原型

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原型的特点和用途是什么

原型的特点和用途是什么

原型的特点和用途是什么
原型是指产品或设计的初步版本或样本,用于验证和评估设计概念、功能、性能等方面是否符合预期要求。

它可以是物理模型、虚拟模型或模拟模型,用来测试和改进产品的设计和功能。

原型的特点如下:
1. 可视化:原型能够以视觉化的形式呈现产品的外观和交互界面,让设计师和用户更好地理解和评估产品的外观和使用体验。

2. 快速制作:原型制作相对较快,能够在较短的时间内制作出初步的产品样本,有助于缩短产品开发周期。

3. 易修改:原型的制作过程中,可以根据用户反馈和设计师的需求进行迭代和修改,从而得到更符合实际需求的产品。

4. 经济性:相比于制作完整产品,原型的成本更低,可以在产品开发早期就进行测试和改进,减少后期修改的成本。

原型的用途如下:
1. 验证设计:原型可以帮助设计师验证产品的外观、交互方式和功能设计是否
符合用户需求,从而发现并解决存在的问题。

2. 沟通交流:原型可以作为沟通工具,帮助设计师和开发团队与客户、用户之间进行交流和共享想法。

通过原型,可以更直观地展示设计思路和功能设计,提高沟通效率。

3. 用户测试:原型可以用于用户测试,让用户体验产品的界面和功能,收集用户反馈和意见,从而改进和优化产品。

4. 决策支持:原型可以为产品决策提供支持,例如在产品规划和项目投资决策中,原型可以帮助决策者更准确地了解产品的特点和潜在问题,从而做出更明智的决策。

总之,原型是产品设计和开发过程中的重要工具,通过制作和使用原型,可以帮助设计师和团队更好地理解和改进产品的设计、功能和性能,从而提高产品质量和用户体验。

十种故事原型

十种故事原型

十种故事原型在我们生活和创作的故事中,往往可以找到一些共同的原型。

这些原型源自人类对美好生活的向往和对现实生活的感悟。

下面我们将介绍十种经典的故事原型,以便于大家在创作过程中突出故事的可读性和实用性。

1.神话原型:英雄之旅这一原型源自古希腊哲学家乔瑟斯·Campbell 的研究。

英雄之旅包括以下几个阶段:平凡世界、冒险召唤、犹豫拒绝、跨越阈值、挑战磨难、获得新知、蜕变重生、带回礼物、实现梦想。

许多经典故事如《西游记》、《哈利·波特》等都采用了这一原型。

2.童话原型:幸福结局童话故事常常以幸福结局为标志,这一原型满足了人们对美好生活的向往。

典型的童话故事包括《白雪公主》、《灰姑娘》等。

3.科幻原型:探索未知科幻故事通常围绕对未来科技的想象展开。

如《银河帝国》、《三体》等作品,都是通过对未知的探索,引发人们对科学的兴趣。

4.悬疑原型:解谜过程悬疑故事引人入胜的地方在于其解谜过程。

作家在故事中设置一系列线索,让读者和主人公一同揭开谜团。

《福尔摩斯探案》、《名侦探柯南》等作品都是悬疑原型的典型代表。

5.爱情原型:浪漫邂逅爱情故事往往以浪漫的邂逅为开端,接着展现主人公们克服重重困难走到一起的过程。

《罗密欧与朱丽叶》、《傲慢与偏见》等都是爱情原型的佳作。

6.悲剧原型:悲剧英雄悲剧故事以主人公的悲惨命运为特点。

这类故事中的英雄往往因其崇高的品质而遭受不幸。

《哈姆雷特》、《俄狄浦斯王》等作品都属于悲剧原型。

7.喜剧原型:欢乐喜剧喜剧故事以幽默、欢乐的氛围为主要特点,使人们在轻松愉快的氛围中得到启发。

《西游记》、《武林外传》等作品都是喜剧原型的代表。

