弹弹堂精度解析各种战斗力
弹弹堂 几种角度。 高抛、半抛、小抛公式
弹弹堂【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~图中双方距离成为一屏【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打95力度、变换角度来瞄准、+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~风力的微操。
个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1."6.。
那么先算好角度。
90-8+1."5*2=85."。
一般人都忽略掉剩下的0."1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。
【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫+2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、"具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~ 【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~ +2倍风力(顺风时)-2倍风力(逆风时)力度点:敌我距离0."10屏幕宽:13力1.10屏幕宽:58力0.20:201.20:61四分之一:24一又四分之一:630.30:261.30:640.40:301.40:67二分之一:36力一又二分之一:720.60:401.60:740.70:441.70:76四分之三:45."5一又四分之三:780.80:481.80:790.90:511.90:82一个屏幕宽:55力两个屏幕宽:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:36力打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0."25个屏幕:20力打0."50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打到刻度条100力的那个位置:36打到“怒”字中间:42力打1."00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1."25个屏幕:54力打1."50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1."75个屏幕:65."5力打2."00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:19力打0."50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1."00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1."25个屏幕:52力打1."50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1."75个屏幕:63力打2."00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0."25个屏幕:22."5力打0."50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1."00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~注意、上面的公式是死的、但是地图是复杂多变的、运用的灵活了才是制胜的关键~下面教大家一些小窍门~(这可都是奶粉长期总结的经验哈)一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0."5风、所以结论是:1风=2角度=12力度、聪明的朋友已经明白了、对、这就是当风不为整数时、风的小数点与力度的换算、另外当你角度不够时、完全可以把力度、角度、风力通过这个比例转换~二、有的朋友苦于远距离高抛、这里讲下奶粉的心得、我高抛的时候第一个屏幕算9距离、第二个算10距离、力点打100力、风力的小数点参考第一条的比例~三、有人问我高抛的高度差怎么算、这个其实是没法算的、难道当你和敌人不在同一水平线上、逆风4."0和顺风4."0的抛物线轨迹是一样的么?所以这个就是靠经验了、能通过距离和风力预测抛物线轨迹~四、大家如果明白了高抛与半抛的原理、完全可以预计任意分屏的力点、预算方法参考第一条的比例、即11分屏力点88~~12分屏力点83以此类推~另外补充下、30分屏力点52."40分屏力点42此两种方法只适用于半个屏幕左右~五、另外告诉大家一个奶粉独家打法(好尴尬)、即90高角度打法、当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比20力、飞起0."25屏幕高22力、飞起0."50屏幕高40力、飞起0."75屏幕高47力、飞起1."00屏幕高细心的人会发现、此处比例和30度定角的比例是一样的、只是把屏幕的宽度换成了高度~具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~比较常用的的地图是此处无风我打85度49力左右可击中敌人六、就是有几个地图的几个点可以死记打法的、如此处我方为红色、固定15度、无风打A点87力、打B点90力、打C点93力~此处10度90力可以击中对方~按照满抛来说,一屏幕为9度也就是说9度满力打一整屏幕这个一屏简称1P以正中间wind为中分线,wind是正5度左右各4度,大约两指为一度例:对方与你的距离为7度那么你打他就应该是90-7=83度满力当然了,这是不考虑风的情况下。
弹弹堂技术交流:三叉技能,炮弹落点的秘密
