚raise ball 623.右脚上移0.6 Raise toe 73.9 raise heel -8 匹配7帧中的数值24.第10帧25.重心上移226.第22帧27.重心上移229.曲线修正30.重心31.:31.臀部控制器曲线32.33.34.右脚曲线35.36.36.左脚曲线37.三.从前视图修正动画第1 帧25帧右脚heel pivot -8.左脚heel pivot 4第4帧右脚heel pivot -4左脚heel pivot 7第13帧右脚heel pivot -4左脚heel pivot 8第16帧右脚heel pivot -7左脚heel pivot 4前视图修正脚部左右位置第1帧25帧右脚右移3.5 side to side 10 左脚左移-3.5 side to side 0第4帧右脚side to side 0第13帧右脚右移3.5左脚左移-3.5左脚side to side -10第16帧右脚side to side 0左脚side to side 0第19帧右脚右移0第7帧左脚左移0四.上半身1. 第1帧25帧选择重心、腹部、胸部、头部控制器rotateX 02. 第4帧16帧重心、腹部、胸部、头部控制器rotateX -0.53. 第10帧22帧重心、腹部、胸部、头部控制器rotateX 0.6拖拽曲线偏移修正曲线的起始结束关键帧,中键在第1、25帧分别创建关键帧其余曲线同上缩放曲线。
PPT制作3D小人走路的动画
如何将动画应用到其他PPT中?
导出动画
在PowerPoint中,将制作好的3D小人走路的动画导出为 视频格式,如MP4。
01
插入视频
在目标PPT中,插入导出的视频文件。
02
03
设置视频选项
在插入视频后,可以设置视频选项, 如自动播放、循环播放等,以符合需 求。
THANKS FOR WATCHING
少动画的计算量,降低卡顿风险。
如何提高动画质量?
使用高质量的素材
使用高分辨率、清晰的图片和 素材,可以让动画更加逼真。
调整动画参数
在动画设置中,可以阴影和光照效果
在动画中添加阴影和光照效果 ,可以让动画更加立体和真实 。
逐帧调整
对于复杂的动画效果,可以逐 帧进行调整和修改,以达到最
详细描述
首先,需要确定小人的基本形象,包括其外观、服装和配饰等。这可以通过手绘草图或使用设计软件来完成。在 设计时,应考虑小人的比例、细节和颜色搭配,以确保其形象生动且符合PPT的整体风格。
调整小人材质
总结词
赋予小人逼真的材质和纹理
详细描述
材质和纹理是使小人看起来更真实的关键因素。可以选择适合小人形象的材质,如皮肤、服装布料或 鞋子的皮革等。通过调整材质的反射、光泽度和纹理细节,可以增加小人的真实感,使其在PPT中更 加突出。
动画制作中,将不同的画面元素分层 放置,并在时间轴上安排它们的出现 和消失时间,以实现动画的连续播放。
运动曲线用于描述物体运动的速度和 方向变化,通过调整运动曲线的形状, 可以控制动画的节奏和动态效果。
3D动画的特点
1 2
三维空间表现
3D动画能够表现物体在三维空间中的位置、旋 转和缩放,创建更加真实和立体的视觉效果。
行走动画全解析
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
maya人物走路动画教案
maya人物走路动画教案Maya是一种广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。
在这个教案中,我们将重点介绍如何使用Maya软件创建逼真的人物走路动画。
第一步是准备工作。
在开始之前,我们需要确保已经安装了Maya软件,并且熟悉其基本操作。
同时,我们需要准备好一个人物模型,以及一个用于参考的走路视频。
接下来,我们需要建立合适的场景。
选择一个合适的背景,并设置好光照和摄像机角度,以使得动画效果更加逼真。
第三步是导入人物模型。
将人物模型导入Maya软件中,并对其进行调整和绑定。
确保模型的骨骼和关节正确连接,并且可以自由移动。
第四步是创建关键帧。
通过观察参考视频,我们可以确定人物在每一帧的姿势。
在Maya中,我们可以通过在关键帧上设置关节的旋转和移动来模拟人物的动作。
根据参考视频,我们可以设置开始和结束的关键帧,然后Maya会自动计算中间的过渡帧。
第五步是平滑过渡。
在动画制作中,平滑过渡是非常重要的,使得动画看起来更加自然流畅。
我们可以使用Maya的动画编辑器来调整关键帧之间的过渡效果,使得人物的步态更加顺畅。
第六步是添加细节。
在动画制作中,细节是非常关键的。
我们可以通过调整人物的身体姿势、表情和手部动作等来增加动画的真实感。
同时,我们还可以添加更多的元素,如背景音乐和特效,来丰富动画的效果。
最后一步是渲染和输出。
在完成动画的制作后,我们需要对其进行渲染,以获得最终的视觉效果。
Maya提供了强大的渲染工具,可以帮助我们调整光照、阴影和材质等参数,以达到理想的效果。
完成渲染后,我们可以将动画导出为视频文件,进行播放和分享。
Maya人物走路动画教案为学习者提供了一种学习和掌握Maya软件动画制作技巧的方法。
通过这个教案,学习者可以了解到Maya软件的基本操作和功能,并掌握如何使用Maya制作逼真的人物走路动画。
同时,通过实践和练习,学习者还可以提升自己的动画制作技巧,并在未来的工作中应用这些技能。
行走动画全解析
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
