暴雪娱乐电子商务
暴雪娱乐公司的企业使命和愿景
总结: 先有了伟大的使命才有了如暴雪伟大般的业界旗舰。 永远坚定不移的坚持自己伟大的使命和愿景才是支 持暴雪走到今天的最大力量。
坚定执着的企业价值观和使命对于游戏事业的热爱,不是为了钱而做游戏,是 为了游戏而做游戏,当然这样做出的产品才更能赚 钱。 2.对于游戏的创作精益求精,力求做出最好的游戏。 坚决反对为了短期金钱利益降低游戏质量。 3.有创新理念,不断推出全新的游戏,而不是跟风。 创新永远是核心的企业愿景。
公司简介
暴雪娱乐公司是一家全球著名的视频游戏制作和发行公司, 1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生 Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce创立; 1994年品牌正式更名为Blizzard。
暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、 暗黑破坏神系列、魔兽世界(魔兽争霸及星际争霸均被多项 著名电子竞技比赛列为主要比赛项目),在电脑游戏界享有 极高的评价。
[Homework]Blizzard Entertainment——[作业向]暴雪娱乐公司介绍
On July 9, 2008, Activision officially merged with Vivendi Games, culminating in the inclusion of the Blizzard brand name in the title of the resulting holding company, though Blizzard Entertainment remains a separate entity with independent management. Blizzard Entertainment offers events to meet players and to announce games: the BlizzCon in California, United States, and the Blizzard Worldwide Invitational in other countries, such as Paris, France and Seoul, South Korea.
COMPANY PROFILE
Blizzard Entertainment® is a premier developer and publisher of entertainment software. After establishing the Blizzard Entertainment label in 1994, the company quickly became one of the most popular and well-respected makers of computer games. By focusing on creating well-designed, highly enjoyable entertainment experiences, Blizzard Entertainment has maintained an unparalleled reputation for quality since its inception. Blizzard Entertainment’s track record of back-to-back #1-selling games spans more than a decade, and with blockbuster hits such as StarCraft® II: Wings of Liberty®, World of Warcraft® and its expansions, Warcraft® III: Reign of Chaos® and Diablo® II, the company has earned several consecutive Game of the Year awards. In addition, Blizzard Entertainment’s online-game service, ®, is one of the largest in the world, with millions of active users.
暴雪娱乐的新“玩法”
暴雪娱乐的新“玩法”作者:董露茜来源:《新财经》2013年第09期7月下旬,上海酷热难耐。
ChinaJoy最大、最显眼的N1馆1号展位仍旧留给了暴雪娱乐。
这家从仅有3人合伙的小小工作室,经过20多年发展,成为游戏界的全球霸主,《魔兽世界?》和《魔兽争霸?》、《星际争霸?》和《暗黑破坏神?》系列等PC端殿堂级游戏,皆出自暴雪之手。
1991年2月8日,加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生迈克·莫汉(Mike Morhaime)、艾伦·艾德(Allen Adham)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)创建了一间小型工作室,并取名“硅与神经键”,主要为其他工作室制作游戏端口。
1994年,公司正式改名为暴雪娱乐,此后一发不可收。
2013年3月,暴雪娱乐最新巨作《星际争霸II:虫群之心》全球发布,短短两天售出110万份。
根据动视暴雪2013年第一季度财报显示,当季度总营业收入达13.24亿美元,同比增长13%,净利润高达4.56亿美元,同比增长18.8%。
创造优质游戏体验成就了暴雪的成功。
然而,在今天的中国市场,手游大行其道,很多游戏基本免费提供给玩家。
以PC端为主战场、“预付费”为主流商业模式的暴雪娱乐,正在面临来自游戏“移动化”与免费游戏的冲击。
这家全球最顶尖、最赚钱的游戏公司如何在中国市场掀起波澜?“加快新资料片的推出速度,更加本地化考虑消费者需求和消费习惯,举办更多的电子竞技类比赛。
”暴雪娱乐中国区总经理戴锦和在接受《新财经》记者专访时如此表述。
暴雪娱乐的种种新“玩法”,都是为了适应环境变化所带来的诸多挑?战。
开发新商业模式中国游戏市场在经历了端游的爆发式增长后,正在发生巨大变化:页游、手游异军突起。
尽管页游、手游游戏体验尚不足以和PC端精品游戏相提并论,但移动游戏的发展确实减少了玩家们花在PC游戏上的时间和金钱。
