基于Flash的猫和老鼠游戏的设计与制作

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scratch编程 猫捉老鼠教学案例

scratch编程 猫捉老鼠教学案例

scratch编程猫捉老鼠教学案例

教学案例:猫捉老鼠

一、教学目标:

1. 学习使用Scratch进行基本编程操作:

a. 选择和控制角色;

b. 使用不同的动作指令和事件触发器;

c. 编写判断和循环语句。

2. 设计一个猫捉老鼠的小游戏:

a. 角色之间的互动逻辑;

b. 增加障碍物限制;

c. 计分系统。

二、教学步骤:

1. 介绍Scratch的编程环境和主要功能。

2. 角色选择和设置:

a. 在舞台中添加“猫”和“老鼠”两个角色;

b. 为猫和老鼠设定适当的外观;

c. 调整角色的大小和初始位置。

3. 猫的动作设置:

a. 在猫的角色页面中添加事件触发器,“当角色被点击时”;

b. 添加动作指令,“转向鼠标指针”;

c. 添加动作指令,“移动 10 步”。

4. 老鼠的动作设置:

a. 在老鼠的角色页面中添加动作指令,“随机移动”;

b. 添加碰撞检测,当老鼠碰到猫时,增加计分。

5. 障碍物的设置:

a. 在舞台中添加“墙壁”角色;

b. 设置墙壁的外观和初始位置;

c. 添加碰撞检测,当猫碰到墙壁时,禁止移动。

6. 计分系统设置:

a. 添加一个计分变量;

b. 在老鼠的碰撞检测中,增加计分的命令;

c. 在猫的碰撞检测中,重置计分和显示计分的命令。

7. 测试和调试:

a. 运行游戏,测试角色之间的互动和碰撞检测;

b. 调试可能存在的逻辑或语法错误。

三、教学反思:

通过这个编程案例,学生可以利用Scratch进行简单的角色选择和动作设置,了解到事件触发器、循环及判断的基本应用。对于初学者来说,这是一个很好的入门教学案例。同时,通过自主设计和调试过程中,学生能够培养逻辑思维和解决问题的能力。教师在教学中应鼓励学生合作、自主思考和创新,并及时给予指导和帮助。

flash小游戏制作教程

flash小游戏制作教程

flash小游戏制作教程

Flash小游戏制作教程

Flash是一种常用的游戏开发平台,可以制作出各种有趣的小

游戏。下面是一个简单的Flash小游戏制作教程,帮助你快速

入门。

步骤1:安装Flash软件。

首先,你需要安装Adobe Flash软件。你可以在Adobe的官方

网站上免费下载并安装。

步骤2:了解Flash界面。

打开Flash软件后,你会看到一个分为菜单栏、工具栏、时间轴、舞台等界面的工作区。花一些时间熟悉这些界面组成部分。

步骤3:创建新文件。

点击菜单栏的“文件”,选择“新建”来创建一个新文件。在弹出

的对话框中,输入游戏的宽度和高度,选择帧速率,然后点击“确定”。

步骤4:绘制游戏场景。

在舞台上使用各种绘图工具,如画笔、橡皮擦等,来绘制游戏的场景。可以画一些简单的图形或复杂的背景图片。

步骤5:添加角色。

点击菜单栏的“文件”,选择“导入”来导入游戏角色的图片或动画。然后,在舞台上使用选择工具将角色拖拽到合适的位置。

步骤6:编写脚本。

点击舞台上的角色,按下F9键打开动作面板。在动作面板中,编写脚本来控制角色的移动、碰撞等动作。可以使用ActionScript编程语言来编写脚本。

步骤7:设计游戏规则。

使用时间轴来设计游戏的规则。可以在不同的帧上设置不同的游戏状态,如开始界面、游戏进行中、结束界面等。

步骤8:制作游戏音效和音乐。

点击菜单栏的“文件”,选择“导入”来导入游戏音效和音乐的文件。然后,可以在时间轴中使用“声音”图层来添加音效和音乐。

步骤9:测试游戏。

点击菜单栏的“控制”或按下Ctrl+Enter键来测试你的游戏。在

信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计

信息技术scratch少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计

SCRATCH少儿编程《小猫捉老鼠》教学设计

一、内容解析

本课是五年级下册第五课的内容,学生对于Scratch已经不再陌生了,在前几节课的学习中,学生已经了解了基本操作,掌握了“外观”模块组合“控制”模块组部分模块的使用方法。结合学生先前所学习的内容跟知识点,本课将继续让学生去探索“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块中“到……距离”模块的使用。课程设计突出学生为学习的主体,也会加入一些研究性环节,激发学生探究欲望,提升学生发现问题、解决问题的能力。

