java坦克大战系统
Java综合编程——坦克大战(15.1.5)
子弹类中的run()方法中
ActionEvent e
实现事件监听三步:
1. 2. 3.
确定事件源 确定监听类 监听对象的注册
举例——练习1
1. 2.tton,当该 按钮被按下后,系统给出提示 事件源JButton对象 监听器:
单独创建一个类负责监听 让JFrame负责监听
3.
把监听器加入到事件源中(注册监听) *事件对象,系统自动产生
坦克有方向, 画出所有方向的坦克
3、形成Tank类的子类
敌人坦克(EnemyTank)和我方坦克 (MyTank) 在这两个方法中覆盖父类的构造方法 将敌人坦克的颜色设置成蓝色 我方坦克设置成红色
4、
在MyPanel中绘制出一辆我方坦克,方向 向上 绘制出五辆敌人坦克,方向向下
在paint方法中用System.out.println(“调用 paint");
画直线:g.drawLine(10, 10, 40, 40); 画矩形边框:g.drawRect(60, 60, 100, 200); 画填充矩形:g.fill3DRect(50, 50, 30, 30, true); 设置颜色:g.setColor(Color.red);
基础知识
1. 2.
图形用户界面 Java绘图技术
1、图形用户界面
创建一个用户界面JFrame,取名为MainFrame 在其上添加一个JPanel,显示一个圆。
编程思路
(构建坦克大战主窗口)
坦克大战的主窗口是由一个JFrame构成的,因 为需要在上面作图,但是JFrame没有这个功能, 所以我们要在JFrame上再加上一个JPanel,在 JPanel上绘图。 我们在这里没有直接用JFrame和JPanel类,而 是定义另外两个类MainFrame和MainPanel,这 个两个类分别继承了JFrame和JPanel,然后再 由这两个类分别生成对象mf和mp,我们要在mp 对象上作图
JAVA课程设计 坦克大战
得分显示:在游戏 界面实时显示得分 情况,方便玩家了 解游戏进度
减少内存占用:优 化数据结构,减少 不必要的内存分配
提高渲染效率: 优化渲染算法, 减少渲染时间
优化网络通信:减 少网络延迟,提高 网络通信效率
优化AI算法:提高 AI算法的效率和准 确性,提高游戏体 验
界面布局:合 理规划界面布 局,提高用户
玩家需要控制坦克,消灭敌 人,保护自己的基地
游戏支持多人在线对战,玩 家可以与朋友一起挑战
玩家控制 坦克,在 战场上与 敌人战斗
坦克可以 发射炮弹, 摧毁敌人 或障碍物
玩家需要 躲避敌人 的攻击, 保护自己 的坦克
游戏有各 种关卡, 难度逐渐 增加
玩家可以 通过升级 坦克,提 高战斗力
游戏支持 多人在线 对战,增 加游戏乐 趣
生命值耗尽:当 玩家的生命值降 至0时,游戏结束
时间耗尽:当游 戏时间耗尽时, 游戏结束
胜利条件:当玩 家达到胜利条件 时,游戏结束
失败条件:当玩 家达到失败条件 时,游戏结束
得分规则:击毁敌 方坦克得分,被敌 方坦克击毁扣分
得分方式:根据击 毁敌方坦克的数量 和难度计算得分
得分限制:得分上 限为1000分,达到 上限后不再增加得 分
,a click to unlimited possibilities
汇报人:
01
02
03
04
05
06
游戏类型:坦克大战
游戏背景:二战时期
游戏目标:摧毁敌方坦克,保 护自己的基地
游戏玩法:玩家控制坦克,通 过射击和躲避来消灭敌方坦克
游戏包含多个关卡,每个关 卡有不同的难度和挑战
设计一款坦克大战游戏
游戏界面:包括 菜单、地图、角 色、道具等元素
JAVA课程设计坦克大战含代码
游戏结束判断
生命值耗尽:当坦克的生命值降至0时,游戏结束 游戏时间结束:当游戏时间达到预设值时,游戏结束 胜利条件达成:当一方达到预设的胜利条件时,游戏结束 玩家主动退出:当玩家主动选择退出游戏时,游戏结束
游戏得分计算
得分规则:击毁敌 方坦克、保护己方 坦克、完成特定任 务等
得分方式:根据击 毁敌方坦克的数量、 保护己方坦克的数 量、完成任务的难 度等计算得分
得分显示:在游戏 界面实时显示得分 情况,方便玩家了 解游戏进度
得分记录:游戏结 束后,记录玩家的 分情况,方便玩 家查看历史成绩
游戏优化与扩展
游戏性能优化
优化算法: 使用更高 效的算法, 如动态规 划、贪心 算法等
减少内存 占用:优 化数据结 构,减少 不必要的 内存占用
优化渲染: 使用更高 效的渲染 技术,如 OpenGL、 DirectX 等
优化网络 传输:使 用更高效 的网络传 输协议, 如TCP、 UDP等
优化AI: 使用更高 效的AI算 法,如神 经网络、 遗传算法 等
优化资源 管理:合 理分配系 统资源, 避免资源 浪费
游戏扩展功能实现
增加新的坦克类型:如重型坦克、轻 型坦克等
增加新的地图:如沙漠地图、雪地地 图等
增加新的游戏模式:如团队模式、生 存模式等
音效类型:背景音乐、战斗音效、 胜利音效等
音效处理:音量调节、音效混合、 音效剪辑等
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
音效来源:自行创作、购买版权、 网络下载等
音效与游戏场景的结合:根据游戏 场景选择合适的音效,增强游戏体 验
游戏实体设计
坦克类设计
坦克属性:生命值、攻击 力、防御力、速度等
JAVA课程设计坦克大战游戏(含代码)
Java课程设计任务书简单电子游戏坦克大战的设计1、主要内容:设计一个简单的坦克大战电子游戏,可以允许多位玩家在局域网中同时对战2、系统要求:游戏具有图形游戏界面,能让用户看到游戏所给出的反馈。
有人机交互功能,使用户操作指定的游戏元素,并且坦克具有生命值,能攻击敌方,无法攻击友方,而且坦克的攻击具有视觉效果!3、具体要求(包括技术要求等):1.需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈2.有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素3.不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我4.坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友5需要有不可被子弹穿透的墙6.坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸7游戏结束后可重新开始学习并掌握以下技术:Java、JavaBean 等熟练使用以下开发工具:Myeclipse 等实现系统上述的功能。
4、进度安排:12月28日~ 12月29日:课程设计选题,查找参考资料12月30日~ 1月1日:完成系统设计和数据库设计1月2日~ 1月4日:完成程序代码的编写1月4日~ 1月5日:系统测试与完善1月5日~ 1月6日:完成课程设计报告,准备答辩分工:随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。
局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。
如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。
java课设报告坦克大战
java课设报告坦克大战什么是Java课设报告坦克大战?Java课设报告坦克大战是一个基于Java编程语言开发的游戏项目。
它模拟了坦克战争的场景,玩家需要操控一辆坦克,与其他玩家或者电脑控制的敌人进行战斗,完成各种任务。
这个项目旨在提高学生的Java编程能力和团队协作能力。
第一步:需求分析和设计在开始编写代码之前,我们需要进行需求分析和设计。
首先,确定游戏的功能和玩法。
例如,游戏应该具有地图、坦克、子弹等基本元素,玩家可以使用键盘控制坦克的移动和攻击,坦克和子弹应该有相应的属性和行为,坦克应该能够与其他坦克进行交互等等。
其次,我们需要设计游戏的界面和用户交互方式,包括游戏的开始菜单、游戏画面、得分、生命值等界面元素。
最后,我们应该考虑游戏的可扩展性,使得我们能够在后续的开发过程中添加更多的功能和元素。
第二步:编写代码在设计完成后,我们开始编写Java代码。
首先,我们创建一个Java项目,并进行必要的配置,例如添加游戏所需的外部库和资源文件。
然后,我们开始编写代码。
我们可以将游戏的不同元素,例如地图、坦克、子弹等,抽象成不同的类,并为每个类定义相应的属性和方法。
我们还可以使用设计模式和面向对象的编程思想,使得代码更加清晰和可维护。
同时,我们需要为游戏添加适当的事件处理器,以响应用户的操作和更新游戏状态。
我们还可以使用Java图形库或者相关的游戏引擎,使游戏具有更好的视觉效果和用户体验。
第三步:测试和调试在代码编写完成后,我们需要进行测试和调试。
我们可以编写一些测试用例,验证游戏的各个功能和元素是否正常工作。
同时,我们需要定期检查并修复可能存在的bug和错误,确保游戏的稳定性和可玩性。
在这个过程中,我们可以与团队成员合作,互相交流和帮助,提高解决问题的效率和质量。
第四步:项目上线和发布在完成测试和调试后,我们可以将游戏部署到服务器上,并发布给玩家。
我们可以选择通过应用商店或者网站进行发布,或者将游戏打包成可执行文件,供玩家下载和安装。
坦克大战【java项目】
坦克⼤战【java项⽬】坦克⼤战(JAVA项⽬)1.项⽬简介复刻童年经典⼩游戏——坦克⼤战:⽤户进⼊游戏界⾯后,通过键盘上的数字1,2键选择游戏模式,选择1并按回车键进⼊单⼈模式;选择2并按回车键进⼊双⼈模式。
玩家1可通过按键WASD控制坦克⽅向及移动,并且按空格发射⼦弹。
玩家2通过⽅向键控制坦克⽅向移动,并且按K键发射⼦弹。
⼦弹碰到围墙后消失,⼦弹碰到坦克后产⽣爆炸特效。
左上⾓记录敌⽅坦克的实时数量。
玩家击败所有敌⽅坦克,游戏胜利;若所有我⽅坦克被击败,或者我⽅基地被摧毁,则游戏失败。
