30-Rendering-3D绘制
3DS MAX 三维动画设计与制作ppt课件
1-1 动画设计与制作简介
三维动画的设计和制作作为近年来新兴的电 脑艺术,发展势头非常迅猛,已经在许多行业得 到了广泛的应用。其中三维动画的创作由于极具 挑战性与趣味性,在造就大量的三维动画制作人 员的同时,也吸引了越来越多的爱好者,成为电 脑艺术与应用的一道新的风景线。
3
1-1-1 动画的设计和制作过程
29
3-2 物体的修改
3-2-1 修改命令面板 3-2-2 3ds max修改器的类型 3-2-3 使用弯曲修改器修改圆管 3-2-4 用锥化修改器做个石头桌 3-2-5 用扭曲修改器制作一个钻头
30
3-2-1 修改命令面板
修改面板可以分为4个部分: (1)修改器选择栏 (2)修改器堆栈栏 (3)修改器工具栏 (4)修改器参数区
8
1-4 三维动画的魅力
三维动画的魅力主要体现在以下几个方面:
(1)三维动画的制作过程非常具有挑战性与趣 味性,进行三维动画的创作可以锻炼人的空 间构想能力,开发思维,激发人们的想像力, 可以说是一种全新的艺术。
(2)三维动画制作软件由于有了强大的制作功 能,可以满足人们进行发明创造的愿望。
(3)三维动画制作作为一个新兴的行业,提供 大量的就业机会。
3-3-1 创建平面建模 3-3-2 修改平面建模 3-3-3 用Loft创建三维放样 3-3-4 用旋转建模的方法制作一个台灯 3-3-5 用Extrude(挤压)命令创建立体字 3-3-6 用3ds max绘制直跑楼梯
35
3-3-1 创建平面建模
3ds max提供的平面图形有Line(直线)、Rectangle(矩 形)、Circle(圆)、Ellipse(椭圆)、Arc(圆弧)、Donut(圆环)、 NGon(多边形)、Star(星形)、Text(文本)、Helix(螺旋线)、 和Section(截面)。
3D开发基础知识和简单示例
3D开发基础知识和简单⽰例引⾔现在物联⽹概念这么⽕,如果监控的信息能够实时在⼿机的客服端中以3D形式展⽰给我们,那种体验⼤家可以发挥⾃⼰的想象。
那⽣活中我们还有很多地⽅⽤到这些,如上图所⽰的Kinect 在医疗上的应⽤,当然还有体感游戏等等。
3D ⽤来增加视觉效果,给⼈以更加直观,真实的感觉。
3D如此美妙,那我们在WPF中⼜该从何处⼊⼿开启我们的3D编程旅程?WPF中3D开发技术的基础知识应该有以下⼏点:3D开发基础知识WPF中3D开发的基础元素(Elements)WPF中3D变换和动画常⽤辅助类3D开发基础知识坐标系 Coodinate SystemWPF中⼆维图形的坐标系将原点定位在呈现区域(通常是屏幕)的左上⾓。
在⼆维系统中,x 轴上的正值朝右,y 轴上的正值朝下。
⽽在三维坐标系中,原点位于呈现区域的中⼼,x 轴上的正值朝右,但是 y 轴上的正值朝上,z 轴上的正值从原点向外朝向观察者。
传统的⼆维和三维坐标系表⽰形式如下图由这些轴定义的空间是三维对象在 WPF 中的固定参考框架。
当您在该空间中⽣成模型并创建光源和照相机以查看这些模型时,⼀定要在向每个模型应⽤变换时,将固定参考框架或“全局空间”与您为该模型创建的局部参考框架区分开。
另请记住,根据光源和照相机设置,全局空间中的对象可能会看上去完全不同或者根本不可见,但是照相机的位置不会改变对象在全局空间中的位置。
3D的世界都是三⾓形的王国如下图:在3D的世界⾥所有的东西都是⽤⼀些列的“三⾓形”来描述的。
那你⼀定会问为什么是“三⾓形”?原因是三⾓形是⽤来描述⼀个平⾯的最细微的⼏何体,渲染引擎能够依据每个三⾓形的材质以及场景中的灯光⾓度来计算它的颜⾊。
其实就是三点确定⼀个平⾯,在⼀个平⾯上做计算最简单,考虑的因素最少。
如果⽤三维空间中⼤于三个点来做渲染基本单位,那么如果这些点不在同⼀个平⾯上的话,渲染计算是相当复杂的。
3D 对象的表⾯叫做⽹格(Mesh),⼀个⽹格是由许多3D 点来定义的,这些点叫做顶点(vertices)。
浙大计算机学院各大实验室介绍
国际学术前沿,大力开展原始性创新研究及应用集成开发研究,使实验室成为具有国际影响
的计算机辅助设计与图形学的研究基地、高层次人才培养的基地、学术交流的基地和高技术
的辐射基地。
近二十年来,实验室依托浙江大学计算机、数学、机械 等学科,作为项目 负责单位先后
承担了一批国家级科重大研项目和国际合作项目,在计算机辅助设计与图形学的基础研究和
系统集成等方面取得了一批重要成果,其中多项成果获国家奖励,并形成了一支学风正派、
勤奋踏实、勇于创新的学术队伍。实验室积极推进国际合作,与美国、德国、英国、法国、
日本等国外相关研究机构展开了广泛的学术合作和交流,产生了较大的国际学术影响,曾被
国际权威期刊 SCIENCE 列为中国 TOP-LEVEL 国家重点实验室。实验室曾两次获得由国家
More Information only in 天勤论坛
更 多 惊 喜 , 更 多 内 幕 !!
天勤论坛: 一:实验室及导师介绍
天道酬勤,厚德载物
浙大大大小小总共有 15 个实验室和团队。大部分的导师会以团队或者实验室的形式在 一起工作,也有个别的导师单干。浙大各实验室工程居多,也有搞科研,发论文的。
天勤论坛:
天道酬勤,厚德载物
浙江大学实验室及导师介绍
Version Last Update
——师兄师姐们的现身说法
1.2 20110505
天道酬勤,厚德载物!
More Information only in 天勤论坛
更 多 惊 喜 , 更 多 内 幕 !!
天勤论坛:
天道酬勤,厚德载物
这里所列的是一些比较大的实验室和部分导师的信息,更加详细的实验室和导师介绍我
们会在复试前组织复试交流会,到时我们会请更多的师兄师姐与大家当面交流,解答大家关
POV-Ray与Diamond3联用作图简介
POV-Ray与Diamond 3 联用作图简介第一节POV-Ray基本知识POV-Ray,全名是Persistence of Vision Raytracer,是一个使用光线跟踪绘制三维图像的开放源代码免费软件。
很多漂亮的图片就是由POV-ray来制作的。
本文的主要目的在于介绍如何利用Diamond软件联合POV-Ray 画图,我们不可能将所有的功能加以介绍。
本节简要介绍一下。
1.坐标系统POV-Ray是基于Ray-tracing的渲染软件,学习它的第一个事情便是认识其坐标系统。
2. POV-Ray文件的基本构成和很多计算机语言一样,文件格式中有很多属于专用语言,这些文字在程序中往往表现为彩色。
一个基本的POV-Ray文件有如下几个部分:一些头文件、摄像机定义、场景物体定义、灯光定义。
a. 头文件,常用的包括:#include "colors.inc" // 定义基本颜色#include "shapes.inc" // 定义基本形状物体#include "textures.inc" // 定义一些物体属性注://后面的文字是注释,不参与程序运行。
b. 摄像机位置和观察方向当用POV-Ray的标记语言来表示一个摄像机的时候,我们可以这样来写:camera {location <0, 2, -3> //(大家可以想象摄像机在坐标中的位置)look_at <0, -1, 2> //(摄像机的位置确定后,还要让镜头对着某个方向)up x*1 //(up和right定义了纵横视口比例)right y*1}正规写法如下:camera {location <0.0, 2.0, -3.0>look_at <0.0, -1.0, 2.0>right x*image_width/image_height}c. 主要物体比如我们要在<0, 0, 0>位置(原点)放置一个半径为2黄色的球体可以表示为(注意{}总是成对出现,color是系统默认关键字,黄色若想成为关键字,被默认为黄色,应首字母大写):sphere {<0, 0, 0>, 2texture {pigment {color Yellow} }}到此,我们完成了所有工作,就可以渲染(run)了,但您看到的将是一个黑色背景上的一个很淡的黄色的实心圆。
十大三维动画制作软件
十大三维动画制作软件《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。
好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。
实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。
所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。
要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。
在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。
Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。
虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。
光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。
这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。
而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。
Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。
然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。
这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。
AutoCADPlant3D最全面教学教程
目录第一章概览 (3)第二章项目设置 (4)第三章三维设备 (9)3.1设备菜单 (9)3.2设备布置 (9)3.3设置工作空间 (10)3.4 创建设备 (11)3.5设备管口的添加 (14)第四章三维管道 (16)4.1管道菜单 (16)4.2配管的方法 (17)第五章出ISO图和平立面图 (21)5.1快速ISO (21)5.2加工ISO (22)5.3添加Isogen消息 (24)5.4添加Isogen信息 (25)5.5输出PCF文件 (25)5.6创建正交图形 (27)第六章结构建模 (29)6.1结构建模菜单 (29)6.2新建图纸 (30)6.3切换图纸空间 (31)6.4绘制栅格 (32)6.5添加型材 (33)第七章创建三维模型 (36)第八章创建结构 (41)8.1 梁,柱的创建 (41)8.2添加结构杆件(梁,柱)。
(43)第九章创建设备 (47)第十章管道布置 (58)第十一章装配 (66)第十二章目录和规格 (71)第十三章等轴测图 (78)第十四章创建和修改正交图形 (88)第十五章P&ID图的绘制与使用 (95)第十六章PID样式的定制 (112)第十七章自定义设备位号和管线位号 (120)第一章概览AutoCAD Plant 3D是在AutoCAD P&ID基础上开发的,而AutoCAD P&ID 又是在AutoCAD 基础上开发的。
所以有了AutoCAD Plant 3D就有了前面两个软件,而且很容易就转换成前面两个软件的风格。
因此学过前面2个软件者,再学习AutoCAD Plant 3D 就很容易了。
AutoCAD Plant 3D可用于工厂设计,管道布置,工艺布置等。
在AutoCAD Plant 3D 中,基础数据在三维模型、P&ID、等轴测图形及正交视图之间直接进行交换,确保了信息的一致性和时效性。
一个工厂的设计是一个很庞大的工程,所以如何组织这个工程就变得非常重要。
3D-Modelling
3D−Modelling3D−ModellingTable of Contents3D Graphics Modelling and Rendering mini−HOWTO (1)Dave Jarvis (1)1. Introduction (1)2. Background Information (1)3. Installation Instructions (1)4. Miscellaneous Information (1)5. Related Links (1)6. Acknowledgements (2)1. Introduction (2)1.1 Preamble (2)1.2 Modelling vs. Modeling (2)1.3 Copyright Information (2)2. Background Information (2)2.1 The Graphics Library (3)2.2 The Graphics Modeller (3)2.3 The Graphics Renderer (3)3. Installation Instructions (3)3.1 Warning (4)3.2 Download the Software (4)3.3 Install the Graphics Library (4)3.4 Install the Graphics Renderer (5)3.5 Install the Graphics Modeller (5)3.6 Clean Up (6)4. Miscellaneous Information (6)4.1 Lighting (6)4.2 Tutorials (6)5. Related Links (7)5.1 Graphics Libraries (7)5.2 Graphics Renderers (7)5.3 Graphics Modellers (7)5.4 Miscellaneous Links (7)6. Acknowledgements (7)i3D Graphics Modelling and Renderingmini−HOWTODave Jarvisv1.1, 27 March 2001Details download and installation instructions for a graphics rendering and modelling development environment using RedHat Linux.1. Introduction•1.1 Preamble•1.2 Modelling vs. Modeling•1.3 Copyright Information2. Background Information•2.1 The Graphics Library•2.2 The Graphics Modeller•2.3 The Graphics Renderer3. Installation Instructions•3.1 Warning•3.2 Download the Software3.3 Install the Graphics Library••3.4 Install the Graphics Renderer•3.5 Install the Graphics Modeller•3.6 Clean Up4. Miscellaneous Information4.1 Lighting••4.2 Tutorials5. Related Links•5.1 Graphics Libraries•5.2 Graphics Renderers•5.3 Graphics Modellers•5.4 Miscellaneous Links3D Graphics Modelling and Rendering mini−HOWTO16. Acknowledgements1. Introduction1.1 PreambleThis document will guide you through the steps used to install and configure an environment for modelling and rendering three−dimensional graphics using Linux. In this section you will also find information in laymans terms about the required components and how they piece together. The installation section is purposely minimal; merely the quick and dirty steps needed to take to get up and running (if it doesn't work, more information is available). For those that want more information about the software components and what they do (in general), please continue reading.There are, at the minimum, three software packages you'll need in order to get up and running. These are as follows (in the order they are explained, not the order they are installed):•a graphics library;•a graphics modeller;a graphics renderer.