8.历史原型:传奇故事历史故事往往以真实或虚构的历史事件为基础,展现传奇人物的一生。

《史记》、《三国演义》等作品都是历史原型的典范。

9.现实主义原型:生活百态现实主义故事关注社会现实,反映人们的生活状态。

《骆驼祥子》、《平凡的世界》等作品都是现实主义原型的佳作。

十种故事原型

十种故事原型

十种故事原型自古以来,故事一直是人类文化的重要组成部分。

各种各样的故事贯穿了我们的历史,成为了传统和文化传承的载体。

在这里,我们要探讨的是十种经典的故事原型,这些原型贯穿了各种文学作品,电影剧本以及日常生活中的故事讲述。

1.英雄之旅:这是最常见的故事原型之一,也是最具有代表性的。

英雄之旅故事讲述了一个普通人如何在一个不平凡的过程中成长为英雄。

这个过程中,英雄会经历一系列的挑战和困境,最终取得胜利。

2.成长故事:这种故事原型着重于人物的成长和变化。

通常,主人公会在故事中经历一些困难和挑战,从而促使他们成长和改变。

3.喜剧:喜剧故事以幽默、滑稽的手法展现人物之间的冲突和矛盾,最终达到一个欢乐的结局。

4.悲剧:与喜剧相反,悲剧故事以悲惨的结局为特点,讲述了主人公在命运面前无法抗拒的悲剧命运。

5.爱情故事:爱情故事永恒的主题是爱情与浪漫。

这类故事讲述了爱情的力量以及人们在爱情中所经历的喜怒哀乐。

6.惊悚故事:惊悚故事以恐怖、悬疑、紧张的氛围为特点,引发读者或观众的好奇心和紧张感。

7.科幻故事:科幻故事通常设定在一个未来的时空背景,探讨科学技术、人类文明及社会政治等方面的问题。

8.奇幻故事:奇幻故事涵盖了魔法、神话、传说等元素,带领读者进入一个充满想象力的奇幻世界。

9.推理故事:推理故事以悬疑、侦探为主要特点,通过一系列线索和推理揭示故事的真相。

10.传记故事:传记故事以真实人物为原型,讲述了他们的生平事迹和成就,具有很强的励志性质。

通过以上十种故事原型,我们可以发现,故事创作有着丰富的内涵和多样的形式。

作为职业写手,熟练掌握这些故事原型有助于我们创作出更具吸引力和感染力的作品。

同时,了解这些故事原型也有助于我们在日常生活中更好地理解和分析各种故事,从而在阅读和观影过程中获得更多的乐趣。

总之,十种故事原型为我们提供了一个丰富的故事创作宝库。

无论我们是讲故事的人,还是听故事的人,了解这些原型都能让我们的生活更加丰富多彩。

原型的概念和分类

原型的概念和分类

原型的概念和分类
原型(Prototype)的概念源自于人工智能领域,它指的是通过模拟现实世界中的物体或系统,以建立具有相似特征和行为的模型。

这个概念后来被扩展到了其他领域,包括商业、组织理论、心理学等。

在商业领域,原型通常被用来描述企业或产品的基本特征和类型。

根据不同的标准,原型可以被分为不同的类型。

例如,根据企业的性质,原型可以分为制造业原型、服务业原型等;根据企业的规模,原型可以分为小型企业原型、中型企业原型、大型企业原型等。

此外,在商业领域中,还有许多与原型相关的概念和理论,如商业模式原型、价值主张原型、产品原型等。

这些概念和理论都能够帮助企业家和设计师更好地理解和设计商业模型、产品和服务。

原型名词解释教育心理学

原型名词解释教育心理学

原型名词解释教育心理学教育心理学是研究人类在学习、认知和行为方面的心理学分支,涉及到许多与学习、教育和发展相关的理论和概念,其中一些重要的原型包括:1. 原型(Prototype):原型是指一种模式或模型,可以用来描述一个人或一种事物的特点、特征和行为。