戴锦和对此变化感同身受,“亚洲的市场竞争非常激烈,页游、手游免费后,游戏在中国的竞争更激烈,用户习惯正在发生改变。
暴雪娱乐品牌分析报告
暴雪娱乐品牌分析报告1. 引言暴雪娱乐成立于1991年,是一家以游戏开发和发行为主的跨国公司。
本报告旨在对暴雪娱乐品牌进行深入分析,包括品牌定位、市场表现、核心竞争优势以及品牌价值等方面。
通过该分析,我们可以更好地了解暴雪娱乐的市场地位和潜力。
2. 品牌定位暴雪娱乐在游戏行业中被广泛认可,其品牌定位主要体现在以下几个方面:2.1 独创性暴雪娱乐以其独特的创新能力在游戏开发领域脱颖而出。
他们的游戏设计以创意和创新为核心,为玩家提供了独特的游戏体验。
2.2 高品质暴雪娱乐的游戏以其精美的画面、流畅的操作和丰富的游戏内容而著称。
他们注重细节,力求为玩家提供高品质的游戏体验。
2.3 多样性暴雪娱乐的游戏类型多样,涵盖了角色扮演、战略、竞技等多种类型。
这种多样性使得暴雪娱乐能够吸引不同类型的玩家,并满足他们的需求。
3. 市场表现暴雪娱乐在全球范围内享有很高的声誉和影响力。
他们的游戏在全球范围内都拥有庞大的玩家群体,且持续吸引更多的玩家加入。
暴雪娱乐的游戏销量和收入一直保持稳定增长。
4. 核心竞争优势暴雪娱乐的核心竞争优势主要体现在以下几个方面:4.1 强大的品牌影响力暴雪娱乐作为游戏行业的领军企业,拥有强大的品牌影响力。
他们的品牌在游戏玩家中享有高度认可度,成为玩家选择游戏的首要品牌之一。
4.2 丰富的游戏内容暴雪娱乐的游戏内容非常丰富,满足了不同类型玩家的需求。
无论是喜欢角色扮演游戏还是竞技游戏的玩家,都可以在暴雪娱乐的游戏中找到自己喜欢的内容。
4.3 稳定的游戏质量暴雪娱乐的游戏质量一直保持稳定,他们注重游戏的细节和玩家体验。
这种稳定的游戏质量使得暴雪娱乐能够长期吸引并留住玩家。
5. 品牌价值暴雪娱乐作为游戏行业的领军企业,其品牌价值得到了充分体现。
他们的品牌价值主要体现在以下几个方面:5.1 品牌忠诚度很多玩家对暴雪娱乐的游戏品牌充满了忠诚度。
他们乐于购买并玩暴雪娱乐的新游戏,同时也愿意与其他玩家分享他们的游戏体验。
暴雪娱乐公司(ppt文档可编辑修改)
* Davidson & Associates收购了Chaos工
作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、
绘图员和一员音效师。
•
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司。
•
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,这是
Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次
• * 摇滚赛车(Rock N' Roll Racing) 游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为 最佳游戏。
• * Silicon & Synapse更名为Chaos工 作室。
• 1994年
•
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名
为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;
•
•
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150
万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出的PC游戏
• 1999年
• Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III 消息;Blizzard公司搬迁。
• * Blizzard 第一在战网举办的比赛有2 万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成 为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。
游戏。
•
* RPG游戏取得成功,成为了美国第一个
被移植到日本超级任天堂的游戏。
• 1992年
•
* Silicon & Synapse(硅神经键)开始开发不同的游戏
系统平台。
•
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga
Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague
暴雪娱乐公司
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公 司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,这 是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且 第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签 。 1997 Diablo和获得成功;宣布开 发Diablo II * Diablo当年被电脑胜负世界提名,全 球当年卖出75万套
暴雪发展的轨迹一个紧接着一个,
销售游戏跨越长达10年,凭借着如 魔兽争霸3混乱之治,暗黑破坏神2, 星际争霸等一个个重量级的游戏, 公司连续获得了及格年度游戏奖项。 除此之外,暴雪的在线游戏服务— —战网,
是世界上最大的,拥有数百万活跃 的游戏玩家. 暴雪公司是游戏产业的 一个神话,10年时间创造了一个空 前的经典。它的成功具有许多的神 秘色彩,但有目共睹的是,在群雄 纷争的游戏业,制作权威性作品一 直是暴雪的愿望和动力。
1998 Starcraft(星际争霸)上市; Statcraft Brood War上市;开始 繁荣 * Starcraft被Interactive文理学院评为 当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏 * 有400万个用户注册,在最 活跃的90天里平均每天有130万用户登录 * Starcraft Brood War官方正式加强版 上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并 且在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