弹弹堂技术交流:三叉技能,炮弹落点的秘密弹弹堂技术交流:三叉技能,炮弹落点的秘密弹弹堂技术N多人问为啥~~~从右到左炮弹那么集中,左到右却埋不到人捏?为啥?首先来说原理的简单描述:使用三叉技能时:三发炮弹,高度低,中,高。
也就意味着,飞行时间不同。
那么,受风力影响时间也不同。
炮弹越低,飞行时间越短,受风力影响越小。
炮弹越高,飞行时间越长,受风力影响越大。
造成的现象就是:逆风时,炮弹集中。
顺风时,炮弹分散。
具体过程分析:首先,落点公式(在不考虑风力的影响下):S=sin2α*v^2/g其中α为角度,v为发射速度(力度),g为重力加速度,S为炮弹落点和你的距离。
那么,先说这个公式能告诉我们什么:sin2α在α1=60°时和α2=90°-60°时,有相同的取值。
结论:30度和60度可以有相同的打法。
或者说,同样的力度,分别在30度和60度时射击,会有相同的落点。
现在考虑技能因素,3叉技能为什么会有接近的落点。
过程如下:首先,升级落点公式如下:第一发:S1=sin2(α*1.1)*(v*1.1)^2/g第二发:S2=sin2α*v^2/g第三发:S3=sin2(α*0.9)*(v*0.9)^2/g假设,我们60度,60力使用三叉技能,假设游戏中g=10,则有:S1=323,S2=311,S3=277.就落点来看,符合3叉技能上面2发炮弹相对密集,最下面一发落点较近的特点。
从以上公式来看,无论左右炮弹都应该符合这个特点。
但是,为什么右到左才可以,从左到右却炮弹非常分散呢?现在考虑逆风效应。
根据经验,我们判断风力在本游戏中对落点的影响为线性关系,继续升级公式如下:设:风力为U.第一发:S1=sin2(α*1.1)*(v*1.1)^2/g+U*sin(α*1.1)*(v*1.1)/5第二发:S2=sin2α*v^2/g+U*v*sinα/5第三发:S3=sin2(α*0.9)*(v*0.9)^2/g+U*sin(α*0.9)*(v*0.9)/5假设,我们60度,60力,-3风力使用三叉技能,假设游戏中g=10,则有:S1=286,S2=279,S3=250.从结果上我们并没有看到炮弹的落点更加集中了,这与实际不符。
弹弹堂游戏分析资料
弹弹堂游戏分析资料弹弹堂是一款经典的射击游戏,以其独特的玩法和精美的画面而受到广大玩家的喜爱。
本文将对弹弹堂游戏进行详细的分析,包括游戏特点、玩法、玩家群体以及市场表现等方面。
一、游戏特点弹弹堂是一款多人在线射击游戏,玩家可以通过网络与其他玩家进行实时对战。
游戏采用了卡通风格的画面设计,色彩鲜艳,场景丰富多样,给人一种轻松愉快的感觉。
游戏中还有丰富的武器选择,玩家可以根据自己的喜好选择不同的武器进行战斗。
二、玩法1. 多人对战:玩家可以在游戏中与其他玩家组队或单人对战,通过击败对手来获得胜利。
2. 关卡挑战:游戏中设有各种不同的关卡,玩家需要通过完成各种任务来解锁新的关卡。
3. 自定义角色:玩家可以根据自己的喜好自定义角色的外观和装备,增加游戏的趣味性和个性化。
三、玩家群体弹弹堂游戏适合各个年龄段的玩家,尤其是喜欢射击游戏的玩家。
由于游戏画面简洁明快,操作简单,因此即使是没有太多游戏经验的玩家也能够轻松上手。
同时,游戏支持多人在线对战,可以与好友一起组队进行游戏,增加了游戏的社交性。
四、市场表现弹弹堂游戏自上线以来,受到了广大玩家的热烈追捧。
游戏在各大应用商店的下载量居高不下,同时也在各个游戏排行榜上获得了不错的成绩。
由于游戏的特色玩法和精美的画面设计,弹弹堂在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,成为了一款备受关注的游戏。
总结:弹弹堂是一款具有独特玩法和精美画面的射击游戏,受到了广大玩家的喜爱。
游戏的多人在线对战和关卡挑战模式使得游戏具有很高的可玩性,同时游戏的简单操作和自定义角色的功能也吸引了不同年龄段的玩家。
弹弹堂在市场上表现出色,成为了一款备受关注的游戏。
弹弹堂力度表完整
弹弹堂20度、30度、50度、65度、半抛、高抛力度表及打法【公式大全】角度基本公式:X度+-风力=角度(顺+逆-)【20度打法】距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10力度10 19 25 30 36 40 44 48 51 54距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20力度57 60 63 66 69 72 74 76 78 80【30度打法】距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14 20 24.7 28.7 32.3 35.7 38.8 41.8 44.7 47.5 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50.2 52.8 55.3 57.9 60.3 62.7 65.7 67.5 69.8 72.1【50度打法】距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度14.1 20.1 24.8 28.8 32.5 35.9 39.0 42.0 44.9 48.3 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度50.5 53.0 55.5 58.0 60.5 63.0 65.5 68.0 70.0 72.5【65度打法】右侧可3+2埋人(大炮效果最佳,须在右侧)距离 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 力度13.0 21.0 26.0 31.5 37.0 41.0 44.0 48.5 53.0 56.0 距离11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 力度58.0 61.0 64.0 67.0 70.0 73.0 76.0 79.0 82.0 85.0 【半抛打法】所谓半抛,也就是不用尽全力的抛射打法。
半抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是60。
基本公式:90-(距离乘2)+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)打个比方,距离是7,逆风1.9,那么角度就是90-7*2-1.9*2=73(小数忽略不计),力度始终是60。
弹弹堂各种角度公式
高抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=10距力量是90反高抛公式:90+距离+或者-风×2 1P=10距力量是90 (这个和高抛公式一样。
不过一个是90+一个是90-)半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距力量是60力(距离看法。
只需要把高抛距离的看法×2)小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。
同样高抛距离×4)50定1P=10距离顺风1-1力逆风1+1力力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=2.8 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.311距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.516距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.565变1P=10距离公式:90-距离+或者-风×2力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=5611距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=7016距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=8530定1P=10距顺风1-1力逆风1+1力力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3 16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1 满力平射1P=6距 1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。
弹弹堂各角度公式
角度基本公式:X度±(风力×2)=角度 (顺+逆-)PS:攻击方向与风向一致为顺风,反之为逆风。
X为打法角度。
【半抛打法】所谓半抛,也就是不用尽全力的抛射打法。
半抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是60。
基本公式:90-(距离乘2)+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)打个比方,距离是7,逆风1.9,那么角度就是90-7*2-1.9*2=73(小数忽略不计),力度始终是60。
【高抛打法】高抛实际上是游戏中一种常见打法,也是高手必备的打法。
高抛的基本角度是90度,根据距离减角度,力度始终是95。
基本公式90-距离+-(风力乘2)=角度(风力顺+逆-)打个比方,距离15,逆风2.7,那么角度应该是90-15-5.4=70(小数可以忽略不计),力度始终是95。
距离:地图中可以移动的小矩形长为一屏的距离,一般算10,公式中1距离=1度。
目测方法:将小矩形一边对准攻击目标(或自己)中心,然后大概看出两人的距离。
落差:上打下(距离多算),力要加点,反之下打上,(距离多些),力要减点。
力度:表中和公式的力度为整数风和平地的常用力度,具体要看风和落差自己掌握。
半抛:角度=90-距离*2+/2-风力*2(顺+逆-力61屏距10下同一屏内准)。
高抛:角度=90-距离+/-风力*2(顺+逆-力95满意抛屏距算9力100)。
背抛/倒挂:角度=90+距离+/-风力*2(顺+逆-力95 ps:风向与脸同向为顺,相反为逆)。
3叉合一:角度=70+/-风力*2(顺+逆-力按70或多或60定角适当加减,仅右打左,左打右约30度)。
ps:力度是指风为0且无高度差时的数据,有风或有落差时酌情增减。
《弹弹堂》伤害跟攻击值的关系
《弹弹堂》伤害跟攻击值的关系
看到不少人在提问伤害跟攻击有什么关系,凭我个人经验来看,伤害就是最直接的打在身上的数值,攻击是提成给伤害的打个比方,烈火伤害220,如果对方护甲和防御为0,那么打正中对方打出的数值就是220左右,而攻击是提成给伤害的,比如攻击力能提升20%的伤害,那么100攻击就能多20点伤害。
护甲和防御也一样道理,护甲针对伤害,防御针对攻击。
这就是为什么有些玩家很纳闷,为什么我防御比他的攻击高多了,他还能打出我这么多血,因为有个基础伤害值在,你的防御只能有效的抵消他的攻击,对于伤害抵消的百分比应该很低
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/xinde/2757206.html。
弹弹堂最新实验室作战攻略详解
弹弹堂最新实验室作战攻略详解弹弹堂作战实验室攻略大放送,来聚侠看最新的弹弹堂攻略,这里有精彩的画面,也有玩家攻略心得,现在给大家看到的就是最新出炉的弹弹堂2011最新实验室作战攻略详解。
如果你也是弹弹堂的忠实玩家,那么就来聚侠网寻找你的弹弹堂伴侣(⊙o⊙)哦,期待与你的结合~弹弹堂作战实验室攻略大放送大家期待已久的作战实验室终于开放了~~~许多人都迫不及待滴进去考试,结果碰了一鼻子灰,咳咳本妖精在此深表遗憾。
大家要注意每道问题都有时间限制哦首先呢是这个测量屏距滴测验拉…许多高手在高级测验的时候都怀疑自己眼睛是否出了问题咋总是不对捏咳咳,让我小妖跟大家说下哈我们先量好屏距,粗略估算一下,得到自己心中最小值,然后在这个基础上+1当当当正确率100%哦{偶不能截图秀奖励的任务就交给10叔您老人家了然后是这个20度的打法初级和中级不多讲都有对照表大家掌握好时间就成。
