计算机图形学总结
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
计算机图形学
计算机图形学1. 简介计算机图形学是研究如何使用计算机来生成、处理和显示图像的一门学科。
它主要涉及图像的几何和物理特性的建模,以及图像的渲染和表示。
计算机图形学在各个领域中都有广泛的应用,包括游戏开发、电影制作、虚拟现实、医学成像等。
2. 图形学的基本概念图形学的基本概念包括点、线、多边形和曲线等基本元素,以及相应的数学方法和算法。
这些方法和算法用于描述和处理图像的几何特性,包括位置、方向、大小和形状等。
2.1 点和线在计算机图形学中,点是图像中最基本的元素,可以通过坐标系来表示。
线是由两个点之间的连接所形成的,可以通过直线方程或参数方程来描述。
2.2 多边形和曲线多边形是由多个线段连接而成的封闭图形,可以通过顶点的集合来描述。
曲线是由多个点按照一定规律连接而成的,可以通过控制点和插值方法来表示。
3. 图形的几何建模图形的几何建模是计算机图形学中的一个重要研究方向,它涉及如何使用数学模型来表示和描述物体的几何特性。
常用的几何建模方法包括点、线、面、体和曲面等。
3.1 点云和网格模型点云模型是一组离散的点的集合,它可以用于表示不规则形状的物体。
网格模型是一组由三角形或四边形面片组成的表面模型,它可以用于表示规则形状的物体。
3.2 曲面建模曲面建模是基于数学曲面的建模方法,它将物体表面抽象为由曲线和曲面组成的,可以通过控制点和插值方法来表示。
常用的曲面建模方法包括贝塞尔曲线和贝塞尔曲面等。
4. 图形的渲染和表示图形的渲染和表示是计算机图形学中的另一个重要研究方向,它涉及如何将图像的几何信息转化为可视的图像。
常用的渲染和表示方法包括光栅化、光线追踪和纹理映射等。
4.1 光栅化光栅化是将几何对象转化为像素的过程,它涉及将线段或多边形映射到屏幕上的像素点,并进行相应的着色和填充。
常用的光栅化算法包括Bresenham算法和扫描线算法等。
4.2 光线追踪光线追踪是一种以物理光线为基础的渲染方法,它从观察者的视角出发,沿着光线的路径跟踪物体的相交和反射,最终得到图像。
计算机图形学复习总结
一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。
光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。
光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。
2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。
平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。
计算机图形学-总结
计算机图形学:利用计算机生成、处理、显示图形的学科。
计算机图形标准:指图形系统及其相关应用程序中各界面之间进行数据传送通信的接口标准。
图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
单色(彩色)显示器:光栅图形显示器可以看作一个像素的矩阵,每个像素可以用一种(多种)颜色显示,称为单色(彩色)显示器。
扫描转换(光栅化):确定一个像素集合及其颜色,用于显示一个图形的过程。
裁剪:确定一个图形哪些部分在窗口内必须显示;哪些部分在窗口之外,不该显示的过程。
图形输入设备:鼠标器、光笔、触摸屏、坐标数字化仪、图形扫描仪。
图形显示设备:阴极射线管、彩色阴极射线管、随机扫描的图形显示器、存储管式的图形显示器、光栅扫描式图形显示器、液晶显示器、等离子显示器。
图形绘制设备:喷墨打印机、激光打印机、静电绘图仪、笔式绘图仪。
图形处理器:简单图形处理器、单片图像处理器、个人计算机图形卡、图形并行处理器。
交互式计算机图形系统发展阶段:字符。
矢量、二位光栅图形、三维图形。
图形学研究主要内容:①几何造型技术②图形生成技术③图形处理技术④图形信息的存储,检索与交换技术⑤人机交互技术⑥动画技术⑦图形输入输出技术⑧图形标准与图形软件包的研发。
计算机图形学的基本任务:如何利用计算机硬件来实现图形处理功能;如何利用好的图形软件;如何利用数学方法及算法解决实际应用中的图形处理。
计算机图形系统功能:计算、存储、对话、输入、输出。
常用的面向应用的用户接口形式:子程序库,专用语言,交互命令。
最基本的交互任务:定位,字串,选择,取数。
交互过程中任务分为:定位、选择任务、文本、定向、定路径、定量、三维交互任务、组合交互任务。
常用坐标系:建模坐标系、用户坐标系、观察坐标系、规格化设备坐标系、设备坐标系。
常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存储器、显示控制器、ROM BIOS。
基本的几何变换:平移、旋转、比例、错切、投影等。
图形扫描转换:确定最佳逼近图形的象素几何,并用指定的颜色和灰度设置象素的过程。
计算机图形学总结
计算机图形学总结1、图形学简介1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。
答:图形是指由外部轮廓线条构成的⽮量图。
即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等;⽽图像是由扫描仪、摄像机等输⼊设备捕捉实际的画⾯产⽣的数字图像,是由像素点阵构成的位图。
(百度知道)·从⼴义上说,凡是能够在⼈的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
它包括⼈年说观察到的⾃然界的景物,⽤照相机等设别所获得的图⽚,⽤绘图⼯具绘制的⼯程图,各种⼈⼯美术绘画和⽤数学⽅法描述的图形等。
