motionbuilder_外部数据驱动基础入门

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MotionBuilder基础1

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MotionBulider基础(一)
来源:互联网04-26-2010
MotionBulider是目前最好的动作编辑软件,现在Alias把它购入自己的产品线下,配合MAYA,相信今后的发展还会更加光明,
这个软件我也是初学,希望和大家一起进步!
教程不定期更新!
这个就是最新的MotionBulider6的界面:
整个界面分成五大部分:视图操作区、角色控制区、资源、动作控制区、编辑区、时间轴区
视图操作区:
在这里可以控制视图的方向和显示模式,View的选项和一般的三维软件差不多,就不多介绍了,Display中可以选择显示角色和骨骼,也可以同时显示,其他的都和MAYA一样了,旁边的控制柄可以进行视图的移动、旋转和缩放。

角色控制区:
角色的选择和控制就在这里了,具体的使用,在后面的教程里会讲到。

资源、动作控制区:
我们创建演员和角色都是在这里进行,这里还有创建灯光,材质的功能,但是我想没人会在这里做这些工作吧?
编辑区:
在Navigator里面,我们完成主要的编辑工作,具体功能在以后的实例中我会讲到。

时间轴区:
这个没什么好讲的啦,跟MAYA的没什么区别~~
可以设置播放速度和fps
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motionbuilder介绍

motionbuilder介绍

motionbuilder介绍
【实用版】
目录
1.MotionBuilder 的定义和作用
2.MotionBuilder 的功能特点
3.MotionBuilder 的应用领域
4.MotionBuilder 的未来发展前景
正文
MotionBuilder,简称 MB,是一款由 Autodesk 公司开发的三维动画制作软件。

作为一款专业的动画制作工具,MotionBuilder 在动画制作行业中具有广泛的应用。

MotionBuilder 的功能特点主要体现在以下几个方面:
首先,MotionBuilder 具有强大的角色创建和编辑功能。

用户可以通过该软件轻松创建和编辑各种三维角色,包括人类、动物和怪物等。

其次,MotionBuilder 具有先进的动画制作功能。

用户可以通过该软件制作各种复杂的动画效果,包括角色动画、物体动画和粒子动画等。

此外,MotionBuilder 还具有丰富的插件和扩展功能。

用户可以通过这些插件和扩展功能,进一步增强 MotionBuilder 的功能,提高动画制作的效率和质量。

目前,MotionBuilder 主要应用于电影、电视、游戏和广告等动画制作领域。

在这些领域,MotionBuilder 以其强大的功能和优秀的性能,赢得了广大用户的好评。

随着动画制作技术的不断发展和进步,MotionBuilder 在未来的发展前景也十分广阔。

motionbuilder教程4

motionbuilder教程4

motionbuilder第一章:快速入门(三)文件操作1.2 文件操作文件操作包括场景文件的打开、保存、合并和导出导入等几个方面。

有两种实现文件打开和合并操作的方法:1.使用菜单命令File>Open和File>Merg来打开或者合并场景文件2.直接在布局窗口的资源浏览面板拖动指定文件到场景视图中,然后再从弹出的关联菜单里选择FBX Open打开或者FBX Merg合并设置在第一种方法中,选择File>Open命令,系统会打开如图1-30所示的打开文件设置框。

可以看到,设置框主要由左边的资源项目设置区和右边的动画片段设置区两个部分组成。

其中,资源项目设置区域列表MB包含的所有项目,可以通过激活或者取消窗口里对应项目的复选选项来决定当前场景文件中哪些项目可以被加载。

比如,见图1-30的红色标注,其意味着场景取消加载文件中的灯光项目(对应Element标题栏)及其动画(对应Animation标题栏)。

而在动画片段区域,窗口的Takes标题栏显示当前文件中所包含的项目动画信息,可以在Import标题栏下方的复选框中设置是否打开文件所包含的动画片段.,在As Take标题栏修改动画片段的名称。

图1-30 打开文件设置框在第二种方法,要实现直接从资源浏览面板拖动指定文件到场景视图,需要首先在资源浏览面板里添加文件所在路径。

添加的方法是右击资源浏览窗口的任意空白区域,然后从弹出的关联菜单中选择Add favorite path选项来指定文件夹路径,见图1-31所示。

当指定文件夹路径后,从文件夹中选择需要打开的文件,按住鼠标左键直接将文件拖动到场景视图中。

在释放鼠标的同时,系统会弹出一个包含FBX Open和FBX Merg两个选项的关联菜单,可以决定以何种方式去处理文件。

比如,选择FBX Open选项,打开文件。

选择FBX Merg选项,合并文件。

图1-31 在资源浏览面板里增加文件夹路径事实上,除非希望特别指定场景文件中的哪些项目不需要加载。

motionbuilder教程 第三章3

motionbuilder教程 第三章3

motionbuilder第三章:角色动画(三)角色驱动方式3.4 角色驱动方式一旦角色化完成后,在角色设置面板的Character Settings选项卡中,系统提供各种设置角色动画的方法。

比如,见图3-21所示,可以在Input部分设置角色驱动方式,在角色属性窗口中使用各种属性调整角色动画,使用Plot Character选项规划角色动画数据等。

单击Input下拉菜单,系统提供包括5种用来控制角色动画的驱动方式,见图3-22。

各种驱动方式的定义如下所示:图3-22 角色驱动方式菜单1.Actor Input:如果角色动画需要使用由光学或者磁感应运动捕捉设备采集的运动捕捉数据,可以使用这种驱动方式。