二、学情分析

学生前几节课学习的Scratch基本操作方法等知识,为本节课的学习奠定了良好的基础。本课涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。学生的接受能力以及学习能力存在一定的差异,所以创作的风格跟效果也各不相同。

三、教学目标

知识与能力:

1.掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

2.掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用方法。

过程与方法:

首先创设情景,充分调动学生积极性,学生通过回顾旧知,自主学习,合作探究的学习方法,培养学生的发散思维,提升对信息问题

分析的深度与广度。

情感、态度、价值观:

培养学生对Scratch编程的学习兴趣;提升学生观察问题、分析问题和解决问题的能力;提高学生的审美情趣,激发学生学习计算机的兴趣。

四、教学重点与难点

教学重点:

学生能够理解并掌握“重复执行”、“到……距离”指令。

教学难点:

理解“重复执行”操作的意义,掌握随机移动、旋转模式等知识点。

flash游戏教程

flash游戏教程

flash游戏教程

Flash游戏是一种基于Adobe Flash技术开发的在线游戏,它具有动画和交互性强的特点,深受玩家的喜爱。如果你也想学习如何制作Flash游戏,下面是一个简单的Flash游戏制作教程。

步骤一:准备工作

首先,你需要安装Adobe Flash软件。Flash CS6是一款常用的制作Flash游戏的软件,你可以从Adobe官网上下载并安装。

步骤二:学习基础知识

在开始制作Flash游戏之前,你需要学习一些基础知识。你可

以通过在线教程、书籍或视频教程来学习Flash制作的基本原

理和技巧。

步骤三:设计游戏场景

在Flash软件中,创建一个新的文档,并设定舞台的大小和背

景颜色。然后,你可以使用各种工具和绘图功能来设计游戏场景,包括地图、角色、道具等。

步骤四:添加角色和动画

接下来,你需要添加游戏的主角和其他角色。你可以使用Flash中的绘图工具来绘制角色,然后使用动画工具来为角色

添加动作和动画效果。你可以制作各种动作,如走路、跳跃、攻击等。

步骤五:编写游戏逻辑

游戏逻辑是决定游戏运行和玩法的重要部分。你可以使用

ActionScript语言来编写游戏的逻辑代码。例如,你可以编写代码来控制角色移动、碰撞检测、计分等功能。

步骤六:添加音效和音乐

为了增强游戏的趣味性,你可以添加音效和背景音乐。在Flash软件中,你可以导入音乐文件,然后使用音频工具来编辑和控制音效的播放。

步骤七:测试和调试游戏

完成游戏制作后,你需要测试和调试游戏,确保游戏的运行正常。你可以使用Flash软件的内置调试工具来检查和修复可能出现的错误。

猫和老鼠FlashActionScript

猫和老鼠FlashActionScript

猫和老鼠FlashActionScript

猫和老鼠是一部经典的美国动画片,讲述了猫Tom和老鼠Jerry之

间的搞笑斗争。这个动画片曾经风靡一时,深受人们的喜爱。而在早

期的动画片中,FlashActionScript技术起到了至关重要的作用。本文将

简要介绍FlashActionScript技术在猫和老鼠动画中的应用。

1. 简介

猫和老鼠FlashActionScript是通过使用Adobe Flash软件中的ActionScript编程语言来创建互动动画的一种技术。通过ActionScript

