人物走路动画绘制
AE中实现人物动的高级技巧

AE中实现人物动的高级技巧在AE中实现人物动的高级技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款专业的视觉特效和动态图形合成软件,广泛应用于电影制作、电视后期制作、广告设计以及在线视频等领域。
在AE中,实现人物动画是一项重要且具有挑战性的任务。
本文将介绍一些AE中实现人物动的高级技巧,帮助您提升人物动画的质量和效果。
一、为人物绑定骨骼系统在AE中实现人物动画的第一步是将人物与骨骼系统绑定。
这样做可以帮助您更好地控制人物的各个部分,并使其具有更加自然的运动。
建议使用AE中的Duik插件,它提供了强大的角色绑定和控制功能。
通过在Duik中创建骨骼结构,您可以轻松地将人物的各个部分连接在一起,并通过控制器来控制人物的动作。
二、使用关键帧技巧制作动画在AE中,关键帧是实现动画效果的基本要素。
掌握一些关键帧技巧可以帮助您制作出更加流畅和自然的人物动画。
以下是几个常用的关键帧技巧:1. 缓入缓出:通过在关键帧前后应用缓入缓出效果,可以使人物动作显得更加平滑。
可以使用AE中的曲线编辑器来调整缓入缓出的程度。
2. 动画间隔:在制作人物动画时,可以考虑添加一些动画间隔,使得人物动作更加有节奏感。
例如,可以在走路动画中加入小幅度的膝盖弯曲和臂部摆动。
3. 角色细节:注意细节是制作出真实人物动作的关键。
例如,可以在人物眨眼、嘴巴微微张合等细节上添加额外的关键帧,增加人物动画的逼真度。
三、利用表情控制器添加表情变化在人物动画中,表情变化是表达人物情感的重要组成部分。
AE中的表情控制器可以帮助您实现人物表情的自动变化,提高人物动画的表现力。
您可以使用AE中的形状图层和控制器来创建表情控制器,并将其绑定到骨骼系统上。
通过控制表情控制器的参数,您可以轻松地实现人物表情的变化,如眼睛的放大、嘴巴的张合等。
四、利用动态模糊和拖尾效果增强人物动画效果为了增强人物动画的视觉冲击力,可以在关键帧上应用动态模糊和拖尾效果。
人物角色动画制作技巧 在Blender中实现自然流畅的动作

人物角色动画制作技巧:在Blender中实现自然流畅的动作动画是电影、游戏和其他媒体中不可或缺的一部分,它能够赋予角色生命力和形象。
无论是初学者还是经验丰富的动画师,在Blender软件中制作人物角色动画都是一项令人兴奋和具有挑战性的任务。
在本篇教程中,我们将分享一些在Blender中实现自然流畅动作的技巧,帮助您提升您的人物角色动画技能。
1. 角色建模和绑定在开始制作动画之前,您需要首先创建角色并对其进行绑定。
在Blender中,使用多边形建模技术可以创建出精细的角色模型。
确保您的角色模型的拓扑结构良好,以便于后续的动画制作。
绑定角色骨骼可以让您在动画过程中对角色进行控制。
使用Blender的骨骼系统,您可以创建骨骼和IK控制器,使角色在动画过程中更加灵活。
2. 关键帧动画在动画制作中,关键帧是非常重要的,它们定义了角色在不同时间点上的姿势和动作。
使用Blender的关键帧编辑器,您可以将关键帧添加到角色的骨骼和控制器上。
确保您的关键帧布局合理,使得角色的动作过渡自然流畅。
试着避免关键帧之间的突然变化或者快速移动,以免引起角色动作的不连贯感。
3. 使用曲线编辑器调整动画曲线Blender提供了一个强大的曲线编辑器,可以让您对关键帧之间的动画曲线进行精细调整。
通过调整曲线的斜率和曲线类型,可以使得角色的动作更加自然和流畅。
试着使用贝塞尔曲线,以确保角色的动作有一个平滑的过渡。
4. 重定向和逆动力学技术在人物角色动画中,重定向和逆动力学技术是实现动作自然流畅的关键。
通过在Blender中使用逆动力学(IK)控制器和约束,可以使得角色的手、脚和头部在移动过程中产生自然的弯曲和旋转。
此外,通过应用重定向技术,您可以让角色在走路、跑步或进行其他活动时保持身体平衡,增加动画的真实感。
5. 角色表情和面部动画角色的表情和面部动画是塑造角色个性和情感的重要组成部分。
在Blender中,您可以使用形状关键帧和骨骼驱动器来实现角色的面部动画。
人物走路动画绘制课堂PPT