•1.2 Modelling vs. ModelingThe spelling modelling is Canadian. The spelling modeling is American. The original author of this document is Canadian. ;−)1.3 Copyright InformationCopyright © 2000−2001 Dave JarvisThis document may be reproduced in whole or in part, without fee, subject to the following restrictions:•the copyright notice above and this permission notice must be preserved complete on all complete or partial copies;•any translation or derived work must be approved by the author in writing before distribution;•if you distribute this work in part, instructions for obtaining the complete version of this manual must be included, and a means for obtaining a complete version provided;•small portions may be reproduced as illustrations for reviews or quotes in other works without thispermission notice if proper citation is given.2. Background InformationThe content of this section exists only to describe, in general, the three main components required forthree−dimensional modelling and rendering with a Linux−based system.6. Acknowledgements22.1 The Graphics LibraryA graphics library consists of the most basic tools used for manipulating graphical images. Think of all the things needed to build a house: wiring, plumbing, wood, bricks, and such. The graphics library can be thought of as not these items, but rather the tools used create such items. After all, wire, metal tubes, planks, and bricks don't magically appear; rather they are created and formed as entities unto themselves. On a similar note, graphics don't magically appear on the screen −− typically they consist of lower−level graphics primatives (lines, rectangles, and individual pixels, for example).So the graphics library, then, can be thought of as the low−level graphics primatives used to build more complex objects (spheres, boxes, complex polygons, etc.). Those complex objects are then used to build even more complicated shapes and figures.The graphics library installed was the freeware implementation of OpenGL called Mesa.2.2 The Graphics ModellerSince the graphics renderer is, ideally, completely hidden from the end−user, we'll deal with that last (besides which, modelling is the next logical step in keeping with my house−building analogy). However, when it comes to the actual installation, a graphics modeller relies on the renderer already being installed.If the graphics library is akin to the tools used to build the tools used to build a house (!), then graphics modellers can be thought of as the tools used to build the blueprints for the house −− sophisticated blueprints, as modellers let you dictate exactly where the wiring, plumbing, wood panels, bricks, and forth are supposed to go. Furthermore, they let you pick the style of panelling and the colour of the bricks you desire.The graphics modeller installed was the freeware package called The Mops, which producesRenderMan−compatible files.2.3 The Graphics RendererIn keeping with the house−building analogy, the graphics renderer is then the construction workers. Once you have the blueprints and materials ready to go, you need something to actually build the house so it appears how it was designed. The graphics renderer is given information (i.e., the blueprints in the form of a RenderMan−compatible file, or equivalent) from the the modeller to produce the final result.Just as the graphics modeller needs the graphics renderer before it can be installed, the renderer relies on the graphics library being installed beforehand.The graphics renderer installed was the Blue Moon Rendering Toolkit which uses RenderMan files.3. Installation InstructionsKeep in mind that these are brief instructions; a quick summary of the more important details you'll find listed in README files for the corresponding software packages. It is, by no means, a substitute for actually reading those files (as they contain copyright information and other instructions not necessarily covered by this document).2.1 The Graphics Library33.1 WarningFirst, let it be known that this document only covers how to get up and running using RedHat v7.0. Whenever given the choice as to which software package to download, please make sure it is compatible with the flavour of Linux you happen to be running.Second, please only send E−mail if you have information that would be helpful to other people who might read this document (such as explaining how to install other tools, pointers to other tutorials, missing steps grammar and/or speling mistakes and/or tpyos, etc.). If software doesn't compile, or you can't figure it out, please read its accompanying documentation. Please understand that your system may be completely different, and as such debugging problems via E−mail across the Internet is not a task anyone enjoys. ;−)Third, these are software packages that installed without any severe hitches (read: severe headaches). In the Related Links section, there are alternate software packages along side the ones covered below. Note that just because a given software package is not covered in depth does not mean it is any worse (or better) than those chosen to install.Good luck!3.2 Download the SoftwareBefore you begin, you will need a web browser and Unix shell. If you don't know how to use a shell [bash, ksh, etc.], you're own your own (although instructions are given in both English and shell commands). Unless otherwise specified, all instructions are to be carried out as root.Create a new directory /usr/local/archives for the packages:1.mkdir /usr/local/archives2.Download the following packages (in .tar.gz form) into the newly created directory (homepages are given, as well as links to download pages, and minimum software version):♦Mesa Graphics Library v3.4.1: /download.htmlBlue Moon Rendering Toolkit v2.6beta: /BMRTdownload/index.html♦The Mops v0.42d: rmatik.uni−rostock.de/~rschultz/mops/download.html♦3.3 Install the Graphics LibraryOld versions of tar do not support the z argument. For those systems, leave out the z argument and use gunzip on the file before using tar.Change to the /usr/local/archives directory:1.cd /usr/local/archives2.Extract Mesa (substitute version number where required):tar zxf MesaLib−3.4.1.tar.gztar zxf MesaDemos−3.4.1.tar.gzChange to the MesaLib subdirectory:3.cd Mesa−3.4.14.Configure, make, and install Mesa with the following sequence of commands:./configure; make; make installEdit /etc/ld.so.conf, and ensure you have a line that reads:5./usr/local/lib3.1 Warning4Run the dynamic library configuration program:6.ldconfig3.4 Install the Graphics RendererReturn to the /usr/local/archives directory:1.cd ..2.Extract the Blue Moon Rendering Toolkit (substitute version number where required):tar zxf BMRT2.6beta.linux−glibc2.tar.gzChange to the BMRT subdirectory:3.cd BMRT2.64.Copy files to appropriate destination directories:cp bin/* /usr/local/bin/cp lib/lib* /usr/local/lib/cp include/* /usr/local/include/5.Make a directory for the shaders, ensure it is world−writable, then copy the shader files into it: mkdir /usr/local/shaderschmod 777 /usr/local/shaderscp shaders/*.sl* /usr/local/shaders/cp shaders/*.h /usr/local/shaders/cp examples/*.sl* /usr/local/shaders/cp examples/*.h /usr/local/shaders/6.Edit the system login profile (/etc/profile or equivalent), and add the line:export SHADERS=.:/usr/local/shaders7.Copy the .rendribrc file to each user's home directory.If anything goes wrong, please consult the README file that accompanies the Blue Moon Rendering Toolkit, or