的编写,制作人员可以为动画中的角色添加各种动态效果和交互功能。猫和老鼠动画中,FlashActionScript技术为角色的动作和交互提供了强

大的支持。

2. 动画角色的动作效果

在猫和老鼠动画中,猫Tom和老鼠Jerry拥有各种丰富的动作效果。FlashActionScript技术使得这些动作能够更加流畅、自然地呈现在观众

面前。无论是猫Tom的捕捉动作还是老鼠Jerry的逃跑动作,都能够通过编写合适的ActionScript代码来实现。

3. 互动功能的实现

除了动作效果,猫和老鼠动画中还包含了许多有趣的互动功能。观

众可以通过键盘、鼠标等设备与动画进行互动。FlashActionScript技术

使得这些互动功能的实现成为可能。例如,当观众点击屏幕时,可以

触发猫Tom跳跃的动作,或者让老鼠Jerry躲避猫Tom的追赶。

4. 动画效果的优化

在动画制作过程中,为了使得动画效果更加逼真、精细,制作人员

需要对FlashActionScript代码进行优化。通过对动画帧的控制、动作细

猫和老鼠追逐小游戏初级策划案(精选多篇)

猫和老鼠追逐小游戏初级策划案(精选多篇)

猫和老鼠追逐小游戏初级策划案(精选多篇)

第一篇:猫和老鼠追逐小游戏初级策划案

•主角:猫和老鼠

•游戏背景:角色设计为中国风,猫为传说当中伟大的捕快,老鼠为传说当中伟大的侠盗,双方关系为侠盗和捕快,虽为敌对,但私下交情甚好。

•场景:设置为随机迷宫,场景分为室内,室外,树林等,场景内有各种道具进行防守和攻

击,也可以相应的提升(恢复或削弱)角色的属性。

•老鼠属性:移动速度为80,可以跳跃,力量值为20,可以根据自身力量使用道具帮助自己

逃跑,可躲在容器中或其他地方逃避追击,生命值为100,老鼠的生命值为0或者被猫中途抓到时游戏失败。

•猫属性:移动速度为100,可以跳跃,力量值为100,猫爪是猫很有用的武器可以攀爬,使

猫紧贴墙面躲避攻击,开锁等功能,猫也可以根据自身力量使用物品进行攻击,甚至可以使用道具武装自己防止受到伤害,体力值为100,猫在追逐过程中受到伤害时体力值便会下降,随着体力值的降低身体上也相应的会出现伤病状态,猫在追逐时可以通过适当的休息来恢复体力值,体力值为0时则必须停下来休息恢复体力。

•游戏玩法及模式:追逐战,场景可选,具体地形和道具为随机。

•玩法:游戏中设立计时器,老鼠接到任务后进入场景,在最短的时间内找到任务

物品,并且逃跑,进入下一个场景(当老鼠找到所要偷取的物品的时候,猫将会

知道老鼠的位置),猫负责在场景内抓到老鼠防止其偷取到物品逃走,胜利方可

以得到大量的奖励。

•单人模式:单人剧情关卡模式,休闲娱乐为主,通过剧情的安排

让玩家慢慢体验

游戏的乐趣和道具的使用。

•多人模式:简单的来说也可以称为斗地主模式,以老鼠配合为主的一个模式,适

scratch编程之猫捉老鼠说课稿优质课一等奖

scratch编程之猫捉老鼠说课稿优质课一等奖

scratch编程之猫捉老鼠说课稿优质课一

等奖

Scratch编程——《猫捉老鼠》说课稿

教学流程:

一、创设情景、激趣导入

同学们,都喜欢看《猫和老鼠》吧,我们一起来欣赏一段经典片段。这么有趣的游戏用scratch也能实现。今天我们就来当导演,尝试用scratch编程来设计我们自己的动画游戏。

要制作《猫捉老鼠》的游戏,我们首先需要哪些素材?对,要设计一个游戏场景,哦,还要选择游戏角色。好,请你利用学过的方法,尝试插入这些素材。我们一起来看这位同学的操作演示。首先他从背景库中选择了一个房间,然后从角色库的动物分类中找到了猫和老鼠。