这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后 摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。
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不同角度和情绪的走路:
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落 地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。
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不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
哪吒行走动作 实例:
29
作业:
临摹狐狸走路动作动画。
30
作业:临摹小千走路动作动画。
⑤
④
③
②
①
完步与半步:左右脚交替各迈一步,即两个半步,为一
个完步。一只脚往前迈一步,为一个半步。
一般跨步姿态为原画,抬腿姿态为中间画。
4
人物走路动作:
人走路动作原动画图例
跨步 抬腿 跨步
5
人走路动作的基本规律:
2、为了配合身体的运动以保持平衡,上肢的双臂 需前后摆动。
手的摆动以肩胛为轴作弧形摆动。 双臂运动方式:出右腿时左臂同时向前甩;双腿重合时,
1
人的走路:
各种走路的姿态
2
学习目标:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、掌握人物走路动作的设计与绘制方法。
重难点:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、不同人物走路动作特征的分析,运动过程时
间点和节奏的把握。
3
人走路动作的基本规律:
1、左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
走路时,脚跟先着地、踏平;脚跟先抬起,脚尖后离地、 悬空跨步、再脚跟着地。
人走路时脚 部关节运动
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人走路动作的基本规律:
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动画人物走路教程

在制作动画片中,我们想要让人物走起来,这个步骤应该怎么做?下面是关于动画人物走路的教程,欢迎参阅。
怎么制作动画人物的走路 走路是学习的首要之务,请学习各种各样的步伐。
走路是最难做对的一项事情。
走路时有倾斜的倾向,走路速度越慢你的处理就越重要。
速度越快越有可能失去平衡。
走路是绊倒与即使阻止自己绊倒的一个过程。
我们往前移动时,总是试图避免自己绊倒,如果没有让脚落下,就可能整个人平躺在地面上了。
我们正经历一连串获得控制得跌倒过程。
我们走路的时候,上半身往前倾斜,及时伸出脚以避免跌倒。
踏出、止住、踏出、再止住。
一般来说,我们抬脚离开地面得幅度极小。
这是我们容易撞到脚尖而跌倒的原因,只要路上的小小碎片,就可能让我们跌倒。
一手与相反的一腿同时摆动,藉此取得平衡和推动力。
随着身子向下,释放能量,而加快速度。
我们的手臂处于最宽处。
我们每次跨步。
脚尖离地面的高度小于一公分,走路会自然而然地保存能量,我们抬脚时,尽可能得与地面离得越近越好。
随着身体上抬而速度变慢,我们储存了部分能量。
脚滑下,脚跟先移动以轻触地面。
腿肚肌肉在每次走路的时候,产生动力。
不过,所有人的步法都不相同,世上没有步法完全相同的人。
为什么我们在很多年后还能认出以前熟悉的人,不就是因为步法、回头、离开的姿势吗?每个人的步法,如同人们的脸一样,独特而有个性。
我们从一个人的步法中,就能充分的了解这个人。
亚特·芭比特教我们从背影中观察人们走在大街上的模样。
跟在行人身后自问:他们多大?年轻吗?他们的财产状况?人体状况?他们严格吗?沮丧吗?宽大吗?难过吗?高兴吗? 然后跑过去,到正面看看究竟。
所以,我们所要寻找的是什么? 让我们大开眼界的事情就是这样发生的。
一些经验: 女性基于保护底裤,常并着腿走路,所以头部与身体少有上下动作。
裙装也限制了她们的动作。
然而健美先生,由于本身的衣装,双腿分得很开,每跨出一部,头部与身体的动作颇多。
maya人物走路动画教案