前提是必须首先在场景中建立演员项目,使演员和运动文件间产生映射,然后再使用该方式让演员运动作为映射资源映射到角色中。

关于演员的应用,本章后面会详细介绍。

2.Control Rig Input:大多数情况下,我们都会使用这种驱动方式来操控和编辑角色动画。

通过使用这种驱动方式,系统可以为角色化后的骨架创建骨骼控制装配,然后再使用关键帧设置的方法手动操控角色运动。

当选择该选项后,系统会弹出如图3-23所示的创建骨骼控制装配对话框。

缺省情况下,可以为角色创建两种不同的骨骼控制装配。

比如,单击FK/IK按钮,系统会为角色同时创建IK和FK混合的骨骼控制装配。

单击IK Only按钮,只为角色创建IK骨骼控制装配。

如果希望删除已经建立在角色的骨骼控制装配,可以切换到Character Definition选项卡中,在骨骼装配控制区里单击Delete按钮删除。

图3-23 骨骼装配控制设置图3-24 规划动画数据设置3.Control Rig Output:主要用于当导入角色时如果角色本来就包含有骨骼动画,可以将来自角色骨骼的运动数据输入到MB的骨骼控制装配中进行编辑。

当选择这种驱动方式时,需要单击选项旁边的Plot Character按钮,系统会弹出如图3-24所示的规划数据对话框,让你选择将角色的骨骼运动规划到骨骼控制装配中。

motionbuilder教程 第三章

motionbuilder教程 第三章

motionbuilder第三章:角色动画(一)角色模板第三章角色动画角色动画是MB的核心部分。

在本章里,我们将学习MB设置角色动画的基本方法,内容包括有使用角色模板对角色进行角色化处理,设置角色动画驱动方式,编辑角色动画,为角色套用运动捕捉文件等。

3.1 角色动画流程MB基于实时架构、使用智能角色动画技术来表现角色动画,其主要的工作流程包括下面三个方面:▪角色导入▪角色化处理▪设置角色驱动方式首先,在角色导入方面。

由于MB没有建模能力,因此角色及其骨架创建通常都是在其它的外部软件(比如Lightwave,Maya和3dsMax等)中完成,然后再通过FBX插件对角色进行导入处理。

其次,在角色导入场景以后,为了让角色骨架能够和MB的角色动画系统产生连接,需要使用系统内置的角色模板来对角色骨架进行角色化处理。

在这里,角色模板实际上就是系统基于自身角色动画系统缺省定义的一套骨骼节点。

而角色化处理,就是系统连接角色模板上的缺省节点到角色骨架的过程。

在这个过程中,系统能够自动根据角色模板上各个节点的命名来检查角色骨骼。

如果角色上各骨骼的命名都能够和角色模板上所定义的节点名称对应,则导入的角色骨架可以正确的和MB角色动画系统相连。

最后,在角色骨架完成角色化处理后,系统提供几种角色驱动方式来设置角色动画。

比如,可以使用骨骼控制装置操控角色,使用数据映射方式映射运动捕捉数据到角色等。

3.2 角色模板缺省情况下,角色模板位于资源浏览面板的Template>Characters文件夹中,见图3-1。

要使用角色模板,可以在文件夹里选择Character图标后,按住鼠标左键拖动到场景视图中。

这样,系统就会在场景导航面板的Characters元素类型里自动生成命名为Character的角色模板设置。

同时,对应的模板设置显示在面板右边。

图3-1 角色模板图标如果要观看角色模板上的各骨骼节点定义,可以在面板上切换到Character Definition选项卡。

Motionbuilder教程第二章 动画基础7

Motionbuilder教程第二章 动画基础7

motionbuilder第二章:动画基础(四)动画层2.4.3 使用动画层动画层是MB动画编辑中非常重要的工具。

缺省情况下,项目动画在创建以后,所有动画数据都保存在默认的Base Layer基本层中。

为了编辑动画,通常可以编辑动画曲线中相应的关键帧。

然而,如果动画数据比较复杂,比如动画在每个时间帧都包含包含关键帧设置,那么使用这种动画曲线编辑方式编辑动画会非常困难。

通过指定动画层,动画编辑可以在不改变基本层的动画数据情况下,使用指定动画层的数据去影响原来的动画,从而达到动画编辑目的。

这样,除非是对编辑后的动画效果满意,否则可以随时删除新增加的动画层数据而返回到项目在原来基本层上的动画。

下面的示例将演示如何通过动画层来编辑前面创建的立方体动画,范例文件位于配套光盘/MB_Sample/Chapter2/FCurveLayers 文件夹中。

(1)在资源浏览面板,拖动文件夹中的EditLayer.fbx文件到场景视图中,从打开的关联菜单里选择File Open>Cube Animati on选项,将前面关键帧动画一节中的立方体动画数据载入到场景中。

(2)选择场景中的立方体物体,单击关键帧控制面板的Amination按钮,从弹出菜单选择Layer Options>Multi Layer选项,见图2-49。

这样,在不同动画层中为项目设置动画时,可以确保关键帧被放置到指定的动画层中,否则默认的Mono Layer选项会使所有的关键帧都放置在基本层中。

图2-49 选择Layer设置到Multi Layer选项(3)打开功能曲线设置面板,在功能曲线设置区的动画层窗口,双击标记为Layer1的动画层,改变它的名称为Adjust Laye r,见图2-50。

