Flash慕课讲稿-12

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《flash课程》课件

《flash课程》课件
遮罩动画可以轻松地创建出各种视觉效果,但是它需要一定的技巧和耐心,因为 需要合理地设置遮罩的属性和图层的位置。
04
Flash交互设计
ActionScript基础
总结词
详细描述
总结词
详细描述
掌握ActionScript是 Flash交互设计的核心 ,它是一种强大的编程 语言,用于控制Flash 动画和交互功能。
影片剪辑
可包含动画的可重复使用的影片片段 。
按钮元件
具有交互功能的特殊元件,可响应鼠 标事件。

用于存储和组织元件、位图和其他资 源的地方。
03
Flash动画制作
逐帧动画
逐帧动画是一种基础的动画制作方式,通过在时间轴上逐个 放置关键帧,然后在每个关键帧上绘制不同的画面,从而创 建出连续的动画效果。
Flash的局限性和未来发展
移动设备支持
随着移动设备的普及,Flash在移动端 的支持逐渐减弱。
新兴技术替代
HTML5等新兴技术不断发展,Flash 的应用场景逐渐减少。
新兴技术对Flash的影响
交互式内容
新兴技术如WebGL和CSS3提供了更强大的交互式内容制 作能力,Flash在某些领域的优势逐渐消失。
工具箱介绍
选择工具
用于选择、移动和对齐对象。
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触和填充颜色。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧和图层

是Flash动画的基本单位,表示动画 的时间和顺序。
图层
用于组织和管理动画中的对象,使动 画更易于编辑和管理。
元件和库
图形元件
可重复使用的静态图形。

Flash培训课件

Flash培训课件

05
03
运动动画制作技巧
重点讲解运动动画的基本概念、制作 步骤和技巧,包括旋转、缩放、移动 等运动形式。
04
遮罩动画制作技巧
从遮罩原理入手,介绍如何使用遮罩 功能制作各种复杂的动画效果,如水 波纹、渐变等。
04
flash高级功能
遮罩动画
遮罩动画的概念
Flash遮罩动画是一种高级动画效果,通过遮罩层来控制显示内容,实现各种视觉特效。
图形矢量化
Flash生成的图形是矢量图形,可以 在不同分辨率和尺寸下保持清晰度 。
动画流畅
Flash支持关键帧动画技术,可以轻 松实现各种动画效果。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本语言, 可以制作出各种交互性强的动画和 游戏。
跨平台
Flash可以在多种操作系统和设备上 运行,具有较强的跨平台性。
创建遮罩动画的步骤
创建遮罩层、设置遮罩层的属性、创建被遮罩层、将图层组合为遮罩图层。
遮罩动画的应用
文字遮罩、形状遮罩、图像遮罩等。
骨骼动画
01
骨骼动画的概念
02
创建骨骼动画的步骤
Flash骨骼动画是一种高级动画形式, 通过骨架来控制角色造型的动画效果 。
创建角色造型、添加骨骼、设置骨骼 动画属性、调整动画时间轴。
flash动画导出格式和参数设置
导出格式
Flash动画可导出为GIF、JPEG、 PNG等格式,根据实际需求选择 合适的格式。
导出参数设置
包括分辨率、颜色、背景等参数 ,可根据实际需要进行设置。
导出过程
在Flash中完成动画制作后,选择 “文件”-“导出”-“导出图像 ”,选择导出格式和参数后,点 击“导出”按钮进行导出。