maya人物走路动画教案Maya是一种广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。
在这个教案中,我们将重点介绍如何使用Maya软件创建逼真的人物走路动画。
第一步是准备工作。
在开始之前,我们需要确保已经安装了Maya软件,并且熟悉其基本操作。
同时,我们需要准备好一个人物模型,以及一个用于参考的走路视频。
接下来,我们需要建立合适的场景。
选择一个合适的背景,并设置好光照和摄像机角度,以使得动画效果更加逼真。
第三步是导入人物模型。
将人物模型导入Maya软件中,并对其进行调整和绑定。
确保模型的骨骼和关节正确连接,并且可以自由移动。
第四步是创建关键帧。
通过观察参考视频,我们可以确定人物在每一帧的姿势。
在Maya中,我们可以通过在关键帧上设置关节的旋转和移动来模拟人物的动作。
根据参考视频,我们可以设置开始和结束的关键帧,然后Maya会自动计算中间的过渡帧。
第五步是平滑过渡。
在动画制作中,平滑过渡是非常重要的,使得动画看起来更加自然流畅。
我们可以使用Maya的动画编辑器来调整关键帧之间的过渡效果,使得人物的步态更加顺畅。
第六步是添加细节。
在动画制作中,细节是非常关键的。
我们可以通过调整人物的身体姿势、表情和手部动作等来增加动画的真实感。
同时,我们还可以添加更多的元素,如背景音乐和特效,来丰富动画的效果。
最后一步是渲染和输出。
在完成动画的制作后,我们需要对其进行渲染,以获得最终的视觉效果。
Maya提供了强大的渲染工具,可以帮助我们调整光照、阴影和材质等参数,以达到理想的效果。
完成渲染后,我们可以将动画导出为视频文件,进行播放和分享。
Maya人物走路动画教案为学习者提供了一种学习和掌握Maya软件动画制作技巧的方法。
通过这个教案,学习者可以了解到Maya软件的基本操作和功能,并掌握如何使用Maya制作逼真的人物走路动画。
同时,通过实践和练习,学习者还可以提升自己的动画制作技巧,并在未来的工作中应用这些技能。
flash制作人物行走动画教程

10)现在我们来考虑鼻涕的运动。首先,我们要明白,鼻涕的运动中心点是在鼻孔部分,所以,在调节时,需要考虑到。不过,在这里,我们需要逐帧调节。当然,这个调节方法是参照逐帧动画的画法,先画出关键部分,即原画。然后在打开洋葱皮功能,对照头部位置,调节出中间部分的状态。
这是第1帧到第4帧的状态。
这是第4帧到第7帧状态。
3测试动画
回主场景,按Ctrl+Enter测试。
这是第7帧到第12帧状态。
仔细分析这些状态,其实就是根据全身的运动状态,来逐帧画鼻涕的运动状态。
11)现在我们来为角色制作影子。对于这些运动,相对比较复杂。而影子的制作方法,相对会复杂点,回到主场景,在时间轴的最上层新建一层,命名为“影子”。然后复制藏西西那层,改名后替换该层,并执行如下命令,垂直翻转。放到合适位置。然后我们双击进入影子内部时间轴,然后新建一层,放到最上面,选中这层以外所有层的第1帧状态,执行Ctrl+C,复制帧,
4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。
动画运动规律-人-PPT

◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
动画作品中角色走路的个性化表达

动画作品中角色走路的个性化表达动画作品中角色走路的个性化表达是制作过程中非常重要的一环。
通过角色的走路方式,可以看出该角色的性格和特点,增加角色的立体感和魅力。
以下是一些常见的方式,用来表达角色走路的个性化。
1. 自信大步:一些自信心十足的角色总是会以大步走路。
他们身躯挺直,步伐有力,给人一种强势和自信的感觉。
这种走路方式常常用来表现领导者、英雄或者自信的人物。
2. 小碎步:有些胆小或者紧张的角色会以小碎步的方式行走。
他们会迈出很小的步子,全神贯注地看着地面,给人一种忧虑或者害怕的感觉。
这种走路方式常常用来表达怯懦、胆小或者紧张的角色。
3. 轻盈飘逸:一些身轻如燕的角色会以轻盈飘逸的方式行走。
他们会像飞一样地漂浮在地面上,步伐轻盈,姿态优雅。
这种走路方式常常用来表达仙女、精灵或者优雅的角色。
4. 沉重而笨拙:某些力大无比但却笨手笨脚的角色会以沉重而笨拙的方式行走。
他们会拖着沉重的身躯,步伐缓慢而笨拙,经常会碰到或者推倒一些东西。
这种走路方式常常用来表达力大无穷但笨手笨脚的角色。
5. 快速激烈:一些狂热或者充满激情的角色会以快速激烈的方式行走。
他们会迎风奔跑,脚步轻盈而迅猛,给人一种奔腾激情的感觉。
这种走路方式常常用来表达激情、冲动或者充满活力的角色。
6. 坐而待毙:有些懒散或者无精打采的角色会以坐而待毙的方式行走。
他们会像行尸走肉一样脚步缓慢,背弯腰低,懒洋洋地走路。
这种走路方式常常用来表达懒散、无精打采或者沮丧的角色。
7. 神秘迷人:一些神秘或者迷人的角色会以独特的方式行走。
他们会以一种非常独特或者引人注目的姿势行走,给人一种神秘的感觉。
这种走路方式常常用来表达神秘、魅力或者才华横溢的角色。
flash cs5 练习:制作女孩走路动画

flash cs5 练习:制作女孩走路动画使用Flash的IK骨骼功能,可以方便地模拟各种人物、动物和机械的运动,制作出逼真的效果。
同时,IK骨骼还可以节省用户大量绘制逐帧动画的时间,提高设计动画的效率。
本节将使用IK骨骼制作一个女孩走路的动画。
操作步骤:(1)新建文档,在【文档设置】对话框中设置舞台的【尺寸】为“650像素×525像素”。
然后,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将“背景.jpg”素材图像导入到舞台。
(2)执行【文件】|【导入】|【打开外部库】命令,打开“女孩素材.fla”素材文件,将外部库中的“女孩”影片剪辑拖入到【库】面板。
然后打开该影片剪辑,将身体的各个部位转换为影片剪辑。
练习要点:●导入外部素材●打开外部库●转换为影片剪辑●创建IK骨骼●插入姿势●创建骨骼动画提示:导入外部素材图像后,在【属性】检查器中设置其X坐标和Y坐标均为0。
提示:选择图层的第200帧,执行【插入】|【时间轴】|【帧】命令,在该处插入普通帧。
输入导入(3)选择“左臂”和“手提包”图形,执行【编辑】|【复制】命令。
新建图层,执行【编辑】|【粘贴到当前位置】命令,使图形粘贴到原始的位置。
(4)使用【骨骼工具】单击“身体”部分的底部并向“左大腿”拖动,创建第一个骨骼。
然后选择该骨骼,在【属性】检查器中启用【联接:旋转】选项中的【约束】复选框,并设置约束的旋转角度。
(5)单击骨骼的尾部向“左小腿”拖动,创建第二个骨骼。
使用相同的方法再创建“左小腿”与“左脚”之间的骨骼。
然后,分别设置这两个骨骼的约束旋转角度。
提示:为了使腿部的动作更加逼真,需要将“腿”划分为“大腿”、“小腿”和“脚”,并分别转换为影片剪辑。
提示:将矢量图形转换为影片剪辑,这样可以使用【骨骼工具】将他们连接在一起,并方便控制每一节肢体的动作。
选择拖入转换为影片剪辑提示:将“左臂”和“手提包”图形复制到新的图层中,主要目的是使其呈现在“身体”的上面,这样符合逻辑。
动画原画设计第四章-人物的走路动作

CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
将以下缺的原画补齐
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧) 一个单步
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
人物常规运动规律

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。
3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作

3Dmax角色动画技巧:制作逼真的人体行走动作制作逼真的人体行走动作是3Dmax角色动画中的一个重要技巧。
下面将为你详细讲解制作逼真人体行走动作的步骤和技巧。
步骤一:准备工作1. 导入人体模型:首先需要导入合适的人体模型,可以选择3Dmax内置的人体模型,或者导入自己制作的人体模型。
2. 设置控制器:为人体模型添加骨骼结构,并设置控制器来控制骨骼的运动,如骨骼链、反向运动学等。
步骤二:分解动作1. 分析行走动作:观察现实生活中的人体行走动作,注意重心的移动、身体的姿态变化等细节。
2. 分解动作:将行走动作分解为一系列关键帧,包括起始姿势、前进姿势、抬脚、放脚、着地等动作。
步骤三:制作关键帧1. 起始姿势:确定人体模型的起始姿势,即行走前的静止姿势。
2. 前进姿势:将人体模型调整为行走前进的姿势,包括腿的弯曲、胳膊的摆动等。
3. 抬脚和放脚:通过控制器调整人体模型的腿部骨骼,让一只脚抬起并放下,模拟行走动作。
4. 着地:通过控制器调整人体模型的骨骼,让抬起的脚着地。
步骤四:平滑动作1. 添加过渡动作:在关键帧之间添加过渡动作,使得行走动作更加流畅,如缓冲、加速等。
2. 调整曲线:通过编辑曲线调整关键帧之间的插值,使得动作过程更加自然。
步骤五:细节处理1. 身体姿态:通过调整人体模型的姿势、角度等细节,使得行走动作更加逼真。
2. 脚步轨迹:注意设置脚部骨骼的轨迹,使得脚在行走过程中的落地和抬起过程看起来更加自然。
步骤六:渲染和导出动画1. 设置摄像机:通过设置合适的摄像机角度和参数,选择最佳的视角来渲染动画。
2. 添加材质和贴图:为人体模型添加适当的材质和贴图,增加视觉效果和细节。
3. 渲染场景:通过3Dmax内置的渲染器,渲染出动画的每一帧图像。
4. 导出动画:将渲染好的动画导出为视频格式,如AVI或MP4,以便在其他平台或软件中播放。
以上便是制作逼真的人体行走动作的基本步骤和技巧。
通过分解动作、制作关键帧、平滑动作、处理细节以及最后的渲染和导出,可以制作出逼真自然的人体行走动画。
简述制作走路动画步骤

简述制作走路动画步骤走路动画是一种常见的动画效果,可以通过连续播放一系列的图像来模拟人物行走的动作。
下面将简述制作走路动画的步骤。
1. 规划动画场景:首先确定动画的场景背景和人物形象。
可以根据需求选择合适的背景图像,并设计一个适合的人物形象。
2. 设计关键帧:关键帧是指动画中最重要的几帧,它们能够表现出人物行走的动作特点。
根据人物行走的步态,设计几个关键帧,包括起始帧、中间帧和结束帧。
3. 描绘过渡帧:在关键帧之间,需要描绘过渡帧,使动画的过渡更加自然。
过渡帧的数量可以根据需要进行调整,通常会增加一些中间帧,以增强动画的流畅性。
4. 制作帧动画:使用图像处理软件,如Photoshop,将每个关键帧和过渡帧绘制出来。
可以使用绘图工具来绘制人物的不同姿势,也可以使用图像编辑工具来修改和调整图像。
5. 定义动画帧率:动画的帧率决定了每秒播放的帧数,通常使用24帧/秒或30帧/秒。
根据需要,将每个关键帧和过渡帧按照帧率进行排列,形成完整的动画序列。
6. 添加动画效果:可以通过添加特效、改变颜色、调整图像亮度等方式,为动画增加一些特殊效果,使其更生动有趣。
7. 导出动画文件:完成动画制作后,将其导出为常见的动画文件格式,如GIF、MP4等。
可以根据需求调整输出参数,如分辨率、压缩比率等。
8. 播放动画:使用动画播放软件或网页技术,将制作好的动画文件进行播放。
可以在网页上嵌入动画,或使用播放软件进行预览和调试。
9. 调整和优化:观看动画播放效果,根据需要进行调整和优化,包括调整帧率、改进人物形象、优化图像质量等,以达到最佳的动画效果。
10. 添加声音效果:如果需要,可以为动画添加声音效果,如行走声、背景音乐等,增加动画的真实感和趣味性。
以上就是制作走路动画的主要步骤。
通过规划场景、设计关键帧、制作帧动画、添加特效和声音等,可以制作出逼真、生动的走路动画。
制作动画需要耐心和技巧,希望以上步骤能对您有所帮助。
轻松制作人物行走动画 AE角色动画制作方法