当操作完成后,改变的动画层名称也会相应的显示在关键帧控制面板的动画层设置菜单。

图2-50 重命名动画层名称(4)在场景视图,按下T键激活位移操作,移动时间滑块到第0,36,59帧中,保持物体位置不变,单击关键帧控制面板的F lat按钮记录关键帧(或者使用快捷键Ctl+K)。

MotionBuilder基础2

MotionBuilder基础2

MotionBuilder基础(二)
(一)动作数据文件的导入:
MotionBuilder支持多种动作捕捉数据格式,像最常用
的.bvh .c3d .trc .amc.asf等等,我们以.c3d文件为例,值得我们注意的是,数据文件不能存放在中文字符文件夹下,否则无法倒入。

选择Import就行了
短暂的读取数据之后,出现了捕捉到的数据画面
在Asset Browser中,用鼠标左键按中Actor图标,将它拖放进Viewer视图,得到如下画面
我们用ctrl +f切换到前视图
进入Actor Controls面板
用鼠标左键加上Ctrl键点选上所有的小圆圈,可以看到Viewer视图中的Actor的相应位置也被选上了
侧面当然也要对齐了,用Ctrl+R切换到右视图
进入Navigator,选择Marker Set,创建一个MarkerSet
关节部位出现相应的标示
进入Viewer视图,用空格键配合鼠标左键选择头部的四个Marker
按住Ctrl键用鼠标将他们拖进Navigator中MarkerSet的头部位置,出现相应信息
用同样的方法,将手部、躯干、腿部的Marker拖进来,
点击Snap ,我们发现,Actor和Marker已经绑定上了
点击播放按钮,角色已经动起来了
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MotionBuilder_入门大纲

MotionBuilder_入门大纲

第一章:快速入门本章是MotionBuilder的基本入门。

对于初次接触MotionBuilder的初学者来说,在本篇里我们将学习它的基本应用,内容包括有布局窗口介绍,自定义布局窗口,文件的打开和场景项目的基本编辑操作等。

在以后的各个章节里,本章的内容都会反复用到。

目录结构:1.1 界面布局(主要介绍软件界面)1.1.1 面板简介1.1.2 自定义布局窗口(以一个场景教学说明如何设置自己的操作布局)1.2 文件操作(主要介绍文件基本操作方法)1.3 视图操作(主要介绍视窗操作的基本应用)1.4 项目操作(主要介绍如何对MB的项目进行操作,包含一个场景教学)1.5 FBX插件使用(简单介绍FBX插件如何和四个主流CG软件交互)第二章:动画基础MB基于关键帧技术创建动画。

和传统的动画制作相比,这种技术的最大好处就是在动画制作中,只需在不同的时间点记录项目属性变化后,由系统自动完成这些时间点间的动画变换。

同时,使用关键帧技术创建的动画,能够使动画人员容易方便的进行调整编辑。

本章将学习MB设置动画的基本方法,内容包括有使用关键帧设置面板为项目创建动画,在功能曲线面板里设置关键帧插值方式,编辑动画曲线,控制动画变速效果等。

目录结构:2.1 动画控制面板(介绍MB动画面板的相关知识)2.2 关键帧控制面板(介绍MB关键帧控制面板如何工作)2.3 关键帧动画(以一个教学学习MB基本动画操作)2.4 功能曲线面板(介绍MB功能曲线面板相关知识,小类章节包含场景教学)2.4.1 属性列表区域2.4.2 功能曲线编辑窗口2.4.3 使用动画层(以一个场景教学说明如何用动画层来编辑动画)2.4.4 控制动画速度(以一个场景教学说明如何在MB中控制角色动画速度)2.4.5 功能曲线的其它动画设置第三章:角色动画(重点章节之一)角色动画是MB的核心部分。

在本章里,我们将学习MB设置角色动画的基本方法,内容包括有使用角色模板对角色进行角色化处理,设置角色动画驱动方式,编辑角色动画,为角色套用运动捕捉文件等。

Motionbuilder教程第二章 动画基础3

Motionbuilder教程第二章 动画基础3

motionbuilder第二章:动画基础(三)关键帧动画2.3 关键帧动画正如前面所说的,通过为项目的属性变化记录关键帧,能够很容易的产生动画。

下面的示例将演示如何为项目的运动变换创建关键帧动画,同时还将了解一下如何在动画控制面板的时间栏里对关键帧进行简单的编辑。

(1)在资源浏览面板,使用直接拖动文件方法将配套光盘/MB_Sample/Chapter2/Visuial-Key.文件夹中的VisualKeys.fbx文件拖动到场景视图中。

从打开菜单中选择FBX Open>NoAmination选项,场景出现一个保持T型姿势的角色模型和一个简单的立方体物体。

图2-17 打开场景文件(2)从Layout菜单选择窗口布局为Editing方式,改变视图窗口为2视图显示,分别设置各个视图的显示方式为Producer P erspective透视图和Producer Top顶视图。

(3)选择场景中的立方体物体,按下T键激活位移操作。

确保时间栏上的时间滑块在第0帧,单击关键帧控制面板中的Key按钮(或者使用快捷键K)来设置一个关键帧,见图2-18所示。

图2-18 在第0帧为物体设置关键帧(4)移动时间滑块到第15帧,在顶视图中移动立方体物体到角色模型臀部后面,单击关键帧控制面板的Key按钮设置一个关键帧,见图2-19。