动画作品中角色走路的个性化表达
动画作品中角色走路的个性化表达动画作品中的角色走路是个性化表达的重要方式之一。
通过角色走路的动作和姿态,能够展现角色的性格特点、情绪状态以及个人风格。
下面就让我们来看看动画作品中一些经典角色的走路个性化表达。
1. 米老鼠米老鼠是迪士尼的经典形象之一,他的走路非常有特点。
米老鼠的身形矮小,走路时经常是小碎步,显得非常灵活。
他还经常大步流星地走路,展现出自信和坚定的气质。
而且米老鼠的走路姿态非常优雅,让人觉得他是一个绅士。
2. 汤姆猫和杰瑞鼠《汤姆和杰瑞》是一部经典的卡通动画片,汤姆猫和杰瑞鼠在片中的走路方式完全不同。
汤姆猫一般是昂首挺胸地走路,表现出自信和威严,而杰瑞鼠则是蹑手蹑脚地走路,显得非常机敏和灵活。
3. 超人超人是一个非常英勇和正义的角色,他的走路方式也充满了力量和威严。
超人的走路姿态通常是笔直挺胸,显得非常有力量感,同时还会显露出自信和正义感。
4. 可爱的小猫咪动画作品中的小猫咪一般会以可爱的形象出现,他们的走路姿态也是非常可爱的。
小猫咪通常会蹦蹦跳跳地走路,显得非常活泼可爱;而且他们的步伐轻盈,还会时不时用尾巴摇摆,增加了一丝俏皮。
5. 懒猫加菲加菲猫是一只非常懒散的猫,他的走路方式也表现出了这一特点。
加菲猫通常是慢条斯理地走路,有时候还会懒洋洋地摇摆着走。
这种走路方式很好地展现了加菲猫的懒散和随性的性格。
6. 动漫中的忍者在一些忍者题材的动漫中,忍者的走路方式也是非常有个性的。
他们通常会以轻盈的步伐来行走,经常是脚步极轻地触地,不留下丝毫痕迹。
这种方式既能展现出他们的敏捷感,又能展现出隐藏在夜色中的神秘感。
maya走路动画教程
maya走路动画教程Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于电影、游戏、广告等行业中。
在Maya中制作走路动画是一个基础且常见的任务,本文将为大家提供一些关于Maya走路动画的教程。
第一步:准备工作在开始制作走路动画之前,我们需要准备一个人物模型。
可以在Maya中创建一个简单的人物模型,或者导入一个已有的模型文件。
确保模型的骨骼结构已经完成,并且每个关节都有正确的命名和层次结构。
第二步:设定关键帧在Maya中制作动画的基本方法是为关键帧设置属性。
打开Maya的时间轴,选择一个时间点,然后选择人物的根关节。
调整人物的位置和姿势,然后在Maya的动画菜单中选择“设置关键帧”选项。
第三步:制作行走动画为了制作一个自然流畅的行走动画,我们需要将人物的身体动作分解为几个步骤。
以下是一个基本的步骤列表:1. 开始动作:在第一帧,人物的重心位于一只脚上,另一只脚已经抬起。
2. 落地:从第一帧开始,逐渐将另一只脚放在地上。
确保人物的体重平衡。
3. 迈步:抬起已经放在地上的脚,并向前移动一定距离。
这一步通常是两腿之间的距离。
4. 落地:将原本抬起的脚放在地上,保持人物的体重平衡。
5. 重复步骤2到4,直到达到所需的行走距离。
第四步:调整关键帧在每个关键帧上,我们需要调整人物的位置和姿势,以确保动画的连贯性。
通过移动人物的身体部位,比如臀部、膝盖、脚等,来模拟真实的行走动作。
同时,也需要注意保持人物的体重平衡,避免身体过度倾斜或者失衡。
第五步:添加细节动作为了使行走动画更加真实,可以在关键帧之间添加细节动作。
例如,当脚抬起时,可以使脚趾头朝下,模拟人体的重心移动。
还可以添加腿部和手臂的摆动,模拟人行走时的自然动作。
第六步:调整时间和曲线在Maya中,可以调整动画的播放速度和运动曲线,以进一步优化行走动画。
通过修改曲线的形状,可以控制动画中每个关键帧的过渡效果。
可以使用Maya的图形编辑器或者曲线编辑器进行调整。
列举走路动画的步骤
列举走路动画的步骤走路动画的步骤:一、准备阶段在进行走路动画之前,需要进行一些准备工作。
首先,确定角色的设计,包括身材比例、服装等,以及确定角色的性格和走路的风格。
其次,准备好所需的工具和软件,比如绘图软件、动画软件等。
二、制定动画流程在制作走路动画之前,需要先制定一个动画流程。
这个流程可以分为以下几个步骤:起始姿势、过渡姿势、步伐姿势、过渡姿势和结束姿势。
起始姿势是角色准备开始走路的姿势,过渡姿势是角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的中间姿势,步伐姿势是角色行走时的姿势,过渡姿势是角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的中间姿势,结束姿势是角色停止走路的姿势。
三、绘制起始姿势在绘制起始姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的站立姿势。
角色的站立姿势应该稳定而自然,让观众能够清楚地看到角色的特点和表情。
四、绘制过渡姿势在绘制过渡姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的过渡。
过渡姿势应该平滑而自然,让观众能够清楚地看到角色的动作流畅。
五、绘制步伐姿势在绘制步伐姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的行走动作。
步伐姿势应该有节奏感和动感,让观众能够清楚地看到角色的步伐和动作。
六、绘制过渡姿势在绘制过渡姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的过渡。
