U3d脚本入门
Unity3D一些比较基本的脚本及组件(C#)
Unity3D⼀些⽐较基本的脚本及组件(C#)通过代码创造图形//创建顶点,创建序列,创建⽹格,然后把⽹格赋给⽹格序列器//draw a trianglevoid Start () {Vector3[] vs = new Vector3[3];vs[0] = new Vector3(0,0,0);vs[1] = new Vector3(1,0,0);vs[2] = new Vector3(0,1,0);int[ts] = new int[3];ts[0] = 0;ts[1] = 1;ts[2] = 2; //要注意顺序,要⽤左⼿系,法线向外,拇指向外Mesh mesh = new Mesh();GetComponet<MeshFilter>().mesh = mesh;mesh.vertices = vs; // vertices⾄⾼点mesh.triangles = ts;}///* */////draw a triangle程序封装代码public GameObject Create Triangle(){GameObject obj = new GameObject(“Triangle”);MeshFilter mf = obj.AddComponet<MeshFilter>();obj.AddComponent<MeshRender>();Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = nes[]{new Vector3(0,0,0);new Vector3(3,0,0);new Vector3(0,3,0);};mesh.triangles = new[]{0,2,1//不⽤分号,初始化系,直接把初始值放进去};mf.mesh = mesh;return obj;}Camera 的性质与使⽤public CameraClearFlags clearFlags; //clearFlags是相机清除表识public ColorbackgroundColor; //给定他的颜⾊,背景⾊,只有单⾊才起作⽤public int cullingMask; //提出掩码public class chapter6 : MonoBehaviour{public GameObject cube;void Start(){ber = 9; //把cube设置在第9层Camera cam = this.GetComponet<Camera>()’cam.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;cam.backgroundColor = new Vector3(1,0,0,0); //表⽰设置颜⾊cam.cullingMask = 9; //表⽰第9层的都不会被渲染出来,也就是说cube不会显⽰出来}}//CameraClearFlags是⼀个枚举类型,有以下四个成员:solidColor 表⽰⽤backgroundColor所制定的填充背景skybox 表⽰天空盒,模拟天空效果填充Depth 只是清除深度缓存,保留上⼀帧所使⽤的颜⾊Nothing 不进⾏背景清除,这种情况在游戏和模拟应⽤中⽐较少⽤public bool orthographic;//⽤于读取和设定相机的投影⽅式,如果为true则表⽰是正交投影,否则为透视投影;正交投影可⽤于UI和2D开发public float orthographicSize; //⽤以指定正交投影的视景体的垂直⽅向尺⼨的⼀半public Rect rect; //相机对应的视⾓⼝的位置和⼤⼩,rect以单位化形式制定相机视⼝在屏幕中的位置和⼤⼩,位置⼤⼩取值范围为0~1,满屏为1Camera main = this.gameObject.GetComponet<Camera>();this.gameObject.SetActive(false);Camera cam0 = camGO0.AddComponet<Camera>();cam0.orthographic = true;cam0.transform.position = main.transform.position;cam0.transform.rotation = main.transform. rotation;cam0.orthographicSize = 2.0f; //指物体渲染后显⽰的⼤⼩远近,数值越⼤,相机视⼝越靠近该物体,从⽽该物体显⽰出来的更加⼤cam0.rect = new Rect(0f,0f, 0.5f, 0.5f); //前两个参数是camera的位置,后⾯两个参数设置相机⼤⼩(0.5f,0.5f)表⽰占x轴的⼆分之⼀,y轴的⼆分之⼀,所以总共占渲染窗⼝的四分之⼀Camera cam1 = camGO1.AddComponet<Camera>();cam1.orthographic = true;cam1.transform.position = main.transform.position;cam1.transform.rotation = main.transform. rotation;cam1.orthographicSize = 7.0f;cam1.rect = new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);}Material,Shader,Texture(材质,着⾊器,纹理)光照、纹理等让物体更加的真实。
(2020年整理)Unity3D常用脚本.pptx
if(screenbutton==true) if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2-380,Screen.height/2-190,60,50),"Scene1")){
print("You click Scene1"); Application.LoadLevel (1); screenbutton = false; }else if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2-380,Screen.height/2-130,60,50),"Scene2")){ print("You click Scene2"); Application.LoadLevel (2); screenbutton = false; }else if( GUI.Button(Rect(Screen.width/2-375,Screen.height/2-0,50,50),"Quit")){ print("You click Quit"); Application.Quit(); } } 心得: 场景转换时,这个程序贴在按钮界面场景中。在 Build Setting(导出)(在 File 下)菜单中加 入所需场景。
var particle : GameObject;
function Start(){ DontDestroyOnLoad(this); screnbutton=true;
word = Text; Text = ""; yield WaitForSeconds (2); TypeText ();
unity 3D 课件 第02章 Unity脚本程序基础知识
