人物走路动作分解
人物常规运动规律知识讲解
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。
人侧面走路动画制作与走路动作分解
人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论围)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3,4,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。
人物动态运动规律人物运动艺术美术市公开课金奖市赛课一等奖课件
第14页
一、人正 面行走动 作
人正面行 走分解动 作
人不同角度行走
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二、后面走 人后面行走动作
人后面行走动作
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三、人侧面行走动作 人侧面行走分解动作。
人侧面行走动作
第17页
四、人俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图1。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处于立体空
间中,身体走向要符合透视线,手 和关节等要在弧线内摆动,注意透 视改变,要左右对称(图1、2)。
走路原地循环是身体在原地进行上下运动
。双脚着地脚,通常做第一张原画。为了走得
更为有力,注意脚尖抬起和脚后跟点地。拟定
脚距离,并依据秒数、张数进行位置平均分割
。加入背景,要使方向与走步方向正好相反,
并注意与走步节奏速度。它速度要与走步速度 同样(右图)。
循环轨迹
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完整人物循环走路见图1。
图1人物循环走路组图
一、人体骨骼 人体骨骼是构成各种动态基础。人体骨骼系统在结构和平衡上是非 常复杂和巧妙,它能做出各种各样动作。பைடு நூலகம்体骨骼除了维系肌肉之外 ,还起到保护内脏作用。骨骼形状各种多样,有长有短、有圆有扁, 因此能适应许多特殊动作(图1)。
第4页
1 人体骨骼图
2 人体肌肉图
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二、人体肌肉是动作能动力 人体肌肉组织是牵拉完毕动作任务主要器官,人力量是靠肌肉运 动提供。 肌肉唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显是手、腿伸屈。附在 骨头上肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大动作,如奔跑、搏斗、 跳跃等。 肌肉之间联系十分地密切,一块肌肉收缩往往会牵涉到许多肌肉 跟着活动,没有肌肉收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生不了动作 (图2)。 三、人体神经 人体动作,尚有一个组织严密而复杂神经系统指挥着。这个系统 由大脑、脊椎和复杂神经网构成,起着对身体活动协调作用。人体有 两种神经组织,一个是感觉神经,另一个是运动神经。大脑通过运动 神经公布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。假如没有神经 系统指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相应动作来。
动画角色运动规律
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
人物的运动规律
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人物的运动规律
内容提要
以动物为主角的动画片,所描 写的动物往往都是以拟人的手 法出现、以人的运动规律作为 创作依据的。掌握人物的运动 规律是动画工作者重要的工作。 人物的运动规律包括:走路、 转头、奔跑等
一、形象转面
动画有比较简单的平面运动中间画,也 有比较复杂的立体运动透视变化中间画, 画复杂的动画时,应当根据形态的立体结 构、运动中产生的透视变化,合理地画出 它的中间画。 例如在画头部的转面时,可以将鼻子作 为脸部的中心点
口型设计
口型设计与表情
夸张的喜怒哀乐
表情中的弹性运动
表情的夸张
五、综合动作(表演)
幽默与戏剧性是动画角色动作设计的主要特征。 一些极度夸张的动作设计甚至给人以荒诞、离奇、 匪夷所思之感,但由于它符合人的幻想或潜意识 中的形象,因此这种“过度”的表演与动作设计 是符合艺术创作规律,也是合情合理的。观看者 会非常清楚地意识到这只是表达特定的情感、情 绪、理念。 一般角色的动作基本依据以下两种因素进行设 计
曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。
3、在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 4、人跑得越快,身体越向前倾。
慢跑时接近跳跃的动作
常规跑步
急速的跑时身体会拉长
正面跑步
背面跑步
带转头的透视跑(《时光少
在节奏方面,一般来说,表现抑郁、沮 丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作,而表 现兴高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要 快一些。其他情绪如吃惊、迷惑和怀疑则 依靠面部表情和身体姿态来表现。
2、各种姿态的走路
走路动作大的规律与常规走路一致,只 在细节上做处理,具体依据实际情况来加 以改动。
走路的分解动作
正确的走路方法
正确的走路方法生活中的很多小细节都会对我们的身体健康造成影响,走路的姿势是其中一个。
当我们很随意地走着的时候,可能就会因为这些随意的细节,影响我们的颈椎,影响身体骨骼的生长。
生活中的很多小细节都会对我们的身体健康造成影响,走路的姿势也是其中一个。
当我们很随意地走着的时候,可能就会因为这些随意的细节,影响我们的颈椎,影响身体骨骼的生长。
到底怎么样才算正确的走路姿势呢,一起来看看就知道了。
步骤/方法1正确地走路,上体伸直,身体的任何部位都不过于用力,心情舒畅,步伐轻松,飒爽英姿。
说起来容易,做起来难。
下面将正确走法归纳为五个要点。
重要的是五个方面的动作要协调成一个动作。
五个动作作为一个整体,形成走这个动作。
最基本的是腰要伸展,腰若弯,就不能恰当地支撑体重,上体也不能直立。
其他五个要点是由此派生出来的。
2上体伸展上体笔直,下巴前伸,高抬头,两肩向后舒展。
这样,脊柱伸直,轻微呼吸时,腹部稍有起伏。
用这种姿势走,你会觉得是用胸走、用腰走。
因为走的时候,胸和腰稍向前突出。
这种姿势与那种直通通像个棍似的直立姿势不同,它要求上体稍向前倾,走起来飒飒有声。
这样走,不但看起来看,还有一定道理。
首先,下巴突出、抬高头,气力充实。
这时就像头顶有根绳吊着上体似的,而且好像线头有几米长。
这样专心致志,思想集中在一点上,精力自然旺盛。
其次,两肩向后拉,肺部可以吸入更多的空气。
由此点出发,可以看出走是一项可持续时间长的运动,这么说毫无勉强,由于两肩向后拉,两手才可大幅度摆动。
需要指出,即使说两肩向后拉,也不要有意用力向后拉,而是自然向后。
脊柱伸直后,就可调整全身的姿势,并使身体维持平稳。
无论用多大劲走,都要采用这种姿势。
轻微呼吸时,腹部略有起伏。
这说明腹部处于轻度紧张状态。
这样可减轻腹腔内的脏器对腰的负担。
最后一点,在走时胸和腰感到位置稍微提向前方。
这样有利于迈大步,而且腿部有从后面反弹过来的感觉。
这种姿势走起来很帅,易于坚持。
人物常规运动规律
图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
正确走路姿势要点详解
正确走路姿势要点详解正确走路也是礼仪的体现,正确地走,上体伸直,身体的任何部位都不过于用力,心情舒畅,步伐轻松,飒爽英姿。
说起来容易,做起来难。
下面将正确走法归纳为五个要点。
重要的是五个方面的动作要协调成一个动作。
五个动作作为一个整体,形成走这个动作。
最基本的是腰要伸展,腰若弯,就不能恰当地支撑体重,上体也不能直立。
其他五个要点是由此派生出来的。
一、上体伸展上体笔直,下巴前伸,高抬头,两肩向后舒展。
这样,脊柱伸直,轻微呼吸时,腹部稍有起伏。
用这种姿势走,你会觉得是用胸走、用腰走。
因为走的时候,胸和腰稍向前突出。
这种姿势与那种直通通像个棍似的直立姿势不同,它要求上体稍向前倾,走起来飒飒有声。
这样走,不但看起来好看,还有一定道理。
首先,下巴突出、抬高头,气力充实。
这时就像头顶有根绳吊着上体似的,而且好像线头有几米长。
这样专心致志,思想集中在一点上,精力自然旺盛。
其次,两肩向后拉,肺部可以吸入更多的空气。
由此点出发,可以看出走是一项可持续时间长的运动,这么说毫无勉强,由于两肩向后拉,两手才可大幅度摆动。
需要指出,即使说两肩向后拉,也不要有意用力向后拉,而是自然向后。
脊柱伸直后,就可调整全身的姿势,并使身体维持平稳。
无论用多大劲走,都要采用这种姿势。
轻微呼吸时,腹部略有起伏。
这说明腹部处于轻度紧张状态。
这样可减轻腹腔内的脏器对腰的负担。
最后一点,在走时胸和腰感到位置稍微提向前方。
这样有利于迈大步,而且腿部有从后面反弹过来的感觉。
这种姿势走起来很帅,易于坚持。
二、伸直膝盖展开膝盖,并非僵硬、不灵活,而是使伸直的膝盖在不受力的情况下行走。
膝关节伸直了,步伐变大。