在教育心理学中,原型是指一种用于描述学习行为和认知过程的模型,例如,学生的学习行为可以通过一个具有特定结构的学习模型来描述。

2. 认知原型(Cognitive Prototype):认知原型是指一种用于描述人类认知过程的结构或模型。

在教育心理学中,认知原型是指用于描述学生的认知过程和学习策略的模型,例如,一个认知原型可以描述一个学生如何理解新的概念和信息。

3. 学习风格(Learning Style):学习风格是指一个学生在学习和应用知识时所使用的方式。

在教育心理学中,学习风格是指学生所使用的学习策略和学习风格,例如,某些学生可能更喜欢使用视觉学习方法,而另一些学生则更喜欢使用听觉学习方法。

4. 学习策略(Learning Strategies):学习策略是指学生用于应对学习挑战和解决问题的策略。

在教育心理学中,学习策略是指学生所使用的学习技巧和策略,例如,学生可能会使用问题分析、策略制定和策略应用等方法来解决问题。

5. 学习环境(Learning Environment):学习环境是指学生所经历的学习环境和条件。

在教育心理学中,学习环境是指学生所使用的学习材料和教学策略,例如,学生可能会使用实验室、图书馆或教室等学习环境来开展学习活动。

除了以上五个原型之外,教育心理学中还有许多其他重要的理论和概念,例如,学习动机、记忆、注意力、评估和教学策略等。

这些理论和概念都有助于我们更好地理解学习、教育和帮助学生获得更好的学习成果。

原型的理解

原型的理解

原型的理解原型是指产品、系统或服务的初步设计或模型。

它是在实际开发和制造之前的一个阶段,通过原型可以验证和改进设计方案,提前发现问题并进行优化。

原型的设计和制作是一个创造性的过程,它要求设计师能够准确地理解用户需求,并将其转化为可实现的设计方案。

在产品设计中,原型通常是产品开发的重要环节。

通过制作原型,可以更好地展示产品的功能和外观,并且可以提供给用户进行体验和反馈。

原型可以是简单的手绘草图、纸质模型,也可以是使用计算机辅助设计软件制作的三维模型或虚拟模拟。

无论是哪种形式的原型,都能够帮助设计师和用户更好地沟通和理解产品设计的意图和目标。

原型设计的过程通常包括以下几个步骤。

首先是需求分析和用户研究,通过对用户需求的调研和分析,设计师可以更好地理解用户的真实需求,并将其转化为设计要求。

然后是概念设计和方案选择,根据需求分析的结果,设计师可以生成多个设计方案,并通过评估和筛选选择最佳的方案。

接下来是原型制作和测试,根据选定的设计方案,设计师可以开始制作原型,并通过测试和评估来验证和改进设计。

最后是原型演示和改进,设计师可以将制作好的原型展示给用户和相关人员,并根据他们的反馈和建议进行改进和优化。

原型的设计和制作需要设计师具备一定的技能和知识。

首先,设计师需要具备良好的沟通和理解能力,能够准确地理解用户需求,并将其转化为可实现的设计方案。

其次,设计师需要熟练掌握相关的设计工具和软件,能够快速高效地制作原型。

此外,设计师还需要具备一定的审美和创新能力,能够设计出符合用户需求和市场趋势的产品。

原型设计的好处是显而易见的。

首先,原型可以帮助设计师更好地理解和满足用户需求,提高产品的用户体验。

其次,原型可以帮助设计师发现和解决设计中的问题和难题,提高产品的质量和可靠性。

此外,原型还可以有效地减少产品开发和制造过程中的错误和成本,提高开发效率和经济效益。

原型是产品设计和开发过程中不可或缺的一部分。

通过原型设计,设计师可以更好地理解和满足用户需求,优化和改进设计方案,并最终制造出更好的产品。

原型是什么意思

原型是什么意思

原型是什么意思
什么是原型?原型的意思就是你创造出来一个形象。

如果一个动物你创造出来了,它只能够走这样的一种路线。

因为所有生命体都会沿着一条线向前发展。

同时人也不例外,当人做某些事情的时候总要想到两个以上的东西,从而使自己变得更加聪明。

那么我们怎样才能提高创新能力呢?
我在听完李老师的演讲后,让我感触最深刻的还是他说的“六心”:信心、恒心、决心、耐心、细心和用心。

在平常的日子里面我没有把我自己当成一个普通学生去对待,总觉得我自己跟其他学生一样,认真学习,认真读书,然而当我接受到“逆商教育”后,我彻底改变了这种想法。

老师给我们传授的第二课程是做练习题,大家在下面写答案,可能很多同学不愿意把写好的答案交上去,都拿回家抄好了再交,或者有些同学干脆带到学校里面去,直接记录下来再交上去。

我刚开始也跟大家一样,但是经过一次又一次失败之后,我终于明白了一个道理——只有坚持才会成功。

看来只有在平常生活中,养成认真学习的态度,严格遵守纪律的行为习惯,长期坚持下来,才能培养起超强的自制力,增强战胜困难的勇气和毅力,从而在各项工作与学习任务中独立自主地应付各种挑战,取得成功。

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原型 名词解释

原型 名词解释

原型名词解释解释:1、代表着自身特征的形状。

2、指在解决问题时,对于新假设的提出有启发作用的那些事物。

词性:中性。

源自心理学家卡尔[2] 荣格的名词,指神话、宗教、梦境、幻想、文学中不断重复出现的意象,它源自民族记忆和原始经验的集体潜意识。

这种意象可以是描述性的细节、剧情模式,或角色典型,它能唤起观众或读者潜意识中的原始经验,使其产生深刻、强烈、非理性的情绪反应。

有六种原型一直伴随我们,它们是“英雄”“孤儿”“流浪者”“武士”“殉教者”“巫师”。

基本解释1、原始的模型;特指文学艺术作品中塑造人物形象所依据的现实生活中的人。

2、动植物类群的原始祖先。

3、动植物原初的大略构造。

详细解释原来的类型或模型,特指文学艺术作品中塑造人物形象所依据的现实生活中的人。

方纪《歌声和笛音》我想:如果画家把那两位姑娘中的一个,做了“阿诗玛”画像的原型,那么,这个年青的支部书记的风姿,也是可以做为“阿黑”的原型的。

原型理论综述原型是指一个词语或一个类型意义的所有典型模型或原形象,是一个类型的组典型特征。

比如,鸟的原型可以是任何一只麻雀但企鹅就不是,因为它不具备某些典型的特征。

特征本身可能或多或少是典型的。

原型具有归纳性。

原型的归纳性体现在通过归纳出相互排斥的少量类型,简化类型的多样性。

类型的划分依赖于对区分性特性的判断。

原型具有经验性。

因为“在新情景下使用词的过程就是将现在经验和过去经验进行比较,判断它们是否在相同的语言编码中足以相同的过程。

原型具有规约性。

原型的[3] 规约性主要体现在约定俗成性。

例如,”男性“和”女性“主要是由遗传决定的,但在判断某人是”男性“或”女性“时,我们主要依据头发的长短、身高、穿着和有无胡须等次要的综合性别特征和文化规约做出判断。

