8、使用Flash骨骼工具制作角色动画

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骨骼工具基础
1.选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部开 始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建 根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根 骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形 状对象。
骨骼工具基础
2.继续向上一个接一个地创建骨骼,这样 它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼的长 度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。 这样就能创建出更切合实际的动作来。当 完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该 看起来如图一般。
骨骼工具ຫໍສະໝຸດ Baidu础
8.别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作。
骨骼工具基础
播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅 助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果 不加上的话,动画就会看起来很机械化。
1.把帧指示器放在IK跨度的头两个关键帧中间。在属性 面板中,使用缓和(Ease)弹出菜单选择缓和的类型。
使用Flash
Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具, 可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现
我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。 整个骨 骼结构也可称之为 骨架(Armature)。你可以把骨架应
用于一系列影片剪辑(Movie Clip)元件上,或者是原 始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖 到不同的位置来操纵它们。
腿部动画
腿部是由3个单独元件组成
腿部动画
将所有的腿部符号放到一个图形元件中: 1.选中这3个符号,然后按F8(转换为元件),并为它
重命名。双击这个元件进入编辑状态。 2.选中骨骼工具(X)并连接这3个腿部对象,以上部的
腿作为这个骨架中的根骨骼。完成后的骨架应该是只包 括两块骨骼。
腿部动画
接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。这会限制每 块骨骼关节的旋转范围以避免旋转到解剖学上来说不合 理的位置。 3.直接点击选中一块骨骼。属性面板将更新并弹出关节 (Joint)菜单:旋转和X/Y的平移选项。 4.在关节部分:旋转(Joint:Rotation)选项中,选择 约束(Constrain),使用点击文字出现的滑动条调整 旋转所需的角度范围。
骨骼工具基础
接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取 工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动 它,整个骨架都能够实时控制了。
骨骼工具基础
通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增 加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数。把帧指示 器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。 Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上 进行动作的内插。
骨骼工具基础
你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量 形状的骨架。让我们开始构建一个元件的基本骨架吧: 1.创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。 骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用。
骨骼工具基础
在舞台(Stage)上画一个对象。在范例中,为了让其简 单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状。
确定骨架中的父/根元件实例。这个实例将会是骨骼的第 一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松 开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线 来表示骨骼段。
骨骼工具基础
重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。 通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的 元件实例都用骨骼连接起来了。
一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或 者是图形元件。
你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚 创建元件即可,按住Alt键把元件拖动到一个新位置上。 Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重 复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例。
骨骼工具基础
把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板中选择骨骼 工具。
2.选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调 整缓和的强度。缓和将会影响两个关键帧之间的动作。
骨骼工具基础
你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作使用不同的 缓和强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选 择不同的缓和预设值,并调整它们每个的强度。
将骨架应用于卡通角色
现在你已经使用Flash中的骨骼工具创建了两个不同的 IK骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色 创建行走动作循环。这个示例中设计的角色身体部分都 已经分解成不同图层的元件。
5.把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上, 按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最后会插入一个 关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置。
骨骼工具基础
6.将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位 置上,如图所示。
骨骼工具基础
7.为了让尾部摆动更加真实,需 要给尾巴加上辅助动作。因为尾 部的动作是从根部通过根骨骼发 起的,尾巴的尾端只是对根骨骼 的一个延迟的反作用。为了能创 建这样的动画,把帧指示器放在 第一帧初始位置后的几帧之后, 并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相 反的方向弯曲。
骨骼工具基础
3.使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根 骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并 不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,
骨骼工具基础
4.在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点 击后面的帧数并按F5,或者将IK跨度的边缘拖到右边。 你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后 一帧相同才行。
腿部动画
腿部动画
由于三个对象只用了2块骨骼,所以链条中的最后一个 对象更难控制些。因为它没有一个专用的骨骼去进行动 作的约束。有个办法可以解决这个问题,那就是在骨架 中增加一个额外的对象。这个对象本身是什么都可以, 因为最终不会将其发布到SWF文件中。可以使用椭圆工 具(O)绘制的红色圆点。
将骨架应用于形状
你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部 创建一个骨架。在之前的Flash中从未有过。 通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴 动画。
让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚 至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段矩形变得更窄来做成 尾巴的样子。
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