简洁的公司 建筑
公司历程
1991 2月8日,Silicon & Synapse(中文译名: 硅神经键)公司成立,同时发展RPG游戏 * 成立后Allen Adham为公司总裁、副总 裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce * 开始开发摇滚赛车和失落的维京人两 款游戏 * RPG游戏取得成功,成为了美国第一 个被移植到日本超级任天堂的游戏 。 1994 Chaos工作室被另一家公司收购; Warcraft(魔兽争霸)上市; *
暴雪娱乐战略分析报告
暴雪娱乐战略分析报告暴雪娱乐是一家全球领先的互动娱乐公司,成立于1991年,总部位于美国加利福尼亚州的爱尔兰。
该公司以其多款畅销游戏而闻名,其中包括《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《守望先锋》等。
本报告将对暴雪娱乐的战略进行分析,探讨其竞争优势和面临的挑战。
暴雪娱乐的主要竞争优势之一是其强大的游戏品牌。
多年来,该公司通过不断推出创新、高质量的游戏成功地建立了一个强大的品牌形象。
如《魔兽世界》就是一个在全球范围内非常受欢迎的游戏品牌,拥有数量庞大的忠实粉丝。
这些游戏品牌的成功为暴雪娱乐带来了大量的销售收入和稳定的现金流。
其次,暴雪娱乐还通过不断扩大其游戏产品线来保持竞争优势。
除了原有的游戏品牌外,该公司还通过收购其他游戏开发商或与其他公司合作开发新游戏来进行产品线扩张。
例如,暴雪娱乐收购了携手天美工作室,并与网易合作开发了中国市场的热门游戏《炉石传说》。
这种产品线扩张使得暴雪娱乐能够满足不同类型玩家的需求,并增加了公司的市场份额。
此外,暴雪娱乐积极拓展全球市场,加强国际化战略。
公司推出的游戏几乎覆盖了全球主要市场,通过建立本地化团队和合作伙伴关系,将游戏内容和服务定制化,以满足各地玩家的需求。
这种国际化战略使得暴雪娱乐能够在全球范围内迅速扩大市场份额,增加了其盈利能力和竞争力。
然而,暴雪娱乐也面临一些挑战。
首先,由于互联网和移动技术的快速发展,游戏市场竞争激烈。
许多公司都投入大量资源来开发高质量的游戏,并争夺玩家的关注和支持。
这使得暴雪娱乐需要不断创新和提高游戏质量,以保持竞争优势。
其次,由于游戏市场的饱和和玩家需求的多样化,暴雪娱乐需要不断扩大其游戏产品线,以满足不同玩家的需求。
这需要公司不仅具备创意和技术实力,还需要加强市场调研和对玩家需求的了解,以开发出吸引力强的游戏产品。
此外,暴雪娱乐还需要面对政策和法规的挑战。
游戏行业在一些国家和地区受到政府的监管和限制,如中国的游戏审批制度和美国的年龄限制。
暴雪娱乐市场营销分析PPT课件
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产品发展战略
依靠现有品牌的号召力,推动新产品的发售。 举办大型的产品推介会,为新产品造势。 增加demo试玩的人数与开放体验。 寻求有实力的代理商来分销。 发扬企业文化,
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营销渠道
音像店,书店 游戏软件实体店 电子商品市场 普通商场音像柜台 游戏展览(如G3大展) 开办新品推介会
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优势(S)
自主研发及创新能力 团队协同与运营能力 市场分析能力 消费者习惯行为分析 新产品受欢迎程度 产品质量保障体系 售后服务质量 新市场适应力
机会(O)
政治经济环境 技术氛围 市场规模 产品差异 人口因素
SWTO
劣势(W)
产品类型略显单一 新研发游戏周期过长 营销渠道构建单薄 筹措资金能力有限 过于追求品质导致产品经常性延期 对特定市场消费者迎合度不够产品的SWOT分析 三 暴雪市场营销战略
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目标市场分析
当前市场形势分析 由于经济的迅速发展,国民生活水平及受教育程度的提高,使 得中国的游戏市场的到了巨幅的增长。电信业受国家政策扶持 革新能力高涨,硬件设施越发完善。2013年中国网络游戏行业 总营收891.6亿元,同比增长32.9%。 目前市场特点 欧美市场群雄争霸如美国艺电,法国育碧等。这些公司资金充 裕,研发实力雄厚,拥 有固定玩家和市场。品牌受认可程度高, 竞争力强。 中国公司将会以模拟复制国外优秀厂商产品为战略,逐步对自 身产品完善,以便为进行独立开发打下基础。这是目前中国游 戏市场最大的特点。
威胁(T)
竞争对手 消费水平 价值观念 成本控制 潮流趋势
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暴雪公司 研究报告
暴雪公司研究报告1. 引言暴雪公司是世界著名的游戏开发和发行公司,在全球范围内拥有广大的粉丝群体。
本报告将对暴雪公司进行深入研究,分析其历史、业务模式、产品线以及未来发展潜力。
2. 公司概况暴雪公司成立于1991年,总部位于美国加利福尼亚州的爱尔兰迪。
该公司是全球最大的电子游戏开发和发行商之一,旗下拥有众多知名游戏品牌如《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《守望先锋》等。
3. 业务模式暴雪公司采用了多种业务模式,包括游戏销售、订阅、虚拟道具销售以及赛事和电子竞技等。
其中,游戏销售是主要的收入来源之一,用户可以通过购买游戏获得玩游戏的权利。
此外,许多游戏还提供了订阅服务,用户需每月支付一定费用以获得更多优惠和特权。
暴雪还通过虚拟道具销售为用户提供更多的游戏内体验,并在电竞领域举办赛事,吸引更多的用户并增加公司知名度。
4. 产品线4.1 魔兽系列《魔兽争霸》系列是暴雪公司最成功的产品之一,包括了即时战略游戏《魔兽争霸Ⅰ》、《魔兽争霸Ⅱ》和《魔兽争霸Ⅲ》,以及大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》。
这个系列以其精美的画面、丰富的剧情和多样性的游戏机制而深受玩家喜爱。
4.2 星际争霸系列《星际争霸》系列是另一个备受瞩目的产品线,该系列包括即时战略游戏《星际争霸》、《星际争霸Ⅱ》和《星际争霸Ⅲ》。
这些游戏以其精妙的策略性和丰富的故事情节而成为电竞领域的经典之作。