看来这一关可难不倒大家,那有了场景和角色,接下来我们应该做什么呢?对,让角色动起来。

要想让猫捉到老鼠,咱们就要先控制猫的行动轨迹,你想怎么做?对,我们可以用鼠标或者键盘两种方式来控制猫的行动。选择哪种方式更简便呢?你说,你来说。哦你更喜欢用鼠标来鼠标控制。那么请你来演示一下如何用鼠标来控制猫。他用了移动到鼠标指令。

诶,你有甚么问题?你发现小猫只动了一次,是呀,怎样才能让小猫一直跟着鼠标移动呢?对,添加反复执行指令。

这次猫可以随意捉老鼠了,如果猫抓到老鼠之后会怎么办呢?你有想法,你觉得如果猫捉到老鼠会说“捉到了”,你觉得如果猫捉到老鼠会哈哈大笑。同学们的想法只需要一个指令就能实现(板书如果那么)

请同学们找一找,这个指令在哪里?哦在控制模块中,我们可以在他的条件框中填入我们的条件,然后在里面填入满足这个条件后执行的语句,然后这个指令就会帮我们判断,如果满足这个条件,就会执行里面的语句,否则不执行。

Flash动画制作-贪吃蛇游戏ppt课件

Flash动画制作-贪吃蛇游戏ppt课件


setProperty("/worm", _x, (getProperty("/worm", _x) - 16));

setProperty("/worm", _rotation, 0);

}

else

dead = 1;
•}
• else if (mright)
•{

if (getProperty("/worm", _x) <= 392)
• 6。新建元件worm_tail,直径为16,放射状灰色,插入点为 (-8,-8)。
贪吃蛇游戏
• 7.新建按钮元件new_game如下:
• 8.新建图层”小格子“:在蓝色矩形上绘制16*16的小格子,白色,线宽1。复制 更多的小格子,摆放整齐。每行25个,共25行。
贪吃蛇游戏
• 9.新建图层“右面板”,输入静态文本“Worm!”及“Use

setProperty("/worm", _rotation, 90);

}

else

dead = 1;
•}
• else if (mdown)
•{

if (getProperty("/worm", _y) <= 392)

基于Flash的猫和老鼠游戏的设计与制作

基于Flash的猫和老鼠游戏的设计与制作

基于Flash的猫和老鼠游戏的设计与制作

【摘要】计算机技术的飞速发展,为人们的日常生活带了巨大的变化,人们已经不仅仅满足于玩游戏了,利用Flash已经可以让人们去制作自己喜欢的小游戏,这极大的满足了人们的需求。Flash是很好的网上制作动画的软件,用它可以将动作、声效动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的游戏动态效果。在本设计中,利用Macromedia Flash制作了老鼠和猫的小游戏。

【关键词】Flash;动画设计;游戏

1.引言

Flash动画是在一段时间内显示一系列图象或帧的过程。每一帧和前一帧相比都有一些轻微的变化,当连续、快速地显示这些帧时会产生运动的感觉。[1]

在设计之前一定要进行合理的设计规划。利用Flash进行动画设计开发,不仅仅要熟悉Flash的基本特性,还要对动画设计有一个初步的设计思想,这样才能够充分的利用Flash影、音、动画三结合的优势,设计出一个好的Flash游戏。

2.猫鼠游戏设计

整个游戏内容比较简单,玩家使用键盘的‘↑’、‘↓’、‘←’、‘→’来操控老鼠躲避四周猫的攻击尽可能的吃米,把米吃光是游戏胜利的条件。

图1 猫鼠游戏设计图

本设计主要的素材是在网络上搜集和使用Photoshop来解决的,是一个使用方向键的躲避类游戏,主题选择了老鼠躲避猫,这样游戏的整体思路有了,就可以着手进行素材的准备设计了。主角老鼠的跑动是选择了在网络上下载的,这样节省了很多时间,并且效果也不错,最后剩下的就敌人猫,是利用了Photoshop 进行设计的。这样素材的准备就基本完成了可以进行场景和脚本的设计了。