·图形学中的图形⼀般是指由点、线、⾯、体等⼏何要素(geometric attribute)和明暗、灰度(亮度)、⾊彩等视觉要素(visual attribute)构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。
图形强调所表达对象的点、线、⾯、结构等⼏何要素。
·⽽图像则只是指⼀个⼆维的像素集合,⾄于这个集合所构成的图案的意义、⼏何元素等,计算机并不知晓。
可以⼀条直线作⽐⽅来说明。
1.2、解释“计算机图形学” 研究的主要内容。
答:是⼀种使⽤数学算法将⼆维或三维图形转化为计算机显⽰器的栅格形式的科学。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表⽰图形、以及利⽤计算机进⾏图形的计算、处理和显⽰的相关原理与算法。
(百度百科)·Modeling建模构建三维模型的场景·Rendering 绘制(渲染)渲染的三维模型,计算每个像素的颜⾊。
颜⾊是有关照明,环境,对象材料等。
·Animation动画1.3、能列举计算机图形学的⼀些应⽤实例。
答:CAD⼯业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏……2、Graphic Devices in Computer System2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要⼯作原理。
答:显⽰屏、电⼦枪、和偏转控制装置三部分组成。
当灯丝被加热时,电⼦枪阴极释放出电⼦,电⼦经过聚焦系统和加速系统后形成电⼦束,经过偏转控制装置时轨迹发⽣变化,打在显⽰屏磷粉涂层上发光。
2023年计算机图形学必考知识点
Phong Lighting该模型计算效率高、与物理事实足够靠近。
Phong模型运用4个向量计算表面任一点旳颜色值,考虑了光线和材质之间旳三种互相作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。
Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。
计算方面旳优势:把r和v归一化为单位向量,运用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增长距离衰减因子。
在Gouraud着色这种明暗绘制措施中,对公用一种顶点旳多边形旳法向量取平均值,把归一化旳平均值定义为该顶点旳法向量,Gouraud着色对顶点旳明暗值进行插值。
Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。
Phong着色规定把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元旳着色。
颜色模型RGB XYZ HSVRGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统旳原则,使用RGB加色模型旳RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自旳缓存,每个像素都分别有三个分量。
任意色光F都可表达为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。
RGB颜色立方体中沿着一种坐标轴方向旳距离代表了颜色中对应原色旳分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不一样亮度旳灰色XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想旳原色X、Y、Z建立了一种新旳色度系统, 将它匹配等能光谱旳三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。
HSV是一种将RGB中旳点在圆柱坐标系中旳表达法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。
RGB长处:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺陷:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。
HSV长处:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺陷:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼旳三刺激值,线性,包括所有空间,缺陷:不一致交互式计算机程序员模型(应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间旳接口可以通过图形库旳一组函数来指定,这和接口旳规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API旳输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别旳形式。
计算机图形学主要知识点
第一章计算机图形学是:研究怎么利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。
计算机图形学的研究对象是图形。
构成图形的要素有两类:一类是几何要素(刻画图形状的点、线、面、体),另一类是非几何要素(反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩).。
计算机中表示图和形常有两种方法:点阵法和参数法。
软件的标准:SGI等公司开发的OpenGL,微软开发的Direct X,Adobe的Postscript 等。
计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)计算机图形系统可以定义为计算机硬件、图形输入输出设备、计算机系统软件和图形软件的集合。