原型具有动态性。

原型文本与具体文本的相互依存是文本赖以存在的社会环境变化的产物,原型的稳定性和文本环境的变化是相互影响的。

”原型和社会情景不存在完美的平衡;具体文本只不过是文本的稳定性与交际情景的特殊需要在磨合过程中的一种折衷。

原型

原型

圣经文学原型1、原罪原型。

2、献祭原型。

3、英雄原型。

4、救赎原型。

5、伊甸园原型。

6、撒旦原型(蛇、虫)。

7、洗礼原型。

8、方舟原型。

9、U形结构原型。

U形结构是弗莱提出来的,这种U形结构指的是故事的叙述形式和故事框架,它经历了叛教——落难——悔改——救助。

10、自然意象原型。

荣格“情节”(complex):荣格专门研究了病人对语言刺激的种种稀奇古怪的非逻辑的反应,发现这些反应皆缘起于为意识不容的情感联想,诸如反道德的、性的联想等等。

二、荣格与弗洛伊德的分歧改写了弗洛伊德意识和无意识的理论。

意识:是一种能够被我们直接感知到的精神状态,这种直接感知到的意识内容不是来源于对客观世界的反映,而是来源于无意识。

无意识包括:所有我知道,但在当时并未思考的事情;所有我曾意识到,但现在却已忘掉的事情;所有我的感觉已感知到,但并未被我的意识头脑注意到的事情;所有我不是主动地、对其不加注意地去感受、思维、记忆、渴望和做的事情;所有将塑造我,并在某些时候会进入意识的未来的事情。

坚决反对弗洛伊德把无意识圈定在性的领域。

意识与无意识的关系主要体现在:其一、无意识作为从原始时代遗传下来的心理功能的体系,总是先于意识而存在。

其二、无意识影响意识,意识的后面并不是绝对的空无,是无意识心理。

其三、意识与无意识在心理机制上有着本质不同。

其四、在文艺研究中,荣格不同意文学艺术即幻想的特点,不赞成把治疗精神病的精神分析方法直接运用于文艺研究。

三、几种原型玛纳(mana),超自然的神秘力量。

玛纳是心理能量的一个基本概念,指源自一个人、一个客体、一种行为或事物的极其有影响的力量;也只来自于一种超自然的存在和精神的巨大力量。

它们能产生出奇迹,并有治愈疾病的功能。

母亲(mother),无意识的、自然的和本能的生命。

“所有这些符号可以有肯定的、有利的意义,也可以有否定的、邪恶的意义。

模棱两可的例子则见于命运三女神。

邪恶的符号有巫师、龙(或任何吞食、盘缠的动物如大鱼或蛇)、坟墓、石棺、深水、死亡、梦魇和鬼怪等。

原型名词解释心理学

原型名词解释心理学

原型名词解释心理学
原型是心理学中的概念,指的是人们对某个类别或概念的典型代表的心理表征。

它是个体在经验中获得的、关于某个概念或类别的心理图像或心理模型,具有普遍性和共通性。

原型在认知心理学中被视为人类观念的基本组织单位,是对某个类别或概念的典型特征的心理表示。

它可以包括人们对某个类别的特征、属性、行为以及与该类别相关的情感和意义。

原型可以是真实存在的事物,也可以是虚构的或抽象的概念。

原型理论认为,人们在认知和记忆过程中,更容易处理和记忆与原型相符的信息,而忽略或较难处理与原型不符的信息。

原型也被认为是人们对世界的分类和归类的基础,能够帮助人们更好地理解和组织环境中的各种事物和概念。

原型在心理学中有广泛的应用,例如在语言学中,原型被用来解释词汇的意义和分类。

在社会心理学中,原型被用来研究人们对不同群体的刻板印象和社会认知。

在认知心理学中,原型被用来研究人们的记忆、学习和思维过程。

总之,原型是心理学中一个重要的理论概念,对于理解人类认知和行为具有重要意义。

名词解释原型

名词解释原型

名词解释原型在认知心理学中,“原型”指的是一个最典型的、完美的、或最有影响力的东西,它可以被用作衡量所有其他东西的标准,以确定它们的相对优势或劣势。

它可以是一个抽象的概念,也可以是一个具体的事物,它可以是一个人、一个活动、一个观念、一个目标或一个行为表现。

由于它的典型特征,它可以代表一类事物的最佳总结,也可以被用作比较其他事物的参照物。

认知心理学研究者发现,人们往往把某种类型的事物和机构归类成一个最典型的模式,称为原型(prototypes),这反映了人们对事物的感知和判断。

原型也可以用来概括一组交互的概念。

研究者将原型定义为最接近一个类别中的理想模式的事物,它反映了该类别中最具代表性的特征,可以用来比较类别中的其他事物。

知识结构理论指出,人们注视事物以及实施以及记忆和理解这些事物时,会思考有关原型的问题。

即,用什么方式来衡量一个事物,以及它在这个类别中有多相似?这将有助于人们构建类别,因为他们可以确定该类别中典型的特征,并将其他事物识别为同一类别。

原型的研究对人们的日常生活有重要的影响,它可以帮助人们建立更有效的评估标准,以帮助他们更好地理解其他事物,从而有助于人们掌握一类事物,或者从一类事物中获取某种有价值的结果。