visit their website.3.5 Install the Graphics ModellerThe Mops may be installed on a per−user basis, or on a system−wide basis by root (or equivalent). In this example, it is installed using a non−administrative account, which should yield positive results. Note that the compile failed during the install (missing a C header file), so the precompiled binaries (compatible with RedHat v6.0, your system may vary) were installed, as follows:1.Change to one directory above where you'd like The Mops to reside. For example, if/usr/local/mops was desired, then issue the following command:cd /usr/local2.Extract the mops (substitute number where required), then change into its directory:tar zxf /usr/local/archives/mops−0.42d−BMRT26−linux.tar.gzcd mops3.Move the following files from /usr/local/mops/src to /usr/local/mops:mv src/crtmopssh.sh .mv src/mfio.so .mv src/mops .4.Copy the .mopsrc file to the home directory of each user wanting to run The Mops. For example, the user "jane" would need the following commands run:cp src/mopsrc /home/jane/.mopsrcCreate /usr/local/lib/mops and move the buttons and shaders:5.mkdir /usr/local/lib/mops/mv buttons/* /usr/local/lib/mops/mv shader/*.sl* /usr/local/shaders/3.4 Install the Graphics Renderer5If anything goes wrong, please consult the README and Setup.txt files that accompany The Mops, or visit their website.Log out from root. Log in as a regular user, and run The Mops as follows:/usr/local/mops/mopsYou may wish to create a subdirectory within $HOME/mops called models for saving 3D models.3.6 Clean UpNow that the installation is complete, you can remove from your system all files that you no longer require (substituting version numbers where required).cd /usr/local/archives/rm −rf BMRT2.6rm −rf Mesa−3.4.1Note: Be cautious when using rm −rf ... make sure you are in the correct directory, and the files and/or directories you wish to delete are present.4. Miscellaneous InformationInstead of a frequently asked questions section, here is information about some of the (almost embarassing) problems faced.4.1 LightingThe most frustrating problem, initially, was trying to figure out why everything was black −− and then how to actually light objects up. In these "virtual worlds" where you are modelling objects, the worlds are created from scratch. There is no light in the world until you actually put a light source in it! The light sources then shine a given direction, illuminating things in their path (according to the surface properties of the objects). Make certain that your light source is:1.pointing (rotated and translated) in the correct direction;2.intense enough to actually cast discernable lighting.4.2 TutorialsThe most basic thing a person would want to do with modelling/rendering packages is position a sphere on a surface, give it some lighting, and see the result. A decent tutorial should describe that first.That said, The Mops has a wonderful first tutorial.3.6 Clean Up65. Related Links5.1 Graphics LibrariesMesa − An OpenGL−compliant Graphics Library.5.2 Graphics RenderersBMRT − The Blue Moon Rendering Toolkit.POV−Ray − The Persistence of Vision Raytracer.5.3 Graphics ModellersThe Mops − A 3D modelling package that uses BMRT.Blender − Freeware modelling and rendering suite of tools.5.4 Miscellaneous LinksHere are some links that don't really fit into any other category, yet are still worthwhile checking out if you are seriously considering using your Linux computer as a 3D modelling and rendering machine.3D Software for Linux − Contains most (if not all) links in this document and then some.3D Modelling Software for Linux − Links to software packages chiefly related to modelling.3D Modelling and Rendering using Linux − A comprehensive site with articles and software that explains what this document summarizes.6. AcknowledgementsI would like to extend a heart−felt thanks to the developers of the software packages detailed in this document. The quality of their products is of a commercial level, yet they keep the spirit of free software alive. Well done!5. Related Links7。
3DMAX完整课件
第一讲一、简介1、3D是由美国的Autodesk的子公司Discreet开fcg发,它是three-dimensional的缩写,含义三维图形;Autodesk公司仅次于微软公司;它的前身是3D Studio在应用范围方面,广泛应用于影视、动画、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域. 在国内发展的相对比较成熟的室内、建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。
2、与其它软件的关系及所占比例1)CAD:绘制二维平面图,是施工报价的依据(5%)2)3D:导入后生成三维墙体,内部建模,添加模型,(45%)3)Vray:渲染灯光与材质,使效果图更加逼真(40%)4)Photoshop:后期处理,添加背景、配饰、花草、植物等(10%)二、安装1、运行:Setup.exe文件进行安装2、解密:启动3D,默认选第一项,下一步——选中一组编码——ctrl+c——双击安装盘中“crack”文件夹——双击注册机——ctrl+v——复制新生成的编码——回到对话框中,粘贴——done三、界面1、标题栏:显示程序和文件名2、菜单栏:max2009共有13个菜单File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views (视图)、Create(创建)、Modifiers(修改器)、Animation(动画)、Graph Editors(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript(MAX脚本)、Help(帮助)3、主工具栏:只有在1280×1024的分辨率才能全部显示出来,工具行右下角有“三角”标记表示还含有多重按钮的选择。
(按住左键不要松开)(当鼠标放置工具栏变为抓手移动可以显示隐藏工具)注:(1)工具栏的显示/隐藏:1) Alt+6或2)Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Main Toolbar(显示主工具栏)(2)专家模式(Expert Mode):ctrl+x或Views(视图)——Expert Mode(专家模式)4、视图区:默认的4个视图分别为Top(顶视图)、Front(前视图)、Left(左视图)和Perspective(透视图)注:自定义→视口配置configure→布局/(字母键切换视图)/右击视图中的文字→视图……5、命令面板:主要包含6大部分,分别是Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilities (实用程序)注:命令面板的显示/隐藏:Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Command panel(显示命令面板)6、动画控制区7、状态行:8、视图控制区:位于界面的右下方,共八个按钮1)缩放:将当前所选视图中的物体放大或缩小。
cass命令
CASS命令新建图形文件...new打开已有图形...open图形存盘...qsave图形改名存盘...saveas电子传递...etransmit网上发布...publishtoweb输出...export图形核查...audit修复破坏的图形...recover清理图形......purge编组....managroup页面设置...pagesetup打印机管理器...plottermanager打印样式管理器...stylesmanager打印预览...preview打印...plot宗地图表批量打印.....zdtbplot图形属性....dwgpropsCASS6.1参数配置.....setparaCASS6.1系统配置文件.....setsimboldef AutoCAD系统配置.....preferences操作回退......U取消回退......redo物体捕捉....OSNAP捕捉圆心点......CEN端点......endp插入点......ins交点......int中间点 (i)最近点......nea节点......nod垂直点......per四分圆点......qua切点......tan取消捕捉............non前方交会......qfjh边长交会......intersu方向交会......angdist支距量算......zhiju画直线........line徒手画........sketch画弧..........arc画圆..........circle画椭圆........ellipse;画多边形......polygon画点..........point画曲线........quxian画复合线......pline多功能复合线..Pdjf3画圆环........donut制作图块......wblock插入图块......ddinsert批量插入图块..plinsert插入光栅图象..image光栅图象纠正..rectify光栅图象赋予..imageattach光栅图象剪裁..imageclip光栅图象调整..imageadjust光栅图象质量..imagequality光栅图象透明度...transparency 光栅图象框架....imageframe写文字...dtext编辑文字...ddedit批量写文字..mtext沿线条注记...linetext插入文本文件..rtext炸碎文字......TXTEXP MTEXTTEXT...MTEXTTOTEXT文字消隐......textmask取消文字消隐..textunmask查找替换文字..find定义字型......style变换字体... fonts1查询列图形表..list查询工作状态..status编缉文本文件..notepad对象特性管理..properties图元编辑......ddmodify图层设定yer目标实体层ymch当前层ycur仅留实体所在层yiso冻结实体所在层yfrz关闭实体所在层yoff锁定实体所在层ylck解锁实体所在层yulk转移实体所在层ymrg删除实体所在层ydel打开所有图层yon解冻所有图层ythw图层叠放顺序.....draworder删除多重目标选择..erase删除单个目标选择..erase;_si; 删除上个选定目标...erase;_l; 删除实体所在图层...scsd删除实体所在编码...scdaima延伸 ....extend修剪 ....trim对齐 ....align移动 ....move旋转 ....rotate比例缩放....scale伸展 ....stretch阵列 ....array复制 ....copy镜像 ....mirror圆角 ....nfillet偏移拷贝....offset局部偏移....partoffset批量选目标..mssx修改性质....change修改颜色....scsc炸开实体....explode重画屏幕....redraw显示缩放....zoom鹰眼....dsviewer视口........