4.3 暗黑破坏神系列暗黑破坏神系列是一款非常受欢迎的动作角色扮演游戏,玩家扮演各种角色冒险、打怪、升级和收集装备。
该系列包括《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神Ⅱ》和《暗黑破坏神Ⅲ》,每一部作品都在市场上取得了巨大的成功。
4.4 守望先锋《守望先锋》是一款团队合作的射击游戏,以其丰富的角色设定、多样的游戏模式和精美的画面而广受欢迎。
这款游戏将真实的射击体验与个性化的英雄设定相结合,在全球范围内形成了庞大的玩家社群。
5. 未来发展潜力随着游戏行业的不断发展和技术的创新,暴雪公司面临着巨大的发展潜力。
互联网时代的网络娱乐发展案例分享与探讨
互联网时代的网络娱乐发展案例分享与探讨随着互联网技术的迅速发展,网络娱乐产业经历了翻天覆地的变化,在过去的几十年间取得了巨大的进步。
本文将分享几个互联网时代的网络娱乐发展案例,并对其进行探讨。
1. 网络游戏:《魔兽世界》《魔兽世界》是电子游戏开发商暴雪娱乐公司开发的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
该游戏于2004年发布,并取得了巨大的成功。
《魔兽世界》的成功之处在于其开放式、互动式和社交性的游戏环境,使玩家们可以在虚拟世界中建立角色、探索地图、进行任务、组队合作和交流互动,从而建立起庞大的游戏社区。
这款游戏的成功不仅极大地推动了网络游戏产业的发展,也为其他游戏厂商提供了宝贵的经验和借鉴。
2. 网络影视平台:NetflixNetflix是美国一家在线视频平台,提供会员制的网络视频流媒体服务。
该平台最初是一个DVD租赁服务,但在2007年开始推出在线视频流媒体服务,并逐渐取代了传统的光盘租赁业务。
Netflix通过多元化的内容库和个性化推荐算法,为用户提供了极为丰富的影视资源,并将其原创剧集和电影推向全球市场,取得了巨大的成功。
Netflix的成功案例证明了互联网时代的视频娱乐产业的巨大潜力,并推动了传统影视行业向线上转型。
3. 社交媒体平台:微信微信是腾讯公司于2011年推出的一款社交媒体应用程序。
该应用集成了即时通讯、朋友圈分享、微信支付、公众号等功能,成为了中国乃至全球最流行的社交媒体平台之一。
微信的成功在于其打破了传统的通讯模式,通过各种创新功能和丰富的第三方应用插件,充分满足了用户的社交、娱乐和商务需求。
微信的成功不仅促进了移动互联网技术的普及,也推动了社交媒体行业的发展。
4. 直播平台:斗鱼TV斗鱼TV是中国一家领先的游戏直播平台,为用户提供各类游戏内容的实时直播和互动交流。
该平台创造了一种全新的娱乐形式,使用户可以观看专业游戏玩家的比赛、与主播互动、赠送礼物和参加抽奖活动等。
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路
浅谈美国暴雪娱乐公司的成功之路09级文化产业(独立本科)班程方兴内容提要:本文首先展示了美国暴雪娱乐公司崛起的三个重要阶段:创业阶段;竞争阶段;新发展阶段。
其次阐述了暴雪公司成功的原因:一切游戏以玩家为本,使“跳票”成为特色营销方式,延伸“战网”保证持久盈利。
最后根据暴雪公司的成功经验,结合中国游戏产业的现状提出启示:把握人才,注重产品持续创新,提升自主研发的力量。
关键词:即时战略型游戏;角色扮演类游戏;跳票;战网;自主研发如果说可口可乐(coca-cola)是碳酸饮料的代表,麦当劳(McDonald's)象征着快速餐饮的繁荣,那么,在如今的电脑游戏产品中,只要是包装盒上贴有暴雪公司商标(“Blizzard”)的游戏产品,那就必定是一款精品游戏,“Blizzard”正是精品游戏的代名词。
美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件开发公司,正式成立于1994年,总部设在美国加利福尼亚。
其代表作品《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等风靡全球,并被多个电子竞技赛事列为比赛项目。
暴雪公司更是被业界同行及无数玩家称之为“游戏神话的缔造者”。
一、暴雪公司的崛起暴雪娱乐公司在游戏开发制作界享有着极高的声誉。
不过,与那些有着悠久企业发展历史的大型公司相比,暴雪公司时至今日也不过只有20年的发展历程,算得上是游戏行业的后起之秀。
(一)暴雪娱乐公司的前身暴雪娱乐公司的总部位于美国加利福尼亚州。
在美国,46%的游戏开发从业人员均是来自加利福尼亚州,几乎占到了全美国游戏开发人才的一半之数。
游戏从业人员及游戏制作团体之所以在加利福尼亚州如此集中,是因为全美国最好的游戏开发商大部分都集中于此。
1991年,加州大学洛杉矶分校的三名年轻毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham)以及弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)怀揣着共同的理想,在加利福尼亚州成立了属于他们自己的游戏制作公司:硅与神经键公司(Silicon & Synapse)。
电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例
市场营销课程作业文理学院元培学院经济管理系电子游戏市场报告——以暴雪娱乐公司为例专业班级:财务管理1201姓名:王钧杰徐航锋洋晔徐烨晨学号:020******* 02091201320209120126020*******任课教师:成绩:摘要世界网络游戏行业正步入向外扩、全面竞争的时期,暴雪娱乐公司作为行业领导之一,机遇和挑战并存。
其成功的国际营销成就了高市场占有率,暴雪必定有它独到之处,对暴雪公司的过境营销策略分析必定能够给处于定位混乱的中国游戏市场以借鉴与提示。
于此同时,暴雪公司如何在剧烈的市场竞争中,利用本身产品的品牌优势,有效地改良应营销策略,进一步提高市场占有率,已成为关系公司生存与开展的关键。
关键词:动视暴雪,营销策略,网络游戏一、背景介绍网络游戏的开展的时间已有几年,开展的速度非常惊人。
所以国外的游戏厂商数量都在不停上升。
网络游戏和市场上的其他产品一样,如想获得成功,一套完整周全的运营销售方案是必不可少的。
网络游戏同样属于商品,但又有自己的特殊性。
如何把握网游与其他商品共性并针对其特性定位,成为网游公司销售决策中的首要问题。
如同其他产品一样,公司对游戏的宣传推广只是营销的外显局部,而其核那么是为顾客提供满意的、比竞争对手更好的解决方案。
全球为数众多的游戏厂商中,业绩突出的公司无不有着一套适合自己的营销策略。