例如,老师可以用原型来评价学生的表现,因为他们可以与典型的表现进行比较,并评判学生的表现是否偏离了平均水平。

一种常见的原型是一个抽象的概念,它是一种抽象的概念,它是一个人思考事物和活动的方式。

例如,人们可能会用“尊重”这一抽象概念来评价一个人的表现,因为它代表了尊重别人的行为模式,或者可能会用“团结”来评价一个团队或社会团体的表现,因为它反映了一种共同努力以达成共同目标的行为模式。

另一种原型是一个具体事物,它实际上可以被观察到,例如“家庭”,它可以被看作是一类具有典型特征的实例,用来衡量其他家庭的成功水平,或“教育”,它可以被认为是一种最典型的、有效的学习方法,它可以被用来衡量其他的学习方法的效果。

名词解释 原型

名词解释 原型

名词解释原型
1、原型就是一个基模的最有代表性的例子。

比如,“鸟”的基模就包含小巧,浑身长着颜色斑驳的羽毛,有一个长尾巴,一双带爪的小脚这些最典型的特点。

鸟的最典型代表是知更鸟。

原型并不需要具备某个基模所有的特点,事实上,与某些特殊的个体相比,原型有可能与之有很大的差异。

2、原型是集体无意识的主要内容。

原型不是人生经历过的事情在大脑中留下的记忆表象,它没有一个清晰画面,而更类似于一张需要后天经验来显影的照片底片。

原型深深地埋藏在心灵之中,因此,当它们不能在意识中表现时,就会在梦、幻想、和神经症中以象征的形式表现出来。

教育心理学名词解释原型

教育心理学名词解释原型

教育心理学名词解释原型
原型是指在认知心理学中,指的是一种心理表征,它代表了某一类事物或概念的基本特征和结构。

原型可以是具体的物体、事件、人物、概念等,也可以是抽象的概念、理论、模式等。

原型具有以下几个特点:
1. 原型是一种概括性的心理表征,它包含了某一类事物或概念的共同特征和结构,但并不包括具体的细节和情境。

2. 原型是一种先天性的心理结构,它是人类在进化过程中形成的,具有普遍性和稳定性。

3. 原型可以通过经验和学习来不断发展和完善,但它的基本特征和结构是相对稳定的。

在认知心理学中,原型被广泛应用于概念形成、分类、推理、记忆等领域。

例如,在概念形成中,人们往往通过对某一类事物的共同特征和结构进行概括和抽象,形成一个原型,然后根据这个原型来判断和识别新的事物是否属于这一类别。

在记忆中,人们往往通过将新的信息与已有的原型进行比较和联系,来更好地理解和记忆新的信息。

总之,原型是认知心理学中的一个重要概念,它代表了某一类事物或概念的基本特征和结构,是人类认知和思维的基础。

原型和原形的区别

原型和原形的区别

原型和原形的区别
原型和原形的区别有三点,分别是意思,型和形的区别以及型和形的组词:
1、意思不同
“原形”有两层意思,一是指原来的形状,如:地球最老古树重现原形类似现代棕榈树;二指本来面目(含贬义),如:原形毕露、打回原形。

而“原型”的意思是原来的类型或模型,特指叙事性文艺作品中塑造人物形象所依据的现实生活中的人。

2、型和形的意思不同
(1)型
形声。

从土,刑声。

本义是铸造器物的模子。

用木做的叫模,用竹做的叫范,用泥做的叫型。

(2)形
意思有实体;样子;表现;对照,比较;状况,地势;古同“型”,模子;古同“刑”,刑罚。

3、型和形的组词不同
(1)型
体型[tǐ xíng]:指人体和畜体的类型,主要指各部分之间的比例。

(2)形
形影[xíng yǐng]:物体和身影;影踪;迹象。

原型名词解释

原型名词解释

原型名词解释“原型”,作为一个词语,在科学、技术、医药等各个领域被广泛使用,但它本身所指的含义却有很多种,让人很难理解。

下面我们就将解释原型名词,帮助大家一次性搞明白它们。

首先,我们要说的是原型指原始版本:即为了满足某种特定目的而设计或建造的物体的最初的版本。

这样的原型可以用作评估技术发展的重要参考,帮助设计者识别设计重点,并将其作为试验基地,同时还可以观察实验的趋势。

换句话说,原型可以作为一个发掘设计机遇的实验基础,不仅有利于改进技术和设计,而且可以帮助开发者找出技术开发和设计过程中可能出现的问题。

其次,原型也可以指模型,这是指用于模拟、演示、建模和预测的实体或虚拟的技术形式。

一个典型的模型应该是具有一定的抽象性,能够表现出实际观察事件的部分特征,以便能够更好地控制、及时预测和准确评估他们发生的可能情况。

现在,模型已被应用在许多不同的学科领域,并且在许多情况下,模型也可以作为一种工具,以便更好地理解原型本身所代表的事物,以及该事物如何影响周围的环境。

第三,原型也可以指原始数据集:这是一组特定的数据或数据集,它们可以作为分析和发现的基础,帮助分析师更好地了解数据的某些特性和关系,因此可以更好地确定数据的模式,从而有助于更有效,更精确地进行分析和发现。

