五年级上学期信息技术 第11课 带参数的过程 教学设计

合集下载

黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案

黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案

黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案一. 教材分析《骨骼动画(一)》是信息技术五年级上册的一课,主要是让学生了解和掌握骨骼动画的基本概念和制作方法。

通过本节课的学习,学生将能够了解骨骼动画的应用领域,理解骨骼动画的制作原理,并能够利用相关的软件工具制作简单的骨骼动画。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们对于动画制作已经有一定的了解和兴趣。

但是,他们对骨骼动画的了解还不够深入,需要通过本节课的学习来补充和拓展他们的知识。

三. 教学目标1.了解骨骼动画的基本概念和应用领域。

2.理解骨骼动画的制作原理。

3.掌握利用相关软件工具制作简单骨骼动画的方法。

四. 教学重难点1.骨骼动画的基本概念和应用领域。

2.骨骼动画的制作原理。

3.利用相关软件工具制作骨骼动画的方法。

五. 教学方法采用问题驱动的教学方法,通过引导学生思考和解决问题,让学生主动探索和掌握骨骼动画的制作方法。

同时,采用案例教学法,通过分析和解剖案例,让学生深入理解和掌握骨骼动画的制作原理。

六. 教学准备1.准备相关的软件工具,如Maya、3ds Max等。

2.准备一些骨骼动画的案例,以便进行分析和解剖。

七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示一些骨骼动画的片段,引发学生的兴趣,并引导学生思考骨骼动画的应用领域和制作方法。

2.呈现(10分钟)介绍骨骼动画的基本概念和应用领域,通过展示一些案例,让学生了解骨骼动画的制作原理和方法。

3.操练(10分钟)让学生利用准备好的软件工具,尝试制作简单的骨骼动画。

在这个过程中,教师可以给予一定的指导和建议。

4.巩固(5分钟)通过让学生完成一些相关的练习题,巩固他们对于骨骼动画的理解和制作方法。

5.拓展(5分钟)引导学生思考如何利用骨骼动画制作更复杂和真实的动画效果,并鼓励他们进行相关的尝试和探索。

6.小结(5分钟)通过总结本节课的学习内容,帮助学生巩固和加深对于骨骼动画的理解和制作方法。

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案

小学信息技术五年级上册第11课《制作简单动画》教案年级:五年级上册学科:信息技术版本:人教版(三起)(2001)【教材分析】本课《制作简单动画》的主要内容是引导学生了解动画制作的基础知识,包括帧、关键帧、过渡帧等概念,并学会使用相关软件制作简单的动画。