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量 定义在方法体外的变量是成员变量,可以在属性查看器看到,读者可 以随时在属性查看器中修改它的值。通过private创建的变量是私有变 量,这些在属性查看器中就不会显示该变量
第13页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.6 成员变量和全局变量
第18页
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.9 一些重要的类 1. MonoBehaviour类 MonoBehaviour 类 是 C# 脚 本 的 基 类 , 其 继 承 自 Behaviour类。在C#脚本中,必须直接或间接的继承 MonoBehaviour类 2. Transform类 场景中的每一个物体都有一个 Transform 组件,它就 是 Transform 类实例化的对象。用于储存并操控物体 的位置、旋转和缩放。每一个 Transform 可以有一个 父级,允许分层次应用位置、旋转和缩放。可以在 Hierarchy 面板查看层次关系。 Transform 类中包含
返回两个向量中长度较小的向量。 Max
返回两个向量中长度较大的向量。
operator ==
两个向量是否相等
operator !=
SmoothDamp
两个向量是否不相等
随着时间的推移,逐渐改变一个 向量朝向预期的目标。
ClampMagnitude 返回向量的长度,最大不超过 第12页 maxLength所指示的长度。
2.3 Unity脚本的基础语法
2.3.2 记录时间 记录时间需要用到Time类 ,Time类中比较重要的变 量为deltaTime它指的是从最近一次调用Update或者 FixedUpdate方法到现在的时间 具体开发流程如下。 (1)创建Cube对象。点击 GameObject→3DObject→Cube (2)编写脚本。在Assets面板点击Create→C# Script。 (3)挂载脚本。脚本开发完成后,将这个脚本挂载 到游戏对象上 。
unity3d实例教程
unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。
本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。
1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。
为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。
在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。
在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。
2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。
在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。
3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。
在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。
在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。
我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。
4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。
在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。
5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。
在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。
在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。
6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。
在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。
在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。
Unity3D经典入门教程(精)
一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。
、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。
当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。
1.界面学习现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。
我们将介绍每一个接口元素。
概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。
在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。
不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。
通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。
布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animation layout)。
还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。
动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。
通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。
这些视图是:场景视图(SceneView)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场景视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。
你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。
unity 3d 入门教程
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。
unity 3d入门教程
unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。
Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。