图2-19 在第15帧处移动物体到角色臀部后面(5)重复第3步的步骤,依次在第30帧处将立方体物体移动到角色模型的右手边,在第45帧处移动立方体物体到角色模型臀部前面,见图2-20所示。

图2-20 物体分别第30帧(左图)和第45帧(右图)的位置通过上面的操作,时间栏的第0,15,30和45帧处将产生四个关键帧标记,如图2-21。

下面,我们将尝试在时间栏中对这些关键帧进行复制,粘贴,设置关键帧插值方式等。

图2-21 关键帧在时间栏的显示(6)右击时间栏上第0帧的关键帧标记,从弹出的关联菜单中选择Copy选项,复制当前的关键帧。

MotionBuilder基础3

MotionBuilder基础3

您现在的位置:首页> 开发|特效美术|美术软件教程|美术3D|美术2D|动画美术|游戏美术| > MotinBuilder基础(三)MotinBuilder基础(三)来源:互联网04-28-2010大家可能对MotionBuilder的操作还不是太熟悉,那么在进行实例操作之前,建议大家先看看基本操作。

File部分:这部分跟大多数的三维软件一样,有打开、保存、另存为、导入、导出、批量、渲染等功能。

Edit部分:这个没什么好说的了吧?跟其它的软件没有区别。

常用的编辑功能,复制、粘贴、Redo、Undo之类……顾名思义,动画的相关。

在这里选择各个操作窗口,进行相关操作,相关操作在各个面板上都能找到。

Settings部分:这个可以进行偏好设置,就是键盘鼠标操作的设置,你可以用默认的键盘布局,MAYA的键盘布局,MAX的键盘布局、Lightwave的键盘布局、XSI的键盘布局,如果你是老版的MotionBuilder或者更早的FilmBox用户,还可以选择MotionBuilder Classic的键盘布局。

Layout部分:软件系统的默认几大面板排列方式,方便用户进行不同的操作。

也可以自定义。

Help部分:……你可以在这里使用帮助……快捷菜单:这里我把官方文档的贴出来吧,不要骂我偷懒啊,虽然都是英文,但是大家学了这么长时间的CG,这些快捷菜单的英文还是没问题的吧?呵呵~~~~~播放控制:关键祯控制:曲线控制、运动混合:Layout和角色:视图操作:视图内对对象的操作:相关专题:复制本文地址推荐给朋友收藏这篇文章。

Motionbuilder教程第二章 动画基础1

Motionbuilder教程第二章 动画基础1

motionbuilder第二章:动画基础(一)动画控制面板第二章动画基础MB基于关键帧技术创建动画。

和传统的动画制作相比,这种技术的最大好处就是在动画制作中,只需在不同的时间点记录项目属性变化后,由系统自动完成这些时间点间的动画变换。

同时,使用关键帧技术创建的动画,能够使动画人员容易方便的进行调整编辑。

本章将学习MB设置动画的基本方法,内容包括有使用关键帧设置面板为项目创建动画,在功能曲线面板里设置关键帧插值方式,编辑动画曲线,控制动画变速效果等。

2.1 动画控制面板涉及动画设置的第一个面板就是动画控制面板。

每次在我们建立动画以后,都可以通过动画控制面板来播放动画,调整动画的时间配置等。

缺省情况下,不管使用任何布局窗口方式,动画控制面板总是位于窗口布局的最底部。

图2-1显示动画控制面板的基本组成部分,它们是动画播放控制区,时间编码区,时间控制区和时间显示栏等。

其中:时间显示栏图2-1 动画控制面板在动画片段区,系统显示当前正在使用的动画片段名称。

如果场景包括多个动画片段,可以从下拉菜单中指定使用哪个动画片段。

在时间编码区,系统显示当前场景的动画时间。

可以指定Local Time(自身时间)和System Time(系统时间)两种类型的时间编码。

当使用Local Time自身时间编码时,动画时间以时间帧的形式显示;而在System系统时间编码中,动画时间以小时:分钟:秒:帧的标准时间编码显示,如图2-2。

要实现这两种时间编码的切换,可以在时间栏上单击鼠标右键,从弹出的菜单中进入Time 选项组,然后选择Show Local Time 或者Show System Time选项。

图2-2 自身时间编码和系统时间编码显示在播放控制区中,可以定义和动画相关的播放方式,其使用方法就和普通的录音机一样简单。

比如,见图2-3所示,可以在动画播放中使用向前/向后一帧按钮来逐帧播放,使用到第一帧/到最后一帧按钮来快速切换到动画的开始和结束时间,使用循环按钮来让动画反复播放等。

MotionBuilder基础4

MotionBuilder基础4

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MotinBuilder基础(四)
来源:互联网04-28-2010
下面开始学习:
首先,我们需要在MAYA中建立一个角色,角色需要建立好骨骼,设好权重。

我用的模型是CS游戏中的角色,我给他设好了骨骼
我们把它导出成.fbx的格式。

输出的时候可以选择是否输出贴图文件
进入MotionBuilder,选择打开文件
打开 Open
看到MAYA里面的角色已经倒入了
中的模型上,
模型上出现Characterize,将模型角色化。

在弹出的对话框中选择Biped
出现提示,不用理会,忽略所有
在File菜单中选择Merge
还记得我们在第二章里面讲过的,怎样建立一个Actor吗?我们再次打开这个文件,当然,还是在Merge中打开了。