教材旨在通过这一课程的学习,使学生能够掌握动画制作的基本技能,培养他们的创意表达能力和审美观念。

教材特点1. 理论与实践相结合:教材注重理论与实践的结合,既介绍了动画制作的理论知识,又提供了实践操作的指导。

通过让学生亲自动手制作动画,加深对理论知识的理解,培养他们的实际操作能力。

2. 循序渐进,逐步深入:教材内容按照学生的认知规律进行编排,从基础知识讲起,逐步引导学生深入了解动画制作的过程和技巧。

这样的编排方式有助于学生逐步掌握动画制作技能,形成系统的知识体系。

一、教学目标1. 知识与技能:学生能够认识动画工作栏,理解帧、关键帧和过渡帧的基本概念。

学生能够利用关键帧制作简单的动画,并掌握使用多个对象创建动画的方法。

2. 过程与方法:学生通过观察和模仿,学习使用动画制作软件的基本操作。

学生能够尝试自己设计简单的动画脚本,并动手实践制作。

3. 情感态度与价值观:激发学生对动画制作的兴趣,培养他们的创意和想象力。

培养学生的团队合作精神,学会在合作中解决问题。

二、教学重点与难点1. 教学重点:本课的重点是理解帧、关键帧、过渡帧等概念,并学会使用相关软件制作简单的动画。

通过具体案例和实践操作,让学生掌握动画制作的基本步骤和方法。

2. 教学难点:对于五年级的学生来说,动画制作可能是一个相对陌生的领域。

因此,如何让学生快速理解并掌握动画制作的相关知识和技能,是本课的难点。

教师需要采用多种教学方法和手段,如讲解、演示、实践操作等,来帮助学生克服这一难点。

三、教学方法与手段1. 教学方法:采用讲授法、演示法、实践操作法等多种教学方法相结合,让学生在理论学习的同时,通过实践操作加深对知识的理解。

信息技术五年级上册第十一课教学解析

信息技术五年级上册第十一课教学解析

信息技术五年级上册第十一课教学解析本文将对五年级上册信息技术第十一课进行详细解析,帮助学生更好地理解和应用所学知识。

一、课程概述第十一课主要介绍了计算机和网络的基本知识。

通过学习本课,学生将了解计算机的组成部分以及计算机网络的作用和应用。

二、计算机的组成部分计算机主要由硬件和软件两部分组成。

1. 硬件硬件即计算机的物理设备,包括主机、显示器、键盘、鼠标等。

主机是计算机的核心部件,包括中央处理器(CPU)、内存、硬盘等。

显示器用于显示计算机处理的结果。

2. 软件软件是计算机的操作系统和应用程序。

操作系统是计算机的基础软件,负责管理和控制计算机的硬件资源。

应用程序则根据需求进行开发,用于实现各种功能,如文字处理、图像编辑等。

三、计算机网络的作用和应用计算机网络可以将多台计算机连接在一起,实现信息的共享和通信。

1. 作用计算机网络可以实现远程通信,方便人们进行信息交流和资源共享。

通过网络,可以快速获取互联网上的各种信息,如新闻、娱乐等。

2. 应用计算机网络的应用非常广泛。

例如,在教育领域,学生可以通过网络进行在线学习和交流;在商业领域,人们可以通过网络购物和进行电子支付;在社交领域,人们可以通过社交网络平台与朋友和亲人保持联系。

四、课堂活动设计为了帮助学生更好地理解和应用所学知识,下面为本课设计了一些互动活动。

1. 计算机组装游戏学生分组进行计算机组装游戏,根据提供的零部件,将计算机正确组装起来。

通过组装计算机的过程,学生能够更好地了解计算机的各个部件。

2. 网络拓扑图绘制学生在小组内合作,根据所学知识绘制一个简单的网络拓扑图。

通过实际绘制拓扑图,学生可以更加直观地了解计算机网络的组成和连接方式。

3. 安全上网教育教师通过讲解网络安全知识,提示学生在上网过程中的安全注意事项。

同时,可以组织学生分组进行网络安全小组讨论,分享自己的上网经验和遇到的问题。

五、课程总结通过本课的学习,学生对计算机的组成部分以及计算机网络的作用和应用有了初步的了解。

龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案

龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案

龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案一. 教材分析《骨骼动画(一)》是龙教版信息技术五年级上册第11课的内容。

本节课主要让学生了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作方法和技巧。

通过学习,学生能够运用骨骼动画技术,为二维角色添加动态效果,提高作品的趣味性和生动性。

二. 学情分析五年级的学生已经掌握了 Flash 动画的基本制作方法,对动画制作有一定的了解。

但在骨骼动画方面,学生可能初次接触,需要教师引导学生逐步掌握。

此外,学生对新鲜事物充满好奇,乐于尝试新技能,但部分学生可能对复杂的制作过程感到困惑,需要教师给予耐心指导和鼓励。

三. 教学目标1.知识与技能:了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作方法和技巧。

2.过程与方法:通过实践操作,学会为二维角色添加骨骼动画,提高作品的趣味性和生动性。

3.情感、态度与价值观:培养学生对动画制作的兴趣,激发创新精神,培养团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:骨骼动画的基本概念,骨骼动画的制作方法和技巧。

2.难点:如何为二维角色添加骨骼动画,调整骨骼和关节的运动。

五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出任务,引导学生动手实践,巩固所学知识。

2.示范教学法:教师演示制作过程,学生跟随操作,体会制作方法。

3.合作学习法:学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

六. 教学准备1.教师准备: Flash 动画制作软件,骨骼动画素材,教学PPT。

2.学生准备: Flash 动画制作软件,笔记本电脑。

七. 教学过程1. 导入(5分钟)教师通过展示一部有趣的骨骼动画作品,引发学生的好奇心,激发学习兴趣。

提问:“你们知道这是怎么制作的吗?”引导学生思考和讨论。

2. 呈现(10分钟)教师简要介绍骨骼动画的基本概念,展示骨骼动画的制作过程。

通过PPT演示,让学生了解骨骼动画的关键步骤,如创建骨骼、绑定关节、调整运动等。

3. 操练(10分钟)学生分组合作,根据教师提供的骨骼动画素材,尝试为二维角色添加骨骼动画。

小学信息技术五年级上册第11课《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》教案

小学信息技术五年级上册第11课《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》教案

《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》教案(一)小学信息技术五年级上册第11课年级:五年级上册学科:信息技术版本:清华版(2012)【教材分析】《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》是小学信息技术五年级上册的一节重要课程。

本节课的主要目的是让学生学习并掌握如何使用Flash软件制作含有“影片剪辑”的动画。

通过这节课的学习,学生不仅能够了解影片剪辑的基本概念,还能学会如何创建图形元件、影片剪辑元件,以及如何在场景中应用这些元件来制作动画。

一、教学目标1. 知识目标:理解并掌握影片剪辑元件的概念和创建方法,学会在Flash中制作含有影片剪辑元件的动画。

2. 技能目标:能够利用图形元件和引导线制作雪花飘落的动画效果,能够熟练导出swf格式的Flash影片文件。

3. 情感目标:通过制作雪花飘飘的动画,体验动画制作的乐趣,培养学生的审美情趣和创新精神。

二、教学重难点1. 教学重点:影片剪辑元件的创建和使用方法,雪花飘落动画的制作。

2. 教学难点:影片剪辑元件的理解及其在动画中的应用,雪花飘落动画的流畅性和自然性的实现。

三、教学准备1. 教师准备:Flash软件、教学课件、示例动画、微课视频等。

2. 学生准备:电脑、Flash软件安装完成。

四、教学过程(一)导入新课1. 情境导入:播放一段关于冬天雪景的视频,引导学生观察雪花飘落的景象,并提问学生是否喜欢雪花以及雪花的美丽之处。

2. 引出课题:告诉学生今天我们将学习如何使用Flash 软件制作雪花飘飘的动画,并板书课题《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》。