交互式计算机图形系统应具有计算、存储、对话、输入和输出等五方面的功能。
真实感图形的生成一般须经历场景造型、取景变换、视域裁剪、消除隐藏面及可见面光亮度计算等步骤。
虚拟现实系统又称虚拟现实环境,是指由计算机生成的一个实时三维空间。
用户可以在其中“自由地”运动,随意观察周围的景物,并可通过一些特殊的设备与虚拟物体进行交互操作。
科学计算可视化是指运用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中及计算结果的数据转换为图形及图像在屏幕上显示出来并进行交互处理的理论、方法和技术。
第二章鼠标器是用来产生相对位置。
鼠标器按键数分为两种:MS型鼠标(双按键鼠标)和PC型鼠标(三按键鼠标)。
触摸屏也叫触摸板,分为:光学的红外线式触摸屏、电子的电阻式触摸屏和电容式触摸屏、声音的声波式触摸屏。
数据手套是由一系列检测手和手指运动的传感器的构成。
来自手套的输入可以用来给虚拟场景中的对象定位或操纵该场景。
显示设备的另一个重要组成部分的是显示控制器。
它是控制显示器件和图形处理、转换、信号传输的硬件部分,主要完成CRT的同步控制、刷新存储器的寻址、光标控制以及图形处理等功能。
阴极射线管CRT由电子枪、偏转系统及荧光屏3个基本部分组成。
电子枪的主要功能是产生一个沿管轴(Z轴)方向前进的高速的细电子束(轰击荧光屏)。
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理话说啊,你知道吗?计算机图形学可是个挺有意思的领域!今天我就来给你简单说一说这计算机图形学里头的几个基础知识点,让大家都能对它有个大概的了解。
想想咱们每天看的动画片,或者是手机里的各种动态图片,这些是不是都得靠计算机图形学技术呢?那它到底是怎么一回事儿呢?一、什么是计算机图形学?先别急,让我给你举个例子吧。
比如你正在玩一个游戏,突然看到了一片绿油油的草地。
这可不是真的草地哦,而是计算机图形学的大作!它就像是个魔法师,把各种形状、颜色和纹理组合起来,让我们看到了这些超酷炫的画面。
二、图形学的工具小伙伴们说起这个图形学啊,少不了那些帮我们画出漂亮图形的工具。
你知道吗?比如我们经常听说的“图形处理器”,也就是GPU,还有各种图形处理软件,它们都是计算机图形学的得力助手。
它们一起合作,就能画出超逼真的画面啦!三、我们怎么和图形“交流”呢?哎,说到这你就懂啦!其实就是靠我们输入的指令嘛。
比如你想让一个游戏角色动起来,就得通过键盘鼠标告诉电脑:“嘿,这里有个指令,你让这个角色跳一下。
”电脑收到指令后,就会通过图形学技术把这个动作呈现出来啦!四、现实生活中的小应用其实啊,计算机图形学在我们生活中可不止是游戏和动画那么简单哦!比如咱们去电影院看电影时看到的3D效果,还有设计软件的运用等等,都离不开图形学的技术呢!好了好了,今天就先跟大家分享到这里啦!希望大家通过这个小小的讲解,能对计算机图形学有个初步的了解。
说起来嘛,这个领域可真是有趣又充满无限可能呢!你呢?是不是也觉得它特别神奇呀?那么,你对计算机图形学感兴趣吗?是不是也像我一样觉得它特别酷呢?其实啊,无论是学习还是工作,掌握一点计算机图形学知识都能让我们更加得心应手哦!好啦好啦,今天就先聊到这里吧!下次再跟大家分享更多有趣的知识点啦!记得关注我哦~。
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。
比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。
2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。
有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。
还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。
二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。
就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。
比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。
2. 旋转也很有趣。
想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。
在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。
这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。
3. 缩放就更直观了。
把一个小图形变大或者把一个大图形变小。
不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。
三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。
红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。
就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。
2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。
青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。
四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。
我们要考虑物体的深度、透视等。
比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。
2. 三维建模是个很厉害的技能。