老鼠爱大米-flash引导层-遮罩层-ppt课件

老鼠爱大米-flash引导层-遮罩层-ppt课件
I’m jerry, 我要闯关
Hello, I’m tom
•在玩游戏之前让我们回忆一下制作动画可以有什 么方式。 •1、由一个又一个画面(帧)组成的动画—逐帧动画 •2、由两个关键帧和补间组成的补间动画 •3、由引导层和被引导层组成的引导层动画 •4、由遮罩层和被遮罩层组成的遮罩层动画
• 《老鼠爱大米》游戏规则 • 1、以小组为单位进行游戏,每排为一个组,第一位同学 为组长(默认),组长拥有优先为其组员补答的权利。组 长需做好小组监督和评价工作。 • 2、要在游戏取胜需要累积分数,分数可以通过回答问题 获得,也可以通过完成任务获得。最快完成任务的前三名 同学按题目加分,同组不重复加分。组员间动手帮忙完成 任务或在同伴回答问题时提示扣1分 • 3、组别附加分,组长需带领组员共同完成任务,在任务 时间内最快完成任务的前三个组可额外加2分。 • 4、最后得分最多的组胜出,学期末考试加10分,得分最 差的组长放学安排搞机房卫生。规则最终解释权归老师。
闯关准备
直线运动
问题一:动画里面jerry 沿着哪两种路径运动? 热身任务: 问题二:直线运动能够 围绕迷字绕圈 通过哪种动画制作? (2分) 曲线动画呢? 问题三:时间轴 上黑色实心圆代表的是 什么帧?怎样插进去? 问题四:这个按钮 是有什么功能? 问题五:对齐至路径按钮 有什么作用

补间动画
• 评价
《猫和老鼠》评价表 组长姓名 小组成员名单

小班体育活动《猫和老鼠》(精选3篇)

小班体育活动《猫和老鼠》(精选3篇)

小班体育活动《猫和老鼠》(精选3篇)

小班体育活动《猫和老鼠》篇一

[设计思路]

《猫和老鼠》这个游戏来源于传统体育游戏《小老鼠上灯台》,我根据孩子们喜欢的卡通片《猫和老鼠》给予命名。它的活动量比较小,比较适合在夏天进行。

[活动目标]

1、让幼儿体验体育游戏所带来的快乐之情。(在活动中获得了快乐的情绪体验,幼儿就会更加积极的参与到活动中来,自然而然的促进身心的健康发展。)

2、教幼儿学会如何去宽容、体谅和帮助他人,并化敌为友。

3、教幼儿初步学习从较高的物体上跳下的技能。

[活动准备]小椅子每人一把、洗衣机的上水管每人一根、大小沙包若干。

[活动过程]

一、热身活动《小孩,小孩真爱玩》。让幼儿每次摸不同的物体,并按走回来、跑回来、飞回来、爬回来、跳回来、自由回来的方式返回。

二、教师扮鼠妈妈教小老鼠学习从灯台(小椅子)上跳下的本领。重点教幼儿学习如何起跳及落地时要屈膝半蹲。

三、游戏开始。

一教师扮老猫守护着粮食,另一教师扮鼠妈妈。老鼠趁老猫睡觉的时候轻轻站到小椅子上,一起说儿歌:小老鼠,上灯台,爱玩耍,跳下来。说完儿歌按鼠妈妈教的本领从椅子上轻轻跳下,蹑手蹑脚的拿到粮食,然后快速放回到自己的小椅子下面。当听到老猫喵的叫声时赶紧躲到小椅子后面。老猫醒来去追捉偷粮食的小老鼠,被捉到的关在笼子里。

1、游戏反复进行直到粮食被偷光。

2、老猫看到粮食偷光了,非常生气,跑出去想办法去了,老鼠在家里尽情的玩耍。(提供洗衣机的上水管,幼儿可以玩踩尾巴的游戏。)

3、老猫回来了,没有想出办法,怕主人回来打勾子,难过的哭了。小老鼠很可怜老猫,在鼠妈妈的带领下又把粮食还了回来。老猫原谅了老鼠一家,拿出好吃的送给小老鼠吃。

用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏 教案

用scratch制作猫捉老鼠追逐闯关游戏 教案

绿显现、上下移动、消失

蓝显现、上下移动到中间就回去、消失

3.舞台完成了什么任务?

4.对于完成上面各个角色的任务,同学们看看有什么

困难?