(二)新课讲授1. 创建新文件并导入背景:指导学生新建一个Flash文件,并导入一张雪景背景图片作为动画的背景。

2. 创建影片剪辑元件:讲解影片剪辑元件的概念和作用,即影片剪辑元件可以是一段独立的动画,可以在主场景中反复调用和播放。

演示如何创建一个名为“飞舞的小雪花”的影片剪辑元件,并在其中绘制雪花形状和设置动画效果。

龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计

龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计

龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计一. 教材分析《骨骼动画(一)》是信息技术五年级上册的一课,主要是让学生了解和掌握骨骼动画的基本原理和制作方法。

本节课的内容包括骨骼的定义、骨骼的创建和编辑、骨骼与角色的绑定以及骨骼动画的创建。

通过本节课的学习,学生将能够了解骨骼动画在动画制作中的重要性,并掌握骨骼动画的基本制作方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对动画制作有一定的了解和兴趣。

但是,他们对骨骼动画的概念和制作方法可能比较陌生,需要通过教师的讲解和示范来逐步理解和掌握。

此外,学生的动手能力和创造力较强,可以通过实践来提高他们的学习兴趣和动力。

三. 教学目标1.了解骨骼的定义和作用,掌握骨骼的创建和编辑方法。

2.学会骨骼与角色的绑定方法,掌握骨骼动画的创建技巧。

3.提高学生的动手能力和创造力,培养他们独立制作动画的能力。

四. 教学重难点1.骨骼的定义和作用2.骨骼的创建和编辑方法3.骨骼与角色的绑定方法4.骨骼动画的创建技巧五. 教学方法1.讲授法:讲解骨骼的定义、作用以及制作方法。

2.示范法:示范骨骼的创建、编辑和绑定方法。

3.实践法:学生动手实践,制作简单的骨骼动画。

4.讨论法:学生之间相互交流,分享制作经验和心得。

六. 教学准备1.教学PPT:包含骨骼动画的基本概念、制作方法等内容。

2.动画制作软件:如Flash、Maya等。

3.素材:准备一些角色模型和场景,以便学生进行实践。

4.计算机:确保每台计算机都安装了动画制作软件。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示一些经典的骨骼动画作品,引导学生关注骨骼动画在动画制作中的重要性。

提问:你们知道什么是骨骼动画吗?骨骼动画在动画制作中有什么作用?2.呈现(10分钟)讲解骨骼的定义、作用以及制作方法。

通过PPT和动画制作软件的示范,讲解骨骼的创建、编辑和绑定方法。

3.操练(10分钟)学生动手实践,按照讲解的方法,制作一个简单的骨骼动画。

信息技术五上第11课《带参数的过程》教案

信息技术五上第11课《带参数的过程》教案

信息技术五上第11课《带参数的过程》教案
【教学目的与要求】
1.知识与技能
了解带参数过程的作用、学习定义带参数过程的方法、会用定义带参数过程绘制简单的图形。

2.过程与方法
通过学习定义带参数过程的方法体会过程的作用。

3.情感态度与价值观
通过定义过程了解程序设计中带参数过程的重要性。

4.行为与创新
通过比较了解带参数过程的作用和意义,初步建立优化程序设计的意识。

【教学重点与难点】
重点:本课的重点是学习定义带参数过程的方法。

难点:让学生了解、体会带参数过程的作用。

【教学方法与手段】
演示法、任务驱动法、小组合作。

【课时安排】
1课时。

【教学准备】
多媒体教室、多媒体课件等。

【教学过程】
银城小学薛元虎。

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程课程目标通过本节课的学习,学生将能够:•了解参数概念•理解带参数的过程•能够编写带参数的过程教学重点•参数的概念和用途•如何编写带参数的过程•运用所学知识解决问题教学难点•理解带参数的过程的概念和思想•能够熟练编写带参数的过程教学准备•电脑一台•Scratch软件•准备好已经编写好的带参数的程序•准备好一些问题,供学生练习教学过程1.学生回顾老师让学生回顾之前学过的内容。