二、市场营销环境分析1.宏观环境分析由于经济的迅速开展,国民生活水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增长。
电信业受国家政策扶持革新能力高涨,硬件设施越发完善。
中国音数协游戏工委〔GPC〕发表2013年中国网络游戏行业总营收891.6亿元,2014年中国游戏总收入达1144亿,而且截止2014年底,中国游戏市场用户数量到达5.17亿人,比2013年增长了4.6%。
欧美市场群雄争霸,如美国EA、法国育碧等这些公司资金充裕,研发实力雄厚,拥有固定的玩家和市场,品牌受认可程度高,竞争能力强。
钦州暴雪电子商务有限公司(企业信用报告)- 天眼查
息公开来源尚未公开、公开形式存在差异等情况导致的信息与客观事实不完全一致的情形。仅供客户参 考。
1.3 变更记录
序号
1 2 3
变更项目
其他事项备案 其他事项备案 经营范围变更 (含业务范围 变更)
变更前内容
变更后内容
???
3012
无
3012
网上贸易代理服务、计算机软 网上贸易代理服务、计算机软硬件技
四、企业发展
4.1 融资历史
截止 2018 年 09 月 13 日,根据国内相关网站检索及天眼查数据库分析,未查询到相关信息。不排除因信 息公开来源尚未公开、公开形式存在差异ห้องสมุดไป่ตู้情况导致的信息与客观事实不完全一致的情形。仅供客户参 考。
4.2 投资事件
截止 2018 年 09 月 13 日,根据国内相关网站检索及天眼查数据库分析,未查询到相关信息。不排除因信 息公开来源尚未公开、公开形式存在差异等情况导致的信息与客观事实不完全一致的情形。仅供客户参 考。
责。本报告应仅为您的决策提供参考。因使用该报告而产生的任何后果,天眼查概不负责。
2
一、企业背景
1.1 工商信息
企业名称:
钦州暴雪电子商务有限公司
工商注册号: 450702000112369
统一信用代码: 91450702MA5KDB7R0W
法定代表人: 刘宇辰
组织机构代码: MA5KDB7R0
动产抵押、欠税公告、经营异常、开庭公告、司法拍卖 六.知识产权信息:商标信息、专利信息、软件著作权、作品著作权、网站备案 七.经营信息:招投标、债券信息、招聘信息、税务评级、购地信息、资质证书、抽查检查、产
品信息、进出口信息 八.年报信息
暴雪娱乐战略分析
/doc/0/195/195425_ all.shtml暴雪娱乐战略分析一、企业简介 (3)二、网络游戏行业一般环境分析 (3)(一)政治环境 (3)(二)产业政策 (3)(三)社会文化 (4)(四)经济 (4)(五)技术 (4)三、网络游戏产业环境分析 (4)(一)现有企业竞争强度分析 (4)(二)新进入企业的潜在进入分析 (5)1.进入障碍分析 (5)2.典型的进入者 (6)(三)供应商分析 (6)1.代理费用 (7)2.后续产品的开发及代理 (7)3.开发商进入 (8)(四)买方分析 (8)1.需求分析 (8)2.需求结构分析 (9)3.买方价值占有能力分析 (10)(五)替代产品分析 (10)1.网络游戏之间的替代威胁 (10)2.网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 (11)四、SWOT分析 (12)(一)外部环境要素分析 (12)(二)内部能力要素分析 (13)五、暴雪娱乐SWOT战略选择综合分析 (16)六、暴雪娱乐的业务组合分析 (18)(一)高发展高份额(明星业务): (18)(二)高发展低份额(问号业务): (19)(三)低发展高份额(奶牛业务): (19)(四)低发展低份额(跑狗业务): (19)七、暴雪公司的远景和使命 (20)(一)企业远景: (20)(二)企业使命: (20)1.经营主线 (20)2.经营目的 (20)3.管理哲学 (20)4.公共形象 (20)5.自我评价 (20)八、暴雪的国际化战略 (21)九、暴雪的业务战略 (21)(一)业务设计 (21)(二)暴雪的基本竞争战略 (22)十、暴雪的职能战略---营销和服务战略(中国) (22)(一)产品战略 (22)(二)分销战略 (22)(三)服务战略 (23)参考文献 (23)一、企业简介暴雪娱乐(Blizzard Entertaiment)是一家全球知名的电视和电脑游戏软件公司,总部设在加利福尼亚。
暴雪正式成立于于1994,在业界享有着极高的声誉,并被业界称之为“游戏神话缔造者”。
电子竞技十大品牌简介
05 品牌五:网易游 戏
公司简介
成立时间:1997年 总部地点:中国北京 公司类型:互联网技术型公司
创始人:丁磊
注册资本:100000万元
行业地位:中国互联网企业综合实力百强榜第8位、中国 互联网企业综合实力百强榜第6位(2019)
产品与赛事
主要产品
梦幻西游、大话西游、倩女幽魂、阴阳师、决战!平安京、楚留香、荒野行动、终结者2:审判日、神 都夜行录等。
赛事
莉莉丝游戏积极参与国内外电子 竞技赛事,如赞助《王者荣耀》 和《英雄联盟》等赛事。
社区与文化
要点一
社区
莉莉丝游戏注重玩家社区建设,通过线上论坛、社交媒体 等方式与玩家保持紧密互动。
要点二
文化
莉莉丝游戏倡导“游戏改变世界”的理念,致力于为用户 提供健康、高品质的游戏体验。
THANKS
感谢观看
赛事体系
趣加互娱、趣加电竞、趣加直 播等
电竞赛事
趣加电竞赛事覆盖多个游戏, 包括《王者荣耀》、《和平精 英》、《英雄联盟》等
合作伙伴
与腾讯、网易、暴雪等公司保 持紧密合作关系
社区与文化
社区建设
01
趣加游戏注重社区建设,通过社区平台与玩家互动,为玩家提
供优质的游戏体验
文化理念
02
以“游戏改变世界”为使命,致力于为玩家带来快乐和愉悦的
文化
Valve的文化理念是“玩家至上”,始终致力于为玩家提供更好的游戏体验。在Valve的游戏中,经常出现一些独 特的文化元素,如《DOTA2》中的英雄、道具等,这些元素都是由玩家创意产生的。同时,Valve还支持玩家自 制的游戏内容,如地图、模型等,进一步丰富了游戏文化。
03 品牌三: Blizzard
暴雪娱乐SWOT剖析.
暴雪娱乐的背景调查
神话缔造者
暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了 一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩, 但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威 性作品一直是暴雪的愿望和动力。 1991年,三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米( Mike Morhaime)、艾伦·阿德汗(Allen Adham )、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)因为一个巧 合的计算机密码JOE(陌生人)而相识相交, 暴雪 公司的三位创始人 毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse(硅与 神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏 ,1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》,有 幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏 ;随后1993年推出的《摇滚赛车》又被日本任天堂 移植了。1994年,公司更名为暴雪公司,他们的游 戏从这一天开始,席卷全球。就在这一年,包括程 序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工 的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力 作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一 次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪 )”的标签。
2001
*《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》(Diablo Ⅱ: Lord of Destruction)6月上 市。 *暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost(意为“幽灵” )的消息
2002
*7月1日,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(Warcraft Ⅲ: Reign of Chaos) 上市。
2000
*《暗黑破坏神Ⅱ》(Diablo Ⅱ)上市,不久后就卖出250万套。 * 任天堂N64平台上的《星际争霸64》(Starcraft 64)上市。 * 战网注册用户达750万人,最高一天注册人数12万人,每日平均注册7万人 。 *暴雪公司已拥有180员工。 * 暴雪母公司维旺迪集团(Vivendi)收购了环球影业(Universal),因此 暴雪就成为了维旺迪环球互动(Vivendi Universal Interactive)的一部分 。
暴雪娱乐公司
2007 维旺迪收购动视, 维旺迪收购动视, 成立了动视暴雪, 成立了动视暴雪, 暴雪随着威望迪游 戏一同并入动视暴 雪,动视暴雪成为 全球最大的第三方 游戏发行商之一, 游戏发行商之一, 暴雪娱乐成为动视 暴雪旗下子公司。 暴雪旗下子公司。
2010 暴雪母公司维旺迪 宣布收购《战锤 Online》( WarHammer Online)的制作 公司Mythic。
五力分析
供应商分析
一个游戏是否成功,很大程度取决于这个游戏自身。对于玩家来说, 游戏最重要的是品质(也可以说可玩性)。在游戏市场里,玩家(消 费者)的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一 个高品质的游戏往往能迅速占据市场。而具有这样一个高品质游戏的 开发商无疑对于厂商来说是占有垄断地位的,因此所获得的利润也是 惊人的 任何一个游戏都拥有自身的寿命,即使再好的游戏也不例外。玩家总 是喜欢玩更新鲜、更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦。因 此为了维持、延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要 的。 但是厂商只顾眼前利益不去推出续作的话,游戏很快就会没落。 但是即便推出了续作,万一没有做的很好的话也会遭到玩家的抵触, 所以厂商往往花大笔的资金去开发续作。
阶段战略选择
创立期
A
B 发展期
打造 3大王牌系列
暴雪出品, 必属精品
C 成熟期
慎出续作, 拓宽尝试领域
战略的得失
成功
为什么成功
强大的资金后台 •宁缺勿滥的态度 •对新作推出节奏 把握良好 •以玩家为本, Blizzard成功的 秘诀
• •
战略之失
内容很不专业 •游戏风格走通俗、 中庸、和谐路线
与
发展阶段
发展期
1995年,暴雪趁热打铁,推出了《魔兽争霸II》,获得了更大的成功, 销量超过百万。1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏 神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破 坏神:地狱火)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游 戏。到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《星际争 霸》积蓄了雄厚的实力。《星际争霸》上市之前,暴雪准备了100万 套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销 售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《(星际争霸)》 轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《星际争霸》的最 大用户国。1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间, 完成了《魔兽争霸》的续集《魔兽争霸II》。在当时市场一片暗淡的 情况下,《魔兽争霸II》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第 一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人 联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《魔兽争霸》让暴 雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。