2.⼩组成员及分⼯成员负责任务组长黄抒鸿博客撰写,游戏规则的制定,碰撞检测,爆炸特效的实现,随机事件的编写组员雷正伟前期调研,⾯向对象设计,窗体绘制,闪动问题的解决,键盘事件的编写3.项⽬功能架构图与主要功能流程图3.1项⽬功能架构图3.2主要功能流程图3.3⾯向对象类设计图4.功能详解4.1 窗体绘制及添加键盘事件4.1.1 创建窗⼝·创建类继承JFrame·创建启动⽅法launch()4.1.2 为窗⼝上⾊·重写paint()⽅法,设置图形颜⾊和⼤⼩4.1.3 添加选项⽂字4.1.4 为窗⼝添加键盘事件添加内部类,实现KeyAdapter类,重写keyPressed⽅法,写⼊键盘事件,1选择单⼈模式,2选择双⼈模式窗⼝添加键盘监视器添加指针图⽚在项⽬⽂件夹下创建⽂件夹images,关于项⽬的图⽚,插件都放在这个⽂件夹内创建图⽚对象在launch()⽅法中重绘图形4.2双缓冲解决闪动问题创建⼀个图⽚Image offScreemImage = null;重写paint()⽅法创建⼀个和弹出窗⼝宽⾼相同的图⽚,获取该图⽚的图形对象,把所有内容添加到该图⽚中//创建和容器⼀样⼤⼩的Image图⽚if(offScreemImage == null) {offScreemImage = this.createImage(width,height);}//获的该图⽚的图形Graphics gImage = offScreemImage.getGraphics();gImage.setColor(Color.GRAY);gImage.fillRect(0, 0, width, height);//添加游戏选项gImage.setColor(Color.BLUE);gImage.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 50));if (state == 0 ) {gImage.drawString("选择游戏模式", 220, 100);gImage.drawString("单⼈模式", 220, 200);gImage.drawString("双⼈模式", 220, 300);//绘制指针gImage.drawImage(select, 160, y, null);} else if (state ==1 || state ==2) {gImage.drawString("游戏开始", 220, 100);if (state ==1) {gImage.drawString("单⼈模式", 220, 200);} else if(state ==2) {gImage.drawString("双⼈模式", 220, 200);}}4.3⾯向对象设计游戏⽗类:坦克类:玩家⼀和玩家⼆玩家2和玩家1的⽅法都是⼀样的,只需要修改键盘事件。
JAVA语言写的坦克大战详细说明书
陕西国防学院《Java语言》课程期末实训题目坦克大战学院电子信息学院专业软件技术班别软件3132班学号3531323X姓名小智2015年3月6日一、课程题目坦克大战(Java版本)实现一个java版本的坦克大战游戏【功能提示】1.游戏要有图形用户界面,界面能够反映游戏所有的细节。
2.界面中要有坦克,墙,树林,河流。
3.界面中要有一个“家”,“家”被攻击中则输了游戏。
4.坦克分两种,敌方和我方。
5.墙也分为两种,可以穿透的普通墙,不可以穿透的铁墙。
6.树和河流均只有一种,树林坦克可以通过。
7.坦克可以发射子弹,敌我方的子弹属性一样。
8.我方子弹可以杀死敌方坦克,敌方子弹也可以杀死我方坦克,但需要多枪子弹才可以杀死。
9.敌方之间不可以杀死对方。
10.子弹击中坦克要有爆炸,但击中墙不能爆炸。
11.我方可以吃血包增加生命。
12.游戏可以暂停,重新开始,游戏帮助等功能。
具体如下图:13.二、题目分析与设计需求分析1.设计一个图形用户界面,将所有游戏的元素都能在此用于界面上表现出来,界面能够接受用户的操作,具有人机交互功能。
用户可以选择重新开始游戏,退出游戏,暂停游戏和查找游戏帮助。
2.界面中包含坦克,树,河流,阻挡墙和游戏用户所要保护的“家”。
3.坦克:坦克分为两种,敌方坦克和用户控制的坦克。
用户方和敌方坦克均可以发射子弹,可以改变路径的行走,且在行走过程中遇到墙等阻碍物和游戏边界时要改变方向,而不能一直顶着障碍物不放。
坦克之间不能穿越,碰撞到后自动调换方向。
4.树:界面中要包括树林,作为遮掩物体和修饰物体,以便增加游戏的元素,使得游戏更加贴切人性化。
树的数目不限,以游戏整体界面清晰美观来决定数目。
5.河流:界面中要包括河流,河流作用与树林相同,同样河流的数目不限,以游戏界面整体美观度来决定数目。
6.墙:墙体分为两种,普通的墙和铁墙,普通的墙在受到子弹袭击时会损坏,而铁墙可以阻碍子弹的穿越。
两方的坦克均不能穿越两种墙体,但都可以摧毁普通墙体。
坦克大战游戏编程实现
坦克大战游戏编程实现游戏编程实现坦克大战坦克大战是一款经典的电子游戏,在游戏中,玩家将控制一个坦克,通过操作坦克的移动和攻击,与其他玩家或电脑进行战斗。
本文将介绍如何使用编程语言实现坦克大战游戏。
设计思路在实现坦克大战游戏之前,首先需要明确游戏的基本要素和规则。
玩家将操作一个坦克,通过键盘或操纵杆控制坦克的移动和攻击。
游戏画面由地图、坦克、子弹等元素构成。
坦克可以向前、向后、向左、向右移动,可以发射子弹进行攻击。
玩家需要躲避敌方坦克的攻击,同时尽可能击败敌方坦克。
编程实现坦克的移动和攻击可以通过编程语言来实现。
以下是使用Java语言来编写坦克大战游戏的示例代码:```javapublic class TankGame extends JFrame {private Tank tank; // 玩家坦克private List<Tank> enemyTanks; // 敌方坦克列表private List<Bullet> bullets; // 子弹列表public TankGame() {// 初始化游戏窗口this.setSize(800, 600);this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); this.setVisible(true);// 初始化玩家坦克tank = new Tank(400, 500);// 初始化敌方坦克列表enemyTanks = new ArrayList<>();enemyTanks.add(new Tank(100, 100));enemyTanks.add(new Tank(300, 200));// 初始化子弹列表bullets = new ArrayList<>();// 添加键盘监听器,控制坦克移动和攻击this.addKeyListener(new KeyListener() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int keycode = e.getKeyCode();switch (keycode) {case KeyEvent.VK_UP:tank.moveUp();break;case KeyEvent.VK_DOWN: tank.moveDown();break;case KeyEvent.VK_LEFT: tank.moveLeft();break;case KeyEvent.VK_RIGHT: tank.moveRight();break;case KeyEvent.VK_SPACE: bullets.add(tank.fire());break;default:break;}// 重新绘制游戏画面repaint();}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) { }@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) { }});}// 绘制游戏画面public void paint(Graphics g) {super.paint(g);// 绘制玩家坦克tank.draw(g);// 绘制敌方坦克for (Tank enemyTank : enemyTanks) { enemyTank.draw(g);}// 绘制子弹for (Bullet bullet : bullets) {bullet.draw(g);}}public static void main(String[] args) {new TankGame();}}```在上述示例代码中,我们创建了一个继承自JFrame的主窗口,并在窗口中添加了一个玩家坦克、敌方坦克和子弹的列表。
JAVA课程设计坦克大战(含代码)
Java程序课程设计任务书项目名称:坦克大战游戏的设计与开发英文名:Tank Battle1、主要内容:1、基于java的游戏开发与设计的分析;2、坦克大战游戏的架构搭建与设计实现;3、游戏可以通过用户可以注册新用户,修改自己的密码、个人资料。
2、具体要求1、系统的功能要求:(一)实现玩家试玩游戏功能,屏蔽用户注册和登陆功能(空功能)(二)玩家具备一个或者两个备选坦克战车(三)玩家可以选择一个到两个关卡进行作战(四)玩家可以选择两个敌对阵营中的一个加入,与其他AI战车坦克并肩作战(五)胜利判定条件为:时间制、全杀制(可选)(六)至少提供两个可以自由切换的视角(七)至少提供一种炮弹类型(八)假定项目:如果用户注册,登陆功能能够顺利做好,则提供一个玩家分数上传和排行榜功能。
2、学习并掌握以下技术:数据库的JDBC连接,JA V A编程语言,MySQL数据库的应用;JSP的开发与运用3、熟练使用以下开发工具:JCreator,Myeclipse ,MySQL ,PowerDesigner 等3、进度安排:12月28日~ 12 月29 日:查阅资料,完成文献综述,任务书;12月29 日~ 12月31日:进行系统的需求分析与设计;1月1日~ 1月3日:根据分析进行各个模块程序的设计与创建;1月4日~ 1 月6日:完成各个模块的程序编写;1月7 日~ 1 月8 日:完成全部程序的编写及系统测试;1月9日~ 1 月10日:完成课程设计报告的编写,答辩;摘要随着Java语言的不断发展和壮大,现在的Java已经广泛的应用于各个领域,包括医药,汽车工业,手机行业,游戏,等等地方。
Java游戏的开发为满足人们娱乐所需而设计。
本游戏为坦克大战游戏,是基于Java的图形用户界面而开发的,可以放松心情的小游戏。
游戏从系统操作简便、界面友好、灵活、上手即会的基本要求出发,完成整款游戏的开发。
游戏更设置了暂停、计分、音乐、速度,用户信息保存等功能,可以根据自己的爱好,挑战更高难度,为用户带来愉悦的体验。
坦克大战系统《Java程序开发实训》综合实训报告
《Java程序开发实训》综合实训报告题目:坦克大战系统**:**学号:**********班级:10软件(2)班一、系统实现的主要功能及运行结果截图选择的语言的原因游戏本身是一种娱乐方式,带给人无尽的乐趣,而且游戏行业的发展也将是带动周边行业的发展。