1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。
你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。
根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。
2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。
输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。
Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。
点击"Create"按钮创建新项目。
3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。
Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。
你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。
4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。
在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。
选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。
5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。
你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。
6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。
你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。
通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。
7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。
你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。
这是入门使用Unity 3D的基本步骤。
希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。
unity 3d使用技巧
unity 3d使用技巧Unity 3D 使用技巧Unity 3D 是一款非常强大且受欢迎的跨平台游戏开发引擎。
它提供了一个直观而且易于使用的界面,使得开发者可以轻松地创建出高质量的游戏。
下面是一些我在使用 Unity 3D 过程中积累的技巧,希望能对你有所帮助。
1. 利用版本控制系统在团队协作中,使用版本控制系统是非常重要的。
Unity 3D 自带了对 Git 和 SVN 的支持,可以帮助开发者更好地管理代码和资源。
通过版本控制系统,可以轻松地回滚代码,查看历史修改记录,以及分支开发。
2. 学习 C# 编程Unity 3D 使用 C# 作为主要的编程语言。
掌握 C# 编程技巧对于开发 Unity 3D 游戏是非常重要的。
通过学习 C# 语言的基础知识和高级技巧,开发者可以更加灵活地控制游戏对象和实现复杂的游戏逻辑。
3. 使用预制体(Prefabs)预制体是 Unity 3D 中非常强大的一个功能。
它可以将游戏对象和其相关组件及属性保存为一个预设,以便在需要时进行复用。
使用预制体可以大大提高开发效率,并且易于维护。
通过修改预制体,可以同时修改所有使用该预制体的实例,从而减少重复的工作。
4. 熟悉 Inspector 窗口Unity 3D 的 Inspector 窗口是一个非常重要的工具。
它可以用于查看和编辑游戏对象的属性和组件。
熟悉 Inspector 窗口的使用方法可以帮助开发者快速设置游戏对象的属性,并且更好地理解游戏对象在场景中的状态。
5. 利用 Unity Asset StoreUnity Asset Store 是 Unity 3D 内置的一个资源商店,提供了大量的免费和付费资源,例如 3D 模型、纹理、插件等。
通过使用 Asset Store 中的资源,可以大大减少开发时间和成本。
同时,开发者也可以将自己的资源上传到 Asset Store 中,分享给其他开发者使用。
6. 使用动画系统Unity 3D 提供了强大的动画系统。
Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南
大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。
17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。
并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。
适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。
1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。
里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。
1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。
常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。
用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。
1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。
游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。
常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。
1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。
游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。
1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。
双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。
在游戏运行期间,暂停游戏。
开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。
1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。
选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。