带参数的过程是什么?请任意学生回答。

2.引入新知识通过对学生回答的内容进行引导,老师顺带向学生介绍参数。

参数是什么?为什么我们需要了解参数?3.讲解带参数的过程老师介绍带参数的过程。

带参数的过程就是一个可以使用参数的过程。

有了参数,我们就可以自由地进一步扩展我们的过程,而不需要复制一份原来的过程。

参数会给过程传递值,从而使程序更加灵活和更容易调整。

4.演示带参数的过程老师通过一个案例向学生演示如何编写带参数的过程。

请学生跟着老师一步一步实现代码。

5.自主练习老师准备一些问题,让学生自己编写带参数的过程。

问题的难度逐渐递增,从简单到复杂。

老师鼓励学生思考,如果有疑问可以询问老师或者同学。

6.展示成果学生展示自己编写的带参数的过程,老师和同学们在旁给予评价和指导。

在此过程中,学生不仅能够巩固所学知识,还能够向同学学习和分享。

7.总结要求学生总结本节课学过的内容。

带参数的过程是什么?我们为什么需要了解参数?带参数的过程可以如何应用到我们的编程中去?课后作业老师布置带参数的过程的小练习,让学生自己思考并亲自实践。

同时要求学生练习老师给出的作业题目,加深对本节课的理解。

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程1. 教学目标本课程旨在通过学习,使学生掌握以下技能: - 理解参数的概念; - 掌握变量和参数的区别; - 能够使用带参数的过程完成简单的计算。

2. 教学内容2.1 参数介绍•参数的定义:参数是一种特殊的变量,用来在程序执行时接收外部传入的值。

•参数的作用:在程序设计的过程中,参数可以传递数据,简化代码,提高程序的灵活性。

2.2 变量与参数的区别•变量是在程序中定义的内部数据,它的值可以在程序运行过程中改变。

•参数是在程序之外传入的数据,它的值不会在程序运行过程中改变,但是在程序中可以使用。

2.3 带参数的过程•带参数的过程是指在定义过程时,需要指定一个或多个参数,以便在调用过程时传入参数的值来完成相应的操作。

•带参数的过程可以让程序更加灵活,可以在执行过程中根据不同的输入值来得到不同的输出结果。

3. 教学过程3.1 导入新知识通过实例引入参数的概念,例如:在做饭的过程中,做菜需要的主料和配料可以理解为参数,在制作不同的菜肴时可以根据需要更改参数值。

3.2 参数讲解通过对比变量和参数的特点,让学生掌握参数的概念和作用。

并且将学生带入到编程世界,理解语句中参数的意义。

3.3 带参数的过程编写在已经学过的无参数过程的基础上,教师带领学生编写一个简单的带参数的过程,例如:计算两个数的和,两个数为参数。

3.4 知识巩固让学生自己编写带参数的过程,将课堂理解度应用到实际操作中。

3.5 思考与提高在巩固后,提出一些问题,例如:如果一个过程需要多个参数,应该如何定义?如果参数个数不确定,应该如何处理?教师引导学生思考解决方案。

4. 教学评估4.1 自我评估在课程结束前,每个学生对自己的掌握情况进行自我评估,让学生成为自己最好的评判者。

4.2 同伴互评学生之间相互交流,评价对方的掌握程度,发现自身存在的问题,及时改正错误。

5. 教学反思通过本课程的教学,发现学生对参数概念理解不深入,对参数和变量的区别没有清楚的认识,教师应该多提供案例,帮助学生加深认识。

黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计

黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计

黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计一. 教材分析《骨骼动画(一)》是信息技术五年级上册的第11课内容。

本节课主要让学生了解和掌握骨骼动画的基本概念和制作方法。

通过学习,学生能够运用骨骼动画技术,为角色添加动态效果,提高作品的趣味性和生动性。

教材内容主要包括骨骼动画的原理、骨骼的创建和绑定、骨骼动画的编辑和播放等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对动画制作有一定的了解。

他们在学习过程中充满好奇心和求知欲,乐于尝试新事物。

但同时,学生对复杂操作的耐心度有限,需要教师在教学过程中进行引导和鼓励。

三. 教学目标1.了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作流程。

2.学会创建和绑定骨骼,为角色添加动态效果。

3.培养学生的创新能力和团队协作能力。

四. 教学重难点1.骨骼动画的原理和制作流程。

2.骨骼的创建和绑定方法。

3.骨骼动画的编辑和播放技巧。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握骨骼动画的制作方法。

2.演示法:教师示教,学生跟随操作。

3.小组合作法:学生分组完成任务,培养团队协作能力。

4.问题解决法:引导学生思考和解决问题,提高学生的解决问题的能力。

六. 教学准备1.教室环境:确保每个学生都有 access to a computer and the internet.2.教学素材:准备骨骼动画的实例和素材,供学生练习使用。

3.教学工具:投影仪、计算机、教学软件等。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示有趣的骨骼动画实例,引发学生的兴趣,然后简要介绍骨骼动画的概念和作用。

2.呈现(10分钟)教师讲解骨骼动画的制作流程,包括创建骨骼、绑定骨骼、制作动画等步骤,并结合演示软件进行操作展示。

3.操练(10分钟)学生跟随教师的步骤,自己动手操作,创建一个简单的骨骼动画。

教师在过程中给予指导和解答疑问。

4.巩固(10分钟)学生分组合作,完成一个稍复杂的骨骼动画制作任务。

五年级上册信息技术人教版第11课制作简单动画(教案)