选择Merge,合并
可以看到Actor出现了~~
'
在Navigator中的Character里面把Input Type选择为Actor Input
把Active旁边的勾选上
按下Plot Character,在弹出的对话框中选择Skeleton
选择Plot
播放看看,你的角色已经运动起来了
保存一下当前场景,回到MAYA,我们再导入这个文件
导入的时候选择Merge,合并
在MAYA里面播放看看,你成功了!
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motionbuilder教程8

motionbuilder教程8

图1-51 导出文件对话框2.选择需要输出的内容,单击OK按钮完成导出处理。

导出的文件格式为MB可以读入的fbx文件。

导入FBX文件:有两种使用情况,如果导入的fbx文件是从Lightwave中导出的,那么使用Merg With FBX命令合并导入的动画数据,否则使用Import to FBX命令直接导入。

当使用Merg With FBX命令时,首先应确保当前Layout已经打开和将要导入的fbx文件相对应的原始场景文件,然后选择Merg with FBX命令,从打开的对话框(见图1-52)中选择导入的fbx文件位置。

图1-52 合并文件对话框当使用Import to FBX命令时,系统打开如图1-53所示的对话框。

在对话框顶部的FBX File区里选择导入的fbx文件位置,在底部的Object File区中输入创建Lightwave软件Lwo格式的模型文件位置。

图1-53 导入文件对话框1.5.2 FBX插件在3DSMAX的安装和使用插件安装方法:1.解压缩文件夹中的fbxplugins60_3dsmax50_windows文件。

2.将解压的dle和dll文件放置到软件安装目录的Plugins文件夹中。

3.确保软件的Plugins文件夹里仅有一个FBX插件的.dle和.dll文件。

插件使用方法:包括导出,导入FBX文件和合并FBX文件三种处理。

导出FBX文件:1.选择File>Export菜单命令并且指定导出文件所在目录。

2.命名保存的文件名并且选择fbx作为文件格式。

3.单击OK按钮,从弹出的对话框(见图1-54)里选择导出内容,包括灯光,摄像机,动画数据等。

图1-54 导出文件对话框导入FBX文件:1.启动3DS MAX软件,选择File>Import菜单命令,指定导入的fbx文件位置。

2.选择fbx作为文件格式,单击OK按钮。

从弹出的对话框里选择Add to new Scene设置,保持其它的设置不变按下OK按钮,见图1-55图A所示。

Motionbuilder教程第二章 动画基础4

Motionbuilder教程第二章 动画基础4

motionbuilder第二章:动画基础(三)功能曲线面板(上)2.4 功能曲线面板功能曲线面板提供对关键帧动画的高级控制方法。

只要场景中的项目属性设置了关键帧动画,功能曲线面板都会为项目相应属性创建动画曲线。

这样,我们就能通过功能曲线面板为关键帧动画设置诸如调整关键帧插值来平滑动画曲线,对动画速率进行加速,减速等高级调节,从而创建出更加生动的动画效果。

可以选择Window>FCurves菜单命令来打开功能曲线面板,也可以通过设置窗口布局为Editing方式后,在场景导航面板的顶部标签中选择FCurve选项卡来打开功能曲线面板,见图2-31所示。