+vports 1命名视图....view平面视图....plan文本窗口....textscr工具栏......toolbar查看实体编码...GETP加入实体编码...PUTP生成用户编码...changecode编辑实体地物编码...modifycode 生成交换文件...INMAP读入交换文件...OUTMAP屏幕菜单功能切换...PP导线记录....ADJRECORD导线平差....ADJUST读取全站仪数据...totalstation微机-E500....stran微机-南方NTS-320...r_nts320;微机-拓普康GTS-211...r_gts211;微机-拓普康GTS-602...r_gts602;微机-索佳SET系列.....r_set500;微机-宾得PCS-300 CSV.R_PCS300;南方RTK格式..NGK300;南方GPS后处理格式...gpshcl;南方S-CASS GRP格式...s_cass;南方S-CASS HTT格式...readhtt;索佳SET2C LST格式....SET2C;索佳SET2C DAT格式....SET2CDAT;索佳POWERSET坐标格式.SET2010;索佳POWERSET SDR2X格式..POWERSDR;杰科全站数据格式........JIEKE测图精灵格式转换读入...readspda转出...writespda原始测量数据录入需要控制点坐标文件...inputsource;1;不需控制点坐标文件...inputsource;2; 原始数据格式转换需要控制点坐标文件...data;1;不需控制点坐标文件...data;2;批量修改坐标数据.....CHDATA数据合并.......SJHB数据分幅.......SJFF坐标显示与打印.......SHOWGPS设置..............jihuo实时GPS跟踪..........gpsin定显示区..........HTCS改变当前图形比例尺...gbblc1展高程点.........zhkzd;1;高程点建模设置...gcddtm;高程点过滤.......gcdguolv水上高程点一般注记法.......zhkzd;2旋转注记.........xiewater海图注记法.......zhkzd;3;打散高程注记.....explodegcd合成打散的高程注记....resumegcd展野外测点点号.....zhdm;2;展野外测点代码.....zhdm;3;展野外测点点位.....zhdm;4;切换展点注记.......changezdh;展控制点.......drawkzd;编码引导....bmyd;简码识别....bmsb;图幅网格(指定长宽).....tfwg;加方格网...............hfgw;方格注记...............FGZJ;建立格网...............fenfu;批量输出...............fenfuout;普通分幅...............plxietf;700米公路分幅..........fenfu700;标准图幅 (50X50cm).....tfzs;2;标准图幅 (50X40cm).....tfzs;1;任意图幅...............tfzs;3;小比例尺图幅...........XBLTF;倾斜图幅...............tfzs;4;工程0 号图框...........HZTK;0;工程1 号图框...........hztk;1;工程2 号图框...........hztk;2;工程3 号图框.........hztk;3;图纸空间图幅youtprint;1; youtprint;2;任意图幅youtprint;3; 图形梯形纠正......ROTA地籍参数设置.....CADAPARA绘制权属线.......JZLINE权属合并.........QSHB由图形生成.......HANDQS由复合线生成.....PLINEQS由界址线生成.....JIEZHIQS;权属信息文件合并......UNITEQS;依权属文件绘权属图....hqst;修改界址点号..........JZNUMBER重排界址点号..........requeuejzp设置最大界址点号......setmaxjzd修改界址点号前缀......setprefix删除无用界址点........delunusejzd注记界址点点名注记..............zjzdm删除..............delzjzdm界址点圆圈修饰剪切.........xiushijzd;1;消隐.........xiushijzd;2;调整宗地内界址点顺序......arrangejzd界址点生成数据文件........jzptofile;查找宗地..............zhizong查找界址点............zhijzp宗地合并..............joinjzx宗地分割..............splitjzx;宗地重构..............regenzd;修改建筑物属性设置结构和层数.............jzwxx注记建筑物边长.............bianchang计算宗地内建筑面积.............jmdmj注记建筑占地面积.............jsmj;4建筑物注记重构.............regenbuildtext修改宗地属性.............setjiezhi修改界址线属性.............jzxinfo修改界址点属性.............jzdinfo输出宗地属性.............zdinfomdb绘制地籍表格界址点成果表.............hjzdb界址点成果表(excel).............jzdcgb_excel界址点坐标表.............jzdzb以街坊为单位界址点坐标表.............jzdtable以街道为单位宗地面积汇总表.............huizong城镇土地分类面积统计表.............chenzhen街道面积统计表.............TONGJI;1街坊面积统计表.............TONGJI;2面积分类统计表.............FENLEI;1街道面积分类统计表.............FENLEI;2街坊面积分类统计表.............FENLEI;3绘制宗地图框32开单块宗地.............hzdtk;1批量处理.............pltf;116开单块宗地.............hzdtk;4批量处理.............pltf;4A4竖单块宗地.............hzdtk;2批量处理.............pltf;2A4横单块宗地.............hzdtk;5批量处理.............pltf;5A3竖单块宗地.............hzdtk;3批量处理.............pltf;3A3横单块宗地.............hzdtk;6批量处理.............pltf;6自定义尺寸单块宗地.............hzdtk;0批量处理.............pltf;0土地详查行政区村界绘制.............drawxzq;1村界内部点.............xzqinsert;1乡镇界绘制.............drawxzq;2乡镇界内部点.............xzqinsert;2县区界绘制.............drawxzq;3县区界内部点.............xzqinsert;3权属区绘制.............qsline内部点生成.............qsinside图斑绘图生成.............dljline内部点生成.............dljinside统计面积.............dljarea线状地类.............linedlj零星地类.............pointdlj地类要素属性修改.............dljinfo线状地类扩面.............fromlinedlj检查线状地类.............checklinedlj分级面积控制.............areacontrol统计土地利用面积.............statdlj等高线(&S)建立DTM.............LINKSJX图面DTM完善.............APPENDSJX删除三角形_erase过滤三角形.............filter_sjx增加三角形.............jsjw三角形内插点.............insert_sjx删三角形顶点.............erase_sjx重组三角形.............re_sjx加入地性线.............valley删三角网.............delsjx三角网存取写入文件.............writesjw读出文件.............readsjw修改结果存盘.............ssjw绘制等高线.............dzx绘制等深线.............dsx等高线内插.............CONTOUR等值线过滤.............dgxguolv删全部等高线.............deldgx查询指定点高程.............height等高线修剪批量修剪等高线.............pltrdgx切除指定二线间等高线.............trtwoline切除指定区域内等高线.............tregion取消等高线消隐.............(arxload "wipeout");erasewipeout 等高线注记单个高程注记.............GCZJ沿直线高程注记.............GCSPZJ;1单个示坡线.............spzj沿直线示坡线.............GCSPZJ;2等高线局部替换已有线.............dgxsegment新画线.............dgxsegment1复合线滤波.............jjjd三维模型绘制三维模型.............vshow低级着色方式.............SHADE;高级着色方式.............RENDER;返回平面视图.............VEND;坡度分析颜色配置.............slopeconfig颜色填充.............slopecolor低级着色方式.............SHADE;高级着色方式.............RENDER;地物编辑(&A)重新生成.............recass;线型换向.............huan修改墙宽.............wallwidth修改坎高.............askan电力电信 >.............$i=dldxx $i=*--植被填充稻田 .............tian;211100;211102旱地 .............tian;211200;211202菜地 .............tian;211400;211402果园 .............tian;212100;212102桑园 .............tian;212200;212202茶园 .............tian;212300;212302橡胶园 .............tian;212400;212402其他园林.............tian;212500;212502有林地 .............tian;213100;213102灌木林 .............tian;213201;213204疏林 .............tian;213300;213302未成林 .............tian;213400;0苗圃 .............tian;213500;213502迹地 .............tian;213600;0竹林 .............tian;213901;213903天然草地.............tian;214100;214102改良草地.............tian;214200;0人工草地.............tian;214300;214302芦苇地 .............tian;215100;215102半荒植物地.............tian;215200;215202植物稀少地.............tian;215300;215302花圃 .............tian;215400;215402水生经济作物地.............tian;211300;211302土质填充肥气池.............tian;153901;0沙地 .............tian;206100;0石块地.............tian;206300;206302盐碱地.............tian;206400;206402小草丘地.............tian;206502;206504龟裂地.............tian;206600;206602能通行沼泽地.............tian;206701;0不能通行沼泽地.............tian;206702;0小比例房屋填充.............tian;141103;0图案填充.............sotian--符号等分内插.............neicha批量缩放文字 .............ctext符号 .............cblock圆圈 ircle复合线处理批量拟合复合线.............plind批量闭合复合线.............plbihe批量修改复合线高.............changeheight批量改变复合线宽.............linewidth--线型规范化.............pludd--复合线编辑............._pedit复合线上加点.............polyins复合线上删点.............erasevertex移动复合线顶点.............movevertex--相邻的复合线连接.............polyjoin;分离的复合线连接.............sepapolyjoin;重量线轻量线.............tolwpoly;--直线复合线.............linetopline;圆弧复合线.............arctopline;SPLINE复合线.............splinetopline;椭圆复合线.............ellipsetopline;图形接边.............mapjoin--图形属性转换图层图层单个处理.............cetoce;1批量处理.............cetoce;2图层编码单个处理.............cetoce;3批量处理.............cetoce;4编码编码单个处理.............bmtobm;1批量处理.............bmtobm;2编码图层单个处理.............bmtobm;3批量处理.............bmtobm;4编码颜色单个处理.............bmtobm;5批量处理.............bmtobm;6编码线形单个处理.............bmtobm;7批量处理.............bmtobm;8编码图块单个处理.............bmtobm;9批量处理.............bmtobm;10图块图块单个处理totk;1批量处理totk;2图块图层单个处理totk;3批量处理totk;4图块编码单个处理totk;5批量处理totk;6线形线形单个处理.............xxtoxx;1批量处理.............xxtoxx;2线形图层单个处理.............xxtoxx;3批量处理.............xxtoxx;4线形编码单个处理.............xxtoxx;5批量处理.............xxtoxx;6字型字型单个处理.............zxtozx;1批量处理.............zxtozx;2字型图层单个处理.............zxtozx;3批量处理.............zxtozx;4--坐标转换.............transform测站改正.............modizhan二维图形.............toplane房檐改正.............changeeaves直角纠正整体纠正.............rightangle单角纠正.............singleangle--批量删剪窗口删剪.............cksj依指定多边形删剪.............plsj批量剪切窗口剪切.............ckjq依指定多边形剪切.............pljq局部存盘窗口内的图形存盘.............savet;2多边形内图形存盘.............savet;1--打散独立图块.............explodeblock打散复杂线型.............explodeline检查入库(&G)地物属性结构设置.............attsetup编辑实体附加属性.............modiappinfo--图形实体检查.............checkdwg--过滤无属性实体.............guolv删除伪结点.............check_node删除复合线多余点.............jjjd;2删除重复实体.............check_repeat--等高线穿越地物检查.............checkdgxcross等高线高程注记检查.............checkdgxtext等高线拉线高程检查.............checkfromline等高线相交检查.............checkdgxinter--坐标文件检查.............check_datfile点位误差检查.............checkcoorderror边长误差检查.............checksideerror--输出ARC/INFO