轻松制作人物行走动画:AE角色动画制作方法AE(Adobe After Effects)是一款强大的影视后期制作软件,广泛应用于电影、电视、广告等各种领域。
在AE中,我们可以使用各种工具和技巧来制作各种各样的动画效果。
本文将介绍如何使用AE制作人物行走动画的方法。
首先,我们需要准备一个人物的插画或图片。
可以使用插画软件(如Photoshop、Illustrator)绘制一个人物的各个身体部位,也可以使用现成的人物图片。
第一步,导入人物插画或图片到AE中。
打开AE软件,创建一个新的合成(Composition),设定好合成的尺寸和时长。
然后将人物插画或图片拖拽到合成窗口中,调整人物在合成中的位置和大小。
第二步,将人物的身体部位分层。
选中人物图层,在菜单栏中选择“分层”-“根据切割工具分隔图层”(Layer-Split Layers with Cut Tool)。
这样AE会根据你使用的切割工具将人物分割成多层,每一层对应一个身体部位。
第三步,对每个身体部位进行关键帧动画。
选中某个身体部位的图层,在时间轴窗口中找到该图层的属性,如位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)等。
在时间轴中设置关键帧,然后分别调整每个关键帧的数值,实现身体部位的动画效果。
例如,对于一个行走动画,可以先将人物的腿部分层的位置调整为向前,然后在一定时间内逐渐恢复原位,就可以制作出走路的效果。
第四步,制作人物的行走动画。
在行走动画中,人物的重心会随着行走的步伐而移动,所以我们需要对人物的身体进行一定的倾斜。
选中人物的身体部位的图层,在时间轴中选择“关键帧--时间-曲线编辑器”(Keyframe-Graph Editor),然后调整关键帧的数值曲线,使得身体在行走过程中有一个适当的倾斜。
第五步,制作行走的节奏感。
行走动画中,人物的步子是有规律的,一般来说,左右脚是交替进行的。
我们可以通过调整关键帧的时间间隔来制作出逼真的行走动画。
Animate制作人物行走动画的基本方法