五年级上册信息技术人教版第11课制作简单动画(教案)
2.观察:在学生小组讨论和课堂展示环节,我会观察学生的参与情况,了解他们对动画制作的掌握程度。通过观察学生的操作和讨论,我可以了解他们在实际操作中的困难,并提供相应的指导和建议。
3.测试:在课堂结束前,我会进行一次简短的测试,以了解学生对动画制作流程的掌握情况。测试题目包括动画设计的准备、制作、测试和发布等环节,以确保学生能够全面理解和掌握动画制作的过程。
5.课堂展示与点评(15分钟)
目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对动画的认识和理解。
过程:
各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。
其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。
教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。
6.课堂小结(5分钟)
目标:回顾本节课的主要内容,强调动画的重要性和意义。
2.技能提升:学生将能够独立使用Flash软件制作简单的动画作品,展示自己的创意和技能。他们将通过实践操作,提高动画制作的技术水平,掌握动画速度、动画效果等制作技巧。
3.创新能力:学生在制作动画的过程中,将发挥创意,设计出独特的动画作品。他们将通过组合不同的帧、图层、元件等元素,创造出个性化的动画效果。
过程:
讲解动画的定义,包括其主要组成元素或结构。
详细介绍动画的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。
3.动画案例分析(20分钟)
目标:通过具体案例,让学生深入了解动画的特性和重要性。
过程:
选择几个典型的动画案例进行分析。
详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解动画的多样性或复杂性。
3.简洁明了:板书设计使用简洁的文字和符号,突出每个阶段的重点,使学生能够快速理解和记忆。
4.艺术性和趣味性:板书设计采用图形、颜色和字体等元素,使板书更具艺术性和趣味性,激发学生的学习兴趣和主动性。

五年级上学期信息技术 第11课 带参数的过程 教学设计

五年级上学期信息技术 第11课 带参数的过程 教学设计
老师用了三个参数来决定图形的大小,你能说说这三个参数分别对应蒲公英的哪些部分吗?(分别对蒲公英的茎、小分支和五角星的边长,如图所示。)
在明确了参数的对应关系后,请同学们自己研究一下如何设计过程完成蒲公英的长大。
(二)自主探究、编写过程(7—9分钟)
学生自主探究,教师行间指导。注意个别指导与集体指导相结合。注意观察学生的进展情况,掌握好时间。
(四)再次探究、综合建构(15—18分钟)
学生再次动手,完成蒲公英的过程编写并调用。
学有余力的学生探究选做题幼芽的画法。
要求:保存好设计的所有过程和画出来的图形,图形要一小一大,真正体现长大的过程。
学生完成后自觉填写评价表格《学有所得》,将所有保存的文件放在以自己姓名和班级命名的文件内,上传教师机。
(五)作品展示、拓展评价(3—4分钟)
1、展示上传学生作品,师生共同分析海龟不同的做图方法,并予以评价。教师注意创设积极向上的氛围,形成激励机制。
2、教师总结:在LOGO语言中,用带参数的过程同样可以实现图形的动态变化,关键在于设计方法的巧妙性,下节课我们集中研究选做题长大的幼芽的画法。
作业设计
板书设计
(三)学生汇报、师生交流(5—7分钟)
1、请1—2名学生当小老师,演示并讲解过程的编写方法。教师注意强调总结重难点,如小海龟的行走路线、调用时参数的一一对应性等。
2、教师演示长大的幼芽并布置选做题:请画完蒲公英的同学再试着编写长大的幼芽的过程;没画完的请继续。(设置分层任务,让学生都有发展与提升。)
教学课题
11.带
带参数的的过程
教学目标
1、知识技能:在LOGO语言中,能利用带参数的过程熟练编写命令,并赋予不同的参数值,实现图形的大小变化。
2、情感态度:体验随着参数值的变化图形变化(蒲公英长大)的过程,提高编程兴趣与积极性。

五年级上信息技术教案带参数的过程

五年级上信息技术教案带参数的过程

五年级上信息技术教案带参数的过程传授目标:1.明白什么是“带参历程”,定义一个带参历程。

2.怎样挪用带参历程,画出不同巨细的简略图形。

3.理解“变量”、“变量名”、“赋值”、“形参”、“实参”等概念。

4.培育学生的逻辑思维能力。

教具准备:1、多媒体机房。

2、极域传授系统。

3、相关图片、课件。

传授重点和难点:定义一个带参历程,并挪用,画出巨细不同的图形。

理解参数的传递。

传授课时:1课时传授历程:一、温习。

1.温习简略历程的一般形式:①引导部分:TO历程名②历程体:历程体③历程完成:END2.要修业生定义一个正方形历程ZFX,画出一个边长为100的正方形。

提示:①用ED进来LOGO的编辑器;②输入历程,定义历程;③挪用历程,画出图形。

请一名学生输入历程,画出图形。

3.引入:思考:历程体中,那一个数决定了正方形的巨细?要是我们要用这个ZFX的历程画边长为80的正方形,可以修改历程体中的哪一个数?师:刚才,我们用修改前进步数的要领画出了不同巨细的正方形,用这种要领画图每次都要进来编辑器修改历程、定义、再挪用才华画出巨细不同的图形,大众想不想一次定义历程,就能画出不同巨细的图形来?本日,我们就来学习带参数的历程。