游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。
unity3d功能脚本大全
1.右键菜单function OnGUI(){if(Input.GetMouseButton(1)){GUILayout.BeginArea (new Rect (Input.mousePosition.x,Screen.height-Input.mousePosition.y,200,200));GUILayout.Box("This is a Context Menu");GUILayout.EndArea ();}}/*if(Input.GetMouseButton(0))Debug.Log("Pressed left click.");if(Input.GetMouseButton(1))Debug.Log("Pressed right click.");if(Input.GetMouseButton(2))Debug.Log("Pressed middle click.");*/2.用辅助键/双键控制视角using UnityEngine;using System.Collections;public class ControlCamerMove : MonoBehaviour {void Update () {if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl)){this.GetComponent<MouseLook>().enabled = false;}if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftControl)){this.GetComponent<MouseLook>().enabled = true;}}}3.与网页交互-打开网页function OnGUI()bel("当前场景:"+ Application.loadedLevelName);if(GUILayout.Button("打开网页"))Application.OpenURL("");}4.在unity中播放视频--绘制#pragma strictvar movTexture:MovieTexture;function Start (){movTexture.loop = true;}function OnGUI(){GUI.DrawTexture(new Rect (0,0,Screen.width,Screen.height),movTexture,ScaleMode.StretchToFill);if(GUILayout.Button("播放/继续")){if (!movTexture.isPlaying){movTexture.Play();}}if(GUILayout.Button("暂停播放")){movTexture.Pause();}if(GUILayout.Button("停止播放")){ 贴图movTexture.Stop();}}5.在unity中播放视频--作为plane的材#pragma strictvar movTexture:MovieTexture;function Start (){this.renderer.material.mainTexture = movTexture;movTexture.loop = true;}function OnGUI(){if(GUILayout.Button("播放/继续")){if (!movTexture.isPlaying){movTexture.Play();}}if(GUILayout.Button("暂停播放")){movTexture.Pause();}if(GUILayout.Button("停止播放")){movTexture.Stop();}}6.用材质偏移模拟水流效果using UnityEngine;using System.Collections;public class Whatflow : MonoBehaviour {public float scrollSpeed=3;void Update () {float offset = Time.time*scrollSpeed;renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex",new Vector2(0,offset));}}7.从网页上获取一张图片并动态使用var url = "/attachments/images/201011/20101110/20101109_da85542f8635f3c5 b963vil1B8qeeS9O.jpg";function Start () {var www : WWW = new WWW (url);//定义www为WWW类型并且等于被下载的内容。
Unity3D游戏开发入门教程
第一章:体验第一个游戏雏形1-1 Unity 3D简介1-2 课程内容介绍1-3 创建游戏工程与界面介绍1-4 添加灯光、材质1-5 物体的基本操作与添加刚体1-6 创建预制与复制物体1-7 第一个脚本1-8 添加Javascript代码1-9 C#和Javascript的不同1-10 游戏物体与脚本1-11 修改脚本错误与注意问题1-12 物体的生成、销毁、加力1-13 发射炮弹1-14 销毁炮弹1-15 旋转物体1-16 解决走到地面的问题1-17 镜头的移动1-18 GUI Text物体1-19 访问其他物体1-20 引用其他物体的公有变量1-21 实现消灭计数1-22 添加按钮1-23 添加声音1-24 声音设置1-25 代码优化1-26 发布游戏1-27 添加天空盒子1-28 OnCollisionEnter()碰撞检测函数1-29 添加新场景1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍1-30 调整场景发布顺序第二章:创建游戏世界(环境)2-1 地形-提升工具2-2 地形-展平工具2-3 地形-绘制纹理工具2-4 地形-种树工具2-5 地形-绘制细节工具2-6 地形设置2-7 添加雾和天空2-8 添加湖泊2-9 导入自定义资源包-添加声音2-10 背景音乐2-11 导入模型资源第三章:角色控制器和脚本编写详解3-1-1 检视窗口(1)3-1-2 检视面板(2)3-2 第一人称控制器(1)3-3 第一人称控制器(2)3-4 阴影设置3-5 主摄像机3-6 规范化窗口视图3-7 画中画效果3-8 脚本基础3-9 变量3-10 Vector3数据类型3-11 Rigidody.velocity 3-12 控制小案例3-13 鼠标指向的旋转3-14 循环语句3-15 函数介绍。
Unity3D的脚本-script入门
Unity3D的脚本-script入门Unity3D的基本操作很容易就能掌握了,接下来就是游戏系统的核心部分:脚本。
什么是Script(脚本)?简而言之,就是使用代码来执行一系列动作命令的特殊文本,它需要编译器来从新解读。
U3D内部如何解读脚本,这不是我们所要关心的—这是引擎开发人员的活,我们所要知道的就是脚本的使用规则。
【三种语言的特点】U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。