Animate制作人物行走动画的基本方法制作人物行走动画是动画制作中的一项基础技术,通过给人物添加适当的动作和细节,可以使动画更加生动和真实。
下面是制作人物行走动画的基本方法:1.角色设计与准备在开始制作人物行走动画之前,首先需要进行角色设计和准备。
设计一个独特且符合故事背景的角色形象,包括角色的外观特征、服装、个性等。
除了角色设计外,还需要准备人物的骨骼结构或关节绑定以便进行动画制作。
2.角色分解和测量将角色形象进行分解,把各个部分进行测量和标记,比如头部、身体、手臂、腿等等。
记录每个部分的长度、宽度、旋转角度等详细信息,为后续的动作制作做准备。
3.走路姿势的设计根据故事情节和角色特点,设计角色行走的起始姿势和终止姿势。
行走姿势的设计要考虑角色的身体平衡和步伐的自然感,可以参考现实生活中人们行走的姿势。
4.动作帧的布置使用动画软件或绘制工具,根据起始姿势和终止姿势之间的过渡过程,绘制相应的动作帧。
根据角色的步幅和节奏,决定每一帧的位置和旋转角度,使动作顺畅自然。
5.角色关节的动画通过调整角色关节的转动角度,表现角色的动作过程。
根据设定的起始姿势和终止姿势之间的中间帧和关键帧,逐渐调整角色关节的角度和位置,使其呈现出行走的效果。
6.添加细节和表情在基本的行走动画完成之后,可以添加一些细节和表情来丰富角色的形象和动作。
可以调整角色的脸部表情、手部动作、服装细节等,使动画更加生动、有趣和真实。
7.校正和平滑动画在制作过程中,难免会出现一些错误或不连贯的地方。
可以通过播放动画进行校正,检查角色的行走轨迹、动作的连贯性和流畅性,适当地调整关键帧和中间帧,使得动画更加平滑和真实。
8.光影和背景的设计为了增强动画的真实感和逼真度,可以为角色添加适当的光影效果,并设计合适的背景。
通过调整角色的阴影、高光和透明度等参数,可以使角色与背景融为一体,增加动画的立体感和视觉效果。
以上是制作人物行走动画的基本方法。
通过角色设计与准备、角色分解和测量、走路姿势的设计、动作帧的布置、角色关节的动画、添加细节和表情、校正和平滑动画以及光影和背景的设计,可以制作出生动、真实的人物行走动画。
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人的走路:
各种走路的姿态
学习目标:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、掌握人物走路动作的设计与绘制方法。
重难点:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、不同人物走路动作特征的分析,运动过程时 间点和节奏的把握。
人走路动作的基本规律:
1、左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
走路时,脚跟先着地、踏平;脚跟先抬起,脚尖后离地、 悬空跨步、再脚跟着地。
人走路动作的基本规律:
人走路动作的基本规律:
跨步的中间变化:
1、人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的 运动。 2、但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个 跨步动作的加减速度设计。下面两种比较常用的跨步动 作画法。
1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚,脚跟离地和 脚尖落地时的距离比较小(即动画张 数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种 画法。是为了表现一种轻步走路的效 果。适用与角色蹑手蹑脚,怕走路时 发出声响。
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
不同角度和情绪的走路:
正侧走
不同角度和情绪的走路:
正面走
不同角度和情绪的走路:
背面走
不同角度和情绪的走路:
3/4背面走
不同角度和情绪的走路:
阔步走
人走路动作的基本规律:
3、内外两脚在高低略有不同的两条水平线上运动。
人走路动作的基本规律:
4、头顶高低 形成波浪形。 跨步时,头 顶略低;抬 腿时,头顶 略高。高度 相差1/3头高。
人走路动作的基本规律:
5、脚踝与地面成弧形运动线。其高低幅度,与走 路时的神态和情绪有很大关系。
人走路时脚 部关节运动
跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚 尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
临摹狐狸走路动作动画。
作业:临摹小千走路动作动画。
⑤
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
④
③
②
①
完步与半步:左右脚交替各迈一步,即两个半步,为一 个完步。一只脚往前迈一步,为一个半步。 一般跨步姿态为原画,抬腿姿态为中间画。
人物走路动作:
人走路动作原动画图例
跨步 抬腿 跨步
人走路动作的基本规律:
2、为了配合身体的运动以保持平衡,上肢的双臂 需前后摆动。
手的摆动以肩胛为轴作弧形摆动。 双臂运动方式:出右腿时左臂同时向前甩;双腿重合时, 双臂也位于中间。 前摆臂幅度大于后摆臂。
不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
不同角度和情绪的走路:
行走动作透视:
行走动作透视:
不同身份人物行走动作:
不同身份人物行走动作:
不同身份人物行走动作:
不同身份人物行走动作:
哪吒行走动作 实例:
作业:
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后 摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。
不同角度和情绪的走路:
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落 地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。