图2-31 功能曲线面板从图中可以看到,功能曲线面板主要由三个部分组成,分别是左边的属性列表区域,中间的功能曲线编辑窗口和右边的功能曲线设置区域。

2.4.1 属性列表区域属性列表区域显示选择项目的属性,它和系统缺省的属性设置面板非常类似,都是以层级列表方式来显示属性。

两者之间的区别在于属性列表区域仅显示当前项目的动画属性。

而属性设置面板则不同,它除了显示选择项目的可动画属性外,还显示该项目的所有可设置属性。

比如,对比图2-32所示的左右两副图,两副图都是场景里的灯光项目处于选择的情况。

可以看到,左边的图为功能曲线属性列表区域,仅显示灯光的动画属性。

右边的图为属性设置面板,还显示包括颜色,亮度等一些灯光特征设置属性。

图2-32 功能曲线属性列表区和属性设置面板在属性列表上方,包括一些定义属性显示方式的选项和按钮,见图2-33。

其中,冻结显示按钮可以冻结项目的属性显示不会改变。

显示属性菜单可以定义列表显示哪些类型的属性。

属性组菜单可以在场景中选择多个项目后,控制项目属性的组合显示。

比如,使用默认的Group All选项,系统组合显示选择项目的相同属性,同时在属性列表顶部以“(n)Objects"标题显示当前选择项目的数量。

使用Group By Type选项时,系统自动根据选择项目的类型进行分类,相同类型的项目其属性进行组合显示。

Autodesk MotionBuilder 编程入门说明书

Autodesk MotionBuilder 编程入门说明书

Getting Started with Programming in MotionBuilderKristine Middlemiss, Developer ConsultantAutodesk Developer NetworkContents1.1Help Documentation (3)Most Current Version of Documentation (3)Documentation Structure (3)1.2Code Samples (4)1.3Additional Learning Resources (4)Autodesk MotionBuilder Programming Forums (4)MotionBuilder Blogs..................................................................... Error! Bookmark not defined. MotionBuilder Python Tutorials .. (5)Web Resources for Python (5)Books (5)1.4Let us know about MotionBuilder Defects or Wish list Items (5)Getting Started with Programming in MotionBuilderKristine Middlemiss, Developer ConsultantAutodesk Developer Network1.1Help DocumentationMost Current Version of DocumentationThe Python/OR SDK documentation is available to download off the Autodesk website or to view directly from the website as well. Maya’s SDK Help provides developer resources including the Maya API Guide, the Maya API Reference, and information about working with QT and Python in Maya.Download from here for the latest versions of the documentation:/motionbuilder-sdkdoc-2012-enuDocumentation StructureThe MotionBuilder Help Documentation consists of the following .CHM documents:1.MotionBuilder Installation Guide2.MotionBuilder User GuideIs designed to provide both reference and task-based information on every MotionBuilder window, editor and dialog box.3.MotionBuilder Open Reality SDK Helpo Umbrella File for A and B, so that you can search both at the same time.A.Open Reality SDK Developers Guideo This documentation goes over the architecture and foundational knowledge needed to work with MotionBuilder from a programming level.B.Open Reality SDK Reference Guideo This is the class definitions, member lists and header files.4.MotionBuilder Python Helpo Umbrella File for A and B, so that you can search both at the same time.A.Python Developers Guideo This documentation goes over the Python Editor and the User Interface helper classes.B.Python Reference Guideo This is the class definitions, member lists and header files.The Developers Guide is targeted more at discussing what ways to work with the Python/OR SDK, currently this documentation focuses on some workflows; it is aimed at being written in structured English so you can learn more.The Reference Guide is targeted at the technically savvy individuals who just want to look at the classes and see what parameters and return values they need to work within the SDK.However, you will find that you will likely be working out of both, since you will be accepting whatever information you can get your hands on since there is not a lot on the necessary workflows.TIP:Just because you are a Python Programmer don’t be shy to the OR SDKdocumentation because you will notice there is a lot more information in its Developers Guide which is still relevant to Python, and they are the same Vice Versa if you are a C++ programmer using the OR SDK, don’t forget to use Python as a resource as well because it is applicable to C++ mostly too.1.2Code SamplesThe examples that come with MotionBuilder are one of the better areas to learn from, especially in this current release there was a big effort put into creating more Python examples.The sample Python examples are located here:C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 20xx\bin\config\ScriptsC:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 20xx\PythonScripting\SamplesThe sample OR SDK examples are located here:C:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder 20xx\OpenRealitySDK\SamplesTIP:I am going to give you the same tip here as the documentation section, don’t be shy looking for workflow information in the opposite language then you’re working onbecause there are some samples only in OR SDK or only in Python. Just ignore theprogramming syntax and get an idea how to work with the classes and methods.1.3Additional Learning ResourcesAutodesk MotionBuilder Programming ForumsThe AREA || Pythono /forum/autodesk-motionbuilder/python/∙The AREA || OpenReality SDKo /forum/autodesk-motionbuilder/open-reality/MotionBuilder Python Tutorials∙Creating Interactive MotionBuilder User Interface Tools by Christopher Evans o /tutorials/mbui.htm∙MotionBuilder Driven Key Importer by Jason Parkso /Pipeline_Tools/MotionBuilder_Scripts.htmlWeb Resources for Python∙ the Official Location for Python informationo ∙Download Python Softwareo /download/releases/Books∙Learning Python by Mark Lutz and David Ascher∙Programming Python by Mark Lutz∙Dive into Python by Mark Pilgrim∙ gives you a whole list of good Python Bookso /moin/IntroductoryBooks/1.4Let us know about MotionBuilder Defects or Wish list ItemsIf you ever encounter something that does not work as it should in MotionBuilder or it causes the application to crash please let us know, we w ant to fix it, but we don’t always know it’s there, so you need to tell us.Log all MotionBuilder Software defects here:/motionbuilder-bugreportAny items that you would like to see in MotionBuilder or are not exposed yet, log your wish list items here:/motionbuilder-sug。

motionbuilder介绍

motionbuilder介绍

motionbuilder介绍【最新版】目录1.MotionBuilder 简介2.MotionBuilder 的功能3.MotionBuilder 的应用领域4.MotionBuilder 的优势与不足5.总结正文1.MotionBuilder 简介MotionBuilder 是一款由 Autodesk 公司开发的3D 动画制作软件,主要用于角色动画、运动捕捉和虚拟现实等多个领域。

该软件为用户提供了丰富的工具和功能,使得用户能够轻松地创建高质量的动画效果。

2.MotionBuilder 的功能MotionBuilder 具有以下主要功能:(1) 运动捕捉:MotionBuilder 可以通过对物体运动的捕捉和分析,实现精确的动画效果。

(2) 角色动画:MotionBuilder 可以创建复杂的角色动画,包括人物、动物等。

(3) 虚拟现实:MotionBuilder 可以创建虚拟现实环境,用于模拟真实环境。

(4) 场景和灯光:MotionBuilder 可以对场景和灯光进行设置,以实现更真实的动画效果。

3.MotionBuilder 的应用领域MotionBuilder 广泛应用于以下领域:(1) 电影和电视:MotionBuilder 可以用于制作电影和电视的特效。