首先来简单介绍下这三种语言的特点:对U3D来说,这是入门级的脚本语言,U3D内置的函数都能通过JS方便的调用。
语法上,JS和传统的C语言差不多,需要分号结束符,变量类型定义,大括号……不过它的变量类型定义,是通过冒号接在变量右边,如:Name:string=”Li”。
相对其他两种语言,使用JS 语法,很多函数不需要实例化就能直接使用,如:vector3 direction=vector3(1,2,3)。
如果使用C#,则需要使用new关键字:vector3 direction=new vector3(1,2,3)。
JavaScript直接继承自U3D的MonoBehaviour类,因此不像C#和BOO那样需要使用Using或Import来加载类库。
这看似省心,不过因为缺少了加载特殊类库,JavaScript能调用的第三方函数不多(当然,我们可以载入net类库给JavaScript调用,虽然看着有点奇怪……)。
*注意:JavaScript不是Java,同时,U3D中的JavaScript也有别于独立的JavaScript语言。
C#(发音C Sharp),微软开发的面向对象编程语言。
由于有强大的net类库支持,以及由此衍生出的很多跨平台语言,C#逐渐成为U3D开发者推崇的程序语言。
U3D内置的脚本范例中,C#脚本也占了很大一部分(其他脚本是JavaScript脚本)。
另外,在装有VisualStudio 的电脑上,我们也可以使用微软的脚本编辑工具来编写U3D脚本。
中文Unity3D脚本
Unity3D脚本参考概览运行时类附加姜凡2012-2-25一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。
最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。
FixedUpdate:这个函数在每个物理时间步被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。
在任何函数之外的代码:在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。
注意:文档的这个部份假设你是用Javascript,参考用C#编写获取如何使用C#和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter),为了查看完整的预定义事件的列表,参考MonoBehaviour 文档。
概览:常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问,因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度,你可以如下写:function Update(){transform.Rotate(0,5,0);}如果你想向前移动一个物体,你应该如下写:function Update(){transform.Translate(0,0,2);}概览:跟踪时间Time类包含了一个非常重要的类变量,称为deltaTime,这个变量包含从上一次调用Update 或FixedUpdate(根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中)到现在的时间量。
所以对于上面的例子,修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率:function Update(){transform.Rotate(0,5*Time.deltaTime,0);}移动物体:function Update(){transform. Translate (0, ,0,2*Time.deltaTime);}如果你加或是减一个每帧改变的值,你应该将它与Time.deltaTime相乘。
使用Unity游戏引擎进行游戏开发入门
使用Unity游戏引擎进行游戏开发入门Unity游戏引擎是一款全球知名的游戏开发引擎,在游戏开发领域具有广泛的应用。
本文将从Unity游戏引擎的基本概念、界面、脚本编程、物理模拟、场景编辑等方面介绍如何使用Unity进行游戏开发入门。
第一章:Unity游戏引擎的基本概念Unity作为一款专业的游戏开发引擎,其核心概念包括游戏对象、组件、场景、资源等。
1.1 游戏对象:游戏中的各种实体都是游戏对象,例如角色、敌人、道具等。
1.2 组件:组件是游戏对象的功能模块,例如摄像机、碰撞器等。
1.3 场景:场景是游戏中的蓝图,包含了各种游戏对象和组件。
1.4 资源:资源是游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、音频等。
第二章:Unity游戏引擎的界面Unity的界面包括场景视图、游戏视图、检查器、项目视图等。
2.1 场景视图:以3D或2D形式显示当前场景中的游戏对象。
2.2 游戏视图:以实时的方式显示游戏的运行情况。
2.3 检查器:显示当前选中游戏对象的属性和组件。
2.4 项目视图:显示项目中的资源文件。
第三章:Unity游戏引擎的脚本编程Unity使用C#作为主要的脚本编程语言。
3.1 脚本编程的基本语法:包括变量定义、条件语句、循环语句等。
3.2 脚本编程的常用功能:包括游戏对象的移动、旋转、销毁等。
3.3 脚本编程的事件处理:包括键盘、鼠标等事件的响应与处理。
第四章:Unity游戏引擎的物理模拟Unity内置了物理引擎用于实现游戏中的物理效果。
4.1 刚体与碰撞器:刚体是具有物理属性的游戏对象,碰撞器用于检测物体之间的碰撞。
4.2 物理材质与摩擦力:物理材质决定了物体的摩擦力和弹性。
4.3 重力和力的作用:在Unity中可以通过重力和力对游戏对象进行物理模拟。
第五章:Unity游戏引擎的场景编辑场景编辑是游戏开发中非常重要的环节,需要进行场景的布置、灯光设置、相机调整等。
5.1 场景的布置:将游戏对象放置到场景中,设置其位置、旋转和缩放等。
unity3D学习知识点总结
1.unity简介和安装(x)2.unity基础操作unity窗口界面介绍1.Scene场景编辑窗口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右键—旋转视角、按住鼠标右键Q、E、W、S、A、D)2.Game游戏运行窗口(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面)3.Hierarchy 场景物体列表窗口(三角符号表示物体间的父子关系)4.Project 项目资源列表窗口(与文件夹对应,mete文件,移动尽量在unity中移动而不是在文件夹中移动,可能报错)5.Inspector 属性编辑列表窗口(选中Hierarchy物体,出现物体相关属性)6.Console 控制台输出窗口7.其他常用窗口:Layers(层)2by3(显示模式)unity菜单界面介绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Assets 资源菜单4.Gameobject 物体资源菜单ponent 组件菜单6.Window 窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene与场景漫游1.Scene窗口各项工具Q、W、E、R按住鼠标右键Q、W、E、RPivot 物体自己的中心/center 所有物体加权之后的中心Global 世界坐标/local 自身坐标Textured Wite/render Paths显示2D/3D2.快捷键与视角的移动Hierarchy与场景搭建1.Gameobject: 基本组件gameobject—>create other2.Gameobject: 灯光组件3.Gameobject: 物体组件4.Gameobject:其他组件5.Hierarchy层级关系与应用6.场景搭建案例Project与资源管理Inspector与游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型C#的类型转换C#的逻辑语句C#的集合类型C#的面向对象特性封装、继承、多态Unity 协程:和线程的区别:没有异步同步的概念,每一帧都执行(有内容的情况);协程的作用:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。