这个高级打法有个小妙招,大家可以把力度对照表缩小在一边打的时候看着就好啦哈哈是不是很坏咳咳对照表如下(图2图3)20度是不是很好过呢嘻嘻加油冲下一关吧当当当65度打法解析大家都知道65的一屏是56力建议大家在考核的时候用砖头或者冰箱打击范围广更容易中靶哦65的初级难度有对照表不多说,中级难度就没有了哦这时候就需要小对照表了有一条要谨记哦小妖发现我们测的屏距都比系统少呢么一点嘻嘻所以我们可以在原有的基础上加1到2力哦,千万不要多了最终力度=屏距力+(-)风力*2逆加顺减嘻嘻变角度也是可以的方法跟力度的变化相反顺加逆减。
这次加减的是角度呢不要记混了哦。
过了中级滴奖励下面就是大家一直打内心里崇拜加赞叹的高抛啦。
(其实大家自己研究小地图会发现他们都是一小格一小格滴嘿嘿嘿)测评距之类的我们在第一关就训练过啦接下来最重要的就是风力的算法顺加逆减。
跟65度加减角度是一样滴基本力度的都是在90力左右,更加精准的话0.1风=1力度哦谨记谨记个人认为最难的就是高差算法了。
弹弹堂三抛公式,几种角度的力度以及变角等个人经验指南
弹弹堂基础【一屏】:指的是一个屏幕的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度,每张地图都会有多个屏幕宽,笔者测量屏距都是移动小地图的框框,选择自己为屏幕一侧的起点作参照,移动框框测距。
角度技巧【高抛】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离,1屏幕等于10)、固定打95力度、变换角度来瞄准顺风时+2倍风力逆风时-2倍风力角度公式:角度=90度-距离份数-风力*2例如:你和敌人距离1屏幕还多出一个屏幕的2份,即12份、此时逆风2、具体的打法就是90-12-2*2=74度、95力打风力的微操。
个人的方法是把多出来的零点几的风力化为力度,比如说,8距顺风风力1.6.。
那么先算好角度。
90-8+1.5*2=85.。
一般人都忽略掉剩下的0.1风力,这样也不会差太多,但是可以把力度减少1度,就可以更精准一点,有时候5下埋人要求精度很高,一般都是打敌人的边缘,利用土地埋人会埋的更深,有时候板砖的效果都比大炮埋的深就是因为那些人会埋。
【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打60力度、变换角度来瞄准、角度=90度-距离份数顺风时,+2倍风力逆风时,-2倍风力例如:你和敌人距离14份、逆风2、具体的打法就是90-14-2*2=72度、60力打具体微操笔者忘记了,太久没玩,具体是和高抛一样还是效果的一倍我也记不清了,这个就交给读者自己测试吧。
高抛,半抛,其实还有一个30度小抛的,具体的方法是将屏幕分成40份,力度41,角度根据风力加减2倍,和高抛小抛一样的算法的。
掌握好3中抛,就不用记其他角度的力度了。
所以说,只要你掌握了高抛半抛和小抛这三抛,那么在任何角度任何距离你都能算得出其所需力度。
只是小抛分的太细,不容易看屏幕,除非你有辅助工具,不然不好掌握,而且还要计算,弹弹堂里面女生很多,这笔者也知道,女生都不太爱去计算,以前我的老婆也老是除了高抛就懒得计算的一主,而且每次夫妻组队去战斗,她都直接问我用多少力度,笔者那时候是多么的无语啊。
先介绍几个弹弹堂公式名词
先介绍几个弹弹堂公式名词:【一屏】指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。
【高抛1】[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。
【高抛2】[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。
【半抛】[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。
【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~。
反高抛公式:顺风 90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风 90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。
《弹弹堂》烈火跟雷霆、幸运跟暴击
《弹弹堂》烈火跟雷霆、幸运跟暴击很多人都觉得雷霆很鸡肋,觉得游戏设计的武器不平衡,但是据我玩网游的经验,靠几率的东西都是有钱人玩的,一定要砸钱堆到一定的基础攻击和暴击,才能体现出它的价值,下面我就来给大家做个数据大家都知道烈火攻击高,雷霆暴击高,具体各自高多少,我没证实过,有待达人提供真实数据,但这不妨碍我们计算假设雷霆平射伤害为a,烈火比雷霆伤害高Y,那么烈火平射伤害就是a+Y 假设烈火暴击几率为b,雷霆比烈火暴击高Z,那么雷霆暴击几率就是b+Z 再假设他们各自攻击了Q次,那么烈火出暴击为bQ次,雷霆出暴击为(b+Z)Q次,得出两把武器各自射击Q次的输出量烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q 红色部分(a+Y)是平射伤害,(1-b)是未暴的几率;蓝色部分1.5(a+Y)是暴击伤害,b是暴击几率,Q是攻击次数雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q =a(1+0.5b+0.5Z)Q 红色部分a是平射伤害,[1-(b+Z)] 是未暴几率;蓝色部分1.5a是暴击伤害, (b+Z)是暴击几率,Q是攻击次数为防有些人看不明白,以上公式有颜色部分的都注释了我们求中间这个平衡值,也就是说当伤害到达这个值的时候,两把武器输出Q次,理论上输出量相等,那么使(a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q 解得a=Y(2+b)/Z 