SHP格式.............casstoshp输出MAPINFO MIF/MID格式.............mifmid输出国家空间矢量格式.............vctout工程应用(&C)查询指定点坐标.............CXZB查询两点距离及方位.............distuser查询线长.............getlength查询实体面积.............areauser计算表面积根据坐标文件.............surfacearea;1根据图上高程点.............surfacearea;2 --生成里程文件由纵断面线生成新建.............hdmcreate添加.............hdmadd变长.............hdmlength剪切.............hdmtrim设计.............hdmdesign生成.............fromzdline由复合线生成普通断面.............plptdm隧道断面.............plsddm由等高线生成.............dmfromdgx;1由三角网生成.............dmfromdgx;2由坐标文件生成.............getlicheng--DTM法土方计算根据坐标文件.............DTMTF;1根据图上高程点.............DTMTF;2根据图上三角网.............tstf;--计算两期间土方.............twosjw断面法土方计算道路设计参数文件.............roadpara;--道路断面.............transect;1;场地断面.............transect;2;任意断面.............transect;3;--图上添加断面线.............appenddmx--修改设计参数.............designpara编辑断面线.............editdmx修改断面里程.............chglicheng图面土方计算.............mapretf--二断面线间土方计算.............betweendmx方格网法土方计算.............fgwtf;等高线法土方计算.............dgxtf;区域土方量平衡根据坐标文件.............tfbalance;1根据图上高程点.............tfbalance;2--绘断面图根据已知坐标.............dmt_dat根据里程文件.............dmt_licheng根据等高线.............dmt_dgx;1根据三角网.............dmt_dgx;2--绘设计线.............sjline计算断面面积.............dmarea查询断面点.............dmpoint--公路曲线设计单个交点处理.............pointcurve;--要素文件录入.............putroadata;要素文件处理.............roadcurve;--计算指定范围的面积.............jsmj统计指定区域的面积.............tjmj指定点所围成的面积.............parea--线条长度调整.............linefy面积调整调整一点.............movept调整一边.............mjfy在一边调整一点.............ptatside--指定点生成数据文件.............shzht高程点生成数据文件有编码高程点.............LINKSJX1无编码高程点.............gcdtodat控制点生成数据文件.............kzdtodat等高线生成数据文件.............datincontour图幅管理(&M)图幅信息操作.............MAPMANAGE图幅显示.............SELMAP图幅列表.............MAPBAR--绘超链接索引图.............hypertfgl移动............._move镜像............._mirror旋转............._rotate缩放............._scale拉伸............._stretch基点.............base复制.............copy参照.............reference放弃.............._u特性............._properties转至 ................_gotourl退出................_exit剪切............._cutclip复制............._copyclip带基点复制............._copybase粘贴............._pasteclip粘贴为块............._pasteblock粘贴到原坐标............._pasteorig放弃(&U)............._u重做..............._redo平移................pan缩放.............._zoom--快速选择................_qselect查找................_find选项................_options剪切............._cutclip复制............._copyclip带基点复制............._copybase粘贴............._pasteclip粘贴为块............._pasteblock粘贴到原坐标............._pasteorig--删除............._erase移动..................move复制选择..............copy缩放................._scale旋转................._rotate全部不选(&A).............(ai_deselect)--快速选择(&Q)................_qselect查找(&F)................_find特性(&S)............._properties平移.......................pan缩放......................_zoom标注对象的上下文菜单标注文字位置在尺寸线上............._ai_dim_textabove置中............._ai_dim_textcenter默认位置............._ai_dim_texthome单独移动文字............._aidimtextmove _2与引线一起移动............._aidimtextmove _1 与尺寸线一起移动............_aidimtextmove _0精度0............._aidimprec _00.0............._aidimprec _10.00............._aidimprec _20.000............._aidimprec _30.0000............._aidimprec _40.00000............._aidimprec _50.000000............._aidimprec _6标注样式(&D)另存为新样式(&S)................_aidimstyle _S 标注样式 MRU1............._aidimstyle _1标注样式 MRU2............._aidimstyle _2标注样式 MRU3............._aidimstyle _3标注样式 MRU4............._aidimstyle _4标注样式 MRU5............._aidimstyle _5标注样式 MRU6............._aidimstyle _6其他......................_aidimstyle _O视口对象的上下文菜单视口剪裁(&V)............._vpclip显示视口对象是............._-vports _on _p;; 否............._-vports _off _p;;显示锁定是(&Y)............._-vports _lock _on _p否(&N)............._-vports _lock _off _p消隐出图(&H)是(&Y)............._-vports _hide _on _p否(&N)............._-vports _hide _off _p外部参照对象的上下文菜单外部参照剪裁(&I)............._xclip外部参照管理器(&N)................_xref多行文字对象的上下文菜单编辑多行文字(&I)................_mtedit文字对象的上下文菜单编辑文字(&I)................_ddedit图案填充对象的上下文菜单编辑图案填充................_hatchedit多段线对象的上下文菜单编辑多段线............._pedit样条曲线对象的上下文菜单编辑样条曲线............._splinedit多段线对象的上下文菜单编辑多段线............._pedit标注线性标注............_dimlinear对齐标注............._dimaligned坐标标注............._dimordinate--半径标注............._dimradius直径标注............._dimdiameter角度标注.............._dimangular--快速标注............._qdim基线标注............._dimbaseline连续标注............._dimcontinue快速引线............._qleader公差............._tolerance圆心标记............._dimcenter--编辑标注............._dimedit编辑标注文字............._dimtedit标注更新............._-dimstyle _apply 标注样式...............dimstyle绘图直线............._line构造线............._xline多线............._mline多段线............._pline正多边形............._polygon矩形............._rectang圆弧............._arc 圆............._circle样条曲线............._spline椭圆............_ellipse椭圆弧............_ellipse _a块创建块............._block 点.................point图案填充............._bhatch面域............._region多行文字............._mtext查询距离........................dist面积..............area面域/质量特性............._massprop列表......................_list点坐标 (i)插入插入块............._insert外部参照............._xref图像............._image输入............._importOLE 对象............._insertobj布局新建布局....................._layout _n 来自样板的布局............._layout _t页面设置............._pagesetup显示“视口”对话框............_vports修改删除............._erase复制对象........................copy)镜像.............................mirror) 偏移............._offset阵列............_array移动..............move旋转..............rotate缩放..............scale拉伸..............stretch拉长............._lengthen修剪............._trim延伸............._extend打断于点............._break \f \@打断............._break倒角............_chamfer圆角............._fillet分解............._explode修改_II显示顺序............._draworder--编辑图案填充............._hatchedit编辑多段线............._pedit编辑样条曲线............._splinedit编辑多线............._mledit--编辑属性............._eattedit块属性管理器............._BattMan同步属性............._AttSync属性提取............._EAttExt对象特性将对象的图层置为当前............_ai_molc图层yer 上一个图层............._LayerP对象捕捉临时追踪点............................tt 捕捉自..................from捕捉到端点................endp捕捉到中点 (i)捕捉到交点................int捕捉到外观交点............appint捕捉到延长线 (x)捕捉到圆心................cen捕捉到象限点..............qua捕捉到切点................tan捕捉到垂足................per捕捉到平行线..............par捕捉到插入点..............ins捕捉到节点................nod捕捉到最近点..............nea无捕捉....................non对象捕捉设置..............dsettings 2三维动态观察器三维平移..................3dpan三维缩放".................3dzoom三维动态观察...............3dorbit三维连续观察...............3dcorbit三维旋转...................3dswivel三维调整距离...............3ddistance三维调整剪裁平面...........3dclip前向剪裁开/关............._dview后向剪裁开/关............._dview着色二维线框...............shademode _2三维线框...............shademode _3消隐...................shademode _h平面着色...............shademode _f体着色.................shademode _g带边框平面着色.........hademode _l带边框体着色...........shademode _o参照编辑编辑块或外部参照............._refedit;向工作集添加对象..............refset _add从工作集删除对象..............refset _rem放弃对参照的修改..............refclose _disc 将修改保存到参照..............refclose _sav参照外部参照............_xref附着外部参照............._xattach外部参照剪裁............._xclip外部参照绑定............._xbind外部参照剪裁边框......xclipframe 1--图像.................image附着图像............imageattach图像剪裁.............imageclip图像调整............._imageadjust图像质量"............._imagequality图像透明............._transparency图像边框............._imageframe渲染消隐............._hide渲染............._render场景............._scene光源............._light材质............