5.让那个角色来完成任务,就要给它编写脚本。大家

自己来试试吧。

三、脚本分析

1.障碍物的上下移动,有几种方法?脚本怎么实

现的?哪位同学可以演示一下?

请有不同思路的学生分别来演示,讲解自己解

决问题的思路。

2.教师对学生的解决方案进行小结

请同学观察坐标变化情况?

X,y坐标是怎么变化的?

X的值变化了没有?变化范围是多少?

Y的值变化了没有?变化范围是多少?

观察一下,坐标的变化。

要想让它变化的更加不规律,怎么办?请同学思考提示:可以加入随机函数。

教师演示

要是让它变化速度加快,随机数应该怎么设置?

同学们自己来试试吧。

3.障碍物从下向上移动与从上向下移动,所使用的坐标一样吗?

4.第三关中,两个障碍物向中间移动怎么编写脚本?

看看坐标的变化情况。

5.老鼠的脚本怎么写,相信大家没问题了,自己来试试。

6.猫的脚本怎么写?自己来试试。

碰到各个角色,使用的条件循环,它们之间是并列关系。嵌套在无条件的重复循环中。

7.舞台的脚本自己来试试。

四.游戏调试

1.如何传递游戏结束信号?

为什么要等3秒才执行全部停止命令?

2.如何接收停止信号?

3.再次执行程序是角色不出现怎么解决?

加显示模块

五、保存上交作品

作品名称:g12学号名字作品名称

六、编译作品(如果绝大部分学生能及时完成任务时,进

行演示)

1.启动编译程序chirp compiler

选中要编译的文件,注意文件名要用英文。

2.选中取消

3.编译成功,可以执行。

flash软件期末试题及答案

flash软件期末试题及答案

flash软件期末试题及答案

一、选择题

1. 下列哪项是Flash软件的特点?

A. 多媒体制作工具

B. 专用于图像处理

C. 仅能制作二维动画

D. 无需编程基础

答案:A. 多媒体制作工具

2. Flash软件可以用来制作的内容包括以下哪些?

A. 交互式网页

B. 广告横幅

C. 游戏

D. 手机应用

答案:A. 交互式网页、B. 广告横幅、C. 游戏

3. 在Flash软件中,常用的图形编辑功能是?

A. 绘图工具

B. 上色工具

C. 3D模型制作工具

D. 动画编辑工具

答案:A. 绘图工具

4. Flash软件中的时间轴(Timeline)是用来做什么的?

A. 控制音频播放

B. 管理图层和动画

C. 编写代码

D. 发布成品动画

答案:B. 管理图层和动画

5. Flash软件的发布格式通常是?

A. SWF

B. GIF

C. MP4

D. PDF

答案:A. SWF

二、填空题

1. Flash软件是由Adobe公司于________年推出的。

答案:1996

2. Flash软件可以利用时间轴上的________和________功能实现动画效果。

答案:关键帧、补间动画

3. Flash软件中的动作脚本可以用________来编写。

答案:ActionScript

4. Flash软件能够导入和导出多种格式的媒体文件,如________和________。

答案:图片、音频

5. Flash软件支持________浏览器的插件播放。

答案:Web

三、简答题

1. 请简要解释Flash软件的优点和应用范围。

答案:Flash软件是一款强大的多媒体制作工具,其优点包括可视化操作界面、丰富的图形编辑功能、动画制作能力强等。它广泛应用于网页设计、广告制作、游戏开发等领域,可以制作出精美的交互式网页、动画广告横幅、各类游戏等。