因为烈火伤害为a+Y,所以代入得出烈火伤害为Y(2+b)/Z+Y 最终计算结果烈火平射伤害 Y(2+b)/Z+Y 雷霆平射伤害 Y(2+b)/Z 同样可以算得暴击b=(aZ-2Y)/Y 那么烈火的暴击为 (aZ-2Y)/Y 雷霆的暴击为 (aZ-2Y)/Y+Z 所以只要能知道烈火和雷霆的实际攻击数据和暴击差距,就能算出两把武器攻击各不增加,各自堆相同暴击堆到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出将大于烈火同样也可以算出当两把武器各自不增加暴击,堆相同的攻击到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出同样将大于烈火这是两个不同的函数,起始点烈火高很多,随着各自的变量不断增大(这里的变量就是攻击和暴击),这个两个函数线会慢慢接近,最后到某个点的时候重叠,随着变量的继续增加,后者会慢慢反超直到变量最大值,这里的最大值就是宝石和强化的最顶级一个游戏的数据是由很多个类似的函数组成的,当然复杂很多很多,游戏开发者员里肯定不乏数学家,他们肯定反复计算过很多次,把这个重叠点设置到最佳值,但是装备加强到顶级肯定会超过这个中间点,所以据我推断,烈火和雷霆强化到顶级,宝石堆到顶级,其他全身装备也都堆到顶级,那么雷霆的威力会大大反超烈火但为了照顾大部分非RMB玩家,这个中间点一般玩家是很难达到的,所以我还是推荐广大非RMB玩家别选雷霆这个中间点我大概推算了一下,如果原始的烈火比雷霆多打大于25血,雷霆的暴击比烈火高小于13%,那就算装备属性堆到顶级(以每个装备每项属性加40算),也很难超过这个中间点很多补充一点,以上计算都是建立在攻击次数Q比较多的情况下进行的以下是今天晚上杜蕾斯跟我一起测试的数据杜蕾斯带烈火,我带雷霆,不带其他任何装备,由于杜蕾斯的烈火上合了10的攻击防御和幸运,为求公平,我也在雷霆上加了10的攻击防御和幸运由于时间有限,我们一共只采集了互相平射的145个数据由于数据太多,不能一一在此列出,就只列一下测试结果总次数暴击次数总输出值未暴击平均值暴击平均值幸运暴击率暴击增比率幸运暴击比杜蕾斯 145 332497 221.7 33640 2.1% 1.5155 19.05:1% 德鲁二 145 1828219 190.6 288.5 2601 2.4% 1.5136 20.96:1% 我们每个人个子攻击了对方145次,杜蕾斯出暴3次,暴击率为2.1%,我出暴18次,暴击率为12.4% 杜蕾斯出的三次暴击分别是323,339,346,平均值是336 我出的18次暴击分别是304,262,290,228,296,278,291,293,296,304,299,301,301,298,278,293,295,286,平均值是288.5 我列出的最后一个暴击增比率可能很多人不明白是什么意思,我解释一下,就是说暴击比未暴击增加的比率,测试结果发现出暴击并不是未暴击的两倍,而是1.5倍烈火平射的平均值是221.7,暴击平均值是336,增加了1.5倍;雷霆平射的平均值是190.6,暴击平均值是288.5,也增加了1.5倍,所以应该还是比较准的,也符合大部分游戏的暴击设置(暴击增加1.5倍伤害),而并不是大部分人认为的暴击两倍伤害,所以我上面公式的系数也要改一下,改成1.5,我已经改过来了。
弹弹堂角度力度详解
【一屏】:指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽~【高抛1】:[屏幕分9份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-9-2*2=77度、100力打~【高抛2】:[屏幕分10份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-10-2*2=76度、94力打~【半抛】:[屏幕分20份]计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、┏+2倍风力(顺风时)角度=90度-距离(就是你和敌人的距离)┫┗-2倍风力(逆风时)如:你和敌人正好距离一个屏幕、此时逆风2、具体的打法就是90-20-2*2=66度、62力打~【65度】65度埋人[3+2]埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候~┏+2倍风力(顺风时)角度=65 ┫┗-2倍风力(逆风时)【半抛力度点】:敌我距离0.10屏:13力 1.10屏:58力0.20 :20 1.20 :611/4 :24 1+1/4 :630.30 :26 1.30 :640.40 :30 1.40 :671/2 :36力1+1/2 :720.60 :40 1.60 :740.70 :44 1.70 :763/4 :45.5 1+3/4 :780.80 :48 1.80 :790.90 :51 1.90 :821屏:55力2屏:85如果在左侧、不要用三叉、但是落点依然有效~【30定角】固定打30角度、通过力度大小来命中对手请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上风力无影响刻度条100力位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【50定角】固定打50角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解、基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些打0.25个屏幕:20力打0.50个屏幕:32力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4刻度条100力位置:36力打到“怒”字中间:42力打1.00个屏幕:47力←←←←←←←←以上在力度上加减风力打1.25个屏幕:54力打1.50个屏幕:60力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