同样对做出游戏的人的要求也会越来越高一满足游戏爱好者的要求。
本次期末设计就是设计一种娱乐性较强的小游戏坦克大战,说到大战其实是不敢当的。
但游戏基本拥有可玩性。
java语言是一种跨平台,适合与分布计算环境的面向对象编程语言,java主要用在web开发,手机游戏及一些平台游戏的开发,他有很好的跨平台性。
所以本次的设计坦克游戏选择的是java。
系统软件的软件环境1.网络服务器操作系统:Window是 XP以上2.开发工具:Eclipse3运行环境:J2sdk4.编程语言:java语言。
人机对战模式功能1.能够发射子弹打击敌人2.敌人能够移动3.能够模拟爆炸4.能够产生障碍5能够增长生命6.能够使用超级子弹坦克可以发射子弹玩家坦克被击中血量减少。
被击中的坦克发生爆炸并且吃血块可以加血量。
玩家坦克可以从把方向发射超级子弹自己的TankHealth为<=0时,。
说明玩家坦克已死亡。
游戏结束本系统的坦克大战是基于java语言设计的开发,具有较高的人工智能和相对的图形处理。
游戏可一人作战每次电脑方有10辆坦克,此一举消灭全部的敌方坦克为目的。
在这过程中坦克有机会得到血块来添加自己的生命值。
从而变得强大。
也利用wall来形成阻击敌人。
游戏拥有开挂的功能。
可以穿过墙体来攻击敌方坦克。
还给玩家坦克置了超级炮弹。
从八个方向同时射出炮弹来摧毁敌方坦克。
主要功能简单罗列如下:1.屏幕左上方显示游戏的状态,当玩家方坦克全数为0是游戏结束2.敌方坦克只在空地上行走,不可通过Wall3.游戏打坏敌方坦克后,可随机位置随机出现血块奖励。
坦克经过该位置可获得相应的生命值加成。
4.玩家坦克的游戏资格和电脑坦克不同。
任务书(坦克大战)
河北工业大学2011届专科毕业设计(论文)任务书毕业设计(论文)题目:基于JAVA的坦克大战游戏的设计与实现适用专业:计算机网络技术学生信息:指导教师信息:下达任务日期:2011-3-6内容要求:采用Java语言设计的坦克大战游戏,可以在主界面上灵活的控制坦克,使得游戏具有可扩展性和易用性。
通过浏览界面可以知道游戏的帮助、坦克存储的炮弹数、爆炸的数量、剩余敌人的数量、攻击者分数、当前游戏的关级和游戏的模式。
攻击者可以自由移动攻打敌人。
本系统包括两类用户:攻击者和敌人。
攻击者只有一个,攻击者有自己攻击力、剩余的能量和所得分数的信息,攻击者可以在主界面内自由移动以及开炮攻打敌人。
当攻击者死后可以根据自己的意愿是否复活。
敌人可以有多个,敌人有自己攻击力、剩余的能量和剩余坦克数量的信息。
敌人在主界面内随机移动以及开炮攻打攻击者。
当敌人数量为零时,表示玩家已经过关,玩家可以根据自己的意愿是否要玩下一关,但下一关的坦克数总比上一关坦克数多五个。
通过本次设计,要求熟练掌握系统的开发方法、工具和技术;掌握软件工程的需求分析、系统分析和系统设计,初步建立软件开发过程的工程观念,培养学生运用专业知识分析解决实际问题的能力。
方法要求:要求设计者熟练的使用Eclipse技术和Java基础编程技术。
本课题的开发在普通PC兼容计算机上进行,该项目在Windows环境内开发和使用。
开发环境:Eclipse软件、操作系统:Windows XP操作系统、开发工具:Eclipse软件、开发语言:Java。
最终成果:毕业论文1份软件设计1套过程要求:进度计划:预计用16周完成毕业论文,具体时间安排如下:第1周:明确任务书内容与最终设计目的,查找收集资料,初步确定毕业设计的整体框架,进行需求分析作概要设计,确定系统功能及系统结构,撰写前期报告第2周:提交前期报告,进一步深入学习相关知识与技术第3-5周:开始进行详细设计,作各模块的设计与代码的实现第6周:完成毕业设计中期报告第7—11周:各模块功能的具体实现及测试,初步形成论文大纲第12-13周:进一步对软件各模块进行测试,完成毕业论文初稿第14-15周:完成软件各模块的联调测试,修改完善毕业论文,检查软件,并准备答辩;第16周:毕业答辩。
JAVA语言写的坦克大战详细说明手册
陕西国防学院《Java语言》课程期末实训【功能提示】1.游戏要有图形用户界面,界面能够反映游戏所有的细节。
2.界面中要有坦克,墙,树林,河流。
3.界面中要有一个“家”,“家”被攻击中则输了游戏。
4.坦克分两种,敌方和我方。
5.墙也分为两种,可以穿透的普通墙,不可以穿透的铁墙。
6.树和河流均只有一种,树林坦克可以通过。
7.坦克可以发射子弹,敌我方的子弹属性一样。
8.我方子弹可以杀死敌方坦克,敌方子弹也可以杀死我方坦克,但需要多枪子弹才可以杀死。
坦克之间不能穿越,碰撞到后自动调换方向。
4.树:界面中要包括树林,作为遮掩物体和修饰物体,以便增加游戏的元素,使得游戏更加贴切人性化。
树的数目不限,以游戏整体界面清晰美观来决定数目。
5.河流:界面中要包括河流,河流作用与树林相同,同样河流的数目不限,以游戏界面整体美观度来决定数目。
6.墙:墙体分为两种,普通的墙和铁墙,普通的墙在受到子弹袭击时会损坏,而铁墙可以阻碍子弹的穿越。
两方的坦克均不能穿越两种墙体,但都可以摧毁普通墙体。
普通墙体的数目配合其他元素合理安排,铁墙则不宜过多,不然游戏难度太低甚至因为坦克不能穿越铁墙而使得游戏无法进行下去。
1.图形用户界面图形用户界面要用到Java课程里的第六章的知识,需要用到抽象窗口工具集即AWT和Swing来设计实现,由于游戏需要有功能按键来控制游戏的重新开始,退出,暂停,帮助等,所以在实现过程中,设计菜单项。
坦克,河流,树,家,墙等都是调用各自类里面的draw函数来画出来,最后new一个图形面板出来,把所有的元素都add进面板就可以了。
界面的构造在程序中由TankClient类的构造方法来完成,即没构造一个用户类都会产生这样一个包含各种游戏元素在内的界面。
由于画面是静止的,而我们游戏的画面要求是动态的,游戏中的坦克和子弹都是在不断的动,可穿透的普通墙体也在“动”,所以对于画面,必须要不断的更新,重画才能产生动态的效果。
Java课程设计——坦克大战
Java课程设计——坦克⼤战坦克⼤战——坦克类⼀. 团队课程设计博客链接⼆.个⼈负责模块和任务说明模块:坦克类(玩家坦克类+电脑坦克类),代码整合三.代码的提交记录截图四.负责模块和任务详细说明玩家坦克继承VisibleImage类,电脑坦克类继承⾃玩家坦克类,UML如下:1.玩家坦克类构造⽅法:设置坐标位置(坦克出⽣的位置),坦克的图⽚,坦克的类型(玩家还是电脑),⾯板(可将坦克放置于当前⾯板中),代码截图如下:移动⽅向:(上下左右)左移思路:若当前⽅向不是左移,则将图⽚更改为左移图⽚,并且更新⽅向为左。
若经过碰撞检测发现不会产⽣碰撞,则改变坐标,并且要判断坐标是否在边界。
其他⽅向同理,代码截图如下:碰撞检测:(墙与电脑坦克)思路:获取当前坐标周围⼀定范围内的矩形边框,同时获取当前⾯板内的所有墙体对象,将其存放于数组中。
将获得的矩形范围与所有墙体互相匹配,若符合则说明会产⽣碰撞。
注意草地例外。
坦克碰撞检测同理,注意要将⾃⼰除外,并且要查看当前坦克是否存活,代码截图如下:获得⼦弹:根据上下左右的⽅向判断坦克头的位置,即⼦弹发射的⽅向的预设,以保证之后⼦弹朝预设⽅向移动(⼦弹的移动在⼦弹类⾥)攻击⽅法:获得⼦弹,将⼦弹添加⾄⾯板(因为⼦弹有四个⽅向),启动攻击冷却线程。
触碰边界⽅法:根据屏幕与主窗体之间的⼤⼩关系,进⽽判断坦克是否移动到边界。
冷却线程:使⽤sleep()⽅法,经过休眠之后,要注意改变线程的状态,将其改为可攻击。
其余setter,getter⽅法则不进⾏详细描述。
2.电脑坦克类构造⽅法:继承⾃⽗类玩家坦克类,设置好初始⽅向,攻击冷却时间移动⽅向:在⽗类的基础上,改变了⽗类的⼿动产⽣新⽅向,⽽是随机产⽣新⽅向,并且在该⽅向的移动时间是设置好的,检测是否达到边界同理:碰撞检测,攻击⽅法的思路都与玩家坦克类相似,不同之处在于,玩家坦克类的⽅向是⼈为改动的,⽽电脑坦克类的⽅向是随机产⽣的,故要重写⽗类的这两个⽅法。
java 坦克大战游戏教程完整代码
项目:用java做的坦克大战效果图:进入《坦克大战》游戏主界面点击开始菜单,即可进入游戏:使用W/A/S/D控制坦克移动,使用J发射子弹消灭所有坦克游戏获得胜利,被击中后,游戏将会结束:完整代码见下文,需要准备一个进入坦克大战的音乐声音,放在TankVs.java代码文件的同路径的shengyin文件夹下。
(没有也可以)代码运行方法:1,在以及配置好java JDK的情况下,将下面的完整的代码复制到并粘贴到记事本内,并将后缀.txt改为.java,文件命名为TankVs.java。
2,运行cmd,使用javac TankVs.java命令编译该java文件,编译成功后,使用java TankVs 命令即可运行游戏。
//以下为完整的坦克游戏代码import java.awt.*;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;import java.io.*;import javax.sound.sampled.*;//导入声音类包public class TankVs extends JFrame implements ActionListener,Runnable{OverPanel op=null;WinPanel wp=null;FirstPanel fmp=null;MyPanel mp=null;JMenuBar jmb=null;JMenu jm=null;JMenuItem jmi=null;public static void main(String[] args){TankVs tk1=new TankVs();}public TankVs(){fmp=new FirstPanel();jmb=new JMenuBar();jm=new JMenu("开始");jmi=new JMenuItem("开始游戏");jm.add(jmi);jmb.add(jm);this.setJMenuBar(jmb);this.add(fmp);jmi.addActionListener(this);//添加单击事件监听this.setSize(1000,800);this.setLocation(200,100);this.setTitle("坦克大战");//文件的路径自己改一下this.setIconImage(new ImageIcon("D:\\JAVA\\高级\\坦克大战\\image\\tank.jpg").getImage());this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);this.setResizable(false);this.setVisible(true);Thread t=new Thread(fmp);t.start();}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(fmp!