过渡姿势应该平滑而自然,让观众能够清楚地看到角色的动作流畅。
七、绘制结束姿势在绘制结束姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的停止动作。
结束姿势应该稳定而自然,让观众能够清楚地看到角色的特点和表情。
八、调整动画细节在完成走路动画的绘制后,需要进行一些调整和修正。
比如调整角色的速度、姿势和表情,使动画更加流畅和自然。
九、添加背景和音效在完成走路动画的绘制后,可以添加一些背景和音效,使动画更加生动和有趣。
背景可以根据故事情节和场景进行设计,音效可以根据角色的动作和环境进行选择。
简述制作走路动画步骤
简述制作走路动画步骤走路动画是一种常见的动画效果,可以通过连续播放一系列的图像来模拟人物行走的动作。
下面将简述制作走路动画的步骤。
1. 规划动画场景:首先确定动画的场景背景和人物形象。
可以根据需求选择合适的背景图像,并设计一个适合的人物形象。
2. 设计关键帧:关键帧是指动画中最重要的几帧,它们能够表现出人物行走的动作特点。
根据人物行走的步态,设计几个关键帧,包括起始帧、中间帧和结束帧。
3. 描绘过渡帧:在关键帧之间,需要描绘过渡帧,使动画的过渡更加自然。
过渡帧的数量可以根据需要进行调整,通常会增加一些中间帧,以增强动画的流畅性。
4. 制作帧动画:使用图像处理软件,如Photoshop,将每个关键帧和过渡帧绘制出来。
可以使用绘图工具来绘制人物的不同姿势,也可以使用图像编辑工具来修改和调整图像。
5. 定义动画帧率:动画的帧率决定了每秒播放的帧数,通常使用24帧/秒或30帧/秒。
根据需要,将每个关键帧和过渡帧按照帧率进行排列,形成完整的动画序列。
6. 添加动画效果:可以通过添加特效、改变颜色、调整图像亮度等方式,为动画增加一些特殊效果,使其更生动有趣。
7. 导出动画文件:完成动画制作后,将其导出为常见的动画文件格式,如GIF、MP4等。
可以根据需求调整输出参数,如分辨率、压缩比率等。
8. 播放动画:使用动画播放软件或网页技术,将制作好的动画文件进行播放。
可以在网页上嵌入动画,或使用播放软件进行预览和调试。
9. 调整和优化:观看动画播放效果,根据需要进行调整和优化,包括调整帧率、改进人物形象、优化图像质量等,以达到最佳的动画效果。
10. 添加声音效果:如果需要,可以为动画添加声音效果,如行走声、背景音乐等,增加动画的真实感和趣味性。
以上就是制作走路动画的主要步骤。
通过规划场景、设计关键帧、制作帧动画、添加特效和声音等,可以制作出逼真、生动的走路动画。
制作动画需要耐心和技巧,希望以上步骤能对您有所帮助。
轻松制作人物行走动画 AE角色动画制作方法
轻松制作人物行走动画:AE角色动画制作方法AE(Adobe After Effects)是一款强大的影视后期制作软件,广泛应用于电影、电视、广告等各种领域。
在AE中,我们可以使用各种工具和技巧来制作各种各样的动画效果。
本文将介绍如何使用AE制作人物行走动画的方法。
首先,我们需要准备一个人物的插画或图片。
可以使用插画软件(如Photoshop、Illustrator)绘制一个人物的各个身体部位,也可以使用现成的人物图片。
第一步,导入人物插画或图片到AE中。
打开AE软件,创建一个新的合成(Composition),设定好合成的尺寸和时长。
然后将人物插画或图片拖拽到合成窗口中,调整人物在合成中的位置和大小。
第二步,将人物的身体部位分层。
选中人物图层,在菜单栏中选择“分层”-“根据切割工具分隔图层”(Layer-Split Layers with Cut Tool)。
这样AE会根据你使用的切割工具将人物分割成多层,每一层对应一个身体部位。
第三步,对每个身体部位进行关键帧动画。
选中某个身体部位的图层,在时间轴窗口中找到该图层的属性,如位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)等。
在时间轴中设置关键帧,然后分别调整每个关键帧的数值,实现身体部位的动画效果。
例如,对于一个行走动画,可以先将人物的腿部分层的位置调整为向前,然后在一定时间内逐渐恢复原位,就可以制作出走路的效果。
第四步,制作人物的行走动画。
在行走动画中,人物的重心会随着行走的步伐而移动,所以我们需要对人物的身体进行一定的倾斜。
选中人物的身体部位的图层,在时间轴中选择“关键帧--时间-曲线编辑器”(Keyframe-Graph Editor),然后调整关键帧的数值曲线,使得身体在行走过程中有一个适当的倾斜。
第五步,制作行走的节奏感。
行走动画中,人物的步子是有规律的,一般来说,左右脚是交替进行的。
我们可以通过调整关键帧的时间间隔来制作出逼真的行走动画。
Animate制作人物行走动画的基本方法
Animate制作人物行走动画的基本方法制作人物行走动画是动画制作中的一项基础技术,通过给人物添加适当的动作和细节,可以使动画更加生动和真实。
下面是制作人物行走动画的基本方法:1.角色设计与准备在开始制作人物行走动画之前,首先需要进行角色设计和准备。
设计一个独特且符合故事背景的角色形象,包括角色的外观特征、服装、个性等。
除了角色设计外,还需要准备人物的骨骼结构或关节绑定以便进行动画制作。
2.角色分解和测量将角色形象进行分解,把各个部分进行测量和标记,比如头部、身体、手臂、腿等等。