Unity3D简单小游戏脚本(1):EatCoin
Unity3D简单⼩游戏脚本(1):EatCoin 今⽇闲来⽆事,敲些代码也⽆妨1//coin脚本,命名为Pickup23using System.Collections;4using System.Colllections.Generic;5using UnityEngine;67public class Pickup : MonoBehaviour {8//初始化9void start(){10 }11//每帧刷新12void Updata(){13 transform.Rotate(new Vector3(30,30,30)*Time.deltaTime);14//随时间进⾏30°旋转15 }16 }//player脚本,命名为Playerusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Player : MonoBehaviour {Rigidbody rigid; //定义刚体float speed =3; //设定速度int count = 0; //设定⾦币数public AudioClip Pickup,Victory,Six,two,three,four,five;//定义各阶段的⾳效,并将其可见public UnityEngine.UI.Text tips; //定义UI计分板// Use this for initializationvoid Start () {rigid = GetComponent<Rigidbody> (); //初始化刚体组件}// Update is called once per framevoid Update () {var h = Input.GetAxis ("Horizontal"); //定义并得到输⼊的⽔平横轴位移var v = Input.GetAxis ("Vertical"); //定义并得到输⼊的⽔平纵轴位移var movement = new Vector3(h, 0, v); //定义位移⽮量rigid.AddForce (movement*speed);//为刚体添加⼒,⼤⼩为位移⽮量×速度Vector3 player =GetComponent<Transform>().position;//得到Player的当前三维坐标if (player.y < -3) {tips.text = "YOU LOST(失败没有⾳效,弟弟)";//若纵轴⼩于-3,提⽰游戏失败}}private void OnTriggerEnter(Collider other) //碰撞函数{if (other.GetComponent<Pickup> ()) { //如果发⽣碰撞other.gameObject.SetActive (false); //被碰撞者消失AudioSource.PlayClipAtPoint (Pickup, transform.position);//当前位置产⽣⾳效count++; //coin数增加RefreshTips (); //更新计分板}}void RefreshTips() //更新计分板函数{tips.text = " 你的⾦币数: " + count; //显⽰⽂字//达到不同coin数时的提⽰⾳效if (count == 2) {AudioSource.PlayClipAtPoint (two, transform.position);}if (count == 3) {AudioSource.PlayClipAtPoint (three, transform.position);}if (count == 4) {AudioSource.PlayClipAtPoint (four, transform.position);}if (count == 5) {AudioSource.PlayClipAtPoint (five, transform.position);}if (count == 6) {AudioSource.PlayClipAtPoint (Six, transform.position);tips.text = " YOU WIN ";//开始计时float m_time = 0f;m_time += Time.time;if (m_time >= 3f) {AudioSource.PlayClipAtPoint (Victory, transform.position); //延时播放,似乎没什么⽤QAQ }}}}游戏成品(渣的⼀批)链接:提取码:0uxq。
u3d控制物体旋转的代码
u3d控制物体旋转的代码U3D是一种非常强大的游戏引擎,它不仅可以创建静态的2D和3D物体,还可以对这些物体进行各种交互操作。
本文将介绍如何使用U3D编写代码来控制游戏中的物体旋转。
1.添加旋转脚本首先,我们需要在Unity中创建一个新的游戏对象,并将其命名为"RotatingObject"。
然后,我们需要将一个旋转脚本添加到该对象中。
为此,首先需要在Unity的"Project"窗口中创建一个新的C#脚本,并将其命名为"RotateObject"。
接着,在"RotatingObject"的"Inspector"窗口中,点击"Add Component"按钮,然后选择"New Script"并将其命名为"RotateObject"。
最后,将新创建的脚本文件拖拽到"RotateObject"组件的"Script"属性中。
2.编写旋转代码现在,打开"RotateObject"脚本文件,并添加以下代码:```using UnityEngine;public class RotateObject : MonoBehaviour{public float rotateSpeed = 50f;void Update(){transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime *rotateSpeed);}}```代码解析:- `using UnityEngine;`导入U3D游戏引擎命名空间。
- `public class RotateObject : MonoBehaviour`创建一个名为RotateObject的公共类,并继承MonoBehaviour类。