的5/4打1.75个屏幕:65.5力打2.00个屏幕:70力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的两倍请注意、落点为你和敌人水平的情况下、如果不是水平的、请参考抛物线轨迹自己调整~【45定角】固定打45角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:19力打0.50个屏幕:31力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:34力打到“怒”字中间:40力打1.00个屏幕:45力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的一半打1.25个屏幕:52力打1.50个屏幕:57力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的3/4打1.75个屏幕:63力打2.00个屏幕:76力←←←←←←←←以上在力度上加减风力【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点)固定打20角度、请记住力点、为了方便描述、我以自己在屏幕最左边为基点来讲解打0.25个屏幕:22.5力打0.50个屏幕:35力←←←←←←←←以上风力无影响打到刻度条100力的那个位置:41力打到“怒”字中间:49力打1.00个屏幕:55力←←←←←←←←以上在力度上加减风力的1/4【90高角度打法】用于打正上方的敌人当无风90度时、力度和子弹飞起的高度比例20力、飞起0.25屏幕高32力、飞起0.50屏幕高40力、飞起0.75屏幕高47力、飞起1.00屏幕高具体是实战运用就是敌人高于自己而最上方又有遮盖物时、可以根据风力的不同打80到90角度、当然、打的时候力度要比力点大一点才能漫过敌人头顶一点再落下~一、大家可能发现了、当敌人正好一屏距离无风的时候、无论你用81度100力、还是80度94力都可以命中对手,这就引发了一种观点:高抛时1个角度=6个力度、而高抛的公式又告诉我们1个角度=0.5风、所以结论是:1风=2角度=12力度。
弹弹堂计算公式
弹弹堂计算公式【一屏】指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。
【高抛1】[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。
【高抛2】[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。
【半抛】[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。
【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
其他的诸如【80变角】【60变角】【30分屏小抛】【40分小小抛】就不一一说明了、无非就是记录一些力点、多说了反而不如熟练运用这几个~。
反高抛公式:顺风90+距离+风×2 1P=10距力量是90逆风90+距离-风×2 1P=10距力量是95或者满力以下雷同顺风是加风×2 逆风是减风×2半抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
小抛公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距力量是41力可用范围半P (距离看法。
弹弹堂2公式大全-聚侠网
弹弹堂2公式大全-聚侠网先介绍几个弹弹堂公式名词:【一屏】指的是一个屏幕左右的宽度(即游戏中那个棕色框框屏幕的宽度)、而不是大地图的长度~每张地图都会有多个屏幕宽。
【高抛1】[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准。
【高抛2】[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准。
【半抛】[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准。
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候。
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】固定打50角度,请记住力点。
基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹更高些。
【45定角】固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】满力平射1P=6距1距=1角度可用范围4P (必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好和你1P。
同一水平线上。
用6角度。
满力就可打到。
67力平射P=12距1距1角度可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)例题:敌人的位置刚好1P。
同一水平线上。
用12角度。
67力就可打到45定1P=10距顺风1-1 逆风1+1力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68 60度半抛一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``) 力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77三、比较抽象的公式弹弹堂公式分为两种:一种是定角度,变力度;另外一种则是定力度变角度。
公会技能详解弹弹堂
公会技能详解弹弹堂公会公⽤技能:公⽤技能分为10个等级,不同等级需要消耗不同财富值才能开启,并且只能由会长和副会长开启。