记录每个部分的长度、宽度、旋转角度等详细信息,为后续的动作制作做准备。
3.走路姿势的设计根据故事情节和角色特点,设计角色行走的起始姿势和终止姿势。
行走姿势的设计要考虑角色的身体平衡和步伐的自然感,可以参考现实生活中人们行走的姿势。
4.动作帧的布置使用动画软件或绘制工具,根据起始姿势和终止姿势之间的过渡过程,绘制相应的动作帧。
根据角色的步幅和节奏,决定每一帧的位置和旋转角度,使动作顺畅自然。
5.角色关节的动画通过调整角色关节的转动角度,表现角色的动作过程。
根据设定的起始姿势和终止姿势之间的中间帧和关键帧,逐渐调整角色关节的角度和位置,使其呈现出行走的效果。
6.添加细节和表情在基本的行走动画完成之后,可以添加一些细节和表情来丰富角色的形象和动作。
可以调整角色的脸部表情、手部动作、服装细节等,使动画更加生动、有趣和真实。
7.校正和平滑动画在制作过程中,难免会出现一些错误或不连贯的地方。
可以通过播放动画进行校正,检查角色的行走轨迹、动作的连贯性和流畅性,适当地调整关键帧和中间帧,使得动画更加平滑和真实。
8.光影和背景的设计为了增强动画的真实感和逼真度,可以为角色添加适当的光影效果,并设计合适的背景。
通过调整角色的阴影、高光和透明度等参数,可以使角色与背景融为一体,增加动画的立体感和视觉效果。
以上是制作人物行走动画的基本方法。
通过角色设计与准备、角色分解和测量、走路姿势的设计、动作帧的布置、角色关节的动画、添加细节和表情、校正和平滑动画以及光影和背景的设计,可以制作出生动、真实的人物行走动画。
动漫制作专业《角色动画—行走》
动漫制作专业《角色动画—行走》角色动画是动画制作中的一个重要环节,它是通过对角色的各种动作进行分解绘制,再逐帧播放形成连贯的动画效果。
其中,行走动作是角色动画中最基础、最常见的一种。
行走动画作为角色动画的基本能力之一,对于动画角色的塑造和表现都具有极其重要的作用。
行走动画的质量直接影响着角色形象的真实性和可信度。
因此,在角色动画制作中,行走动画的制作过程需要严谨和细致。
首先,行走动画的制作离不开对行走动作的研究和分析。
动画师需要观察和研究现实中人物的行走姿态和步态,进一步理解人物行走的力学原理。
在此基础上,动画师将这些观察和研究的结果运用到角色动画制作中,进行具体地分解和绘制。
其次,行走动画的制作需要考虑到角色的身体比例和体重。
不同的角色身体比例和体重的差异会直接影响到行走动画的表现形式。
例如,一个高大的角色行走时可能需要更大的步幅和更宽的肩膀摆动幅度,而一个矮小的角色则相对要小一些。
动画师需要根据角色的身体特征和形象设定,调整行走动画的细节,使其更符合角色的特点。
另外,在制作行走动画时,还需要注意角色的眼神和肢体表情的变化。
行走并不是简单的脚步移动,还涉及到角色的情感和表情的传达。
通过调整角色的眼神和肢体表情,动画师可以让角色的行走动画更加生动和有趣。
例如,在紧张的情境中,角色的眼神可能会更加警觉,肢体表情也会更加紧张,从而让观众更好地理解角色的内心感受。
最后,行走动画的制作还需要注意到角色的速度和平衡。
行走动画是把一个人物从一个地点移动到另一个地点的过程,而这个过程中的速度和平衡是十分关键的。
动画师需要通过调整每一帧的绘制和播放速度,合理地表现角色的行走速度和平衡感,使其更加自然和流畅。
综上所述,行走动画作为角色动画中最基础的一种,对于动画角色的塑造和表现具有重要作用。
在行走动画的制作过程中,动画师需要进行对行走动作的研究和分析,考虑到角色的身体比例和体重,注意角色的眼神和肢体表情的变化,以及角色的速度和平衡。
Blender角色动画技巧 走路和奔跑
Blender角色动画技巧:走路和奔跑Blender是一款功能强大的3D建模和动画软件,它提供了丰富的工具和功能,可以帮助我们创建生动逼真的角色动画。
在这篇教程中,我们将学习如何使用Blender制作角色的走路和奔跑动画。
首先,我们需要导入一个角色模型到Blender中。
你可以使用自己的角色模型,或者从互联网上找一个合适的模型。
确保你选择的模型具有可移动的关节,以便我们能够对其进行动画化。
一旦你导入了角色模型,我们就可以开始制作走路动画了。
在制作走路动画时,我们需要注意角色的重心和步伐。
首先,选择角色的根节点,并将动画时间轴设置为0帧。
接下来,选择角色的腿部关节,例如大腿和小腿,在“编辑”模式下旋转这些关节,使角色处于走路的起始姿势。
在编辑的同时,你还可以调整角色的身体和臂部关节,使其适应走路的姿势。
一旦你完成了走路动作的起始姿势,将时间轴移动到一定的帧数,例如10帧,然后调整角色的腿部关节,使其处于走路的中间姿势。
你可以通过旋转关节来模拟角色的行走动作。
继续这个过程,每10帧调整一次角色的腿部关节,直到你完成了整个走路循环。
确保你的动画流畅自然,可以通过在间隔帧数中添加关键帧来实现。
完成走路动画后,我们可以开始制作奔跑动画。
奔跑动画与走路动画相似,但是步幅更大,动作更快。
在制作奔跑动画时,你可以通过调整关节的旋转角度来增加角色的动感。
与制作走路动画类似,在奔跑动画中也要注意角色的重心和姿势。
确保角色的身体部分也随着奔跑动作而动态调整,使动画更加逼真。
当你完成了走路和奔跑动画后,你可以使用Blender的渲染功能将动画导出为视频文件。
你可以调整渲染设置,如分辨率和帧率,以满足你的需求。
Blender的角色动画制作功能可以帮助我们轻松创建生动的角色动画。
通过调整关节的旋转角度和身体的姿势,我们可以制作出自然流畅的走路和奔跑动画。