=null){this.remove(fmp);}if(op!=null){this.remove(op);}if(wp!=null){this.remove(wp);}mp=new MyPanel();mp.repaint();this.addKeyListener(mp);//添加键盘事件监听this.add(mp);Thread t=new Thread(mp);t.start();this.setVisible(true);Thread t1=new Thread(this);t1.start();shengyin sy=new shengyin(".\\shengyin\\tank.wav");sy.start();}public void run(){while(true){try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}if(this.mp.dtk.size()==0){try{Thread.sleep(1000);}catch(Exception e){}this.wp=new WinPanel();this.add(wp);this.remove(mp);this.setVisible(true);}if(this.mp.mt.shengming==false){try{Thread.sleep(1000);}catch(Exception e){}this.op=new OverPanel();this.add(op);this.remove(mp);this.setVisible(true);}}}}class FirstPanel extends JPanel implements Runnable{int times=0;public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);if(times%2==0){g.setColor(Color.yellow);Font myFont=new Font("华文行楷",Font.BOLD,80);g.setFont(myFont);g.drawString("坦克大战",230,300);}}public void run(){while(true){try{Thread.sleep(500);}catch(Exception e){}times++;this.repaint();}}}class OverPanel extends JPanel{public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);g.setColor(Color.yellow);g.setFont(new Font("Cambria",Font.BOLD,80));g.drawString("GAME OVER",200,300);}}class WinPanel extends JPanel{public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);g.setColor(Color.yellow);g.setFont(new Font("Cambria",Font.BOLD,80));g.drawString("YOU WIN",200,300);}}class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{WoTank mt=null;Vector<DiTank> dtk=new Vector<DiTank>();//集合类+泛型,Vector适用与多线程,int tks=12;public MyPanel(){mt=new WoTank(260,500);mt.setSudu(8);for(int i=0;i<tks;i++){DiTank dt=new DiTank((750/(tks-1))*i,20);dt.setSudu(2);dtk.add(dt);Thread t=new Thread(dt);//启动敌人坦克线程t.start();}}public void paint(Graphics g){super.paint(g);g.fillRect(0,0,800,600);if(mt.shengming==true){this.drawTank(mt.getX(),mt.getY(),g,mt.getFangxiang(),0);//绘制我方坦克}for(int i=0;i<dtk.size();i++){DiTank dt=dtk.get(i);this.drawTank(dt.getX(),dt.getY(),g,dt.getFangxiang(),1);if(dt.zd.shengming==true){g.setColor(Color.white);g.fill3DRect(dt.zd.x,dt.zd.y,3,3,false);//绘制敌方坦克}}for(int i=0;i<mt.aa.size();i++)//绘制子弹{Zidan zd=mt.aa.get(i);if(zd.shengming==true && mt.shengming==true){g.setColor(Color.red);g.fill3DRect(zd.x,zd.y,3,3,false);}if(zd.shengming==false){mt.aa.remove(zd);}}}public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int fangxiang,int leixing){switch(leixing){case 0://我的坦克g.setColor(Color.yellow);break;case 1://敌人的坦克g.setColor(Color.green);break;}switch(fangxiang){case 0://上方向g.fill3DRect(x,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+15,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);g.fillOval(x+5,y+10,10,10);g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y-3);break;case 1://左方向g.fill3DRect(x,y,30,5,false);g.fill3DRect(x,y+15,30,5,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,20,10,false);g.fillOval(x+10,y+5,10,10);g.drawLine(x+15,y+10,x-3,y+10);break;case 2://下方向g.fill3DRect(x,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+15,y,5,30,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);g.fillOval(x+5,y+10,10,10);g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y+33);break;case 3://右方向g.fill3DRect(x,y,30,5,false);g.fill3DRect(x,y+15,30,5,false);g.fill3DRect(x+5,y+5,20,10,false);g.fillOval(x+10,y+5,10,10);g.drawLine(x+15,y+10,x+33,y+10);break;}}public void keyTyped(KeyEvent e){}public void keyReleased(KeyEvent e){}public void keyPressed(KeyEvent e){if(mt.shengming==true){if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){this.mt.setFangxiang(0);this.mt.xiangshang();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)this.mt.setFangxiang(1);this.mt.xiangzuo();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){this.mt.setFangxiang(2);this.mt.xiangxia();}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){this.mt.setFangxiang(3);this.mt.xiangyou();}if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){if(mt.aa.size()<8)//允许我的坦克同时存在8颗子弹{this.mt.fszd();Thread t=new Thread(this);//启动画板线程t.start();}}}this.repaint();}public void run(){while(mt.zd.shengming==true ||dtk.size()>0){try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}for(int i=0;i<mt.aa.size();i++){Zidan zd=mt.aa.get(i);for(int j=0;j<dtk.size();j++){DiTank