(2) 游戏开发:MotionBuilder 可以用于游戏角色的设计和动画效果制作。

(3) 虚拟现实:MotionBuilder 可以用于虚拟现实环境的设计和制作。

(4) 广告和宣传:MotionBuilder 可以用于广告和宣传片的制作。

4.MotionBuilder 的优势与不足MotionBuilder 的优势在于其强大的功能和易用的界面,使得用户可以轻松地制作出高质量的动画效果。

同时,MotionBuilder 与 Autodesk 的其他软件(如 3ds Max、Maya 等)具有良好的兼容性,可以方便地实现数据交换和整合。

Motionbuilder教程第二章 动画基础2

Motionbuilder教程第二章 动画基础2

motionbuilder第二章:动画基础(二)关键帧控制面板2.2 关键帧控制面板在MB中,凡是项目的可编辑动画属性都能设置成动画。

当要进行动画创建的时候,系统提供关键帧控制面版来记录关键帧。

通过选择Window>Key Controls菜单命令,或者是切换窗口布局到Amination方式等,都可以打开关键帧控制面板。

大多数情况下,关键帧控制面板都是我们创建动画时最经常使用的面板,见图2-6。

图2-6 关键帧设置面板在面板里,系统提供手动和自动两种方式来创建关键帧。

使用手动创建关键帧时,需要单击面板上相应的关键帧按钮,或者是按下相应的快捷键。

使用自动关键帧方式时,必须激活面板上的自动创建关键帧按钮。

这样,只要项目的属性(比如位移,旋转等运动变换属性)数值发生变化,系统就会自动在数值发生变化的时间为项目属性记录关键帧。

注意在记录关键帧时,面板上的关键帧模式设置很重要。

默认的关键帧模式为TR,只记录项目的位移和旋转运动变化。

如果要对项目的其它属性(比如缩放变换)进行关键帧设置,需要展开其菜单进行指定,见图2-7。

此外,对于一些复杂动画,面板还提供Layer动画层设置,如图2-8,可以从其菜单中使用New Layer选项建立新的动画层,然后在新层中进行动画编辑。

图2-7 关键帧模式菜单图2-8 动画层菜单一旦项目设置了关键帧,所创建的关键帧以一个类似三角形的标记出现在动画控制面板的时间栏上,见图2-9。

同时,在关键帧面板上,原来的Key按钮显示为Key*,表示当前时间里有关键帧设置。

如果项目在时间栏中包含多个关键帧设置,要快速移动时间滑块到各个关键帧时,可以单击Key按钮两边的向前一个或者向后一个关键帧按钮,或者直接使用键盘上的左右方向箭来控制。

如果要删除某个时间上的关键帧,可以定位时间滑块到该关键帧上,单击删除关键帧按钮或者按下Delete键。

图2-9 关键帧标记和关键缺省情况下,关键帧以Bezier插值方式产生。

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简介
MotionBuilder是业界最为重要的3D角色动画软件之一。

它集成了众多优秀的工具,为制作高质量的动画作品提供了保证。

此外,MotionBuilder中还包括了独特的实时架构,无损的动画层,非线性的故事板编辑环境和平滑的工作流程。

Alias MotionBuilder是用于游戏、电影、广播电视和多媒体制作的世界一流的实时三维角色动画生产力套装软件。

利用实时的、以角色为中心的工具的集合,对于从传统的插入关键帧到运动捕捉编辑范围内的各种任务,该软件为技术指导和艺术家提供了处理最苛刻的、高容量的动画的功能。

它的固有文件格式(FBX)使在创建三维内容的应用软件之间具有无与伦比的互用性—使MotionBuilder成为可以增强任何现有制作生产线的补充软件包。

1.MOTIONBUILDER模块介绍
动画控制面板(Transport Control)
动画控制面板是播放场景动画的控制器。

在场景项目设置动画以后,可以在面板里对动画进行正常播放,逐帧播放等
操作,还可以任意调整动画的时间,设置动画的帧速率,对动画进行简单的关键帧编辑等。

1关键帧控制面板(Key Controls)
关键帧控制面板是动画制作的基本面板。

它可以为场景项目的可动画属性记录关键帧,可以在设置动画的过程中,定义
关键帧的插值方式,定义不同的动画层,定义如何在动画层间规划动画数据等
2功能曲线面板(Fcurve)
功能曲线面板是动画编辑的重要面板。

在面板里,项目属性的关键帧动画可以通过调整动画曲线形状,设置关键帧切
线手柄的方向和长度等进行精细控制
3电子图表编辑面板(Dopesheet)
电子图表编辑面板显示场景中选择项目的运动属性动画设置,可以在面板里快速对项目的运动变换关键帧进行诸如移
动,复制,粘贴,缩放等编辑操作。

4数据过滤面板(Filters)
数据过滤面板提供对动画数据进行过滤,为动画曲线的关键帧进行诸如减少光滑度/噪点、减少关键点、切除关键
点、重新插入、解除循环等操作,
5角色/演员控制面板(Character/Actor Contorols)
角色/演员控制面板都是角色动画制作中重要的控制面板。

其中,角色控制面板主要用于使用骨骼控制装配来设置角
色动画的情况,它能让你通过在面板里快速选择控制骨骼运动的效应器,设置动画的关键帧模式等来实现角色动画,
而在演员控制面板里,则可以在使用运动捕捉文件来动画角色的时候,通过选择演员的各个部分来和运动捕捉文件的数
据标记相匹配,从而帮助实现映射运动文件数据到演员上
6姿势控制面板(Pose Controls)
姿势控制面板可以保存角色动画在某个时刻的姿势,并且能够通过复制和粘贴操作等快速将所保存的角色姿势应用
7角色面部动画面板(Character Face)
角色面部动画面板能够为角色面部设置动画。