总结起来,制作走路和奔跑动画的关键是注意角色的重心和姿势,通过调整关节的旋转角度和身体的姿态来创造出自然的动画效果。
AE人物行走循环动画的指导
AE人物行走循环动画的指导Adobe After Effects(简称AE)是一款强大的视频后期制作软件,它提供了丰富的特效和动画功能,可以创造出各种生动、逼真的动画效果。
本文将指导您如何使用AE制作人物行走循环动画。
首先,我们需要准备一张人物行走的连续帧图像序列。
可以通过利用既有的人物行走动画,或者自己绘制一套连续的行走姿势,保存成一个文件夹中的连续图片。
确保每个姿势帧都具有相同的尺寸和位置。
接下来,打开AE软件,创建一个新的合成。
点击“文件”菜单,选择“新建合成”。
在弹出的窗口中,可以设置您的合成尺寸、帧速率等参数。
根据您的需求,设置一个适合的尺寸和帧速率。
将之前准备好的人物行走连续帧图像序列导入到AE软件中。
在项目面板中,右键点击空白处,选择“导入文件夹”,然后选择您的图像序列文件夹。
AE将自动将图像序列导入为一个合成项目。
将图像序列拖动到新建的合成中。
可以看到图像序列在合成中连续播放,形成了一个人物行走的动画。
然而,这个动画只会播放一次,然后停止。
我们需要将其制作成循环动画。
选中图像序列图层,在时间轴上点击右键,选择“时间”菜单,再选择“循环”选项。
这样,图像序列将不断循环播放,形成连续的行走动画。
接下来,我们可以通过给图像序列添加运动路径,使人物看起来真实行走。
选中图像序列图层,在工具栏中选择“运动跟踪”,然后在视图面板中选择一个合适的关键帧。
按下“分析”按钮开始跟踪。
AE将会自动识别人物行走路径,并创建一个运动轨迹。
您可以手动调整关键帧的位置,以使人物走得更加自然。
完成调整后,点击“应用”按钮来应用运动跟踪效果。
接下来,我们可以为人物行走动画添加更多的效果。
例如,可以使用“掩蔽”效果为人物添加阴影。
选中图像序列图层,在“效果与预设”面板中找到“视觉效果”类别,然后将“掩蔽”效果拖动到图层上。
在“掩蔽”效果选项中,可以调整阴影的颜色、透明度、大小等参数,以适应场景的需求。
通过调整这些参数,可以让人物行走动画看起来更加逼真。
AE角色行走路径动画制作指南
AE角色行走路径动画制作指南在AE软件中制作角色行走路径动画可以让角色动起来,具有更生动的表现效果。
本文将为大家介绍AE软件中制作角色行走路径动画的指南和技巧,帮助您轻松掌握这一技能。
第一步:准备素材在开始制作角色行走路径动画之前,我们需要准备好相关的素材。
这包括角色的静态图片或向量图形,以及背景环境和其他配件。
确保素材的质量良好,方便后续的处理和编辑。
第二步:导入素材打开AE软件,在项目面板中导入您准备好的素材资源。
将角色的图片或向量图形导入到合成中,并在时间轴上设置每个关键帧的位置和动作。
第三步:创建路径在导入角色素材后,我们需要创建路径以模拟角色的行走。
在合成视窗中,选择创建一个新的形状图层,然后使用画笔工具或铅笔工具绘制路径。
路径应该与背景环境相匹配,并且足够容纳角色的行走动作。
第四步:动画设置在路径创建完成后,我们可以为角色设置动画。
选择角色图层,点击“动画”菜单,选择“添加表达式”-“位置”,并将它关联到路径图层。
这样,角色就会沿着创建的路径进行动画。
第五步:调整速度和缓冲为了让行走路径动画更加自然和流畅,您可以调整速度和缓冲效果。
在表达式编辑器中,调整路径动画的速度和缓冲参数,以达到您想要的效果。
第六步:增加细节在行走路径动画中,您还可以增加一些细节来增强整体效果。
可以为角色添加阴影或投影效果,使其与背景更加融合。
您还可以调整角色的姿势和表情,以增加逼真感。
第七步:动画调整和效果完成基本的行走路径动画后,您可以进一步调整动画效果和添加其他特效。
可以使用AE软件中提供的转场效果、滤镜效果等工具,为您的动画增添更多的视觉吸引力。
第八步:渲染导出一切调整和效果完成后,最后一步是将动画渲染导出。
选择合成菜单中的“添加到渲染队列”,然后在渲染队列中设置输出格式和目标位置,并点击渲染按钮。
总结:通过以上八个步骤,您就可以在AE软件中制作出精彩的角色行走路径动画。
记住,为了获得更好的效果,您可以不断尝试调整和改进。
AE角色行走循环动画制作教程
AE角色行走循环动画制作教程在影视制作和动画制作中,角色行走是非常常见的一个动作,它能够让角色更加生动活泼。
在Adobe After Effects(以下简称AE)中,我们可以通过一些简单的步骤来制作一个角色行走的循环动画。
本文将为大家详细介绍制作这个动画的步骤和技巧。
步骤一:准备素材首先,我们需要准备好角色的素材。
可以通过角色设计软件或者手绘方式绘制一个角色,并将其拆分成各个部分,例如头部、身体、手臂、腿部等。
将这些部分分别保存为透明的PNG或者PSD格式的文件。
确保每个部分都能够独立地进行移动和变换。
步骤二:导入素材打开AE软件,在项目面板中右键点击空白处,选择“导入文件”选项,选择之前准备好的素材文件,将其导入到项目中。
步骤三:创建合成在AE软件中,我们需要为我们的动画创建一个新的合成。
在项目面板中右键点击空白处,选择“新建合成”选项。
根据需求,设置合成的尺寸、帧率等参数。
确保合成的时长足够我们完成动画制作。
步骤四:添加角色素材将之前导入的角色素材拖拽到合成面板中。
将它们排列成相应的位置和层级关系。
可以使用新建的调整图层来控制角色的整体位置和大小。