flash课件

flash课件

【时间轴】面板中,能够插入,选择, 移动和删除帧,可剪切、复制和黏贴 帧。能够将其他帧转换为关键帧,对 于多层动画,能够在不同层中移动帧。 F5插入帧 F6出入关键帧 F7插入空白 关键帧
频闪动画制作
频闪动画是Flash动画制作中最为基本 旳动画类型,其制作也相对简朴,主 要是利用动画对象属性(位置、颜色、 大小等)旳突变,产生跳跃闪烁、变 色等效果。
要点知识: 元件 实例 滤镜
引入媒体 (1)导入位图 措施一:文件——导入——导入到库 措施二:文件——导入——导入到舞台 措施三:可拖动图片至库或舞台 位图转换为图形
转换位图为矢量图形:转换位图为矢量图形能够将图像看 成矢量图形进行处理,而且它在减小文件大小方面也很有 用。将位图转换为矢量图形不再连接到【库】面板中旳位 图元件。 修改——位图——转换位图为矢量图 颜色阈值:用于设置位图转化为矢量形旳色彩细节参数, 值越大,越细腻。
Flash是一种可交互旳矢量动画,能够 在低速率下实现高质量旳动画效果, 具有体积小,兼容性好,互动性强,
flashCS3旳界面
开始/程序 Adobe Design Premiun CS3
文件/新建 出现新建文档窗口
系统菜单
文件、编辑、试图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮组
主工具栏
编辑栏
最小区域:用于设置位图转化为矢量图形旳色块大小;取 值越大,色块越大。 曲线拟合:用于设置位图转化过程中对色块旳敏感程度。 角阈值:(1)较多转交;(边沿越细腻) 较少转交;(缺乏细节) 一般(为一般状态)
图形元件:用于静态图片旳反复使用。
按钮元件:弹起、经过、按下、点击。
影片剪辑元件:是类似于文档内旳子文档。此元 件类型有不依赖主时间轴旳时间轴。能够在其他 影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套旳影 片剪辑。还能够使用属性面板为影片剪辑旳实例 分配实例名称,然后在脚本中引用该名称。

flash说课稿讲解

flash说课稿讲解

说课稿一、自我介绍各位领导、老师好,我叫吴建平,来自三江县职业技术学校,我的说课题目是《FLASH8.0动漫设计》,二、说课内容1、说教材:1对教材的分析《Flash动画设计》(高等教育出版社,主编赵瑞建李芳是一本介绍如何制作动画的课本,学会flash设计,能使我们电脑世界更精彩。

它在视频、网页的制作起着很重要的地位,人们总把《flash 设计》看作是网页三剑客之一,所以,在网络时代的今天,学习这门课是很必要的。

重点:逐帧动画,补间动画,路径动画,场景,简单的动作脚本,按钮以及这些的结合。

难点:几种动画的结合。

2教学目标知识目标:学会逐帧动画,补间动画,路径动画的制作;会实现场景之间的转换;了解并会用简单的脚本;会做按钮;能把几种简单动画结合起来做MV和交互式网页。

能力目标:培养学生的动画制作能力;培养学生的艺术欣赏能力;培养学生的艺术创造能力;培养学生观察问题、分析问题和解决问题的能力。

思想目标:通过课堂的师生交流、生生交流创造良好的学习氛围,增强师生感情,增强班级凝聚力,使学生对本学科更加热爱。

2、教法:教学有法、教无定法、贵在得法。

根据知识的教学特点,为了更好地突出重点,突破难点,按照学生的认识规律,我将采用的教法是:1任务引领:根据学习内容的先后顺序和难易程度,给以不同的任务,通过完成这先任务而达到对知识和技能的把握。