猫鼠游戏(作品创作上)课件

猫鼠游戏(作品创作上)课件

制作分镜
分镜是先把剧本分解成若干组镜头,一个完 整的动画包含片头、片体、片尾三部分。
片头分镜的制作
片头分镜包括以下元件:公园、标题、按钮
元件绘制
1、“公园元件”可通过网络搜索获得后导入 (导入方法可参考《花开花落》一课中外部图 片的导入),也可自行绘制。 2、“标题元件”的创作可以参考《畅游云南--文字动画》一课中标题的制作方法,并制作淡 入淡出动画效果。
潘山东钱湖中学东钱湖中学东钱湖中学东钱湖中学设计角色及场景设计角色及场景flashflash剧本的分类剧本的分类flash剧本的分类flash剧本的分类flash可以创作出各种类型的作品
信息技术
第十四课 猫鼠游戏
----作品创作(上)
东钱湖中学
制作:潘山
学习目标
1、了解Flash剧本的分类。 2、初步学会制作分镜。 3、学会设计角色及设置场景。
元件绘制
“按钮”的引入是为了让动画的链接更加合理, 只有在触发按钮时才能进入下一个分镜。 制作方法:首先插入一个按钮类型的元件,缺 省情况下该元件包括四种状态:弹起、指针经 过、按下、点击。绘制一个按钮形状,并设置 四种状态的关键帧形状。
音乐合成
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
音乐的加入会让作品更加有声有色。下载合 适的背景音乐,并将其导入作品库中,新建一 个音乐图层,将声音属性设置为导入的音乐文 件即可。

[课程]制作flash小游戏

[课程]制作flash小游戏

制作flash小游戏

第一步,自定义鼠标:

CTRL+F8加入新元件,画个魔法棒,做三帧,第一帧为普通状态,第二、三帧为按下状态,若按下状态只有一帧,动画太快。在库中(CTRL+L打开库)右键单击该元件,选择链接,在对话框中选定“为ActionScript导出”,然后在标识符输入一个名字,我的是mouse。这样attachMovie就能运行时导入影片魔法棒,创建鼠标侦听事件,做到棒子代替原鼠标图案。

自定义鼠标效果

第二步,鼠标追随:

加入新元件(CTRL+F8),800%视角画个小星星,元件命名为flashStar,再加入一个manyStar,将flashStar拖入manyStar,同时flashStar的属性的实例名称命名为mc0,它就是追随中的带头大哥,在manyStar里写代码,先复制一群小弟,后一个追着前一个跑就行了。然后将manyStar拖入场景,命名为mc,在代码处加入开始确定mc位置的代码就好了。简单吧,关于命名的东东我往后不详细说了。

鼠标追随效果

第三步,变化的星星:

修改flashStar,让它做变色动画,这样我们的星星就能边追随边变色,再搞个revolutionStar,将flashStar加入其中,让flashStar做旋转动画,接着在manyStar中把原来的flashStar交换成revolutionStar(在属性框中交换),星星可以追随、变色加旋转了!这样我们完成了三个影片的嵌套使用,manyStar套revolutionStar套flashStar,关于嵌套我又不多说了。做个moveStar,套上revolutionStar,做引导线运动,引导线就随便画吧,再将manyStar中的revolutionStar交换成moveStar。

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏教学设计

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏教学设计

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏

一、教学背景分析

教学容:本课根据义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch 程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。

学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch 程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。

二、教学目标

知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。

过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。

三、教学重点难点及方式

教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。

教学方式:任务驱动、示讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。

教学过程

一、激发兴趣,复习导入

引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看?

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基于Flash的猫和老鼠游戏的设计与制作

【摘要】计算机技术的飞速发展,为人们的日常生活带了巨大的变化,人们已经不仅仅满足于玩游戏了,利用Flash已经可以让人们去制作自己喜欢的小游戏,这极大的满足了人们的需求。Flash是很好的网上制作动画的软件,用它可以将动作、声效动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的游戏动态效果。在本设计中,利用Macromedia Flash制作了老鼠和猫的小游戏。

【关键词】Flash;动画设计;游戏

1.引言

Flash动画是在一段时间内显示一系列图象或帧的过程。每一帧和前一帧相比都有一些轻微的变化,当连续、快速地显示这些帧时会产生运动的感觉。[1]

在设计之前一定要进行合理的设计规划。利用Flash进行动画设计开发,不仅仅要熟悉Flash的基本特性,还要对动画设计有一个初步的设计思想,这样才能够充分的利用Flash影、音、动画三结合的优势,设计出一个好的Flash游戏。