_rmat材质库............._matlib贴图............._setuv背景............._background雾化............._fog新建配景............._lsnew编辑配景............._lsedit配景库............._lslib--渲染系统配置............._rpref统计信息................._stats实体长方体............._box球体............._sphere圆柱体............._cylinder圆锥体............._cone楔体............._wedge圆环............._torus拉伸............._extrude旋转............._revolve剖切............._slice切割............._section干涉............._interfere设置图形............._soldraw设置视图"............._solview设置轮廓............._solprof实体编辑并集............._union差集............._subtract交集............._intersect拉伸面............._solidedit _face _extrude 移动面............._solidedit _face _move偏移面............._solidedit _face _offset 删除面............._solidedit _face _delete 旋转面............._solidedit _face _rotate 倾斜面............._solidedit _face _taper 复制面............._solidedit _face _copy着色面............._solidedit _face _color --复制边............._solidedit _edge _copy着色边............._solidedit _edge _color --压印............._solidedit _body _imprint 清除............._solidedit _body _clean分割............._solidedit _body _separate 抽壳............._solidedit _body _shell检查............._solidedit _body _check标准新建............._new打开............._open保存............._qsave打印............._plot打印预览............._preview查找和替换............._find剪切到剪贴板............._cutclip复制到剪贴板............._copyclip从剪贴板粘贴............._pasteclip特性匹配................_matchprop--放弃............._u重做............._redo--今日............._Today三维动态观察器.......3dorbit实时平移.............._pan实时缩放.............zoom标准配置标准............._Standards检查标准............._CheckStandards图层转换............._LayTrans曲面二维填充............._solid三维面............._3dface--长方体表面............._ai_box楔体表面............._ai_wedge圆锥面............._ai_cone球面............._ai_sphere上半球面............._ai_dome下半球面............._ai_dish圆环面............._ai_torus-- 边............_edge三维网格............._3dmesh旋转曲面............._revsurf平移曲面............._tabsurf直纹曲面............._rulesurf边界曲面............._edgesurf文字多行文字............._mtext单行文字............._dtext编辑文字............._ddedit查找和替换............._find文字样式................style缩放文字............._scaletext对正文字............._justifytext在空间之间转换距离...._spacetransUCSUCS............._ucs显示 UCS 对话框............._+ucsman 0上一个 UCS............._ucs _p--世界 UCS............._ucs _w对象 UCS............._ucs _ob面 UCS"............._ucs _fa视图 UCS............._ucs _v原点 UCS............._ucs _oZ 轴矢量 UCS............._ucs _zaxis 三点 UCS............._ucs _3X 轴旋转 UCS............._ucs _xY 轴旋转 UCS............._ucs _yZ 轴旋转 UCS............._ucs _z应用 UCS............._ucs _apply显示 UCS 对话框............._+ucsman 0移动 UCS 原点............._ucs _move视图命名视图", "ICON_16_DDVIEW", "ICON_16_DDVIEW")............._view俯视图", "ICON_16_VIETOP", "ICON_16_VIETOP")............._-view _top仰视图", "ICON_16_VIEBOT", "ICON_16_VIEBOT")............._-view _bottom左视图", "ICON_16_VIELEF", "ICON_16_VIELEF")............._-view _left右视图", "ICON_16_VIERIG", "ICON_16_VIERIG")............._-view _right主视图", "ICON_16_VIEFRO", "ICON_16_VIEFRO")............._-view _front后视图", "ICON_16_VIEBAC", "ICON_16_VIEBAC")............._-view _back西南等轴测视图", "ICON_16_VIESWI", "ICON_16_VIESWI")............._-view _swiso 东南等轴测视图", "ICON_16_VIESEI", "ICON_16_VIESEI")............._-view _seiso 东北等轴测视图", "ICON_16_VIENEI", "ICON_16_VIENEI")............._-view _neiso 西北等轴测视图", "ICON_16_VIENWI", "ICON_16_VIENWI")............._-view _nwiso 相机", "ICON_16_CAMERA", "ICON_16_CAMERA")............._camera视口显示“视口”对话框............._vports单个视口.......................-vports剪裁现有视口 ............._vpclipWEB后退..........................._hyperlinkBack前进..........................._hyperlinkFwd停止浏览......................._hyperlinkStop浏览 Web......................._browser缩放窗口缩放.........................zoom _w动态缩放.........................zoom _d比例缩放.........................zoom _s中心缩放.........................zoom _c放大.............................zoom 2x缩小.............................zoom .5x全部缩放.........................zoom _all范围缩放.........................zoom _e标准工具栏图层管理yer把对象的图层置为当前.............ai_molc线型管理.........................linetype 编组选择关.......................PICKSTYLE 0 编组选择开.......................PICKSTYLE 1 打开老图.............open图形存盘.............qsave重画屏幕.............redraw平移.................pan缩放.................zoom窗选.................zoom _w全图.................zoom _e前图.................zoom _p回退.................u取消回退.............redo对象特性.............properties设计中心.............adcenter删除.................erase移动.................move复制.................copy修剪............._trim延伸............._extendCASS实用工具栏查看实体编码.............getp加入实体编码.............putp重新生成.............recass批量选目标线型换向.............huan修改坎高.............askan查询坐标.............cxzb查询距离和方位角.............distuser注记文字.............wzzj多点房屋.............drawddf四点房屋.............fourpt依比例围墙...........drawwq陡坎.................drawdk自然斜坡等...........xp交互展点.............drawgcd图根点...............drawtgd电力线...............drawdlx道路.................drawdl地籍地籍参数设置.............CADAPARA绘制权属线.................JZLINE权属线生成依权属文件绘权属图.............hqst修改界址点号.............JZNUMBER重排界址点号.............requeuejzp设置最大界址点号.............setmaxjzd 删除无用界址点号.............delunusejzd 注记界址点点名界址点圆圈修饰.............xiushijzd调整界址点顺序.............arrangejzd界址点生成数据文件.............jzptofile 查找指定宗地.............zhizong查找指定界址点.............zhijzp宗地合并.............joinjzx宗地分割.............splitjzx宗地重构.............regenzd--修改宗地属性.............setjiezhi修改界址线属性.............jzxinfo修改界址点属性.............jzdinfo输出宗地属性.............zdinfomdb等高线由数据文件建立.............LINKSJX图面DTM完善.............APPENDSJX删除三角形.............._erase过滤三角形.............filter_sjx增加三角形.............jsjw三角形内插点.............insert_sjx删三角形顶点.............erase_sjx重组三角形.............re_sjx删三角网.............delsjx三角网存取修改结果存盘.............ssjw绘制等高线.............dzx绘制等深线.............dsx等高线内插.............CONTOUR等值线过滤.............dgxguolv删全部等高线.............deldgx查询指定点高程.............height等高线修剪切除穿建筑物等高线.............plsx切除穿坡坎等高线.............trkan切除穿围墙等高线.............trwall切除指定二线间等高线.............trtwoline切除指定区域内等高线.............tregion切除穿控制点注记等高线.............kzdtrim消隐穿独立地物等高线.............(ARXLOAD "WIPEOUT");blockmask 切除穿独立地物等高线.............blocktrim消隐穿文字注记等高线.............(ARXLOAD "WIPEOUT");textmask 取消穿注记等高线消隐.............(arxload "wipeout");textunmask 切除穿文字注记等高线.............btxt单个示坡线...............spzj沿直线示坡线.............GCSPZJ;2复合线滤波...............jjjd三维模型绘制三维模型.............vshow低着色方式.............SHADE;高级着色方式.............RENDER;返回平面视图.............VEND;地物编辑修改墙宽.............wallwidth修改坎高.............askan图案填充.............sotian符号等分内插.............neicha线型规范化.............pludd图形接边.............mapjoin坐标转换.............transform测站改更.............modizhan质量控制打散独立图块.............explodeblock。
地质三维模型 cesium绘制流程
地质三维模型 cesium绘制流程1.首先打开cesium软件,选择新建项目。
First, open the cesium software and select a new project.2.在项目中导入地形数据,如DEM或MASM。
Import terrain data into the project, such as DEM or MASM.3.确认数据的坐标系和单位与cesium软件相匹配。
Ensure that the coordinate system and units of the data match with cesium software.4.导入地质数据,如岩石类型、地层、断层等。
Import geological data, such as rock types, stratigraphy, faults, etc.5.根据地质数据构建三维模型的基本框架。
Construct the basic framework of the 3D model based onthe geological data.6.使用cesium的绘制工具绘制地质体的边界。
Use cesium's drawing tools to draw the boundaries of geological bodies.7.调整绘制的地质体边界,确保其与实际地质情况相符。