当你在面板里为面部指定了相应的变形通道后,就可以在面板里为角色
面部进行语音表达式设置,使用录制好的音频来驱动实现语音同步的面部动画。

8演员面部动画面板(Actor Face)
当角色面部动画需要使用由运动捕捉系统采集的运动数据时,演员面部设置面板可以用来映射这些运动数据,然后再
将映射数据连接到角色面部对应的面部变形通道上,从而产生角色面部动画。

9Story面板
Story面板主要用于对动画进行非线编操作,通过为动画项目创建运动轨迹,然后使用淡出淡入、修剪、循环、剪切、
复制和粘贴等编辑处理来组合动画。

10.运动混合面板(Motion Blend)
和 Story 面板类似都是用来对动画进行非线编处理的,但主要是针对角色动画,适用于为相同角色在不同动画片段的
动画进行运动混合,产生复杂的角色动画。

11.Skin面板
用于角色骨骼设置方面,为角色的绑定骨骼设置影响区域权重,从而避免在弯曲骨骼时引起角色关节部位产生撕裂和
扭曲的情况。

12.动画触发面板(Amination Trigger)
动画触发面板允许导入相同项目的多个动画文件,通过设置键盘或者操纵杆的某个按键作为触发按钮,触发播放动画
文件中的动画。

同时,在动画触发时可以对播放的动画进行记录来生成新的动画。

2.使用外部数据触发内部动画
典型的动画触发设置包括如下几个步骤:
1.为动画项目创建运动。

如果动画项目包含多个需要触发的运动,每个运动确保被保存成单独的FBX文件,并且确保每个
运动都是完整的动画循环(关于动画循环的设置方法,可以参见第八章姿势混合一节)。

2.从Devices设备文件夹中增加控制触发的键盘或者操纵杆设备到场景中。

3.在动画触发面板创建触发设置,导入运动,为运动创建合理的运动触发层级。

4.为键盘或者操纵杆设备指定触发按键,分配触发按键到对应的运动。

5.激活触发,检测运动或者记录生成新的动画。

下面的示例将演示如何为角色运动创建动画触发的过程。

(1)在资源浏览面板,打开文件夹中的Surfer.fbx文件,场景显示一个没有动画设置的T型姿势角色模型。

(2)保持在资源浏览面板,展开系统缺省的Templates>Devices文件夹,拖动里面的Keyboard键盘图标到场景视图。

(3)打开键盘设备设置面板,确保Online状态框显示为绿色,Live 复选框处于复选状态,以便从键盘接受数据
确保键盘设备的激活状态
(4)使用Editing窗口布局方式,打开动画触发面板,在触发组窗口中单击Add按钮创建一个触发组。

点击新建的触发组
设置,使其显示为灰色。

然后在场景视图工具栏中激活骨骼选择按钮,使用鼠标拖动范围框选择角色的臀部骨骼及其所有子骨骼,
按住Alt键将它们拖动到动画触发面板的链接设置节点列表窗口。

创建触发组和影响对象
(5)为触发组导入运动。

在运动列表窗口底部单击Add按钮,从打开文件对话框中指定文件目录为场景文件所在目录,按
住Ctl键同时导入文件夹中的Stand.fbx文件,Walk_Loop.fbx文件和Walk_Backwarde.fbx文件。

当操作完成后,运动列表显示。

注意保持Stand运动在列表窗口顶部。

如果不是,可以选择它然后单击窗口下方的Default按钮。

在运动列表窗口导入运动
目前列表里包括三个角色运动,Stand运动保持角色静止,Walk_Loop 运动使角色完成一个简单的行走,Walk_Backwards
运动使角色来回行走。

下面我们需要为这三个运动创建运动分支和分配对应的触发按键。

(6)选择Keyboard键盘设置选项卡,在Trigger (Edit)参数栏中分别命名数字键1,2,3的名称Stand Number1,Walk Nu
m ber2和WalkTurn Number3。

从Type参数栏中设置按键的激活类型为Active,使按键在按下时就能产生触发动作,见图9-11所
示。

注意在配置键盘按键时,每设置一个按键最好都在键盘上按下相应按键一次,检查State状态栏中对应的按键是否处于工作状
态。

设置键盘按键
(7)创建运动分支。

选择Motion Clip选项卡,在运动列表窗口选
择Stand运动,单击分支编辑窗口上方的Creat按纽三
次,创建三个分别命名为Branch1,Branch2和Branch3的运动分支。

保持第一个运动分支Branch1的设置不变,分别改变Branch
2和Branch3运动分支对应的运动为Walk Loop和Walk_BackWard,对应的按键设置为Walk Number2和WalkTurn Number3。

Stand运动设置运动分支
(8)重复第6步方法,按照下表所示为Wal_Loop和Walk_Backward 运动创建其它运动分支。

(9)在运动列表窗口选择Stand运动,然后在链接设置面板中,从Source菜单中选择Keyboard键盘控制触发,从Mode
菜单中选择Global&Gravity Match模式,单击Active复选框激活动画触发。

激活动画触发
现在动画触发已经激活,系统自动播放在运动列表窗口中的Stand运动,使角色保持静止运动状态。

尝试使用键盘数字按键
1,2,3控制触发,使角色完成其它运动。

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