大步走必须伸直膝盖。
至于步幅到底多大,应使你觉得舒服为好。
伸直膝盖有个窍门。
伸直膝盖走时,上体稍向前倾,好像要倒下来似的。
后腿蹬,这样前腿膝盖自然伸直,步子也迈得大了。
此外前脚向前迈出时,同一侧腰也好像向前运动,腰与腿要有效配合。
走的时候要大腿带动小腿,膝伸直,步幅也就大了。
跨步走的动作要领
跨步走的动作要领跨步走是一种常见的运动方式,它不仅可以作为一项锻炼身体的运动项目,还可以作为许多其他锻炼方式的基础动作。
正确的跨步走动作要领可以帮助我们更好地进行训练,并减少运动伤害的发生。
下面将介绍一些跨步走的动作要领。
1.身体姿势:首先,我们要保持站立姿势笔直,将肩膀向后收紧,抬头挺胸。
保持身体平衡,重心不偏。
2.走起步:接下来,我们要迈出一大步,尽量使每一步跨得远一些。
在迈步之前,我们要先将身体重量向前转移至前脚,然后通过前脚迈步并与地面保持接触。
同时,后脚也要尽快离地并向前伸展。
3.步幅控制:在跨步走中,要注意步幅的控制。
一般来说,步幅过小会使动作变得僵硬,步幅过大则容易失去平衡。
因此,合理的步幅应该根据个人身体条件和训练目标来确定。
4.步伐频率:和步幅一样,步伐频率也是跨步走中需要注意的要点。
过于缓慢的步伐会减弱训练效果,而过于快速的步伐则容易导致伤害。
所以,我们需要找到一个适合自己的步伐频率,既能保持动作的流畅,又能保证训练效果。
5.腹部收紧:在进行跨步走的过程中,我们要时刻保持腹部收紧。
腹部的收紧可以帮助我们稳定身体,增强核心力量,并且减少对腰部和下背部的压力。
6.手臂协调:跨步走时,手臂的运动也是很重要的。
我们应该配合腿部的步伐,让手臂自然地摆动。
手臂的运动可以帮助平衡身体,增加速度,并提高心肺功能。
7.步伐整齐:除了步幅和步伐频率的控制之外,我们在跨步走时还要注意保持整齐的步伐。
每一步都要力求一致,不容许出现一脚迈得远一些,一脚迈得近一些的情况。
8.注意呼吸:在进行跨步走时,我们要注意调整呼吸节奏,使呼吸和步伐保持一致。
一般来说,我们可以采用深吸浅吐的方式进行呼吸,以保持足够的氧气供给。
9.加深弯曲:在走起每一步时,我们应该尽量加深弯曲膝盖和髋关节的角度。
这样可以增加训练的难度,加强下肢肌肉的力量。
10.休息放松:最后,在进行跨步走训练之前和之后,我们都要进行适当的休息和放松。
单元4-3 人物走路运动规律
两张原画分开的刻度
五、人循环走路的方法
(二)2.循环动作具体制作方法:
第一张原画1,这 是一张在整个循 环运动过程中, 把脚步的刻度和 尺寸大小都标出 的原画。
原画张9,这张原画和第一 张原画是相同的,一般在 有限动画的片子中,可以 同描第一张原画的作法, 但一定要记住,这一张的 腿是相反动作。
三、人不同角度的走路方法
(二)、透视走路具体方法 1.从技术角度方面:首先画两条线,一条沿着两根柱子顶端, 另一条线沿着两根柱子底端,两条线在消失点相遇。 2.按照透视法则确定每一步的距离,从第一个杆子顶端 穿过第二个杆子的中心到达底线。
3.确定好了位置,加入人物。首先分好左右脚,画出以 右脚触地;再次放入左脚触地;最后加入过渡位置。
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——2.斜后侧走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画1—原画7
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——3.正面走路 原画7—原画13
三、人不同角度的走路方法
(三)、具体实施透视走路——4.背面走路 原画1—原画7
五、人循环走路的方法
(二)1.首先,把两张原画之间
的步幅确定好,然后在步幅中间 分出要加的张数,再确定好拍摄 的格数,计算好步幅跨度尺寸。 方法有两种:以人的前脚脚尖与 后脚脚尖为一步中间确定好动画 张数画刻度。另一种以人的前脚 脚跟与后脚脚跟为一步中间确定 好动画张数画刻度。
五、人循环走路的方法
向前运动时,人的躯干 (头部)运动。这是半步 为7张的画面,中间5张, 第四张为小原画,头部轨 迹为当4时最高,轨迹在 第二张时略低。这是在中 间有5张画面的情况。右 图为走路的半步,中间为 3张画面,最高的那张为 第三张。
人物行走动画背景知识
人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
Flash → 人侧面走路动画制作与走路动作分解
2012-12-11 19:53:00 Flash →人侧面走路动画制作与走路动作分解人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。
动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
人物走路运动分解