2讲练结合:在给出的任务中,老师边讲,学生边跟着做,然后学生再做类似的任务,直到很好的完成。

3目标导学法:充分发挥教学目标的导学功能,激发学生主动学习、探索、发现。

4比较法:通过的比较,启发引导学生在积极的思维中认识,获得新知。

3、学法:如何使学生真正变成学习的主人,让学生不仅学会,而且会学。

这是教学的关键,也是教学的精华。

1观察法,学会全面地观察实验现象,培养观察能力。

2归纳法,学会根据现象,通过比较、分析、归纳,概括出的性质。

三、教学程序1、课程目标要求:通过学习这门课,要求每个做出一个自己喜欢的MV,一个互动式网页。

flash教案完整

flash教案完整

优质Flash教案完整第一章:Flash基础知识1.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念让学生掌握Flash软件的基本操作1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash软件的界面及功能介绍Flash动画的基本操作1.3 教学步骤介绍Flash动画的定义和发展历程演示Flash软件的基本操作让学生动手实践,制作简单的Flash动画1.4 教学评价学生能说出Flash动画的基本概念学生能熟练掌握Flash软件的基本操作第二章:Flash动画制作2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法让学生了解Flash动画的类型及特点2.2 教学内容Flash动画的类型及特点Flash动画的制作方法及技巧2.3 教学步骤介绍Flash动画的类型及特点讲解Flash动画的制作方法及技巧让学生动手实践,制作不同类型的Flash动画2.4 教学评价学生能说出Flash动画的类型及特点学生能熟练掌握Flash动画的制作方法第三章:Flash动画角色设计3.1 教学目标让学生掌握Flash动画角色的设计方法让学生了解Flash动画角色的特点3.2 教学内容Flash动画角色的特点Flash动画角色的设计方法及技巧3.3 教学步骤介绍Flash动画角色的特点讲解Flash动画角色的设计方法及技巧让学生动手实践,设计Flash动画角色3.4 教学评价学生能说出Flash动画角色的特点学生能熟练掌握Flash动画角色的设计方法第四章:Flash动画剧本编写4.1 教学目标让学生掌握Flash动画剧本的编写方法让学生了解Flash动画剧本的特点4.2 教学内容Flash动画剧本的特点Flash动画剧本的编写方法及技巧4.3 教学步骤介绍Flash动画剧本的特点讲解Flash动画剧本的编写方法及技巧让学生动手实践,编写Flash动画剧本4.4 教学评价学生能说出Flash动画剧本的特点学生能熟练掌握Flash动画剧本的编写方法第五章:Flash动画音效处理5.1 教学目标让学生掌握Flash动画音效的处理方法让学生了解Flash动画音效的特点5.2 教学内容Flash动画音效的特点Flash动画音效的处理方法及技巧5.3 教学步骤介绍Flash动画音效的特点讲解Flash动画音效的处理方法及技巧让学生动手实践,处理Flash动画音效5.4 教学评价学生能说出Flash动画音效的特点学生能熟练掌握Flash动画音效的处理方法第六章:Flash动画的发布与输出6.1 教学目标让学生了解Flash动画发布与输出的基本知识让学生掌握Flash动画的发布与输出方法6.2 教学内容Flash动画发布与输出的概念和作用Flash动画发布与输出的方法和步骤6.3 教学步骤介绍Flash动画发布与输出的概念和作用讲解Flash动画发布与输出的方法和步骤让学生动手实践,发布与输出Flash动画6.4 教学评价学生能说出Flash动画发布与输出的概念和作用学生能熟练掌握Flash动画发布与输出的方法第七章:Flash动画的ActionScript编程7.1 教学目标让学生了解ActionScript编程的基本概念让学生掌握ActionScript编程的基本语法7.2 教学内容ActionScript编程的概念和作用ActionScript编程的基本语法和操作7.3 教学步骤介绍ActionScript编程的概念和作用讲解ActionScript编程的基本语法和操作让学生动手实践,编写简单的ActionScript脚本7.4 教学评价学生能说出ActionScript编程的概念和作用学生能熟练掌握ActionScript编程的基本语法第八章:Flash动画的高级技巧8.1 教学目标让学生掌握Flash动画的高级技巧让学生了解Flash动画的优化方法8.2 教学内容Flash动画的高级技巧和优化方法8.3 教学步骤讲解Flash动画的高级技巧和优化方法让学生动手实践,运用高级技巧和优化方法制作Flash动画8.4 教学评价学生能掌握Flash动画的高级技巧学生能了解Flash动画的优化方法第九章:Flash动画的综合实例9.1 教学目标让学生运用所学知识制作完整的Flash动画让学生了解Flash动画制作的整个流程9.2 教学内容Flash动画制作的整个流程和实例展示9.3 教学步骤讲解Flash动画制作的整个流程和实例展示让学生动手实践,制作完整的Flash动画9.4 教学评价学生能运用所学知识制作完整的Flash动画学生能了解Flash动画制作的整个流程第十章:Flash动画作品的评价与欣赏10.1 教学目标让学生了解Flash动画作品的评价标准让学生学会欣赏Flash动画作品10.2 教学内容Flash动画作品的评价标准和欣赏方法10.3 教学步骤介绍Flash动画作品的评价标准和欣赏方法让学生动手实践,评价和欣赏Flash动画作品10.4 教学评价学生能说出Flash动画作品的评价标准学生能学会欣赏Flash动画作品第十一章:Flash动画与Web技术的结合11.1 教学目标让学生了解Flash动画在Web开发中的应用让学生掌握Flash动画与Web技术的结合方法11.2 教学内容Flash动画在Web开发中的应用领域Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法11.3 教学步骤介绍Flash动画在Web开发中的应用领域讲解Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法让学生动手实践,将Flash动画集成到Web页面中11.4 教学评价学生能说出Flash动画在Web开发中的应用领域学生能熟练掌握Flash动画与Web技术的结合方法第十二章:Flash动画的维护与优化12.1 教学目标让学生了解Flash动画的维护方法让学生掌握Flash动画的优化技巧12.2 教学内容Flash动画的维护方法Flash动画的优化技巧12.3 教学步骤介绍Flash动画的维护方法讲解Flash动画的优化技巧让学生动手实践,维护和优化Flash动画12.4 教学评价学生能说出Flash动画的维护方法学生能熟练掌握Flash动画的优化技巧第十三章:Flash动画产业的现状与发展趋势13.1 教学目标让学生了解Flash动画产业的现状让学生掌握Flash动画产业的发展趋势13.2 教学内容Flash动画产业的现状Flash动画产业的发展趋势13.3 教学步骤介绍Flash动画产业的现状讲解Flash动画产业的发展趋势让学生动手实践,分析Flash动画产业的发展前景13.4 教学评价学生能说出Flash动画产业的现状学生能熟练掌握Flash动画产业的发展趋势第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 教学目标让学生了解Flash动画项目管理的重要性让学生掌握Flash动画项目管理与协作的方法14.2 教学内容Flash动画项目管理的概念和重要性Flash动画项目管理与协作的方法和工具14.3 教学步骤介绍Flash动画项目管理的概念和重要性讲解Flash动画项目管理与协作的方法和工具让学生动手实践,运用管理和协作方法完成Flash动画项目14.4 教学评价学生能说出Flash动画项目管理的概念和重要性学生能熟练掌握Flash动画项目管理与协作的方法第十五章:Flash动画的创意与创新15.1 教学目标让学生了解Flash动画的创意方法让学生掌握Flash动画的创新技巧15.2 教学内容Flash动画的创意方法Flash动画的创新技巧15.3 教学步骤介绍Flash动画的创意方法讲解Flash动画的创新技巧让学生动手实践,运用创意和创新方法制作Flash动画15.4 教学评价学生能说出Flash动画的创意方法学生能熟练掌握Flash动画的创新技巧重点和难点解析本文主要介绍了Flash动画的基础知识、制作方法、角色设计、剧本编写、音效处理、发布与输出、ActionScript编程、高级技巧、综合实例、评价与欣赏、与Web技术的结合、维护与优化、产业的现状与发展趋势、项目的管理与协作以及创意与创新。