步骤五:制作行走动画选中角色的脚部,点击时间轴中的“关键帧”按钮,创建一个关键帧。
然后将时间游标移动到下一个时间点,使用移动工具将脚部向前移动一段距离,并再次创建一个关键帧。
重复这个步骤,直至完成整个行走的动作。
步骤六:循环动画制作选中整个角色的层,右键点击选择“时间”-“时间伸缩”-“循环”选项。
这样,整个角色的动画将会循环播放。
步骤七:调整细节在完成基本的行走动画后,我们可以进行一些细节的调整,使得动画更加真实。
例如,可以通过调整腿部的弯曲程度来模拟腿的运动。
还可以添加一些微小的抖动来增加角色行走的自然感。
步骤八:导出动画在完成整个动画制作后,我们可以将其导出为视频文件。
在菜单栏中选择“文件”-“导出”-“添加至 Adobe Media Encoder 队列”选项。
AE 制作人物行走动画的技巧
AE 制作人物行走动画的技巧AE(Adobe After Effects)是一款常用于视频编辑和特效制作的软件,具有强大的功能和广泛的应用领域。
在AE中,我们可以通过一些技巧和工具来制作人物行走动画,使其更加生动和自然。
本文将介绍一些AE制作人物行走动画的技巧,帮助读者快速上手。
首先,我们需要准备好素材。
可以使用AI(Adobe Illustrator)软件绘制一个人物角色,或者从网络上下载已有的人物素材。
将人物素材导入到AE中,创建一个新的合成(Composition),设置合成的尺寸和帧率。
接下来,我们可以使用AE中的关键帧(Keyframe)来制作人物的行走动画。
选中人物素材的位置属性,在时间轴上选择一个时间点,将人物的位置移动到下一个位置。
在时间轴上添加一个关键帧,该关键帧将记录人物在该时间点的位置。
随着时间的推移,我们可以不断添加关键帧,使得人物按照预定的路径行走。
为了使人物的行走动画更加自然,我们可以使用AE中的缓动(Easing)功能。
选中关键帧,右键点击选择"关键帧插值",然后选择"缓冲"。
通过调整缓动曲线的形状,我们可以让人物的运动速度在行走的过程中有所变化,使得整个动画效果更加流畅。
除了基本的行走动画,我们还可以为人物添加一些细节,以增加动画的真实感。
例如,可以使用AE中的变形工具(Warp)来调整人物的身体姿势和肢体动作。
可以在人物的手臂和腿部添加一些旋转和弯曲的变形,使得行走动画更加生动。
此外,AE还提供了一些特效和滤镜,可以应用到人物行走动画中,以增强动画的效果。
例如,可以使用AE中的径向模糊(Radial Blur)效果来模拟人物行走时产生的运动模糊。
可以使用AE中的色彩校正工具来调整画面的色彩和对比度,增强动画的表现力。
最后,我们需要合成和导出人物行走动画。
将所有的素材和效果层添加到合成中,调整它们的顺序和时长。
如果需要,我们还可以在AE中添加音效和背景音乐,使得动画更加生动和有趣。
列举走路动画的步骤
列举走路动画的步骤走路动画的步骤:1.准备姿势走路动画的第一步是准备姿势。
站直身体,收紧腹部,放松肩膀,微微向前倾斜。
保持身体平衡,双臂自然下垂。
2.抬起一只脚接下来,抬起一只脚。
将重心转移到另一只脚上,将抬起的脚抬到离地面一定的高度。
保持膝盖微微弯曲,脚掌与地面平行。
3.向前迈出然后,向前迈出一步。
将抬起的脚缓慢放下,脚跟先着地,然后脚掌完全着地。
保持身体平衡,确保重心稳定。
4.重复动作重复以上步骤,将另一只脚抬起并向前迈出。
交替迈步,保持节奏稳定。
5.摆臂在迈步的同时,摆动双臂。
当一只脚向前迈出时,与之相对的手臂向前摆动。
保持手臂自然摆动,不要用力过猛。
6.保持平稳在走路动画中,保持平稳是非常重要的。
注意保持身体的平衡,不要摇摆或晃动。
脚步要稳健,保持正确的步幅和节奏。
7.注重细节走路动画中,注重细节是让动画更加逼真的关键。
例如,脚步着地时,脚掌要完全贴地,不要踩到地面。
身体要保持挺直,避免驼背或低头。
8.加入自然元素为了让走路动画更加自然,可以加入一些自然元素。
例如,头部可以轻微摆动,眼睛可以注视前方,手臂可以有些微的晃动等。
9.调整速度根据需要,可以调整走路的速度。
快速的走路动画可以传递紧迫感和活力,慢速的走路动画则可以传递沉稳和放松的感觉。
10.加入细节为了增加走路动画的细节,可以加入一些细节动作。
例如,脚步着地时可以有一点点弹起的动作,手臂可以有轻微的摆动等。
通过以上步骤,一个简单的走路动画就完成了。
当然,如果想要更加逼真和复杂的走路动画,还可以加入更多的细节和动作。
走路动画是一种常见的动画效果,在电影、游戏和其他多媒体作品中广泛应用。
通过掌握走路动画的基本步骤和技巧,可以创造出生动、自然的角色动画,为作品增添更多的魅力。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
角色步行动画我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAY A中的角色动画行走的制作。
步行的规律:真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
身体和重心上升。
身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。
后脚离开地面,并向前迈出。
步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。
双臂继续摆动。
(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。