(1)人物走路动作分解人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节。
2、继续第2帧动作。
1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴,依势改变进行绘画。
3、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会觉得好象应该是斜向,但实际上脚尖是近乎垂直于地面的绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴,依势改变进行绘画。
4、第3与2步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考第2又修正了一下第3步的位置。
第1---3的起步,比较有趣。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正4、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧。
第5动作/帧---“插入第4关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度。
修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓。
这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。
人物常规运动规律
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。
行走和座是物理学
行走和座是物理学
物理学对运动的分析方法是把复杂的运动分解成很多简单运动的合成。
在水平路面走直线的时候,人体的运动是一个合成运动,它包括:垂直方向上的起落;行进方向上的直线运动;身体左右的摆动;沿着身体竖直中轴线的旋转运动。
走路是每一个健康人都会的最基本动作了,儿童在1岁半之后基本上都能学会自然走路,甩开双臂,迈开步子,这是我们对走路的最基本认识。
借助摄像机,现在可以很容易对走路的动作进行记录和动作分解。
从行走运动分解中我们能看出,行进中4种运动方式,都涉及身体运动状态的改变,这就需要肌肉发力,改变其运动状态。
用物理的语言来说就是,身体的某些部位在力的作用下移动了一段距离,做了功,而做功就要消耗能量。
这就能解释,为什么走一定的距离之后,人会感觉到疲累。
很多体育专业的研究论文中都表明,通常情况下,人体以
5Km/hr的速度行走就可以达到中等强度的锻炼标准,每天累计0.5小时的中等强度身体活动就足以为自身健康提供足够保障。
走路中消耗的能量来自人体内储备的糖和脂肪等物质的氧化,从化学能变成让肌肉收缩和舒张的机械能,氧化后的产物会以二氧化碳及其它代谢产物排除体外,所以走路可以减体重。
人体运动基本平面
人体运动基本平面人体运动是指人体在空间中的各种动作和姿势变化。
为了研究人体运动的规律和特点,人们通常将人体运动分解为基本平面运动。
基本平面是指研究人体运动时所选择的三个互相垂直的平面:前后平面、左右平面和上下平面。
前后平面是指与人体面向前方垂直的平面。
在这个平面上,人体的运动主要是围绕着前后方向进行的。
例如,当我们走路时,腿部的运动主要是在前后平面上进行的。
这种运动主要涉及到身体的前后伸展和屈曲。
另外,前后平面还涉及到人体的反身动作,如前后翻滚、前后跳跃等。
左右平面是指与人体面向左侧垂直的平面。
在这个平面上,人体的运动主要是围绕着左右方向进行的。
例如,当我们转身时,身体的旋转动作主要是在左右平面上进行的。
这种运动主要涉及到身体的左右转动和旋转。
另外,左右平面还涉及到人体的侧身动作,如左右摆动、左右踢腿等。
上下平面是指与人体俯视图垂直的平面。
在这个平面上,人体的运动主要是围绕着上下方向进行的。
例如,当我们跳跃时,身体的上升和下降动作主要是在上下平面上进行的。
这种运动主要涉及到身体的上下运动和起伏。
另外,上下平面还涉及到人体的俯仰动作,如弓箭步、俯卧撑等。
基本平面运动的研究对于人体运动的理解和控制具有重要意义。
通过研究基本平面运动,可以揭示人体运动的规律和特点,为人体运动的训练和康复提供科学依据。
同时,基本平面运动也是其他运动形式的基础,如各种体育项目和舞蹈动作都是在基本平面上进行的。
在研究基本平面运动时,我们还需要考虑人体各个部位的参与情况。
人体的各个部位在运动中起到不同的作用,相互之间协调配合才能完成复杂的动作。
例如,在走路时,腿部负责移动身体,臂部则协助保持平衡。
因此,要全面理解基本平面运动,需要综合考虑人体各个部位的功能和作用。
基本平面运动是研究人体运动的重要方法之一。
通过研究基本平面运动,可以揭示人体运动的规律和特点,为人体运动的训练和康复提供科学依据。
同时,基本平面运动也是其他运动形式的基础,对于全面理解和掌握人体运动具有重要意义。