(出示课题)二、新课。

1.出示历程:TOZFXREPEAT4[FD100RT90]END师:在这个历程中,只要FD后的数给定了,那么正方形的巨细就确定了。

我们要用这个历程画不同巨细的正方形,显然FD后不能给定一个实际数据?只能用一个变化的量来取代实际数据。

把100改为“ :L”,在历程名后添上“ :L”。

夸大:历程名与“:”间有一个空格,而“:”与L间无空格。

2.先容“变量”、“变量名”、“赋值”。

师:用来取代实际数据的“:L”叫做“变量”,字母L叫“变量名”。

挪用历程时,允许我们对变量输入各种数值叫赋值。

3.在LOGO中演示带参历程的定义和挪用。

①进来编辑器②编辑历程:To ZFXREPEAT4[FD:LRT90]END③定义历程④挪用历程:ZFX100ZFX80ZFX1204.用CAI演示挪用带参历程。

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程

苏教版五年级上册信息技术教案第11课带参数的过程
一、教学目标
本节课的教学目标主要包括:
1.了解函数的概念和基本使用方法;
2.学会定义和调用带参数的函数;
3.强化学生对于变量的理解和应用能力;
4.让学生明白函数的重要性和编程思维的意义。

二、教学重点
带参数的函数的定义和调用。

三、教学难点
学生如何掌握参数的传递和使用。

四、教学准备
1.教师准备PPT课件;
2.教师准备一个具体的函数调用例子;
3.学生需要提前学习好函数的定义和基本概念。

五、教学过程
1. 导入新知识
通过引导学生回顾上一节内容,巩固学生对函数基本概念和定义方法的了解。

2. 介绍带参数的函数
教师在课件中通过简单的实例介绍带参数的函数的定义方法和调用方式,并让学生在自己的电脑上演示实现。

3. 练习带参数函数的定义和调用
教师在课件中设置一些小问题,让学生尝试自己编写一个带参数的函数,并且将其嵌入到一个主函数中进行调用,完成一定的任务。

4. 总结本节课学习内容
通过和学生的互动,教师可以总结出本节课的重点内容和难点,并且对于学生存在的问题进行详细解答和指导。

六、课后作业
1.编写一个带参数的函数,并进行调用,完成一个简单的任务;
2.总结本节课学习内容,做好学习笔记。

七、教学效果评价
通过本节课的教学,应该让学生掌握带参数函数的基本概念和使用方式,并且能够通过实际编写和调用,熟练地运用带参数函数来完成一个任务。

2024浙教版信息技术五年级上册《第11课问题的抽象》教学设计

2024浙教版信息技术五年级上册《第11课问题的抽象》教学设计

2024浙教版信息技术五年级上册《第11课问题的抽象》教学设计一、教材分析《问题的抽象》是浙教版信息技术五年级上册的一堂课,本课隶属于第三单元《用算法解决问题》。