原始数据集也可以应用于机器学习和人工智能等领域,以及其他采用深度学习的建模和分析领域,以辅助数据分析和构建精确的模型,以期获得更好的预测结果。

最后,原型概念也可以应用到更宏观的范畴,如商业模式,这是指一种经过系统研究和分析后,有助于企业更好地满足客户需求,提升组织效率和能力,同时创造可持续的竞争优势的模式。

通过对业务进行深入的分析和研究,可以建立一个有效的商业模式,在满足企业未来需求的同时,减少企业风险。

以上就是原型名词的解释,从最基本的原型到更加宏观的商业模式,无论从哪个角度来讲都是十分重要的,因为它们可以帮助我们更好地分析和认识现实世界。

它们不仅可以让我们更好地把握研究的形势,也可以更好地发掘机会并获得更好的结果。

原型概念的特征

原型概念的特征

原型概念的特征原型概念是指在产品设计或软件开发过程中,为了测试、评估和改进产品或软件而创建的初步版本或模型。

原型可以是一个简单的草图、一个屏幕流程图、一个交互式模型或一个可工作的样机。

原型的主要目的是展示产品的功能,收集用户反馈,帮助设计师和开发者更好地理解用户需求,提供更好的用户体验。

原型概念具有以下特征:1. 低成本:原型概念通常是以低成本开发的,相比于最终产品的开发成本要低得多。

这是因为原型只需要包含关键功能和用户界面的基本元素,而无需拿出大量时间和资源来完善和优化。

2. 模拟性:原型概念是对最终产品的近似模拟。

它可以模拟产品的外观、交互和功能,让用户或利益相关者能够更好地了解产品的特点和优势。

3. 可迭代性:原型概念是一个渐进的过程,可以进行反复迭代和改进。

通过收集用户的反馈和建议,原型可以不断优化和完善,直到满足用户需求和产品目标。

4. 可交互性:原型概念可以是一个可以与用户进行交互的模型,用户可以通过点击、滑动或输入等方式与原型进行互动,模拟最终产品的交互流程和功能。

5. 可视化:原型概念可以通过视觉和交互方式来呈现,使用户或利益相关者能够更直观地理解产品的外观和操作方式。

这有助于减少误解和理解差异,提高设计团队和用户之间的沟通效率。

6. 信息丰富:原型概念不仅仅展示产品的外观和功能,还可以展示产品的背后逻辑、用户使用流程、数据交互等方面的信息。

这有助于设计团队和利益相关者更全面地理解产品的特点和优势。

7. 快速迭代:原型概念可以快速创建和迭代,以更好地满足用户的需求和产品目标。

通过使用原型,设计团队可以在短时间内快速验证和改进产品的关键功能和交互设计,减少开发阶段的错误和风险。

8. 用户参与:原型概念将用户的参与放在了设计过程的核心。

设计师和开发者通过与用户交互和收集反馈,提高产品的可用性和用户体验,使产品更贴近用户的需求。

总结起来,原型概念是一个低成本、模拟性强、可迭代和可交互的产品模型。

原型设计中原型的概念和分类

原型设计中原型的概念和分类

原型设计中原型的概念和分类原型设计是产品设计过程中的一项重要环节,它是在真正投入开发和制造之前制定的物理或数字模型。

原型设计的目的是验证和优化产品的功能、形态和用户体验,最终确保产品能够满足用户需求,并在市场中具有竞争力。

原型的概念:原型是一个实体或虚拟的模型,它是利用可用的材料和工具,按照设计要求制作的产品样品。

原型设计通常包括产品的外观、尺寸、材料和组件等方面的要素,以便在实际使用和测试中评估和修改。

原型的分类:原型设计根据其用途和制作方式可以分为以下几类:1.实物原型:实物原型是以真实物料和材质制作的原型,可以直观地显示产品的外观和质感。

例如,在汽车工业中,实物原型是通过制作铸型、覆模或3D打印等技术来制造的,以便测试产品的结构、外观和组装性能。

2.虚拟原型:虚拟原型是使用计算机建模软件制作的数字化模型,可以准确地显示产品的外观和工作原理。

虚拟原型通常用于软件、电子设备和机械系统等领域的设计。

例如,在建筑设计中,通过建筑信息模型(BIM)软件可以创建虚拟建筑原型以测试其结构和可用性。

3.雏形原型:雏形原型是通过简化和缩小设计元素来制作的,以便快速验证产品的概念和功能。

雏形原型可以是手绘图、简单的模型或低保真度的样品。

在早期的产品开发阶段使用雏形原型可以节省时间和成本,帮助设计团队更好地理解和沟通设计概念。

4.功能原型:功能原型是为了测试产品的功能和性能而制作的,它可以完整地模拟产品的操作和交互过程。

功能原型通常是在产品设计阶段使用的,以便在投入大型生产之前验证产品的可行性。

例如,手机和电脑硬件的功能原型可以用于测试和优化电池寿命、运行速度和用户界面等方面。

5.用户界面原型:用户界面原型是为了更好地围绕用户需求和习惯而制作的,它可以模拟和测试产品的界面和交互设计。

用户界面原型通常是通过软件工具来制作的,可以模拟用户的操作和反馈。

例如,在网站和移动应用设计中,用户界面原型可以用于测试导航结构、布局和交互流程等方面。

原型的文学运用

原型的文学运用

原型的文学运用一、什么是原型原型源于文化人类学,指创作过程中的原始模型或者形态。

可以是人物、事件、场景、物品等等。

原型存在于创作的最初阶段,是文本中具体形象的基础。

二、原型在文学中的运用1.增加作品的真实感和可信度将真实的人物、事件、环境、文化现象等放在文学作品中,可以使文本更加真实、生动。

例如,大量历史细节、社会风俗、传说故事等的出现,使得《红楼梦》的身世背景与宴会习俗、《水浒传》的山寨风情、封建军队组成与作战策略、《三国演义》的战争场面等等都具有真实性的感受。