可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。
五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。
计算机图形学
计算机图形学计算机图形学是研究计算机生成、处理和显示图像的学科领域。
它是计算机科学的一个重要分支,与计算机视觉和图像处理相关。
计算机图形学的发展促进了许多领域的进步,包括动画、游戏开发、虚拟现实等。
一、引言计算机图形学是指通过计算机技术实现图像的生成、处理和显示。
它利用算法和数学模型来模拟和渲染图像,以生成逼真的图像或动画。
计算机图形学在多个领域有着广泛的应用,如电影、游戏、建筑设计等。
二、图形学的基本原理1. 坐标系统图形学中常用的坐标系统是笛卡尔坐标系,它由横轴X、纵轴Y和垂直于二者的Z轴组成。
通过坐标系统,可以定位和描述图像中的点、线和面。
2. 图形的表示图形可以通过几何图元来表示,常见的几何图元有点、线和面。
点由坐标表示,线由两个端点的坐标表示,面由多个点或线组成。
3. 变换和投影变换是指对图像进行平移、旋转和缩放等操作,通过变换可以改变图像的形状和位置。
投影是将三维图像映射到二维平面上的过程,常见的投影方式有平行投影和透视投影。
4. 着色模型着色模型用于为图像添加颜色和材质信息,常见的着色模型有平均着色模型和Phong着色模型。
平均着色模型通过计算图像的平均颜色来实现简单的着色效果,Phong着色模型考虑了光照的影响,能够产生更加逼真的效果。
三、图形学的应用1. 电影和动画计算机图形学在电影和动画领域有着广泛的应用。
通过计算机图形学技术,电影制作人能够创建逼真的特效,包括爆炸、碰撞和飞行等场景。
动画片的制作也离不开计算机图形学的技术支持,它能够实现角色的自由移动、表情的变化等特效效果。
2. 游戏开发计算机图形学是游戏开发中不可或缺的一部分。
游戏中的人物、场景和特效都是通过计算机图形学技术来实现的。
游戏开发人员利用图形学算法和引擎来创建游戏中的3D场景和角色,并通过渲染技术使其看起来逼真。
3. 虚拟现实虚拟现实是一种模拟真实世界的计算机生成环境。
计算机图形学在虚拟现实领域的应用可以让用户身临其境地感受到虚拟环境的存在。
计算机图形学知识点大全
计算机图形学知识点大全计算机图形学是计算机科学中的一个重要分支,涵盖了图像处理、计算机视觉、图形渲染等多个领域。
本文将介绍计算机图形学的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。
一、基础概念1. 图形学概述:介绍计算机图形学的定义、发展历史以及应用领域。
2. 图像表示:探讨图像的表示方法,包括光栅图像和矢量图像,并介绍它们的特点和应用场景。
3. 坐标系统:详细介绍二维坐标系和三维坐标系,并解释坐标变换的原理和应用。
二、图像处理1. 图像获取与预处理:介绍数字图像的获取方式和常见的预处理方法,如去噪、增强和平滑等。
2. 图像特征提取:讲解图像特征提取的基本概念和方法,例如边缘检测、角点检测和纹理特征提取等。
3. 图像分割与目标识别:介绍常见的图像分割算法,如阈值分割、基于区域的分割和基于边缘的分割等,以及目标识别的原理和算法。
三、计算机视觉1. 相机模型:详细介绍透视投影模型和针孔相机模型,并解释摄像机矩阵的计算和相机标定的方法。
2. 特征点检测与匹配:讲解常用的特征点检测算法,如Harris 角点检测和SIFT特征点检测,并介绍特征点匹配的原理和算法。
3. 目标跟踪与立体视觉:介绍目标跟踪的方法,如卡尔曼滤波和粒子滤波,以及立体视觉的基本原理和三维重建方法。
四、图形渲染1. 光栅化:详细介绍光栅化的原理和算法,包括三角形光栅化和线段光栅化等。
2. 着色模型:介绍常见的着色模型,如平面着色、高光反射和阴影等,并解释经典的光照模型和材质属性。
3. 可视化技术:讲解常用的可视化技术,如体数据可视化、流场可视化和虚拟现实等,以及它们在医学、工程等领域的应用。
五、图形学算法与应用1. 几何变换:介绍图形学中的几何变换,包括平移、旋转、缩放和矩阵变换等,并解释它们在图形处理和动画中的应用。
2. 贝塞尔曲线与B样条曲线:详细介绍贝塞尔曲线和B样条曲线的定义、性质和应用,以及它们在曲线建模和动画设计中的重要作用。
计算机图形学考点整理
第一章绪论●基本概念●图形及其要素、表示法;图像;图形:指能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象。
构成图形的要素:1、刻画形状的点、线、面、体等几何要素;2、反映物体本身固有属性的非几何要素表示法:1、点阵法:用具有灰度或颜色信息的点阵来表示图形2、参数法:以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形细分:图像:用点阵法描述的图形图形:用参数法描述的图形●OpenGL等图形标准;●主要的图形输入和输出设备;(见第二章1、2)●计算机图形学的应用领域:计算机辅助设计与制造;计算机辅助绘图;计算机辅助教学;办公自动化和电子出版技术;计算机艺术;工业控制;交通;医疗卫生方面;图形用户界面。
●当前计算机图形学的研究热点:计算机动画;地理信息系统;人机交互;真实感图形显示;虚拟现实;科学计算可视化。
第二章图形设备1.输入设备:光笔、鼠标、键盘、触摸屏、跟踪球、操纵杆、数据手套、数字化仪、扫描仪、音频和视频输入系统;2.输出设备:阴极射线管(CRT):光栅扫描图形显示器;平板显示器,液晶显示器、等离子显示器等;3.基本概念:光点、像素、帧缓存(frame buffer)、位平面;三种分辨率(屏幕、显示、存储);●光点:一般是指电子束打在显示器的荧光屏上,显示器能够显示的最小的发光点●象素(pixel或pel,是picture element的简写)象素信息从应用程序转换并放入帧缓冲区的过程称之为扫描转换过程象素点-图形显示在屏幕上时候,按当前的图形显示分辨率所能提供的最小元素点光点是物理上的概念,象素是逻辑上的概念●位平面是与象素一一对应的一个bit矩阵。