公⽤技能LV1:开启“贪婪”;效果:战⽃经验、翻牌⾦币获取增加10%;消耗:1000财富值/天。
公⽤技能LV2:开启“贪婪”、“强袭”;“贪婪”效果:战⽃经验、翻牌⾦币获取增加15%;消耗:3000财富值/天。
“强袭”效果:伤害增加10点;消耗:1000财富值/天。
公⽤技能LV3:开启“贪婪”、“强袭”;“贪婪”效果:战⽃经验、翻牌⾦币获取增加20%,消耗:5000财富值/天。
“强袭”效果:伤害增加15点;消耗:3000财富值/天。
公⽤技能LV4:开启“强袭”、“潜能爆发”;“强袭”效果:伤害增加20点;消耗:5000财富值/天。
“潜能爆发”效果:提升攻防敏幸5点;消耗:1000财富值/天。
公⽤技能LV5:开启“潜能爆发”、“强⾝术”;“潜能爆发”效果:提升攻防敏幸10点;消耗:3000财富值/天。
“强⾝术”效果:增加⼈物等级⾎量上限5%点;消耗:1000财富值/天。
公⽤技能LV6:开启“潜能爆发”、“强⾝术”;“潜能爆发”效果:提升攻防敏幸15点;消耗:5000财富值/天。
“强⾝术”效果:增加⼈物等级⾎量上限7%点;消耗:3000财富值/天。
公⽤技能LV7:开启“强⾝术”、“健体术”;“强⾝术”效果:增加⼈物等级⾎量上限10%点;消耗:5000财富值/天。
“健体术”效果:体⼒值上限增加1点;消耗:1000财富值/天。
公⽤技能LV8:开启“健体术”、“掠夺”;“健体术”效果:体⼒值上限增加2点;消耗:3000财富值/天。
“掠夺”效果:战⽃获得功勋x2;消耗:1000财富值/天。
公⽤技能LV9:开启“掠夺”;“掠夺”效果:战⽃获得功勋x3;消耗:3000财富值/天。
公⽤技能LV10:开启“健体术”;“健体术”效果:体⼒值上限增加3点;消耗:5000财富值/天。
个⼈公会技能:个⼈公⽤技能分为10个等级,不同等级需要消耗不同贡献才能开启,由玩家⾃⼰开启。
弹弹堂精炼分数表格
弹弹堂精炼分数表格
众所周知之事,弹弹堂正式服的常用武器都可以白嫖,游戏里,武器的常见白嫖渠道为精炼、熔炼、活动兑换、神卡等;关于兑换与神卡,此处不予展开;
关于熔炼,碎片来源一般为每日的限时礼包(480绑定点券);此外,关于精炼,算是更风趣的方案,也算是每周尾期游戏给予玩家的小奖励,只要我们勤于动手,多尝试,付出的汗水就会得到回报。
此期文章是我大半年以来慢慢学习、整理、不断尝试后做出的经验总结,同时提出了自己的看法以及由自身观察者“习惯视角”做出的更理性化推荐。
以下任意四项数值表道具总和的数值为以下总和数值,括号附出货概率(78分以下只会出230-242品质武器,78-80分可能出
242-247(242喵喵和242大针只会在78分以上出,78分以下不会出)品质武器,精炼至多只会出247品质武器)
精炼出货概率:
注:此处的“货”通说默认为230-247品质武器
57分(25%出货概率不建议)
58分(50%出货概率)
59分(75%出货概率)
60分(95%出货,一般精炼242武器都是永结同心泡泡+级武器x1+两个经验手镯+2/经验戒指+2)
61分(75%出货概率)
62分(50%出货概率,不建议)
63分(25%出货概率,不建议)
78分(50%出货概率,不建议)
80分(95%出货)
[道具精炼数值表]:
1分:一级合成石、一级钻头
2分:一级勋章首饰、二级合成石、二级钻头、玛瑙、大多数卡盒、翡翠。
3分:三级合成石、三级钻头、部分初级碎片、日红包/9周年/气呼呼泡泡。
4分:低级项链、公会1个人改名卡,三级修炼药水、四级合成石、四级钻头、战斗力泡泡。
弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值
弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值摘要:1.弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值简介2.弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值详解3.弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值的影响因素4.提高弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值的策略正文:弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值是衡量玩家在游戏中角色能力的重要指标,不仅影响角色的攻击、防御、速度等,还会影响到战斗的胜负。
因此,了解并提高五星啵咕基础数值至关重要。
本文将为您详细解析弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值的相关内容。
一、弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值简介在弹弹堂大冒险中,五星啵咕基础数值包括攻击力、防御力、速度、生命值和幸运值五个方面。
这五个方面相互影响,共同决定了角色在游戏中的表现。
二、弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值详解1.攻击力:攻击力越高,角色在战斗中造成的伤害越大。
提升攻击力的方法有:强化武器、提升技能等级、提高基础属性等。
2.防御力:防御力越高,角色在战斗中受到的伤害越小。
提升防御力的方法有:强化护甲、提升技能等级、提高基础属性等。
3.速度:速度决定了角色在战斗中的出手顺序,速度越快,出手越早。
提升速度的方法有:强化鞋子、提升技能等级、提高基础属性等。
4.生命值:生命值越高,角色在战斗中能承受的伤害越多。
提升生命值的方法有:强化护甲、提升技能等级、提高基础属性等。
5.幸运值:幸运值影响角色在战斗中的暴击率和暴击伤害。
提升幸运值的方法有:强化饰品、提升技能等级、提高基础属性等。
三、弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值的影响因素五星啵咕基础数值受多种因素影响,主要包括:1.角色等级:角色等级越高,基础数值越高。