Adjust the drawn geological body boundaries to ensure they align with the actual geological conditions.8.给不同的地质体上色,以区分它们。
Assign colors to different geological bodies to distinguish them.9.导入地下水数据,如水位、水质等。
Import groundwater data, such as water levels and water quality.10.使用cesium的绘制工具绘制地下水流向的箭头。
origin画3D图的方法
origin画3D图的方法如何在Origin 画3D 图Origin 的3D 图基本上都是从Matrix 上画的(3D Scatter 从Worksheet 画),这让很多初学者费解,因为这里涉及到Worksheet to Matrix 的转换,而转换的各种方法让人摸不到头脑。
如果用过Surfer 绘制3D 图,就能感觉到当原始的XYZ 数据点是不规则的时候,要产生规则的网格去绘制3D 图将肯定涉及到插值。
插值的好坏直接影响到图上很多细节的表达。
这里先不介绍各种插值(gridding) 的细节,只区别数据是否规则,画个粗略的3D 图。
当数据转换成Matrix 的时候,Matrix 的Cell 上只显示Z 值,XY 值在Column 和Row 的Header 上,默认情况下显示的是Index,若要看到XY 值,菜单上选View : Show XY。
直接转换-- Direct Convert (Edit : Convert to Matrix : Direct)直接转换Worksheet 数据成Matrix,各个Cell 一一对应。
当wroksheet 中不包含Matrix 的XY 信息时,转换后的Matrix 的XY 值为index:直接转换-- Worksheet 中含有Matrix 的XY 值这里假设worksheet 数据的组织结构与Matrix 一样(X 按列排),并且X 值存在第一行,Y 值存在第一列。
注意,对于这样直接转换,X Y 的值必须时均匀间隔的。
若X 值按行排,则选择Y varies acros columns,转成的Matrix 会转置(这里有点晕哦 :-))XYZ 数据转换成Matrix -- Regular如果是XYZ 这样的数据,则应该先考察一下数据是怎样分布的,Highlight XY column,画Scatter,若是规则的数据,则选择Edit : Comvert to Matrix : Regular 来转换。
RENDERING 3D VIDEO IMAGES ON A STEREO-ENABLED DISP
专利名称:RENDERING 3D VIDEO IMAGES ON ASTEREO-ENABLED DISPLAY发明人:Haohong Wang,Hsiang-Tsun Li,SharathManjunath,Yingyong Qi申请号:US11620621申请日:20070105公开号:US20080165181A1公开日:20080710专利内容由知识产权出版社提供专利附图:摘要:The rendering of 3D video images on a stereo-enabled display (e.g.,stereoscopic or autostereoscopic display) is described. The process includes cullingfacets facing away from a viewer, defining foreground facets for Left and Right Views and common background facets, determining lighting for these facets, and performing screen mapping and scene rendering for one view (e.g., Right View) using computational results for facets of the other view (i.e., Left View). In one embodiment, visualization of images is provided on the stereo-enabled display of a low-power device, such as mobile phone, a computer, a video game platform, or a Personal Digital Assistant (PDA) device.申请人:Haohong Wang,Hsiang-Tsun Li,Sharath Manjunath,Yingyong Qi地址:San Jose CA US,San Diego CA US,San Diego CA US,San Diego CA US国籍:US,US,US,US更多信息请下载全文后查看。
电子计算机体层摄影概论课件
管腔灌注与内视镜
CT灌注成像
对ROC在固定的层面连续扫描,绘制出每个 像素的时间—密度曲线,分析血流灌注状态。
峰值时间(PT)、平均通过时间(MTT) 局部血容量(RBV)、局部血流量(RBF) 临床应用:急性或超急性脑局部缺血
脑肿瘤新生血管的观察 急性心肌缺血
CT的诊断与分析
Hounsfield设计成功 英国放射学会发表 获诺贝尔医学生物学奖 Ledley设计成功全身CT 螺旋CT问世 四层螺旋CT问世 16层螺旋CT问世 32层螺旋CT问世
CT装置
扫描装置 X线管:旋转阳极 探测器:无机晶体、氙气 准直仪:管球侧、探测器侧
计算机系统 CPU、主储存装置 显示装置、操作台等
质子的运动:进动频率 0 = 0
人体质子在磁场中
共振现象
90射频脉冲
磁共振信号的产生
o 外来射频脉冲停止后,由M0产生的横向磁化矢 量在晶格磁场作用下由XY平面逐渐回复到Z轴
o 同时以射频信号的形式放出能量 o 发出的射频信号被体外线圈接受 o 经计算机处理后重建成图像
MRI应用中常用概念
电子计算机体层摄影
Computed Tomography CT
第一节 CT成像原理和设备
CT成像基本原理 设备
第二节 CT图像特点
层面图像 空间分辨率 组织分辨率
第三节 CT检查技术 第四节 CT诊断的临床应用
CT发展历史
1969 1972 1979 1974 1989 1998 2002 2004
T1
780 920 3000 - 260
T2
90 100 300 - 84
T1WI
PDWI
T2WI
建筑模型ai 渲染词语
建筑模型ai 渲染词语1、三维建模(3D Modeling):解释:使用计算机软件或工具创建具有三维几何形状和结构的建筑模型,使其在虚拟环境中呈现出立体感和真实感。
举例:利用建筑设计软件(如AutoCAD、SketchUp、Revit等)创建一个房屋或建筑的三维模型。
2、纹理映射(Texture Mapping):解释:将贴图或纹理应用到建筑模型的表面,增强模型的视觉效果,使其看起来更加逼真和细致。
举例:在建筑模型的墙面上应用砖石贴图,使其表面具有砖石的外观。
3、光照模拟(Lighting Simulation):解释:利用AI算法模拟光线在建筑模型上的反射和折射,实现逼真的光照效果,如阴影、反射和折射等。
举例:模拟太阳光线照射建筑模型,生成精确的阴影效果。
4、渲染引擎(Rendering Engine):解释:渲染引擎是一种用于对建筑模型进行图像渲染和处理的软件组件或程序,以生成高质量的图像。
举例:使用V-Ray、Lumion等渲染引擎对建筑模型进行渲染,得到逼真的效果图。
5、图像后处理(Image Post-processing):解释:通过AI技术对渲染后的图像进行后期处理,增强色彩、对比度和细节,优化图像质量。
举例:使用AI后期处理工具对渲染后的图像进行色彩调整和滤镜效果添加。
6、风景插件(Landscape Plugin):解释:AI插件可以添加自然元素,如植被、天空和水体,使建筑模型融入真实环境,增强场景的真实感。
举例:使用风景插件在建筑模型周围添加树木、草坪、蓝天和湖泊。
7、实时渲染(Real-time Rendering):解释:利用AI技术实现实时渲染,使建筑模型在交互式环境中展示,实时生成图像。
举例:利用虚拟现实设备和实时渲染技术,用户可以在虚拟空间中即时浏览建筑模型。
8、超分辨率渲染(Super-resolution Rendering):解释:通过AI超分辨率技术提高渲染图像的分辨率,增强细节和清晰度,使图像更加真实和清晰。
VR游戏设计与制作智慧树知到课后章节答案2023年下四川长江职业学院
VR游戏设计与制作智慧树知到课后章节答案2023年下四川长江职业学院四川长江职业学院第一章测试1.虚拟现实能够利用计算机技术模拟产生一个为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟的三维空间虚拟世界,用户借助特殊的输入/输出设备,如大家所看见的头盔式显示器、手柄控制器等,与虚拟世界进行自然的交互。
()A:错 B:对答案:对2.VR产品Htc vive设备,这一套设备是由与联合开发的一款(虚拟现实)产品,它包括一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统。
()A:错 B:对答案:对3.虚拟现实技术主要虚拟三类环境:真实世界中的环境,如蛋白质分子结构,人类主观构造的环境及真实世界中的人类不可见的世界。
()A:错 B:对答案:对4.虚拟现实技术的类型:()、()及混合现实。
其中,()是AR技术的升级,将虚拟世界和真实世界合成一个无缝衔接的虚实融合世界。
()A:认知现实 B:增强现实 C:混合现实 D:虚拟现实答案:增强现实;混合现实;虚拟现实5.混合现实是VR技术的延伸,能够把计算机生成的虚拟信息(物体、图片、视频、声音、系统提示等)叠加到真实场景中并与人实现互动。
()A:对 B:错答案:错6.虚拟现实技术具有几个主要特征,它们分别是沉浸性、()、()、构想性、()。
其中()是虚拟现实技术最主要的特征。
()A:自主性 B:沉浸性 C:多感知性 D:交互性答案:自主性;沉浸性;多感知性;交互性7.背包式VR产品,主要包括背包电脑,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR设备使用。
这类设备可让用户将其背在背后,以实现不受限制的VR体验。
()A:错 B:对答案:对8.多感知性表示计算机技术应该拥有很多感知方式,比如听觉,触觉、嗅觉等等。
理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。
()A:对 B:错答案:对9.自主性是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。
如当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。
三维重建学习记录2-将CT数据集转化为三维模型
三维重建学习记录2-将CT数据集转化为三维模型软件:VS2017+VTK8.2先上代码:1#define vtkRenderingCore_AUTOINIT 3(vtkInteractionStyle,vtkRenderingFreeType,vtkRenderingOpenGL2)2#define vtkRenderingVolume_AUTOINIT 1(vtkRenderingVolumeOpenGL2)3 #include "vtkDICOMImageReader.h"4 #include "vtkRenderWindowInteractor.h"5 #include "vtkRenderer.h"6 #include "vtkRenderWindow.h"7 #include "vtkMarchingCubes.h"8 #include "vtkStripper.h"9 #include "vtkActor.h"10 #include "vtkPolyDataMapper.h"11 #include "vtkProperty.h"12 #include "vtkCamera.h"13 #include "vtkBoxWidget.h"14 #include "vtkSmartPointer.h"15 #include "vtkTriangleFilter.h"16 #include "vtkMassProperties.h"17 #include "vtkSmoothPolyDataFilter.h"18 #include "vtkPolyDataNormals.h"19 #include "vtkContourFilter.h"20 #include "vtkRecursiveDividingCubes.h"21 #include "vtkSTLWriter.h"2223int main(int argc, char* argv[])24 {25 std::string filename = "out_Smooth.stl";//设置输出⽂件路径2627//读取⼆维切⽚数据序列28 vtkSmartPointer< vtkDICOMImageReader >reader =29 vtkSmartPointer< vtkDICOMImageReader >::New();30 reader->SetDataByteOrderToLittleEndian();31 reader->SetDirectoryName("E://dicomimage");//设置读取路径3233 reader->SetDataSpacing(1.0, 1.0, 1.0);//设置每个体素的⼤⼩34 reader->Update();353637//抽取等值⾯为⾻头的信息38//MC算法39 vtkSmartPointer< vtkMarchingCubes > boneExtractor =40 vtkSmartPointer< vtkMarchingCubes >::New();41 boneExtractor->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());42 boneExtractor->SetValue(0, 400); //设置提取的等值信息43 boneExtractor->Update();444546//利⽤ContourFilter提取等值⾯47/*vtkSmartPointer< vtkContourFilter > boneExtractor =48 vtkSmartPointer< vtkContourFilter >::New();49 boneExtractor->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());50 boneExtractor->SetValue(0, 200); //设置提取的等值信息51 boneExtractor->Update();*/5253//DC算法耗时长,模型有明显缝隙54/*vtkSmartPointer< vtkRecursiveDividingCubes > boneExtractor =55 vtkSmartPointer< vtkRecursiveDividingCubes >::New();56 boneExtractor->SetInputConnection(reader->GetOutputPort());57 boneExtractor->SetValue(500);58 boneExtractor->SetDistance(1);59 boneExtractor->SetIncrement(2);60 boneExtractor->Update();*/61626364//剔除旧的或废除的数据单元,提⾼绘制速度(可略去这⼀步)65 vtkSmartPointer< vtkStripper > boneStripper =66 vtkSmartPointer< vtkStripper >::New(); //三⾓带连接67 boneStripper->SetInputConnection(boneExtractor->GetOutputPort());68 boneStripper->Update();6970//平滑滤波71 vtkSmartPointer<vtkSmoothPolyDataFilter> pSmoothPolyDataFilter = vtkSmartPointer<vtkSmoothPolyDataFilter>::New();72 pSmoothPolyDataFilter->SetInputConnection(boneStripper->GetOutputPort());73//pSmoothPolyDataFilter->SetNumberOfIterations(m_nNumberOfIterations);74 pSmoothPolyDataFilter->SetRelaxationFactor(0.05);7576 vtkSmartPointer<vtkPolyDataNormals> pPolyDataNormals = vtkSmartPointer<vtkPolyDataNormals>::New();77 