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人物走路动作分解
发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。
其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。
2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。
1、右脚起步
178654.jpg
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。
动作变化见下图
17865e.jpg
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变
第1动作与第2动作比较:
178644.jpg
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。
但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。
这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。
有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。
(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
178666.jpg
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。
参考02又修正了一下03步的位置
178677.jpg
这张1---3的起步,很有意思。
其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。
在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。
我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
178688.jpg
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。
不二(2008-3-04 23:38:48)
04、右腿不动的状态下,依图调整右步。
以膝、踝关节点为中心。
01.jpg
注意脚的角度,呈斜面而非90角度。
在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧
02.jpg
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度
03.jpg
修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓
04.jpg
这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。
3、4分别为大腿运动势向修改
05.jpg
06、左腿上抬。
06.jpg
可能存在问题:为什么在前面第5动作里脚是向下的,而6步出现了上抬?其实这里包含了二个动作分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解
逐帧并不是要一帧帧的去画出每一个详细的动作,而是要在这个动作运动中画出主要的动作及具有延续性的关键动作。
逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾经看到有人在其它站点问到,为什么国外的动画拍2,或拍3很流畅,而我们做拍1却无法做到流畅?
所谓的拍,是指传统动画中拍摄张数。
使用3张为一拍摄画面为拍3,这其中有很大原因取决于中间画。
中间画是过渡原画中的画面,也就是动画,并不是我们画的越细越好,而是要遵守动画原画、中间画的规律
见过一个小半侧面动画教程,作者使用了5张来做,整体效果并不是很流畅。
而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物侧面动作,半侧面用3张就可以解决,这不仅可以减少帧的绘画,时间的浪费等因素,也会使整体动作在既定时间内,通过正确的关键动作来完成动作,否则就是画蛇添足,当然慢动作或特殊性的动作另当别论
07、左脚跟着地,右脚继续起步
07.jpg
08、这步就是前面的第02个动作了,只是左、右腿交换了顺序,动作是一样的
08.jpg
09、第9步动作对应前面的第03步。
第10步对应前面的第04步动作。
第11步对应第05步。
第12对应第06步动作。
注意:1、08---12对换左、右腿位置。
2、位置的改变(可在洋葱皮状态下修改)。