Unity3D常用脚本PDF.pdf
场景转换:var screenbutton: boolean;function Start(){DontDestroyOnLoad(this);screenbutton = true;}function Update () {if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){screenbutton = true;}}function OnGUI(){if(screenbutton==true)if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2-380,Screen.height/2-190,60,50),"Scene1")){ print("You click Scene1");Application.LoadLevel (1);screenbutton = false;}else if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2-380,Screen.height/2-130,60,50),"Scene2")){ print("You click Scene2");Application.LoadLevel (2);screenbutton = false;}else if( GUI.Button(Rect(Screen.width/2-375,Screen.height/2-0,50,50),"Quit")){ print("You click Quit");Application.Quit();}}心得:场景转换时,这个程序贴在按钮界面场景中。
在Build Setting(导出)(在File下)菜单中加入所需场景。
0为按钮界面。
可以无限增加场景。
}else if(GUI.Button(Rect(Screen.width/2-380,Screen.height/2-130,60,50),"Scene2")){ print("You click Scene2");Application.LoadLevel (2);screenbutton = false;复制此段程序并做修改。
Unity3D脚本中文教程
Unity3D脚本中文教程Part1 一、脚本概览这是一个关于Unity内部脚本如何工作的简单概览。
Unity内部的脚本是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。
在脚本对象内部不同志的函数被特定的事件调用。
最常用的列在下面Update 这个函数在渲染一帧之前被调用这里是大部分游戏行为代码被执行的地方除了物理代码。
FixedUpdate 这个函数在每个物理时间步被调用一次这是处理基于物理游戏的地方。
在任何函数之外的代码在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行这个可以用来初始化脚本状态。
注意文档的这个部份假设你是用Javascript参考用C编写获取如何使用C和Boo编写脚本的信息。
你也能定义事件句柄它们的名称都以On开始例如OnCollisionEnter为了查看完整的预定义事件的列表参考MonoBehaviour 文档。
概览常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的在行为脚本内部它们可以分别通过transform和rigidbody访问因此如果你想绕着Y轴每帧旋转5度你可以如下写 function Update 如果你想向前移动一个物体你应该如下写 function Update 概览跟踪时间 Time类包含了一个非常重要的类变量称为deltaTime 这个变量包含从上一次调用Update或FixedUpdate根据你是在Update函数还是在FixedUpdate函数中到现在的时间量。
所以对于上面的例子修改它使这个物体以一个恒定的速度旋转而不依赖于帧率 function Update 移动物体function Update transform. Translate 0 如果你加或是减一个每帧改变的值你应该将它与相乘。
当你乘以时你实际的表达我想以10米/秒移动这个物体不是10米/帧。
这不仅仅是因为你的游戏将独立于帧而运行同时也是因为运动的单位容易理解。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
U3d学习第4天--u3d脚本代码入门基础
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
1.命名空间:把相关的类组织起来,并且可以避免命名冲突(使用命名空间using)
2.数据类型:
类型常用
整形int
浮点型Float double
Decimal类型不怎么用,精确更高
布尔类型bool
字符类型char
引用类型String Object
3.命名变量规则:
(1)有字母、数字或下划线“_”组成
(2)必须由字母或下划线“_”开头。
(不能以数字开头)
(3)不能是C#中的关键字如:int、string、bool、Main、class等
(4)区分大小写如:小写的a和大写的A是两个变量
4.变量和常量的区别:
变量:是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量
(可以重复赋值)
e.g int a;a=1;a=3;print(a);输出的结果是3而不是1,被第二次赋值了
常量:是指在程序运行过程中不会发生的变量
(一开始就设定好的数值,不能再次赋值)
E.g static int b=1; static 不变的
5.类型转换:
(1)自动类型转换:int-->float-->double
运算时左面不用转换就能和右面的运算
loat 单精度变量的值后面必须跟F(f)
强制转换:比如吧double转换成int类型
Int a;double b;
Int a=(int)b;
(2)string转换成其他类型:
String 新变量名=其他类型.parse(原变量名)
其他类型转换成string类型
E.g int a=1; string b;
String b=a+"";把任何格式转换成字符串都可以加字符串
6.自增自减
++自增--自减
输出时2
就是定义的数字加1;
自减同理就是减1
但是加个等号就结果就不一样了
而c=a+++b输出结果确实c和a的输出结果分别是3和2
(这个就是先运算a+b赋值给c,再a自加)
7.运算符(+ - * /)
注意的是如果是整形,做除法是只要整数的,没有小数点,也不会四舍五入想要余数只能用“%”来获得
8.三元运算符:? :
e.g
int a=1,b=2,c;c=a>b?1:2;print(c);因为判断为假,说以输出为
2.
9.逻辑运算符
&&运算符和||运算符
!运算符就是将结果反过来
10:运算符和表达式:
11:
位与 &:乘法运算
位或 |:加法运算
异或 ^:相同为0,不同为1
取反 ~:把求的值加1,然后添加负号
E.g:
8 & 3=0
8 | 3=11
8 ^ 3=11
~8=-9
算法:
然后位与做乘法,位或做加法(注意,因为没有2,所以这里1+1=1)异或相同的为0,不
同为1,
想了解更多到狗刨学习网。