pPolyDataNormals->SetInputConnection(pSmoothPolyDataFilter->GetOutputPort());78//pPolyDataNormals->SetFeatureAngle(m_nFeatureAngle);798081//将模型输出到⼊STL⽂件82 vtkSmartPointer<vtkSTLWriter> stlWriter =83 vtkSmartPointer<vtkSTLWriter>::New();84 stlWriter->SetFileName(filename.c_str());85 stlWriter->SetInputConnection(pPolyDataNormals->GetOutputPort());86 stlWriter->Write();878889//建⽴映射90 vtkSmartPointer< vtkPolyDataMapper > boneMapper =91 vtkSmartPointer< vtkPolyDataMapper >::New();92 boneMapper->SetInputData(pPolyDataNormals->GetOutput());93 boneMapper->ScalarVisibilityOff();94//建⽴⾓⾊95 vtkSmartPointer< vtkActor > bone =96 vtkSmartPointer< vtkActor >::New();97 bone->SetMapper(boneMapper);9899 bone->GetProperty()->SetDiffuseColor(1.0, 1.0, 1.0);100 bone->GetProperty()->SetSpecular(.3);101 bone->GetProperty()->SetSpecularPower(20);102103//定义绘制器104 vtkSmartPointer< vtkRenderer > aRenderer =105 vtkSmartPointer< vtkRenderer >::New();106//定义绘制窗⼝107 vtkSmartPointer< vtkRenderWindow > renWin =108 vtkSmartPointer< vtkRenderWindow >::New();109 renWin->AddRenderer(aRenderer);110//定义窗⼝交互器111 vtkSmartPointer< vtkRenderWindowInteractor > iren =112 vtkSmartPointer< vtkRenderWindowInteractor >::New();113 iren->SetRenderWindow(renWin);114115//创建⼀个camera116 vtkSmartPointer< vtkCamera > aCamera =117 vtkSmartPointer< vtkCamera >::New();118 aCamera->SetViewUp(0, 0, -1);119 aCamera->SetPosition(0, 1, 0);120 aCamera->SetFocalPoint(0, 0, 0);121122 aRenderer->AddActor(bone);123 aRenderer->SetActiveCamera(aCamera);124 aRenderer->ResetCamera();125 aCamera->Dolly(1.5);126 aRenderer->SetBackground(0, 0, 0);127 aRenderer->ResetCameraClippingRange();128129//将3D模型渲染到绘制窗⼝130 iren->Initialize();131 iren->Start();132133return0;134 }View Code注:运⾏后笔记本要等⼏分钟,等待渲染完成。
利用VTK实现DICOM医学图像三维重建
信息技术与信息化图像处理2008年第5期115利用VTK 实现D I C O M 医学图像三维重建3D Reconstructi on of D I COM M edical I m ages Based on VTK王树秀3雷声33常发亮3WAN G Shu -xiu L EI Sheng CHAN G Fa -liang摘要利用医学可视化技术可以将二维断层序列图像重建为三维虚拟实体,基于这个模型可以精确地获取病变区的大小、位置和形状,极大地提高了诊断的直观性与交互性。
VTK 是目前国际上通用的科学计算可视化工具包,D I COM 文件为医学图像的专用传输和存储格式。
在V isual C ++6.0平台下,本文借助VTK 类库,采用体绘制方法实现了D I COM 医学序列图像的三维重建,并给出了程序运行结果。
关键词三维重建 D I COM VTK 体绘制3山东大学控制科学与工程学院济南25006233浙江大学生物医学工程与仪器科学学院杭州310027基金项目:国家自然科学基金(No .60775023;山东省自然科学基金(No .Z2005G03。
D I COM (digital i m age and communicati on on medicine 文件格式为目前国际通用的医学影像专用的传输和存储格式,在P ACS 系统中得到了广泛的应用。
D I COM 图像三维重建是指将二维D I C OM 序列医学图像通过特定的重建算法重建为三维虚拟实体,可以较为准确的获得病变区的大小、位置、形状等三维信息,为进一步的病情诊断、虚拟手术等提供了更为丰富直观的信息和交互手段,极大地方便了医生的诊断治疗。
医学图像三维重建方法可以分为面绘制(Surface Rendering和体绘制(Volu me Rendering 两大类。
面绘制算法中具有代表性的是MC (M arching Cubes 算法,它通过对一系列的二维图像进行边界识别等分割原理,将感兴趣的部分以等值面的方式抽取出来,从而为用户提供较具真实感的三维图像。
细胞图像三维立体操作和定量分析工作站
实时定量三维/四维/多维图像可视化工作站概述Imaris是实时定量三维/四维/多维图像进行可视化和定量分析的图像工作站,20多年来,专注于多维图像的立体展示和定量分析,坚持不断创新和完美多维成像的信念,形成了独特的产品线,为高端显微图象用户提供多维图象显示、处理和数据分析系统,是多维图像领域的黄金标准。
软件在多维立体的观测和展示操作之外,还有专门针对单细胞内目标观测物的定量测定功能、多对象动态示踪、神经示踪和相关数据的展示、多维荧光共定位研究,结果可以导出到通用的Excel表格中,也可以直接标注在图像上,或者直接录制为直观的视频电影。
Imaris 图像工作站可以安装在图像处理的Mac机上,也可以运行在常规的Windows®操作系统中,支持所有系统的32位和64位的系统。
Imaris无缝读出所有显微镜世界中共聚焦和宽视场的原始图像,而无须任何转换。
随着显微镜图像的维数增加,从几兆到几百G的图像,均可以使用“拖拽”的方式直接读出。
通过特殊的装载方式,飞速自匹配合适的图像分辨率,让超大数据量的测量结果快速展示在您的面前。
直观地用户界面和导航式操作模式使您轻松入门并极大简化分析处理的中间过程。
数据的输出:在可见场景中点击一个对象立即选择相关的统计信息。
同样,选择一个单独的统计信息,一组统计信息,或在Imaris®图表中拾取一个统计信息,在可见视图立即显示.所有对象,一个单独对象或一组对象的统计数据可以被后来输出到excel或其他程序进行进一步的分析。
每个对象被赋予一个识别号码,通过用Imaris® 搜索工具简单搜索相关的识别号码,可以立即回到感兴趣对象,而不会丢失感兴趣的对象。
各模块介绍(1)Imaris Core始于1993年的尖端3D/4D/多维图像渲染及交互分析技术,Imaris 是Bitplane 公司出品的软件核心模块,它具备展示,分离,分析及演绎等所有3D/4D显微图像渲染所必须的功能, 具有快速,精准及易于使用的特点,因此对于三/四维多通道图像的渲染, 无论是几兆的小文件,或是几十GB的超大图像,Imaris 都能够轻松胜任。
动画电影制作流程
动画制作步骤动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致.通常分为前期制作、制作、后期制作等。
前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等.如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。
而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。
传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:1、总体设计阶段1)剧本。
任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同.一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。
在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。
根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来.故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本—-故事板。
3)摄制表。
这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段1)设计。
设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作.另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考.2)音响.在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
30
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
Pixar
32
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
• 光线投射方法 • 光栅化/扫描线方法 • 光线跟踪方法 • 光能辐射度方法
追求目标:画面生成的实时性
辐射度方法
辐射度方法是继光线跟踪算法后,真实感图形绘制技术的一个重要进 展。尽管光线跟踪算法成功地模拟了景物表面间的镜面反射、规则透 射及阴影等整体光照效果,但由于光线跟踪算法的采样特性,和局部 光照模型的不完善性,该方法难于模拟景物表面之间的多重漫反射效 果,因而不能反映色彩渗透现象(相距较近的景物表面之间的颜色辉 映现象)。 1984年,美国Cornell大学和日本广岛大学的学者分别将热辐射工程中 的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成功地模拟了理 想漫反射表面间的多重漫反射效果。经过十多年的发展,辐射度方法 模拟的场景越来越复杂,图形效果越来越真实。 辐射度方法基于物理学的能量平衡原理,它采用数值求解技术来近似 每一个景物表面的辐射度分布。由于场景中,景物表面的辐射度分布 与视点选取无关,辐射度方法是一个视点独立(View independent)的 算法,使之可广泛应用于虚拟环境的漫游(walkthrough)系统中。
2
What is 3D Rendering?
Topics in computer graphics
– – – – Imaging = representing 2D images Modeling = representing 3D objects Rendering = constructing 2D images from 3D models Animation = simulating changes over time
•Coverage
– Field of view (fovx, fovy)
•Resolution
– x and y
23
View Plane(Image Plane)
Other camera models consider ... - Depth of field - Motion blur - Lens distortion
How find visible surfaces?
26
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
Pixar
19
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
21
Camera Parameters
What are the parameters of a pin-hole camera?
22
Pinhole Camera Parameters
•Position
– Eye position (px, py, pz)
•Orientation
– View direction (dx, dy, dz) or “look at” point – Up direction (ux, uy, uz)
3
3D Rendering Scenario I
Interactive
– Images generated in fraction of a second (e.g., 1/30) as user controls rendering parameters (e.g., camera) • Achieve highest quality possible in given time • Useful for visualization, games, etc.
15
Q&A?
16
随堂作业
17
课后作业
18
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determination Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
Pixar
28
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
meshview
4
3D Rendering Scenario II
Offline
– One image generated with as much quality as possible for a particular set of rendering parameters • Take as much time as is needed (minutes) • Photorealisism: movies, cut scenes, etc.
Pixar
29
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
3D Rendering
教师:吴壮志 北京航空航天大学计算机学院 2015年4月30日
致谢!
本课件的材料主要来自
– Princeton Course: COS 426 (Spring 2014) -- Computer Graphics • Prof. Thomas Funkhouser • /courses/archive/spring14/c os426/syllabus.php – MIT Course: 6.837 Intro to Computer Graphics • Prof. Frédo Durand • /fredo/
Rendering Techniques
Ray Casting/Tracing
Graphics Pipeline/Rasterization
12
What are the Main Differences?
Ray Casting/Tracing
Graphics Pipeline/Rasterization
Pixar
31
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.
Pixar
20
Camera Models
The most common model is pin-hole camera
– Light rays arrive along paths toward focal point – No lens effects (e.g., everything in focus)
Pixar
– Called “hidden surface problem” in older texts – “Visibility” is a more modern term – Also, we assume (for now) a single ray per pixel
9
Rendering Techniques
24
3D Rendering Issues
What issues must be addressed by a 3D rendering system?
– – – – – – – – Camera Visible surface determinaton Lights Reflectance Shadows Indirect illumination Sampling etc.