dt=dtk.get(j);this.jzdf(zd,dt);}for(int i=0;i<dtk.size();i++){DiTank dt=dtk.get(i);this.jzwf(dt.zd,mt);}this.repaint();//System.out.println("线程1");}}public void jzdf(Zidan zd,DiTank dt)//击中敌方{switch(dt.fangxiang){case 0:case 2:if(zd.x>dt.getX() && zd.x<dt.getX()+20 && zd.y>dt.getY() && zd.y<dt.getY()+30){zd.shengming=false;dt.shengming=false;mt.aa.remove(zd);dtk.remove(dt);}break;case 1:case 3:if(zd.x>dt.getX() && zd.x<dt.getX()+30 && zd.y>dt.getY() && zd.y<dt.getY()+20){zd.shengming=false;dt.shengming=false;mt.aa.remove(zd);dtk.remove(dt);}break;}}public void jzwf(Zidan zd,WoTank mt)//击中我方{if(mt.shengming==true){switch(mt.fangxiang){case 0:case 2:if(zd.x>mt.getX() && zd.x<mt.getX()+20 && zd.y>mt.getY() && zd.y<mt.getY()+30){zd.shengming=false;mt.shengming=false;}break;case 1:case 3:if(zd.x>mt.getX() && zd.x<mt.getX()+30 && zd.y>mt.getY() && zd.y<mt.getY()+20){zd.shengming=false;mt.shengming=false;}break;}}}}class Tank{private int x=0,y=0;int fangxiang=0;int sudu=1;boolean shengming=true;public int getSudu(){return sudu;}public void setSudu(int sudu){this.sudu=sudu;}public int getFangxiang(){return fangxiang;}public void setFangxiang(int fangxiang){this.fangxiang=fangxiang;}public int getX(){return x;}public int getY(){return y;}public void setX(int x){this.x=x;}public void setY(int y){this.y=y;}public Tank(int x,int y){this.x=x;this.y=y;}}class WoTank extends Tank{Zidan zd=new Zidan();Vector<Zidan> aa=new Vector<Zidan>();public WoTank(int x,int y){super(x,y);}public void xiangshang(){if(getY()-sudu>0){this.setY(this.getY()-sudu);}}public void xiangzuo(){if(getX()-sudu>0){this.setX(this.getX()-sudu);}}public void xiangxia(){if(getY()+sudu<520){this.setY(this.getY()+sudu);}}public void xiangyou(){if(getX()+sudu<750){this.setX(this.getX()+sudu);}}public void fszd(){switch(this.fangxiang){case 0:zd=new Zidan(super.getX()+10,super.getY(),super.getFangxiang(),true);break;case 1:zd=new Zidan(super.getX(),super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;case 2:zd=new Zidan(super.getX()+10,super.getY()+30,super.getFangxiang(),true);break;case 3:zd=new Zidan(super.getX()+30,super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;}aa.add(zd);Thread t=new Thread(zd);//启动子弹线程t.start();}}class Zidan implements Runnable{int x;int y;int fangxiang;int sudu=8;public boolean shengming=false;public Zidan(){}public Zidan(int x,int y,int fangxiang,boolean shengming){this.x=x;this.y=y;this.fangxiang=fangxiang;this.shengming=shengming;}public void run(){while(true){try{Thread.sleep(50);//凡是线程下的死循环,都要有个睡眠}catch(Exception e){}switch(fangxiang){case 0:y-=sudu;break;case 1:x-=sudu;break;case 2:y+=sudu;break;case 3:x+=sudu;break;}if(x<0 ||y<0 ||x>800 ||y>600){this.shengming=false;break;}//System.out.println("线程2");}}}class DiTank extends Tank implements Runnable{Zidan zd=new Zidan();public DiTank(int x,int y){super(x,y);}public void run(){while(this.shengming=true){try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}this.fangxiang=(int)(Math.random()*4);switch(this.fangxiang){case 0:for(int i=0;i<30;i++){if(getY()-sudu<0) {break;}this.setY(this.getY()-sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;case 1:for(int i=0;i<30;i++)if(getX()-sudu<0) {break;}this.setX(this.getX()-sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;case 2:for(int i=0;i<30;i++){if(getY()+sudu>520) {break;}this.setY(this.getY()+sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;case 3:for(int i=0;i<30;i++){if(getX()+sudu>750) {break;}this.setX(this.getX()+sudu);try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}}break;}if(this.zd.shengming==false){switch(fangxiang){case 0:zd=new Zidan(super.getX()+10,super.getY(),super.getFangxiang(),true);break;zd=new Zidan(super.getX(),super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;case 2:zd=newZidan(super.getX()+10,super.getY()+30,super.getFangxiang(),true);break;case 3:zd=newZidan(super.getX()+30,super.getY()+10,super.getFangxiang(),true);break;}Thread t=new Thread(zd);t.start();}}}}class shengyin extends Thread//播放声音的类{private String wjm;public shengyin(String ypwj){wjm=ypwj;}public void run(){File wjl=new File(wjm);AudioInputStream ypsrl=null;//AudioInputStream类:音频输入流try{ypsrl=AudioSystem.getAudioInputStream(wjl);}catch(Exception e){}AudioFormat format=ypsrl.getFormat();SourceDataLine aqsj=null; info=new (SourceDataLine.class,format);try{aqsj=(SourceDataLine)AudioSystem.getLine(info);aqsj.open(format);}catch(Exception e){}aqsj.start();int zjtj=0;byte[] hczj=new byte[1024];try{while(zjtj!=1){zjtj=ypsrl.read(hczj,0,hczj.length);if(zjtj>=0){aqsj.write(hczj,0,zjtj);}}}catch(Exception e){}finally{aqsj.drain();aqsj.close();}}}。