网络游戏的电子商务模式
赛事门票:举办 电竞赛事,出售 门票获取收入
盈利模式类型
广告收入模式
付费游戏模式
游戏内购买模式
会员订阅模式
盈利模式特点与优势
广告收入:利用游 戏的高流量吸引广 告投放,实现广告 收入
虚拟物品销售:通 过销售游戏内的虚 拟物品、装备、道 具等获取收益
会员服务:提供会 员特权、加速游戏 体验、优先享受游 戏福利等增值服务 ,吸引玩家付费
01
网络游戏电子商务模式的运营模式
运营模式概述
运营模式定义:网络游戏电子商务模式的运营模式是指通过网络游戏平台,将游戏开发商、游戏运营商、玩家等各方资源进行整合,实现 游戏产品的销售、推广和运营的一种商业模式。
运营模式类型:主要包括自主运营、联合运营和授权运营等模式。自主运营是指游戏开发商自己负责游戏的运营,包括游戏的 推广、运营和维护等;联合运营是指游戏开发商与游戏运营商共同负责游戏的运营,双方共同承担风险和收益;授权运营是指 游戏开发商将游戏的运营权授权给第三方游戏运营商,由第三方负责游戏的运营,游戏开发商收取一定的授权费用。
营销策略特点与优势
精准定位目标用户: 通过数据分析,精 准推送游戏广告和 优惠活动,提高转 化率。
多元化营销手段: 利用社交媒体、直 播、短视频等多种 渠道,扩大品牌知 名度和用户覆盖面。
创新营销活动:开展 新用户优惠、限时活 动、充值返利等营销 活动,吸引用户参与 并促进消费。
个性化服务体验:提 供定制化游戏体验, 满足不同用户需求, 提高用户满意度和忠 诚度。
竞技赛事:举办游 戏竞技比赛,吸引 玩家参与和观看, 实现商业化运作
01
网络游戏电子商务模式的营销策略
营销策略概述
目标市场定位: 针对不同用户群 体,制定相应的 营销策略。
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游戏简介
• 《暗黑破坏神》是1996年暴雪公司推出的一款动 作RPG经典游戏,英文名Diablo,源于西班牙语, 意为魔王、恶魔的意思。2000年《暗黑破坏神2》 上市,《暗黑破坏神3》现在也已发行。游戏中, 所有主角的动作操控,以及界面的设定,全部均 可由一支鼠标负责,游戏画面以六十度倾斜的方 式表现出来,游戏所有的场景全以即时的立体投 影方式表现出来,除了有明暗的效果外,人物的 移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。游 戏中还有数量极多的武器、防具和道具。
• 净收入主要得益于暴雪娱 乐公司的《魔兽世界》游 戏的经营收入,包括游戏 时间、商品及安装包的销 售收入等,这一收入环比 增长22%、同比增长33% 至2.814亿元人民币 (3610万美元); 06年 第四季财报
大摩称《魔兽世界》将大幅提升网易业绩
• (中国电子商务研究中心讯)9月21日,摩根士丹利今日发 布最新研究报告指出,《魔兽世界》的商业化运营将大幅 提升网易的经营业绩。 • 摩根士丹利预计,《魔兽世界》可以将网易的营收提高 30%,并且让网易在网络游戏营收市场上的份额提高4个 百分点。预计到2010年时,网易在网络游戏营收市场上的 份额将增至15%。 • 摩根士丹利在报告中指出,根据它对网易2010年收益预期 计算,网易股票目前的市盈率在15倍左右,2010年的收 益增长率可能在35%到40%。
暗黑与战网
• 什么是战网? • 战网(Battle.net)是暴雪公司架设的游戏 对战平台,在1997年1月开始运作。战网是 一种直接连入Internet的方式, 它可以使得 来自世界各地的游戏者相互探险旅行。诸 如HF,VS一类的游戏平台就可以实现和网 上的人联机对战。战网起着联系各个游戏 玩家,提供竞技平台的作用。在推广各大 竞技游戏的过程中起了功不可没的作用
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一般的人才策略
• ⒉只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。 • 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫· 斯纯 (Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻, 恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一 台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子 已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了 《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒 过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个 该死的游戏工作?” 他说:“这不是该死的游戏工作,它是星际争 霸!” • 这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事 业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感 慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴 雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。
人才管理之道:
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企业文化
• 核心价值观: • "We are dedicated to creating the most epic entertainment experiences…ever. "永远致力于创造最伟 大的娱乐体验,这就是暴雪的宗旨。
公测破纪录
• 2005年4月26日凌晨2点30分,暴雪与第 九城市共同启动了《魔兽世界》全面公 开测试。那一晚,网吧,座无虚席;住 宅区,灯火通明;而艾泽拉斯大陆,则 燃起了第一颗热血沸腾的生命火种,这 个世界因玩家的存在而变得无限辉煌! • 时在线人数达到50万,创造网络游戏公 开测试最高记录!魔兽世界震撼中国!