每个象素的单一颜色值对应一个bit,就构成了一个位平面。
●帧缓冲存储器(frame buffer)或称刷新缓冲存储器(refresh buffer):内存(显存)中一块连续的存储区域,用于存放一帧图像的全部数据。
帧缓存包括一个或者log2n个位平面。
计算机图形学超强总结
计算机图形学超强总结第1章:简答和名词解释图形:是人类传达知识、表达感情的重要手段,它通常指能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等。
计算机图形:是指能够通过计算机加以表示、存储、处理、显示并作用于人的视觉系统的客观对象。
构成图形的要素:形状构成要素、属性控制要素形状构成要素:是指利用欧氏几何或过程式方法所表示的有关图形对象的轮廓、形状等,如点、线、面、体或分形、粒子系统等属性控制要素:指的是对图形对象的显示方式有控制作用的属性信息,如宽度、线型、填充模式、颜色、材质等图形的表示方法:点阵表示法、参数表示法点阵表示法:通过枚举出图形中所有的点来表示图形,它强调图形由哪些点构成,这些点具有什么样的颜色。
通常称点阵法描述的图形为像素图或位图(bitmap)。
参数表示法由图形的形状参数和属性参数来表示图形。
形状参数:描述图形的方程或分析表达式的系数,线段或多边形的端点坐标等。
计算机中的图形按绘制方式分为:线框图(wire frame)、真实感图形线框图:利用点、线描绘图形外部框架的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图;真实感图形:在线框图的基础上利用填色、纹理贴图、光照处理等技术处理后具有与真实图形外观接近的图形。
计算机图形学的权威定义:研究利用计算机进行数据和图形之间相互转换的方法和技术。
图形软件研究的主体内容:图形生成、处理和显示的原理和算法。
(1)图形数据结构及点、线、圆、多边形等基本图元生成;(2)基本图元的几何变换、投影变换、窗口裁减;(3)曲线和曲面;(4)三维对象的表示与三维造型;(5)隐藏线及隐藏面的消除与真实感图形显示; (6)计算机动画;(7)数据场的可视化及虚拟现实;(8)图形开发技术与综合应用;(9)图形的实时显示及并行算法。
图形用户界面(graphical user interface,GUI)是人机交互的主要形式和接口,是人们使用计算机的第一观感。
计算机图形学内容总结
《计算机图形学》内容摘要第一章图形设备、系统和应用1.计算机图形学及其相关概念2.学科发展历史3.计算机图形学的应用用户接口、计算机辅助设计与制造、娱乐、计算机辅助绘图、计算机辅助教学、科学计算可视化、计算机艺术4.计算机图形系统(硬件部分)5.计算机图形系统:计算机硬件+图形输入输出设备+计算机系统软件+图形软件;计算机图形系统的五大功能:图形输入、图形计算、图形交互、图形输出、图形存储;六种逻辑输入设备:定位设备、笔画设备、定值设备、字符串设备、选择设备、拾取设备。
CRT基本部件:电子枪、聚焦系统、加速阳极、偏转系统、荧光屏;屏幕分辨率及光点的定义;帧缓冲区容量的计算6.图形工作站与虚拟现实系统第二章计算机图形的标准化和窗口系统(图形系统软件部分)1.图形软件类型通用编程软件包和专用应用软件包、通用图形软件包的功能:属性描述、几何变换、观察变换、交互输入、控制操作2.坐标表示建模坐标、世界坐标系、规范化坐标系和设备坐标系的定义和关系;3.图形标准ISO&ANSI定义的图形标准:GKS、PHIGS、CGI、CGM 4.窗口系统第三章交互技术与用户接口1.用户接口的常用形式子程序库、专用语言、交互命令2.交互设备、交互任务和交互技术:基本的交互任务有哪些3.交互设备有六种;交互设备、交互任务和交互技术之间的关系;4.输入控制输入模式:请求模式、取样模式、事件模式5.如何构造一个交互系统用户接口设计的手段:显示屏幕的有效利用、反馈、一致性原则、减少记忆量、回退和出错处理、联机帮助、视觉效果设计、适应不同的用户;基本交互绘图技术:回显、约束、网格、引力域、橡皮筋技术、草拟技术、拖动、旋转、变形第四章基本图形生成算法1.图形扫描转换的定义;2.直线的扫描转换:DDA画线法、中点画线法、Bresenham 画线法;3.圆的扫描转换:中点画圆法、Bresenham画圆法;4.椭圆的扫描转换:中点画椭圆法;5.多边形的扫描转换与区域填充:(1)扫描线填充算法:扫描线多边形填充算法;(2)递归填充:边界填充算法、泛填充算法;(4—连通/8—连通)6.2D裁剪:(1)直线段:Cohen-Sutherland算法、Liang—Barsky 算法;(2)多边形:Sutherland-Hodgeman多边形裁剪算法;7.字符的处理字库分为点阵式/矢量式线形处理、线宽处理、线帽:方帽、突方帽、圆帽8.属性处理9.反走样走样:用离散量表示连续量引起的失真常见的走样现象:(1)光栅图形产生的阶梯形边界;(2)图形细节失真;(3)狭小图形的遗失与动态图形的闪烁:在动画序列中时隐时现,产生闪烁.反走样方法:提高分辨率、简单区域取样、加权区域取样。
计算机图形学基础知识点总结
计算机图形学基础知识点总结计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
它在许多领域都有着广泛的应用,如游戏开发、动画制作、虚拟现实、计算机辅助设计等。
下面将为大家总结一些计算机图形学的基础知识点。
一、图形的表示与存储1、位图(Bitmap)位图是由像素组成的图像,每个像素都有自己的颜色值。
优点是能够表现丰富的色彩和细节,但放大时会出现锯齿和失真。
常见的位图格式有 BMP、JPEG、PNG 等。
2、矢量图(Vector Graphics)矢量图使用数学公式来描述图形,由点、线、面等几何元素组成。
优点是无论放大或缩小都不会失真,文件大小相对较小。
常见的矢量图格式有 SVG、EPS 等。