原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。
当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。
(5)结束点:是一步过程的结束。
此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。
当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。
结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。
最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。
在我们走路的时候,我们的小腿为我们提供动力。
我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760瓦特)的动力。
这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。
大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。
了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。
要注意的是:所有的步行都是不同的。
世界上没有走路完全相同的两个人。
每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。
改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。
角色的步长:我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。
但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。
某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。
有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。
步行的时间和节拍:在我们做动画时设定一秒钟24帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12帧也就是半秒,一秒钟走两步。
如果是稍快一点的步行,也可以是16帧。
走路时间的快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。
比如:急冲冲的赶路就会比悠闲的散步的步调频率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等等。
下图是二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的12格画面,和我们在做动画时的12帧相对应。
可以借做参考。
见图(5)。
除此之外,有些二维动画家为了工作上的方便,也会使用到8格和16格的画法。
一般情况下,我们可以参考下面的数据。
完成一步时使用:4帧= 很快的跑步(一秒钟6步)6帧= 跑步或者快走(一秒钟4步)8帧= 慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟3步)12帧= 轻快的,商业性的——像走路——普通的步行(一秒钟两步)16帧= 散步——更加从容不迫(一步2/3秒)20帧= 老人或者是很累的人(几乎是一秒一步)24帧= 慢走(一秒一步)32帧= 这个人肯定是迷路了^_^测量步行(或是其他任何东西)的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。
同时,使用节拍器也会有很大帮助。
肩膀和臀部的运动角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。
使角色的肩膀和臀部运动起来会使动画看起来很生动。
胳膊的动作通常会与腿的动作相反。
胳膊向前的时候,肩膀也向前。
胳膊向后的时候,肩膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节也在后面。
脚向前的时候,臀关节也向前。
从图(6)中,我们可以看出这种关系:在角色的正面,臀部的线和肩膀的线正好相反。
在经过点(pass pos)的地方,臀部和肩膀或多或少会直一些。
如图(7)所示:头部的运动我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。
见图(8):或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。
见图(9):这样看起来是不是更有意思些呢?我们接着让头部在前后方向上也运动起来。
让头在必经点的地方伸出来。
(稍微有一点鸽子的效果)见图(10):看见了吗?一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。
任何一个小的细节都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱动。