2.猫鼠游戏设计

整个游戏内容比较简单,玩家使用键盘的‘↑’、‘↓’、‘←’、‘→’来操控老鼠躲避四周猫的攻击尽可能的吃米,把米吃光是游戏胜利的条件。

图1 猫鼠游戏设计图

本设计主要的素材是在网络上搜集和使用Photoshop来解决的,是一个使用方向键的躲避类游戏,主题选择了老鼠躲避猫,这样游戏的整体思路有了,就可以着手进行素材的准备设计了。主角老鼠的跑动是选择了在网络上下载的,这样节省了很多时间,并且效果也不错,最后剩下的就敌人猫,是利用了Photoshop 进行设计的。这样素材的准备就基本完成了可以进行场景和脚本的设计了。

3.猫鼠游戏制作

(1)素材导入与层的建立

将准备好的素材存放到自己建立的一个文件夹中,新建一个Flash文件,将新建文件命名为“猫”,在新建立的文件里,选择“文件”(file)——>导入(import),在对话框里,找到素材文件,点击“确定”。

激活library(图库),方法是:打开“窗口(window)”——>“图库library”。在library中,可以看到背景已经成为这个Flash游戏中的一个物件了。同样导入“背景图片、猫、鼠等”元件。导入元件后在场景中就可以直接调用元件进行使用

了。

在本设计中有一个场景,在场景中划分了9个层,不同的层用来存放不同的元件和素材,本设计的9个层分别是用来设计音乐、动作、元件和背景的。其中1层是主背景层;2层是存放按钮的层;3层是放置标题层;4层是游戏背景;5层是放置墙点;6层是放置猫的;7层是关卡剪辑;8层是难度选择;9层是来执行游戏动作脚本。分别按照设计好的层把制作完成的素材生成元件,拖入到场景中相应的位置。

(2)游戏动画脚本设计

使用Flash制作小游戏,可以充分的利用Flash的动画处理效果和连续影格,如果动作脚本语言使用得当可以完美的设计出一个出色的游戏。

①游戏开始界面设计

这是本游戏的主界面。分为“游戏选择”和“游戏介绍”两个部分,同时伴随着背景音乐,如图2所示。

图2 游戏开始画面

②整体游戏框架设计

开始界面制作好后,开始设计整个游戏的动作脚本。本游戏的设计思路是利用方向键控制老鼠躲避屏幕上四至猫落下的导弹,并还要边躲避边偷吃米,最后顺利过了3关为成功。

整个游戏框架是:屏幕正中的老鼠由玩家操控,四周的猫由游戏脚本操控向玩家发出攻击,游戏界面上的方格包括两部分,一部分是要被老鼠偷吃掉的米,另一部分是墙点,也就是米袋,玩家只能绕开米袋,由此增加游戏操作难度。

③关于老鼠模块的实现

老鼠因为是玩家操控,所以可以说是整个游戏的主体,对于老鼠的设定包括键盘上的四个方向对应老鼠的移动,移动的距离和速度。

④关于猫的模块的实现

猫的移动速度是根据玩家在游戏开始时选择的游戏难度来决定的,猫在发射完一次子弹后会寻找玩家操控老鼠的位置来进行下一次的移动并且攻击

⑤老鼠模块与米模块

在整个游戏当中,玩家想要取得游戏的胜利,就必须把所有米全部偷吃光,

当老鼠移动到米格上的时候,这一格的米就消失算作被玩家吃掉,每吃一格米就意味着玩家离胜利又近了一步。

⑥老鼠模块与子弹模块

整个游戏结局失败就是玩家操控的老鼠被四周猫发射的子弹击中,当被击中三次以后,玩家就不能再继续游戏。子弹打中玩家后,游戏重新开始,恢复到初始化状态,

4.总结

整个游戏完成了老鼠的移动、猫的移动、老鼠吃米的效果、老鼠被子弹打中之后的效果以及音效。同样游戏还存在很多不足和需要改进的地方,如果有更充裕的时间可以把游戏制作成双人同时可以玩的游戏,而且设置一个得分系统,这样双人之间得分的比较会成为游戏的亮点,也会更吸引玩家来尝试这个游戏。

参考文献

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指导教师:王文博。

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