二、坐标系统1、二维坐标系统常见的二维坐标系统有直角坐标系和极坐标系。
在直角坐标系中,通过横纵坐标(x, y)来确定点的位置。
在极坐标系中,通过极径和极角(r, θ)来确定点的位置。
2、三维坐标系统三维坐标系统通常使用笛卡尔坐标系,由 x、y、z 三个轴组成。
点的位置用(x, y, z)表示,用于描述三维空间中的物体。
三、图形变换1、平移(Translation)将图形沿着指定的方向移动一定的距离。
在二维中,通过改变坐标值实现平移;在三维中,需要同时改变三个坐标值。
2、旋转(Rotation)围绕某个中心点或轴旋转图形。
二维旋转可以通过三角函数计算新的坐标值;三维旋转较为复杂,需要使用矩阵运算。
3、缩放(Scaling)放大或缩小图形。
可以对图形在各个方向上进行均匀或非均匀的缩放。
四、颜色模型1、 RGB 颜色模型基于红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色的混合来表示颜色。
每个颜色通道的取值范围通常是 0 到 255。
2、 CMYK 颜色模型用于印刷,由青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)和黑(Black)四种颜色组成。
3、 HSV 颜色模型由色调(Hue)、饱和度(Saturation)和明度(Value)来描述颜色。
计算机图形学基础知识重点整理
计算机图形学复习资料第一章1 图形学定义ISO的定义:计算机图形学是研究怎样利用计算机表示、生成、处理和显示图形的原理、算法、方法和技术的一门学科。
通俗定义:计算机图形学以表达现实世界中的对象及景物为主要目标,其核心是解决如何用图形方式作为人和计算机之间传递信息的手段,即人机界面问题.计算机图形学的研究对象-—图形.图形是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的构成要素:几何要素:点、线、面、体等描述对象的轮廓、形状。
非几何要素:描述对象的颜色、材质等。
图形的表示方法:点阵法:枚举出图形中所有点(简称图像)。
参数法:由图形的形状参数(简称图形)。
2 图形与图像图像:狭义上又称为点阵图或位图图像。
图像是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
特点:A文件所占的空间大。
B位图放大到一定的倍数后会产生锯齿.C位图图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越。
图形:狭义上又称为矢量图形或参数图形.按照数学方法定义的线条和曲线组成,含有几何属性.或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
特点:A文件小。
B可采取高分辨印刷.C图形可以无限缩放.3 图形学过程3D几何建模、3D动画设置、绘制(光照和纹理)、生成图像的存储和显示4 与图像处理计算机图形学:研究模型及数据的建立和由模型生成图像的过程和方法.(模型到图像)图像处理:将客观景物数字化成图像,研究数字化图像的采集、去噪、压缩、增强、锐化、复原及重建等。
(图像到特征)对立统一的关系。
5 计算机图形信息的特点图形信息表达直观,易于理解。
图形信息表达精确、精炼。
图形信息能“实时”的反映事物的分布和变化规律6 计算机图形学的应用计算机辅助设计及计算机辅助制造科学计算可视化地图制图与地理信息系统计算机动画、游戏用户接口计算机艺术7 计算机图形系统作为一个图形系统,至少应具有计算、存储、输入、输出、对话等五个方面的基本功能.计算机图形系统主要有三部分构成:人、图形软件包、图形硬件设备。
计算机图形学概念总结
计算机图形学概念总结1. 计算机图形学研究怎样利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。
研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门的显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
3. 计算机图形学的应用计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)计算机辅助绘图计算机辅助教学(CAI)办公自动化和电子出版技术(Electronic Publication)计算机艺术在工业控制及交通方面的应用在医疗卫生方面的应用图形用户界面4.计算机图形系统:计算机硬件+图形输入输出设备+计算机系统软件+图形软件5. 图形系统的基本功能和计算机图形系统的结构图形系统的基本功能:6:典型的图形输入设备:鼠标器、操纵杆、跟踪球、空间球、数字化仪的触笔或手动光标,图形扫描仪数据手套。
7:逻辑输入设备:定位、比划、数值、字符串、选择、拾取设备8:输入模式:如何管理、控制多种输入设备进行工作。
常用的输入模式:请求(request)采样(sample)事件(event)组合形式9:图形显示设备:显示器、显示控制器(卡)10:阴极射线管CRT 从外形上看,CRT为:管颈部分、锥体部分、屏幕部分从结构上看,CRT为:电子枪、偏转系统、荧光屏余辉时间:从电子束停止轰击到发光亮度下降到初始值的1%所经历时间。
CRT图形显示器包括:随机扫描的图形显示器直视存储管图形显示器光栅扫描的图形显示器平板显示器包括:液晶显示器等离子体显示板薄片光电显示器发光二极管显示器 平板CRT 显示器 激光显示器. 分辨率光点一般是指电子束打在显示器的荧光屏上,显示器能够显示的最小的发光点。
象素点是指图形显示在屏幕上时候,按当前的图形显示分辨率所能提供的最小元素点。
1)屏幕分辨率,也称为光栅分辨率,它决定了显示系统最大可能的分辨率,任何显示控制器所提供的分辨率也不能超过这个物理分辨率。
屏幕分辨率=水平方向上的光点数*垂直方向上的光点数显示分辨率,是计算机显示控制器所能够提供的显示模式分辨率,实际应用中简称为显示模式存储分辨率是指帧缓冲区的大小,一般用缓冲区的字节数表示。