见图(11):但是对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去,如果那样做它看起来会像一只鸟或者是鸽子的步行(除非那是你想要的效果)。
为了保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。
腿的运动腿的运动我们在前边的“步行的规律”部分已经简单讲到了。
一般腿的动作通常会与手臂动作相反。
要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从前面看略向内弯曲。
胳膊的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。
但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。
对腿部和手臂的动画进行艺术加工。
见图(12):就像这样:这真的可以吗?这看起来很不可思议,但是如果我们把它加在一个芭蕾舞演员的身上,看起来就刚刚好。
见图(13):我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。
为了使事物更柔软——就要使它更灵活。
这会非常的合适——特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气的走路动画,是不是很有意思?注意他的脚的方向。
见图(14):脚的运动人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。
脚后跟是关键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。
脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。
由于重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。
见图(15):在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的离开地面。
见图(16):此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。
见图(17):身体的倾斜人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并不是一成不变的。
有的人会在这方面表现得格外明显。
见图(18):在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们的角色。
比如说我们可以尝试让身体在起始点的地方弯曲。
在经过点的地方保持直立。
就像图(19)这样:这样,我们的角色就生动活泼了许多。
腰带线下面我们再来研究一下腰带线的运动。
随着身体的上下起伏和髋部的摆动,我们的腰带线也并不是始终保持着一条直线。
因为受腿的拉动,一般腰带线会随着腿部的起伏而起伏,使腰带线的前后倾斜与着地的腿的方向保持一致。
见图(20):手臂和手腕的运动当手臂摆动的时候,手腕的运动会象钟摆一样画出一个弧线。
手臂在pass pos的位置跟随着身体上升的时候,手在弧的最低点。
腕关节维持着弧度。
见图(21):如果运动连续起来,当手臂为了保持步行的平衡而摆动的时候,它会像波浪一样的摆动。
大多数情况下会产生弧形或是如图(22)的运动轨迹。
但是有时也会是有棱角的或是直的。
注:腿部的动作是由脚后跟来维持弧度的,见图(23):还要注意的是:胳膊在下降点的地方摆的最远,而不是在接触点的地方。
见图(24):手臂拽着手腕和手,通过手腕的动作可以增加手臂摆动的灵活性。
见图(25):我们可以在每个摆动的末端,提供一个很快速的手的交迭。
同时我们也可以通过使肩部在pass pos的位置下降,使手腕的摆动产生更大的弧度,这样角色手臂的摆动就会更具有灵活性。
见图(26):在这个基础上我们可以进一步对手臂的运动进行艺术加工,使用我们前边提到的“折断”的方法,使手臂的摆动更夸张些,但是效果看起来却会更灵活,更有生气。
见图(27)摆动和一段典型的“迪斯尼”风格的角色动画。
见图(28):胸部、臀部、头发和衣服的运动——反作用这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象。
在表现大肚子和丰满的胸部时常会用这种表现方法夸张出这些部分的肉感、重量感和质感。
(还记得“唐老鸭”那充满弹性的大肚子吗?)比如说一个大腹便便的男人,走起路来就会是图(29)这个样子:在表现头发以及衣料时也会用到反作用的方法。
当人物站起来的时候,布料、头发或是软的东西就会向下运动。
我们可以稍微夸张一下这种现象,让我们的角色活灵活现起来。
看看一个女人在走路的时候她的头发、胸部和臀部的运动该如何表现。
见图(30):角色的重量感物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。
这一点很重要,它往往使我们的动画看起来非常的不真实。
为什么会这样?因为运动中的一些微妙的变化被我们忽略了或是没有给予足够的夸张。
那么要如何表现物体的重量感?在这里我们不讨论材质和灯光方面的因素,从动画角度,我们可以通过以下几种方法来表现角色的重量感。
这些方法看起来不是很精确,但是却非常有效:1、夸张步行中的起伏。
2、反作用。