JAVA语言写的坦克大战详细说明书
陕西国防学院《Java语言》课程期末实训题目坦克大战学院电子信息学院专业软件技术班别软件3132班学号3531323X姓名小智2015年3月6日一、课程题目坦克大战(Java版本)实现一个java版本的坦克大战游戏【功能提示】1.游戏要有图形用户界面,界面能够反映游戏所有的细节。
2.界面中要有坦克,墙,树林,河流。
3.界面中要有一个“家”,“家”被攻击中则输了游戏。
4.坦克分两种,敌方和我方。
5.墙也分为两种,可以穿透的普通墙,不可以穿透的铁墙。
6.树和河流均只有一种,树林坦克可以通过。
7.坦克可以发射子弹,敌我方的子弹属性一样。
8.我方子弹可以杀死敌方坦克,敌方子弹也可以杀死我方坦克,但需要多枪子弹才可以杀死。
9.敌方之间不可以杀死对方。
10.子弹击中坦克要有爆炸,但击中墙不能爆炸。
11.我方可以吃血包增加生命。
12.游戏可以暂停,重新开始,游戏帮助等功能。
具体如下图:13.二、题目分析与设计需求分析1.设计一个图形用户界面,将所有游戏的元素都能在此用于界面上表现出来,界面能够接受用户的操作,具有人机交互功能。
用户可以选择重新开始游戏,退出游戏,暂停游戏和查找游戏帮助。
2.界面中包含坦克,树,河流,阻挡墙和游戏用户所要保护的“家”。
3.坦克:坦克分为两种,敌方坦克和用户控制的坦克。
用户方和敌方坦克均可以发射子弹,可以改变路径的行走,且在行走过程中遇到墙等阻碍物和游戏边界时要改变方向,而不能一直顶着障碍物不放。
坦克之间不能穿越,碰撞到后自动调换方向。
4.树:界面中要包括树林,作为遮掩物体和修饰物体,以便增加游戏的元素,使得游戏更加贴切人性化。
树的数目不限,以游戏整体界面清晰美观来决定数目。
5.河流:界面中要包括河流,河流作用与树林相同,同样河流的数目不限,以游戏界面整体美观度来决定数目。
6.墙:墙体分为两种,普通的墙和铁墙,普通的墙在受到子弹袭击时会损坏,而铁墙可以阻碍子弹的穿越。
两方的坦克均不能穿越两种墙体,但都可以摧毁普通墙体。
坦克大战Java代码Tank
import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;//定义坦克类public class Tank {public static final int XSPEED = 5; //坦克水平速度public static final int YSPEED = 5; //坦克垂直速度public static final int WIDTH = 30; //坦克宽度public static final int HEIGHT = 30; //坦克高度private boolean live = true; //初始化生命为trueprivate BloodBar bb = new BloodBar();//声明血块变量private int life = 100; //初始化生命值为100TankClient tc;//生命坦克客户端变量private boolean good;//设置区分敌我两方标志private int x, y; //声明两个整型私有变量x,y坐标private int oldX, oldY;//记录上一步的坐标private static Random r = new Random(); //创建一个随机数r对象//声明方向变量private boolean bL=false, bU=false, bR=false, bD = false;enum Direction {L, LU, U, RU, R, RD, D, LD, STOP};/*坦克的八个方向和一个stop 状态*/private Direction dir = Direction.STOP;private Direction ptDir = Direction.D;private int step = r.nextInt(12) + 3;//整数step在[3,14]间随机取值//构造方法public Tank(int x, int y, boolean good) {this.x = x;this.y = y;this.oldX = x;this.oldY = y;this.good = good;}//重写构造方法public Tank(int x, int y, boolean good, Direction dir, TankClient tc) { this(x, y, good);this.dir = dir;this.tc = tc;}//画出坦克public void draw(Graphics g) {if(!live) {if(!good) {tc.tanks.remove(this);}return;}Color c = g.getColor();//获取颜色if(good) g.setColor(Color.RED);//我方坦克颜色设置为红色else g.setColor(Color.BLUE);g.fillOval(x, y, WIDTH, HEIGHT);g.setColor(c);//画出子弹if(good) bb.draw(g);switch(ptDir) {case L:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y + Tank.HEIGHT/2);break;case LU:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y);break;case U:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH/2, y);break;case RU:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y);break;case R:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y + Tank.HEIGHT/2);break;case RD:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH, y + Tank.HEIGHT);break;case D:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT);break;case LD:g.drawLine(x + Tank.WIDTH/2, y + Tank.HEIGHT/2, x, y + Tank.HEIGHT);break;}move();}//移动方法void move() {//记录上一次坐标this.oldX = x;this.oldY = y;switch(dir) {case L:x -= XSPEED;break;case LU:x -= XSPEED;y -= YSPEED;break;case U:y -= YSPEED;break;case RU:x += XSPEED;y -= YSPEED;break;case R:x += XSPEED;break;case RD:x += XSPEED;y += YSPEED;break;case D:y += YSPEED;break;case LD:x -= XSPEED;y += YSPEED;break;case STOP:break;}if(this.dir != Direction.STOP) {this.ptDir = this.dir;}//控制坦克不出界if(x < 0) x = 0;if(y < 30) y = 30;if(x + Tank.WIDTH > TankClient.GAME_WIDTH) x = TankClient.GAME_WIDTH - Tank.WIDTH;if(y + Tank.HEIGHT > TankClient.GAME_HEIGHT) y = TankClient.GAME_HEIGHT - Tank.HEIGHT;if(!good) {Direction[] dirs = Direction.values();if(step == 0) {step = r.nextInt(12) + 3;int rn = r.nextInt(dirs.length);//改变方向dir = dirs[rn];}step --;if(r.nextInt(40) > 38) this.fire();}}private void stay() {x = oldX;y = oldY;}//键按下的消息处理public void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch(key) {case KeyEvent.VK_Q :if(!this.live) {this.live = true;this.life = 100;}break;case KeyEvent.VK_LEFT :bL = true;break;case KeyEvent.VK_UP :bU = true;break;case KeyEvent.VK_RIGHT :bR = true;break;case KeyEvent.VK_DOWN :bD = true;break;}locateDirection();}//设定方向void locateDirection() {if(bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.L;else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU;else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U;else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU;else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R;else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD;else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D;else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.LD;else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir = Direction.STOP;}//键抬起的消息处理public void keyReleased(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch(key) {case KeyEvent.VK_CONTROL:fire();break;case KeyEvent.VK_LEFT :bL =true;break;case KeyEvent.VK_UP :bU = true;break;case KeyEvent.VK_RIGHT :bR = true;break;case KeyEvent.VK_DOWN :bD = true;break;case KeyEvent.VK_A ://按下A开火superFire();break;}locateDirection();}//开火发射方法public Missile fire() {if(!live) return null;int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2;int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;Missile m = new Missile(x, y, good, ptDir, this.tc);tc.missiles.add(m);return m;}public Missile fire(Direction dir) {if(!live) return null;int x = this.x + Tank.WIDTH/2 - Missile.WIDTH/2;int y = this.y + Tank.HEIGHT/2 - Missile.HEIGHT/2;Missile m = new Missile(x, y, good, dir, this.tc);tc.missiles.add(m);return m;}//看坦克是否与子弹碰撞public Rectangle getRect() {return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);}//判断坦克是否还活着public boolean isLive() {return live;}//设定坦克的生死状态public void setLive(boolean live) {this.live = live;}//判断坦克状态是否良好public boolean isGood() {return good;}//坦克与墙相撞public boolean collidesWithWall(Wall w) {if(this.live && this.getRect().intersects(w.getRect())) {this.stay();return true;}return false;}//坦克与坦克相撞public boolean collidesWithTanks(java.util.List<Tank> tanks) {for(int i=0; i<tanks.size(); i++) {Tank t = tanks.get(i);if(this != t) {if(this.live && t.isLive() && this.getRect().intersects(t.getRect())) {this.stay();t.stay();return true;}}}return false;}//发射超级子弹private void superFire() {Direction[] dirs = Direction.values();for(int i=0; i<8; i++) {fire(dirs[i]);}}//返回坦克的生命值public int getLife() {return life;}//设置坦克的生命值public void setLife(int life) {this.life = life;}//创建生命值private class BloodBar {//在坦克上方画出生命条public void draw(Graphics g) {Color c = g.getColor();g.setColor(Color.RED);g.drawRect(x, y-10, WIDTH, 10);int w = WIDTH * life/100 ;g.fillRect(x, y-10, w, 10);g.setColor(c);}}//判断坦克是否吃到东西public boolean eat(Blood b) {if(this.live && b.isLive() && this.getRect().intersects(b.getRect())) { this.life = 100;b.setLive(false);return true;}return false;}}。
java坦克大战系统
Missile类当中的hitTank()方法
public boolean hitTank(Tank t) {
if(this.getRect().intersects(t.getRect()) && t.isLive()) {
3)为了解决坦克停下来也能开火的问题——给坦克加一炮筒,根据炮筒方向和位置设定子弹的方向和位置并new出来,然后返回。每次move之后根据Tank
的新方向确定炮筒的方向。
if(this.dir != Direction.STOP) {
this.ptDir = this.dir;
}
4)为了能够打出多发炮弹,使用容器填装多发炮弹,每当抬起J键的时候就往容器中加入新的炮弹
3)在TankClient中new出敌人并画出
4)在Missile中加入hitTank(Tank t)方法,返回布尔类型
5)借用碰撞检测的辅助类Rectangle,为Tank和Missile类都添加getRect()方法。
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
……
public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x, y, 30, 30);
g.setColor(c);
}
}
public class TankClient extends Frame{
Java坦克大战项目
Java坦克大战项目创建一个完整的Java坦克大战项目是一个庞大的任务,无法在一个简短的回答中完成。
不过,我可以为你提供一个项目的基本框架和一些关键概念,以帮助你入门。
你可以根据这些提示逐步构建项目。
游戏引擎选择:首先,你需要选择一个Java游戏引擎或库,用于处理游戏的图形渲染、事件处理和物理模拟。
一些常见的选择包括LibGDX、JavaFX、Slick2D等。
根据你的经验和需求选择一个适合的引擎。
游戏窗口:创建一个游戏窗口,用于显示游戏画面。
这个窗口将包含游戏中的所有元素。
坦克和地图设计:设计坦克和游戏地图的图形。
你可以使用图像编辑工具创建坦克、障碍物和地图背景。
确保这些图像在游戏中能够被加载和渲染。
坦克控制:实现玩家和敌方坦克的控制。
你需要编写代码来处理玩家输入,例如上、下、左、右键来移动坦克,并且能够射击。
碰撞检测:编写碰撞检测逻辑,以便坦克能够检测到障碍物和敌方坦克,以及子弹能够击中目标。
当两个物体相撞时,需要处理相应的行为,如坦克的爆炸效果。
游戏逻辑:实现游戏规则,包括分数、关卡切换、游戏结束等。
考虑添加一些额外的元素,如道具、敌方AI等,以增加游戏的趣味性。
音效和音乐:为游戏添加音效和背景音乐,增强游戏体验。
用户界面:创建游戏的用户界面,包括开始菜单、游戏界面和游戏结束画面。
游戏循环:实现游戏循环,确保游戏画面能够以恒定的帧率更新,通常是30或60帧每秒。
测试和调试:在开发过程中进行测试和调试,确保游戏运行稳定并且没有严重的bug。
发布:一旦你的游戏完成,你可以将其打包为可执行文件或部署到Web上,以供其他人玩。
创建一个完整的Java坦克大战项目需要大量的代码和资源,不可能在这里提供所有的代码,但我可以为你提供一个简单的示例,涵盖了一些基本的概念,你可以基于这个示例来扩展你的项目。
首先,你需要创建一个Java类,来表示坦克:import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;public class Tank {private int x, y; // 坦克的坐标private int speed; // 坦克的移动速度public Tank(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;this.speed = 5;}public void move(String direction) {if (direction.equals("UP")) {y -= speed;} else if (direction.equals("DOWN")) {y += speed;} else if (direction.equals("LEFT")) {x -= speed;} else if (direction.equals("RIGHT")) {x += speed;}}public void draw(Graphics g) {g.setColor(Color.RED);g.fillRect(x, y, 30, 30); // 画一个红色的坦克}}接下来,你需要创建一个Java主类,用于处理游戏循环和用户输入:import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;public class TankGame extends JPanel implements ActionListener { private Tank playerTank;public TankGame() {playerTank = new Tank(100, 100);// 添加键盘事件监听器addKeyListener(new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();if (key == KeyEvent.VK_W) {playerTank.move("UP");} else if (key == KeyEvent.VK_S) {playerTank.move("DOWN");} else if (key == KeyEvent.VK_A) {playerTank.move("LEFT");} else if (key == KeyEvent.VK_D) {playerTank.move("RIGHT");}}});setFocusable(true);Timer timer = new Timer(100, this); // 创建一个定时器timer.start();}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {repaint();}@Overrideprotected void paintComponent(Graphics g) {super.paintComponent(g);playerTank.draw(g);}public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame("Tank Game");TankGame tankGame = new TankGame();frame.add(tankGame);frame.setSize(800, 600);frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);frame.setVisible(true);}}这只是一个简单的开始,你可以在此基础上继续扩展和改进你的坦克大战项目。
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if(step == 0) {
step = r.nextInt(12) + 3;
int rn = r.nextInt(dirs.length);
dir = dirs[rn];
}
step --;
if(r.nextInt(40) > 38) this.fire();
t.setLive(false);
this.live = false;
return true;
}
return false;
}
(3)添加多辆坦克
1)建一容器向里面添加敌人的Tank
List<Tank> tanks = new ArrayList<Tank>();
添加Tank
for(int i=0; i<10; i++) {
}
}
}
}
2.2.3添加炮弹Missile类
在Missile类当中添加x,y,dir等属性以及常量。在Missile类当中添加构造方法,draw方法等必要方法。根据不同的方向,子弹要进行不同的运动。在TankClient当中new一颗子弹出来。
2.2.4实现坦克的互相攻击
(1)让主战坦克打出炮弹
1)在Tank类当中增加对J键的处理,使每按下J键的时候,坦克打出一发炮弹。
int key = e.getKeyCode();
switch(key) {
case KeyEvent.VK_LEFT :
bL = false;
break;
……
}
locateDirection();
}
TankClient类中的多线程机制的主要代码如下:
new Thread(new PaintThread()).start();
2.设计方案论证
2.1设计思路
本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。它的主要功能有:
(1)能够朝四个方向移动
(2)能够发射子弹互相攻击
(3)敌人能够移动
(4)能够模拟爆炸
(5)能够产生障碍
(6)能够增长生命
玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。若玩家将敌方坦克全部打掉并保证自己的老家不被打掉则视为玩家获胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉,或者自己的老家被打掉则视为玩家失败。游戏中有金属墙,普通墙,河水等障碍物,玩家无法穿越它们;但是玩家可以将普通墙打掉。游戏中的森林可以将坦克隐身,药箱可以将坦克的血加满。
this.life = 100;
b.setLive(false);
return true;
}
return false;
}
2.2.7添加Home
建立Home类,在Home类中为家添加普通墙壁,当墙壁中的home被打掉后游戏结束。
3)在TankClient中new出敌人并画出
4)在Missile中加入hitTank(Tank t)方法,返回布尔类型
5)借用碰撞检测的辅助类Rectangle,为Tank和Missile类都添加getRect()方法。
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle(x, y, WIDTH, HEIGHT);
坦克大战游戏的实现与设计
1.课程设计的目的
随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。
(3)在TankClient当中创建容器,将爆炸存放与容器当中,击毙一辆坦克就产生爆炸,将爆炸逐一画出(如果死去就去除)
Missile类当中的hitTank()方法
public boolean hitTank(Tank t) {
if(this.getRect().intersects(t.getRect()) && t.isLive()) {
……
public void paint(Graphics g) {
myTank.draw(g);
}
}
让坦克朝四个方向运动起来,在主类TankClient中启用多线程机制,让系统不断的进行重画。并在Tank类中建立处理按键的方法,实现坦克的手动移动;根据坦克类修改TankClient主类,在主类中注册事件监听器,并调用Tank类中的方法。主类TankClient中使用双缓冲机制消除坦克的闪烁现象。在Tank类当中添加的按键方法,代码如下:
tanks.add(new Tank(50 + 40*(i+1), 50, false, this));
}
2)在Tank类当中添加hitTanks方法,打一系列Tank;在TankClient里面每发子弹都打tanks
Tank类当中hitTanks方法
pubTank> tanks) {
2.2设计方法
2.2.1构建游戏主类
在主类中构造一个主Frame框架,设置它的大小和位置,并将其显示。在主类中编写一段代码,构造一个窗口。并添加窗口关闭的处理事件,将窗口设置成打小不可变。
主要代码如下:
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
public void windowClosing(WindowEvent e) {
step = 0;
}
x = pos[step][0];
y = pos[step][1];
}
当主战Tank与药箱接触的时候,血自动加满。
public boolean eat(BloodBox b) {
if (this.live && b.isLive() && this.getRect().intersects(b.getRect())) {
for(int i=0; i<tanks.size(); i++) {
if(hitTank(tanks.get(i))) {
return true;
}
}
return false;
}
在TankClient里面每发子弹都打tanks
for(int i=0; i<missiles.size(); i++) {
t.setLive(false);
this.live = false;
Explode e = new Explode(x, y, tc);
tc.explodes.add(e);
return true;
}
return false;
}
爆炸死后去除
if(!live) {
tc.explodes.remove(this); //死后去除
……
private class PaintThread implements Runnable {
public void run() {
while(true) {
repaint();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
List<Missile> missiles = new ArrayList<Missile>();
5)解决炮弹不消亡的问题,加入控制炮弹生死的量live(Missle),当炮弹已经死去就不需要对其重画,当炮弹飞出边界就死亡,当炮弹死亡就从容器中移去。
if(x < 0 || y < 0 || x > TankClient.GAME_WIDTH || y > TankClient.GAME_HEIGHT){
live = false;
}
public void draw(Graphics g) {
if(!live) {
tc.missiles.remove(this);
return;
}
……
}
(2)实现坦克的互相开火
1)加入区分敌我的Boolean量good,根据敌我设置不同的坦克
2)更新Tank的构造函数,加入good
{ 280, 570 }, { 600, 40 }, { 700, 60 }, { 680, 225 } };
public BloodBox() {
x = pos[0][0];
y = pos[0][1];
}
private void move() {
step++;
if (step == pos.length) {
3)为了解决坦克停下来也能开火的问题——给坦克加一炮筒,根据炮筒方向和位置设定子弹的方向和位置并new出来,然后返回。每次move之后根据Tank
的新方向确定炮筒的方向。
if(this.dir != Direction.STOP) {
this.ptDir = this.dir;
}