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1、图形学简介1.1、解释计算机图形学中图形与图像两个概念的区别。
答:图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图。
即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等;而图像是由扫描仪、摄像机等输入设备捕捉实际的画面产生的数字图像,是由像素点阵构成的位图。
(百度知道)·从广义上说,凡是能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象都称为图形。
它包括人年说观察到的自然界的景物,用照相机等设别所获得的图片,用绘图工具绘制的工程图,各种人工美术绘画和用数学方法描述的图形等。
·图形学中的图形一般是指由点、线、面、体等几何要素(geometric attribute)和明暗、灰度(亮度)、色彩等视觉要素(visual attribute)构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。
图形强调所表达对象的点、线、面、结构等几何要素。
·而图像则只是指一个二维的像素集合,至于这个集合所构成的图案的意义、几何元素等,计算机并不知晓。
可以一条直线作比方来说明。
1.2、解释“计算机图形学” 研究的主要内容。
答:是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。
(百度百科)·Modeling建模构建三维模型的场景·Rendering 绘制(渲染)渲染的三维模型,计算每个像素的颜色。
颜色是有关照明,环境,对象材料等。
·Animation动画1.3、能列举计算机图形学的一些应用实例。
答:CAD工业制造仿真、电影特效合成、3D动画、3D游戏……2、Graphic Devices in Computer System2.1、了解图形输出设备中“阴极射线管(CRT)”的主要工作原理。
答:显示屏、电子枪、和偏转控制装置三部分组成。
当灯丝被加热时,电子枪阴极释放出电子,电子经过聚焦系统和加速系统后形成电子束,经过偏转控制装置时轨迹发生变化,打在显示屏磷粉涂层上发光。
·Storing: 为每个象素设置一个电容维持一定的电压,使象素持续发光。
·Refresh: 不断重复轰击像素,使其不断重复发光;由于人眼的视觉暂留效应,就会产生象素持续发光的印象。
2.2、解释“随机扫描显示器”与“光栅扫描显示器”的不同。
答:随机扫描显示器显示图形时,电子束的移动方式是随机的,电子束可以在任意方向上自由移动,按照显示命令用画线的方式绘出图形,因此也称矢量显示器。
而光栅扫描显示器显示图形时,电子束依照固定的扫描线和规定的扫描顺序进行扫描。
电子束先从荧光屏左上角开始,向右扫一条水平线,然后迅速地回扫到左边偏下一点的位置,再扫第二条水平线,照此固定的路径及顺序扫下去,直到最后一条水平线,即完成了整个屏幕的扫描。
随机扫描显示器依靠显示文件对屏幕图形进行刷新;光栅扫描显示器则依靠帧缓存实现对屏幕图形的刷新。
·随机扫描显示器(向量显示器):控制电路比较复杂,不适于显示非常复杂的图像,已基本被淘汰。
·光栅扫描显示器:似乎很笨,但控制简单,可绘制任意复杂的图像,故远远优于vector display;出现以后迅速成为主流,并大大促进了图形学的发展(因其能够绘制任意复杂的图像)。
也有采用隔行扫描的,即先扫描所有偶数行,再扫描所有奇数行。
2.3、理解有关光栅扫描显示器的一些主要概念:光栅、像素、扫描线、分辨率(resolusion)、帧缓存(frame buffer)、刷新频率(refresh rate)。
光栅:一个点或点的矩形阵列像素:一个点或图片元素的光栅扫描线:一个像素行分辨率:该点没有可显示的最大数目重叠的CRT被称为该决议帧缓存:图片定义存储在一个称为帧缓冲区或刷新缓冲区的内存刷新率:在其中一张照片是在屏幕上绘制频率称为刷新率3、Algorithms for Drawing 2D Primitives3.1解释DDA算法的原理,并写出DDA算法的主要流程答:取整void line DDA (int xs, int ys, int x e, int y e){int k = abs(xe–xs);if (abs(ye–ys)>k) then k = abs(ye–ys);float xincre = (xe–xs)/k;float yincre = (ye–ys)/k;float x, y;for(i=1; i<=k; i++) {setPixel(round(x), round(y));x = x + xincre;y = y + yincre;}}3.2解释Bresenham直线算法的基本原理3.3解释Bresenham画圆算法的基本原理3.4解释中点圆算法(Midpoint circle algorithm)的基本原理4、Scan-line Conversion and Area Filling4.1解释何为扫描转换,解释何为区域填充,两者的区别是什么?答:光栅图形的一个基本问题是把多边形的顶点表示转换为点阵表示,这种转换称为多边形的扫描转换。
区域填充指先将区域的一点赋予指定的颜色,然后将该颜色扩展到整个区域的过程。
多边形的扫描转换主要是通过确定穿越区域的扫描线的覆盖区间来填充。
区域填充是从给定的位置开始涂描直到指定的边界条件为止。
1.基本思想不同: 多边形的扫描转换是指将多边形的顶点表示转换成点阵表示。
在扫描转换过程中利用了多边形各种形式的连贯性。
区域填充只改变区域的颜色,不改变区域的表示方法。
在填充过程中利用了区域的连通性。
2.算法的要求不同: 在区域填充中要求指定区域内的一点为种子点,然后从这点开始对区域进行着色。