2.作为文学操作的基础原型是整个文学创作过程的基础。

在小说、诗歌、剧本等各种文学作品中,原型扮演着重要的角色,创作的每一个环节都要依据原型进行构思。

作者通过对原型进行再现、模拟、虚构,为创作注入生命力。

例如,托尔斯泰在创作小说《战争与和平》时,根据自己的旅行和阅读经验,对18世纪早期的一场史实战争进行了再现和虚构,形成了一个全面的史诗性故事。

3.人物原型人物原型是指小说、诗歌、戏剧等作品中的人物形象的来源。

文学创作中描写的人物都是建立在生活中真实存在的人物形象的基础上。

莎士比亚作品中的哈姆雷特、罗密欧都是莎士比亚对旁观者的真实人物形象进行加工的结果。

同时,人物原型可以帮助作者更好的理解自己的创作角色,加深人物形象的描写技巧。

例如,路遥用自身的亲身经历描写了孙少平的命运,创作了《平凡的世界》,成为中国现代的经典之作。

4.情节原型情节原型是指小说、诗歌、戏剧等作品中情节的来源。

情节的构思往往来源于生活中的真实场景。

例如,小说《倾城之恋》由一篇论文启发而成,小说情节都是建立在真实的事件上,增加了读者的真实感受。

同时,情节原型也可以借鉴其他文化、历史等等,创造更为复杂的情节。

5.环境原型环境原型是指小说、诗歌、戏剧等作品中环境的来源。

环境原型不仅体现了一种精神上的情感,同时也是人物塑造的基础。

人物在想法、行为以及语言的表达中会包含着周围环境对其的影响和塑造。

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原型的含义是指:如果构造器有个原型对象A ,则由该构造器创建的实例(Object Instance)都必然复制于A 。

““在JavaScript 中,对象实例(Object Instance)并没有原型,而构造器(Constructor)有原型,属性’<构造器>.prototype’指向原型。

对象只有“构 造自某个原型”的问题,并不存在“持有(或拥有)某个原型”的问题。

””如何理解这一句话?代码1:01 function myFunc() {02 var name = "stephenchan";03 var age = 23;04 function code() {05 alert("Hello World!");06 };07 }08 var obj = new myFunc();09 //输出undefined ,对象实例没有原型10 alert(obj.prototype);11 //输出myFunc 的函数代码,obj 由myFunc 构造出来的12 alert(obj.constructor);13 //输出true14 alert(obj.constructor == myFunc);1516 //输出[object Object],说明myFunc 的原型是一个对象17 alert(myFunc.prototype);18 //输出function Function() { [native code] },[native code]的意思是JavaScript 引擎的内置函数19 alert(myFunc.constructor);20 //输出true ,函数原型的构造器默认是该函数21 alert(myFunc.prototype.constructor == myFunc);构造器与函数的概念是一致的,即代码1中,myFunc 就是一个构造器,因为通过new myFunc()就可以构造出一个对象实例了。

因此,”alert(obj.prototype)”输出undefined 说明了对象实例是没有原型的,”alert(myFunc.prototype)”输出[object Object]说明了构造器有原型,而“obj.constructor==myFunc”返回true 说明obj 的构造器是myFunc 。

原型其实也是一个对象实例。

再强调一下原型的含义是:如果构造器有个原型对象A ,则由该构造器创建的实例 (Object Instance)都必然复制于A ,而且采用的读遍历机制复制的。

读遍历复制的意思是:仅当写某个实例的成员时,将成员的信息复制到实例映像中。

即当构造一个新的对象时,新对象里面的属性指向的是原型中的属性,读取对象实例的属性时,获取的是原型对象的属性值。

而当对象实例对一个属性进行写操作时,才会将属性写到新对象实例的属性列表中。

图1 JavaScript使用读遍历机制实现的原型继承代码2:01 Object.prototype.value = "abc";02 var obj1 = new Object();03 var obj2 = new Object();04 obj2.value = 10;05 //输出abc,读取的是原型Object中的value06 alert(obj1.value);07 //输出10,读取的是obj2成员列表中的value08 alert(obj2.value);09 //删除obj2中的value,即在obj2的成员列表中将value删除掉10 delete obj2.value;11 //输出abc,读取的是原型Object中的value12 alert(obj2.value);图1是对代码2的描述,说明读遍历机制是如何在成员列表以至原型中管理对象成员的。