2.装备品质:装备品质越高,基础数值越高。
3.技能等级:技能等级越高,基础数值越高。
4.基础属性:力量、敏捷、体质等基础属性越高,基础数值越高。
四、提高弹弹堂大冒险五星啵咕基础数值的策略1.提升角色等级:通过完成任务、参加活动等方式,提高角色等级,从而提升基础数值。
2.强化装备:强化武器、护甲、鞋子和饰品,提高装备品质,增加基础数值。
弹弹堂游戏攻略 图解
弹弹堂游戏攻略参考资料/ddt/yxgl.html黑暗堡垒英雄攻略第一关:1.每个玩家带3个“冰”。
2.开局后,城首像会“睁眼”,破门专家每回合损失2500生命后前进,然后出现三个小兵。
3.保持初始地形千万不要下去。
杀掉破门专家前方的小兵(破门专家是不会被玩家打伤的,如果小兵与它站在一起,可以放心杀小兵,但是破门专家被冰冻后遭到攻击会解除冰冻效果),给破门专家补血,然后冰冻破门专家。
4.城首像睁眼以后在破门专家行动之会前进行攻击,需要冰冻破门专家避免被城首像杀掉。
5.破门专家的初始位置是不会受到城首像攻击的,城首像攻击过后破门专家才会行动,这时可以放心不用冰冻。
6.破门专家每回合会损失2500生命,要注意给它加血。
7.破门专家行动的时候,前方如果有小兵,它会和小兵同归于尽。
所以在它行动之前,一定清除它前方的小兵。
8.本关的流程为:玩家行动→城首像行动→破门专家行动→出现小兵(小兵行动),注意配合。
第二关:1.空陆大作战,从这里开始。
由于有空中的敌人,所以高角度武器必不可少,推荐黑白家电,司马,回力标,雷霆等高角度武器。
每个玩家带上三个“飞机”。
2.开局以后鹰是无敌的,并且会群攻。
可以先集中移动到地图中间,或者原地对狼进行攻击,合理的回复生命。
3.狼损失一定生命以后,鹰会对随机一个玩家进行标志,这个时候狼会用说话提醒XX玩家即将被吃掉。
被标志的玩家千万不要和其他玩家站在一起,单独用飞机逃跑到角落,离狼越远越好。
4.这个时候鹰不再是无敌的,而狼是无敌的,它每回合都要对被它盯上的玩家进行攻击,被盯上的玩家每回合要利用飞机逃跑,离狼越远越好,同时远离同伴。
5.被狼盯上的玩家不要自己原地加血,否则会死的很惨,同伴利用高角度来帮助他加血。
6.合理利用地形对鹰进行攻击,英雄难度在空中会有旋风来阻挡玩家攻击,要快速的输出,否则旋风会越来越多,难度也随之变大。
7.当鹰损失一定生命以后,会恢复无敌状态,这个时候狼不再无敌。
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弹弹堂精度解析各种战斗力
弹弹堂精度解析各种战斗力
事实上,《弹弹堂》偶像派的战斗力并不一定能超出实力派的战斗能力。
我们界定意义上的偶像派就是大众知道的点券玩家,他们往往把自己的装备强化到9, 兽石几乎不低于4级;而实力派就是那些从来都用一把垃圾黄金枪,强化不到3级,其余任何装备都没有的玩家们。
《弹弹堂》那一派实力更大一些?我们很难比较出来。
花了不少点券,自己也是一个顶尖装备者了~ 40套, 9极烈火, 4戒指1个, 3戒指1个,浪漫之戒 1~ 无聊写下玩弹弹堂的心得~ 这游戏的各区情况:
1-7级:暴力和野蛮的埋人世界
8-18级:本来只会埋人的新手们开始学习技术流打法
18级以上:此区到处有 9出没,如果你不是高等RMB玩家就很有危险滴。
各种武器使用概率:
1ST:砖头角度最好的极武器(当然只说角度的话没黄金弓好……),能轻松使出各种抛;攻击力仅次于烈火,防御也仅次于轰天和马桶,但比起烈火那个需要道具辅助的必杀,砖头的必杀能够随时远扔,并且能制造游戏中最难逃出去的砖坑,在组队战中比烈火更好用~
2ND:烈火纯攻击武器, 9极烈火配40套是最顶级烈火玩家,必杀无法远距离使用但威力大到可以秒人(穿绿宝石和龙之眼项链的人根本抗不住 9烈火的必杀),所以烈火玩家几乎都
带冰,冰秒已经是很多玩家遭遇烈火时碰见的了。
2个烈火组队也是游戏中相当BT的,就算好不容易打死一只,死鬼加了威力后另一只的必杀就达到了秒人境界。
烈火的埋人能力极差。
3RD;轰天低级装备的最爱,打不多还能埋!偏偏弹弹堂中能埋的图非常多,就算埋不了也能打击对方的角度,对技术不熟练的对手也能造成恐怖的打击。
65度变角埋人法是大炮玩家必须学会的,另外极9炮也是弹弹堂中的BT武器之一,高防高攻击的恐怖能力也是不少RMB玩家
向往。
新手也只有装备了炮才能让那些BT玩家有所畏惧。
双炮组合也是BT组之一,在雪地和木之故里等图,大炮占据绝对优势。
4ND:水果水果这门武器防很低,攻击也不高,就会心好一点。
使用水果的玩家大多看中的是水果的必杀,超级无敌埋人的榴莲。
所以水果玩家一般都必须带冰。
2 2的榴莲能从非常高的地方埋掉人,着实恐怖。
个人觉得如果有RMB的话不如弄极烈火,水果的必杀是以埋掉为
目的,但烈火的必杀是直接打死人的。
5ND:雷霆靠会心的武器,另外攻击范围非常大。
极9雷霆的会心伤害非常恐怖,但一般都不如烈火直接高攻击来的实惠,必杀范围和威力也很大导致容易伤到自己,所以一般人还是都会选择烈火。
6ND:冰箱能力平均类武器,砸坑效果次于砖头(同样是难逃出去的方型坑,但冰箱的坑大了点但能砸的更深,只比轰天差点)。
其他方面的能力是平均类的,敏捷不错。
7ND:手术刀说实话目前弹弹堂的高敏武器没啥优势,除了比别人先动外占不到啥优势(据说2.0后敏捷影响体力,也许高敏武器能翻身)。
刀子比同样是高敏武器的神风强在有100多点攻击力加成,角度偏低,适合平面作战的武器,用抛的话就勉强了,会被敌人轻松打掉角度。
神风和马桶就不说了,几乎没人用。
唯一见过个神风高级玩家五林风,经常被我虐的,无视~~ 推荐几个顶级装备的变态组:烈火烈火(暴虐攻击组),轰天轰天(鬼畜埋人组),而砖头角度最广,搭配任何武器都可以得心应手~ 《弹弹堂》实力派和偶像派,各种武器,各种装备的战斗力以上都陈述过,相信实力派如果再将装备打造的好一些,《弹弹堂》的主流就应该是他
们了,相反,如果偶像派多多训练一些,多参加实战来提高自己的战斗经验,加之以本身优良的装备,相信一定能征服《弹弹堂》的。