对多边形的扫描转换没有这个要求。
3.对边界的要求不同: 在多边形的扫描转换中要求每一条扫描线与多边形边界的交点个数是偶数。
在区域填充中要求4连通区域的边界为封闭的8连通区域,而8连通区域的边界为封闭的4连通区域。
4.2理解扫描线填充算法(Scan-line Polygon Fill Algorithm)的基本步骤答:求出扫描线与多边形边的交点2)将交点按照x升序排列3)将排好序的交点两两配对,然后绘制相应线段。
4.2.1数据结构的使用答:边的分类表(Edge Table, ET);边的活化链表(Active Edge List, AEL)4.2.2奇点的处理方法一是当扫描线与顶点相交时,交点的取舍。
当与那个顶点关联的边在扫描线同侧时,交点自然算两次,当与那个顶点关联的边在扫描线两侧时,交点只能算一次。
我们使用“下闭上开”的办法。
二是多边形边界上的像素取舍,我们采用“左闭右开”的办法。
4.3理解何为四连通区域和八连通区域答:4-连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的4-邻接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有象素点。
8-连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的8-邻接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有象素点。
4.4解释在光栅化显示中,何为走样?走样的原因是什么?列举出“走样”可能造成的显示问题定义:用离散量表示连续量引起的失真,就叫做走样(Aliasing)。
原因:数学意义上的图形是由无线多个连续的、面积为零的点构成;但在光栅显示器上,用有限多个离散的,具有一定面积的象素来近似地表示他们。
走样造成的显示问题:一是光栅图形产生的阶梯形。
一是图形中包含相对微小的物体时,这些物体在静态图形中容易被丢弃或忽略,在动画序列中时隐时现,产生闪烁。
4.5解释克服“走样”的两类方法以面积采样代替点采样(边界使用过度色阶)超采样(高分辨率计算,低分辨率显示)5、Graphics Pipeline (图形流程)5.1、画出目前计算机中图形显示的主要流程(Graphics Pipeline ),并解释各模块的主要任务。
答:流程:变换(Transformation)、光栅化(Rasterization)、片元处理(Fragment operations)、帧缓存(Frame buffer)3D model ◊ 2D graph ---- transformation (vertex operations)2D graph ◊ 2D image ---- rasterization and fragment operations5.2图形流程中Transformation所要完成的任务是什么,它包含哪几个主要过程?任务是将三维模型转换为二位图表主要过程有:几何变换 、投影变换 、裁减 、窗口到视口的变换5.2.1、写出平移变换(Translation)与放缩变换(Scaling)的矩阵表达式 平移变换: 放缩变换:5.2.2、能够推出图形绕某一坐标轴旋转的矩阵表达式Rotation relative to the y-axis and x-axis5.2.3、解释几何变换中为何需要采用齐次坐标系,能够写出上述变换矩阵的齐次坐标表达形式许多图形应用涉及到几何变换,主要包括平移、旋转、缩放。
以矩阵表达式来计算这些变换时,平移是矩阵相加,旋转和缩放则是矩阵相乘,综合起来可以表示为p' = m1*p + m2(m1旋转缩放矩阵, m2为平移矩阵, p 为原向量 ,p'为变换后的向量)。
引入齐次坐标的目的主要是合并矩阵运算中的乘法和加⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡'''z y x s s s z y x z y x 000000⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡∆∆∆+⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡'''z y x z y x z y x 100010001法,表示为p' = M*p 的形式。
即它提供了用矩阵运算把二维、三维甚至高维空间中的一个点集从一个坐标系变换到另一个坐标系的有效方法。
平移: →缩放:旋转:5.2.4、能够写出物体经过连续变换后的组合矩阵5.2.5、理解全局变换与局部变换的区别,解释OpenGL 中所采用的变换矩阵结合方式◆ Global transformation1.每一次变换均可以看成是相对于原始坐标系执行的2.我们前面讲的平移、放缩和旋转矩阵实现的都是全局变换 ◆ Local transformation⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡∆∆∆+⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡=⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎣⎡'''z y x z y x z y x 100010001⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡∆∆∆=⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡'''110001000100011z y x z y x z y x1.每一次变换均可以看成是在上一次变换所形成的新的坐标系中进行2.可以通过颠倒矩阵相乘的顺序来实现局部变换每次的变换矩阵都乘在原矩阵的右侧,而最后变换顶点时,顶点也乘在总体变换矩阵的右侧。