只有对属性进行第一次写操作的时候,才会在对象的成员列表中添加该属性的记录。

当obj1和obj2通过new来构造出来的时候,仍然是一个指向原型的引用,在操作过程中也没有与原型相同大小的对象实例创建出来。

这样的读遍历就避免在创建新对象实例时可能的大量内存分配。

当obj2.value属性被赋值为10的时候,obj2则在其成员表中添加了一个value成员,并赋值为10,这个成员表就是记录了obj2中发生了修改的成员名、值与类型。

这张表是否与原型一致并不重要,只需要遵循两条规则:(1)保证在读取时被首先访问到。

(2)如果在对象中没有指定的属性,则尝试遍历对象的整个原型链,直到原型为空或找到该属性。

代码2中的delete操作是将obj2成员表中的value删除了,因此在读取obj2的value属性的时候就遍历到Object中读取。

函数的原型总是一个标准的、系统内置的Object()构造器的实例,不过该实例创建后constructor属性总先被赋值为当前的函数。

代码3:01 function MyObject() {02 }0304 //显示true,表明原型的构造器总是指向函数自身的05 alert(MyObject.prototype.constructor == MyObject);0607 //删除该成员08 delete MyObject.prototype.constructor;0910 //删除操作使该成员指向了父代类原型中的值11 //均显示为true12 alert(MyObject.prototype.constructor == Object);13 alert(MyObject.prototype.constructor == new Object().constructor);从代码3中可以看出,MyObject.prototype其实与一个普通对象”new Object()”并没有本质的区别,只是在创建时将constructor赋值为当前函数MyObject。

然后,当一个函数的prototype有意义之后,它就摇身一变成了一个“构造器”,这时,如果用户试图用new运算符创建它的实例时,那么引擎就会再构造一个新的对象,并使这个新对象的原型链接向这个prototype属性就可以了。

因此,函数与构造器并没有明显的界限。

一个构造器产生的实例,其constructor属性默认总是指向该构造器,而究其根源,则在于构造器(函数)的原型的constructor属性指向了构造器本身。

代码4:1 function MyObject() {2 }3 var obj = new MyObject();4 //输出为true,默认指向构造器5 alert(obj.constructor == MyObject);6 //输出为true,原型的构造器指向该构造器7 alert(MyObject.prototype.constructor == MyObject);由此可见,JavaScript 事实上已经为构造器维护了原型属性,因此我们可以通过实例的constructor 属性来找到构造器,并进而找到它 的原型“obj.constructor.prototype”。

但是,如果我们把构造器的原型修改了的话,会出现什么情况呢?如代码5,我们把 MyObjectEx 的原型修改了。

代码5:1 function MyObject() {2 }3 function MyObjectEx() {4 }5 MyObjectEx.prototype = new MyObject();6 var obj1 = new MyObject();7 var obj2 = new MyObjectEx();8 alert(obj1.constructor == obj2.constructor); //true9 alert(MyObjectEx.prototype.constructor == MyObject.prototype.constructor); //true在代码5中,obj1和obj2是由不同的两个构造器产生的实例,分别是MyObject 和MyObjectEx 。

然而,我们看到,代码5中的两个alert 都会输出true ,即是说,由两个不相同的构造器产生的实例(代码5中的MyObject 和MyObjectEx ),它们的constructor 属性却指向了相同的构造器, 是不是很诡异?这个正确是体现了原型继承中出出现的“原型复制”了。

要注意,MyObjectEx 的原型是由MyObject 构造出来的对象实例,即 obj1和obj2都是从MyObject 原型中复制出来的对象,因此它们的constructor 指向的都是MyObject 。

那么怎么解决这个问题?代码6:01 function MyObject() {02 this.constructor = arguments.callee; //arguments.callee 为MyObject ,正确维护constructor ,以便回溯外部原型链03 }04 MyObject.prototype = new Object(); //人为构建外部原型链0506 function MyObjectEx() {07 this.constructor = arguments.callee; //正确维护constructor ,以便回溯外部原型链08 }09 MyObjectEx.prototype = new MyObject(); //人为构建外部原型链 1011 obj1 = new MyObjectEx();12 obj2 = new MyObjectEx();代码6与代码5中的主要区别就是在于,在MyObjectEx的初始化中正确地维护了constructor属性,使当前的constructor属性指向了调用的构造器。

代码6所描述的继承关系如图2:图2 构造器原型链与内部原型链其中有[proto]属性中一个对象的私有属性,用于正确维护对象的内部原型链,在Firefox中可以通过[__proto__]来访问,这个后面再讨论。

我们可以看到MyObjectEx的构造器是MyObject的对象实例,而MyObject的构造器是Object 的对象实例。

接代码6:1 obj = new MyObject();2 alert(obj.constructor === MyObject); //true3 alert(obj1.constructor === MyObjectEx); //true4 alert(obj.constructor === obj1.constructor); //false可以看到,obj和obj1从不同的构造器产生的实例,其constructor属性已经能够正确地指向相应的构造器,这个是由于在对象实例初始化的时候的赋值语句”this.constructor = arguments.callee;”。

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