本课主要目的是引导学生理解抽象的概念,学会将实际问题进行抽象化处理,提炼出解决问题的基本步骤。

在信息科技领域,抽象思维是一个重要能力,能够将事物的关键要素提取出来,有助于简化复杂问题,并为后续的算法设计打下基础。

二、教学目标1.知识与技能:-理解抽象思维的概念,掌握抽象的基本方法。

-能够将实际问题进行抽象化处理,提炼出解决问题的基本步骤。

2.过程与方法:-通过生活实例和项目体验,了解实景地图的抽象、规则抽象、数据抽象的方法。

-培养学生的逻辑思维能力和创新能力,提高解决实际问题的能力。

3.情感、态度与价值观:-激发学生的学习兴趣,培养学生的探究精神和合作意识。

-培养学生的问题意识和解决问题的能力,形成积极的学习态度。

三、教学重难点教学重点:-认识抽象思维,掌握抽象的基本方法。

-理解实景地图的抽象、规则抽象、数据抽象的概念和应用。

教学难点:-如何将抽象思维与实际问题相结合,形成有效的解决方案。

-引导学生根据实际需求确定抽象的关键要素。

四、教学过程1.情境导入(5分钟)-展示早期和现代的交通线路图,引导学生观察并讨论其差异。

-提出问题:为什么现代交通线路图会简化许多信息?-引出抽象的概念,并揭示本课主题。

2.新课讲授(10分钟)-讲解抽象的概念,通过实例(如掷标枪照片到火柴人画)帮助学生理解。

-引导学生识别生活中的抽象现象,如地图、符号等。

-介绍实景地图的抽象、规则抽象、数据抽象的概念和应用。

3.项目体验(15分钟)-分组进行项目体验,每组选择一个实际问题(如送货机器人路线规划)。

-引导学生运用抽象思维,对问题进行抽象化处理,并提炼出解决问题的基本步骤。

-小组内讨论并展示成果,教师点评并总结。

4.巩固练习(5分钟)-提供一些练习题,让学生独立完成,巩固所学知识。

冀教版小学信息技术五年级上册《第11课 问题的抽象》教学设计

冀教版小学信息技术五年级上册《第11课 问题的抽象》教学设计

冀教版小学信息技术五年级上册《第11课问题的抽象》教学设计一、教材分析本课主要讲解的是计算机的基本操作和文件管理,包括新建文件、保存文件、打开文件、关闭文件以及文件的查找和分类等。

教材通过生动的实例和操作步骤,引导学生掌握计算机基本操作,理解文件管理的重要性,为后续更深入的信息技术学习打下基础。

二、学情分析学生在之前的学习中已经对计算机有了一定的了解,能够熟练使用鼠标和键盘,但对文件的管理可能还比较陌生。

他们的好奇心强,喜欢探索,但注意力可能容易分散,需要通过实践活动来提高他们的学习兴趣和动手能力。

三、教学目标1.知识与技能:学生能掌握计算机中新建、保存、打开、关闭文件的基本操作,学会查找和分类文件的方法。

2.过程与方法:通过实际操作,提高学生的动手能力和问题解决能力,培养他们自主学习的习惯。

3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,理解规范操作和有序管理文件的重要性,培养良好的信息素养。

四、教学重难点教学重点:掌握文件的创建、保存、打开、关闭等基本操作,以及文件的杳找和分类方法。

教学难点:理解文件管理的逻辑,能根据文件的类型和内容进行有效的分类。

五、教学过程在教行的广阔领域中,教学策略的设计与实施是提升教学质量的关键环节。

以卜.是i个关于文件管理的教学过程,旨在通过实践与理论的结合,使学生深入理解并掌握这一重要技能。

1.导入新课:教学活动的开端,教师可以通过设计一个情境模拟,例如模拟一个忙碌的工作环境,让学生在寻找特定文件时遇到困难,或者面对杂乱无章的文件夹感到困惑。

这样的设计不仅能够吸引学生的注意力,也能让他们切身感受到有序文件管理的必要性。

2.探索学习:在这一阶段,教师将逐步揭示解决问题的“钥匙”一一文件的基本操作。

教师会详细演示如何新建文件,如何保存以防止丢失,如何快速打开需要的文件,以及何时关闭文件以释放资源。

同时,教师会以生动的语言解释这些操作背后的逻辑,帮助学生理解并记忆。

3.实践操作:理论知识的掌握需要通过实践来巩固。

人教新课标信息技术五年级上册第11课《远去的使者动画效果》教案

人教新课标信息技术五年级上册第11课《远去的使者动画效果》教案

人教新课标信息技术五年级上册第11课《远去的使者动画效果》教案一. 教材分析本课是信息技术课程,主要让学生学习Flash动画的制作。

通过上一课的学习,学生已经掌握了Flash的基本操作。

本课将引导学生制作具有动画效果的Flash作品,让学生感受信息技术的魅力,培养学生的创新精神和实践能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对Flash动画制作有一定的了解。

但学生在实际操作过程中,还需教师引导,提高学生的动手实践能力。

同时,学生对新鲜事物充满好奇心,乐于接受新知识,有利于本课的学习。

三. 教学目标1.让学生掌握Flash动画的制作方法,提高学生的信息技术素养。

2.培养学生的创新精神和实践能力,激发学生学习信息技术的兴趣。

3.培养学生团队协作意识,提高学生的沟通能力。

四. 教学重难点1.重点:Flash动画的制作方法。

2.难点:Flash动画的创意设计和技巧运用。

五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出任务,引导学生自主探究,解决问题。

2.示范教学法:教师演示操作,学生跟随实践。

3.小组合作法:学生分组合作,共同完成任务。

4.评价激励法:教师对学生的作品进行评价,激发学生的学习兴趣。

六. 教学准备1.教师准备Flash动画制作的教程和案例。

2.学生准备笔记本电脑或平板设备。

3.网络环境良好,便于学生查找资料和交流。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示精美的Flash动画作品,引发学生的兴趣,引导学生思考如何制作动画效果。