无限延伸的“战网”
• 1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现,是暴雪 对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为 过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也 日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在 “战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参 与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后, 《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真 人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网” 虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网” 争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户 已达750万,日均12万人在线。为配合新产品的推出,暴雪进一步加 强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏 很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚 财源。
暗黑与战网
• 1997年,为了配合《暗黑破坏神》发售 战网系 统,暴雪开始架设Battle.net游戏平台(俗称暴 雪战网),最初的Battle.net仅仅是为《暗黑破 坏神》玩家提供服务的,允许广域网的玩家进入 局域网游戏,除此之外,没有任何玩家数据或者 资料保存在暴雪服务器上,玩家基本上处于互相 直连的状态,这也让作弊行为变得稀松平常。 1998年,暴雪发售了《星际争霸》,并且对战网 玩家实行新的保护或限制措施,那就是必须使用 《星际争霸》的13位有效的CDkey才能登陆 Battle.net,并且加入了聊天和排名等高级系统。
游戏简介
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在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》发售之后,暴雪娱乐正式宣布了《魔兽世界》 的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)。 魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,同年11月23日开始在美国、新西兰、加 拿大、澳洲与墨西哥发行;发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持,几乎挤爆服务 器。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈。台湾、香港和 澳门服务器于2005年11月正式收费运营。中国大陆服务器于2005年6月正式收费运营。 截至2008年底,全球的魔兽世界付费用户已超过1150万人,并成功打进吉尼斯世 界纪录大全。2008年4月,魔兽世界在MMORPG市场占有率达62%。游戏已推出三款 资料片,分别是燃烧的远征(TBC)、巫妖王之怒(WLK)、大地的裂变(CTM,也 译作“浩劫与重生”或“大灾变”)。 暴雪娱乐于2011年10月22日于美国加州安纳海姆会议中心举行之暴雪嘉年华2011 中公布游戏的第四部资料片《魔兽世界:熊猫人之谜》。
历史沿革
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1991年2月8日Michael Morhaime, Allen Adham和Frank Pearce 3人 在加州尔湾市创办暴雪,当时公司 名称为Silicon & Synapse(硅和神 经腱)。
出产游戏 《失落的维京人》
• 1994年 出产游戏 • 《魔兽争 霸:兽人 与人类》 • (Warcf aft:orcs and Humans
暗黑与战网
• 2000年发售的《暗黑破坏神2》让Battle.net成为真正意 义上的服务器-客户端模式,玩家数据将存储在暴雪服务 器上,从这一点上更加有效地杜绝了修改游戏数据等作弊 行为。 • 在竞技游戏星际和魔兽方面,Battle.net的Ladder排 名系统,更是让所有志于磨练自己技术的玩家沉浸在胜负 的博弈中,Ladder系统随机匹配你的对手,而且匹配到的 对手水平也与你相近,由于玩家不能指定对手,这样就有 效地杜绝了双方刷分的可能,也防止等级差距过大的玩家 提早相遇。目前的暴雪战网主要分为亚洲(主要是韩国), 美国东部,美国西部和欧洲四大区域,在2010年, Battle.net加入中国区。
• 1995年 出产游 戏《魔 兽争霸2: 黑潮》 • (Warc raft II: Tides of Darkne ss)
• 1996年出产游戏《暗黑破坏 神》 • (Diablo) • 推出战网(),购 买暴雪正版游戏的玩家可以 在战网上与全世界玩家一起 游戏。 战网最强盛时有 1300万用户和70万玩家在线。
一般的人才策略
• • ⒈不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些 员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创 业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代 以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非 常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是 游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司 (ValveSoftware)公司的《反恐精英》。 这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩 游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩 家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏 知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。 除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设 计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5 年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长, 公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
• 1998年出产游戏 《星际争霸》 • (Starcraft)在上市 后的三个月里卖出 100万套《,星际争 霸》在1998年成为 全球最大售出的PC 游戏。同年 战网有 400万个用户注册, 在最活跃的90天里 平均每天有130万用 户登录。
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2000年出产游 戏《暗黑破坏神 2》 (Diablo Ⅱ)* 《暗黑破坏神Ⅱ》 全世界卖出250 万套;战网达到 875万注册用户。 * 战网注册用户 达750万人,最 高一天注册人数 12万人,每日平 均注册7万人。
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1.公司简介 2.魔兽世界 3.暗黑破坏神 4.星际争霸 5.魔兽争霸 6暴雪官方活动
简介
暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电 视游戏软件公司,目前属于维旺迪 (Vivendi)的子公司,其目前已经推出包 括资料片在内的20款作品。其产品在电子 游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽 争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神 系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名 电子竞技比赛列为主要比赛项目。