2.呈现(10分钟)教师呈现本课的学习目标,让学生明确本课要学习的内容。

3.操练(20分钟)教师讲解Flash动画的制作方法,并示范操作。

学生在教师的指导下,跟随实践,制作简单的动画效果。

4.巩固(10分钟)学生独立完成动画制作的练习,教师巡回指导,解答学生的疑问。

5.拓展(10分钟)教师提出更高的制作要求,引导学生发挥创意,制作更具特色的动画作品。

学生合作完成任务,互相交流心得。

小学信息技术带参过程教案

小学信息技术带参过程教案

小学信息技术带参过程教案信息技术在现代社会中扮演着至关重要的角色。

而对于小学生来说,信息技术的学习更是必不可少的。

针对小学生的学习特点和实际需求,设计一份小学信息技术带参过程教案是非常有必要的。

本文将从教案的核心内容、教学目标、教学资源以及教学过程等方面进行详细描述。

一、教案的核心内容本教案的核心内容是利用信息技术教学资源,帮助小学生掌握基本的计算机操作技能、了解常用的办公软件和网络应用,并能够运用信息技术解决生活中的问题。

通过实际操作和实践活动,激发学生的学习兴趣,提升信息技术应用能力。

二、教学目标1. 掌握计算机的基本操作技能,如开机、关机、使用鼠标和键盘等;2. 了解常用的办公软件,如Microsoft Word、Excel和PowerPoint,并学会使用它们进行简单的操作和排版;3. 了解互联网的基本概念和使用方法,能够安全使用浏览器进行网页浏览和搜索;4. 学会运用信息技术解决生活中的问题,如图片处理、电子表格制作和网上搜索等。

三、教学资源1. 计算机硬件设备:每个学生都需要一台计算机或笔记本电脑,并确保网络连接正常;2. 软件资源:安装常用的办公软件,如Microsoft Office套件;3. 网络资源:教师需要提前收集一些与教学内容相关的优质网页资源,如电子教材、动画教学视频和互动学习网站等。

四、教学过程本教案采用带参过程教学法,将学生作为教学的参与者,通过实践探索和互动合作来学习。

教学过程分为引入、实践与探索、归纳与总结、拓展与应用四个环节,旨在激发学生的学习兴趣和提高信息技术应用能力。

1. 引入先通过一些趣味性的活动或问题引发学生对信息技术的兴趣,如播放相关的短视频、讲述信息技术在生活中的应用等。

然后从学生熟悉的事物或场景中引入相关的知识点,激发学生的学习欲望。

2. 实践与探索让学生以小组或个人形式进行实践活动,通过操作计算机软硬件,熟悉计算机的基本操作技能,并逐步掌握常用的办公软件操作。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
老师用了三个参数来决定图形的大小,你能说说这三个参数分别对应蒲公英的哪些部分吗?(分别对蒲公英的茎、小分支和五角星的边长,如图所示。)
在明确了参数的对应关系后,请同学们自己研究一下如何设计过程完成蒲公英的长大。
(二)自主探究、编写过程(7—9分钟)
学生自主探究,教师行间指导。注意个别指导与集体指导相结合。注意观察学生的进展情况,掌握好时间。
教学课题
11.带参数的的过程
课型
新授
教学内容
带参数的的过程
教学目标
1、知识技能:在LOGO语言中,能利用带参数的过程熟练编写命令,并赋予不同的参数值,实现图形的大小变化。
2、情感态度:体验随着参数值的变化图形变化(蒲公英长大)的过程,提高编程兴趣与积极性。
教学重点
带参数过程的调用,参数与实际数的一一对应
(三)学生汇报、师生交流(5—7分钟)
1、请1—2名学生当小老师,演示并讲解过程的编写方法。教师注意强调总结重难点,如小海龟的行走路线、调用时参数的一一对应性等。
2、教师演示长大的幼芽并布置选做题:请画完蒲公英的同学再试着编写长大的幼芽的过程;没画完的请继续。(设置分层任务,让学生都有发展与提升。)
教学难点
蒲公英过程体的正确编写
教学准备
极域电子教室、PCLOGO语言1.01a版本(for Windows)汉化版
教学过程
复备
蒲公英在前面学习重复命令的嵌套时已经画过,所以学生很熟悉图形样式。这节课用带参数的过程画出大小不同的图形,体会其“成长”过程。
(一)创设意境、导入新课(5分钟)
同学们,在学习重复命令的嵌套时我们画过一个图形叫蒲公英。现在老师也带来一个蒲公英,请同学们观察一下这个蒲公英与以前的有什么不同?(教师课前设计好程序,课堂演示输入:PGY 80 80 20和PGY 100 100 40,画出一小一大两个图形,请学生观察。学生说不同。)
(五)作品展示、拓展评价(3—4分钟)
1、展示上传学生作品,师生共同分析海龟不同的做图方法,并予以评价。教师注意创设积极向上的氛围,形成激励机制。
2、教师总结:在LOGO语言中,用带参数的过程同样可以实现图形的动态变化,关键在于设计方法的巧妙性,下节课我们集中研究选做题长大的幼芽的画法。
作业设计
板书设计
(四)再次探究、综合建构(15—18分钟)
学生再次动手,完成蒲公英的过程编写并调用。
学有余力的学生探究选做题幼芽的画法。
要求:保存好设计的所有过程和画出来的图形,图形要一小一大,真正体现长大的过程。
学生完成后自觉填写评价表格《学有所得》,将所有保存的文件放在以自己姓名和班级命名的文件内,上传教师机。
相关文档
最新文档