FLASH讲义(讲稿)

FLASH讲义(讲稿)

Flash 部分首先通过一个实例,“制作一个移动的球”主要步骤:(1)新建一个flash文档,修改文档属性(宽400像素,高300像素,背景色为黑色)(2)用插入/新建元件命令并利用工具栏中的椭圆工具,(填充色为灰色球形渐变),同时按住shift键在舞台中画一个正圆。

(3)返回到场景1,从库中将刚才新建的小球元件拖到舞台的左边,在第20帧处插入关键帧,把小球拖到舞台右边。

(4)在1到20帧处创建传统补间动画(5)测试影片(举一反三,对上面的例子稍加修改,制作“文字运动”或“图片运动”)FLASH是由美国的Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效和动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画。

它采用矢量绘图技术,矢量图可以无限放大而不会失真。

动画文件小。

基本术语及概念动画实质是一幅幅静态图像的连续播放。

所以其生成的实质是若干幅页面。

动画的连续播放既包括时间上的连续,更要求动画内容上的连续。

Flash 的工作环境1场景(Scene):Flash动画文件的层次结构是这样的:一个Flash动画文件可能包含几个场景,每个场景中又包含若干层和帧。

每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。

Flash利用不同的场景组织不同的动画。

在“窗口/其他面板/场景”中可以选择场景。

工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台,动画中的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。

可以在舞台的空白区域右击鼠标打开快捷菜单,在“文档属性”中设置舞台大小尺寸,在场景栏右边的比例框中或者在视图/缩放比例中可以调整工作区的大小。

2. 时间轴(Timeline )“时间轴”面板用于管理动画中的图层和帧,影片中的图层位于“时间轴”面板的左侧,每个图层包含的帧位于该图层名右侧的行中。

在“时间轴”面板的图层区域,其上方和下方的几个按钮用于创建图舞台:用于显示动画放映的区域 工具箱 时间线图层 工作区面板场景:用于表现一幕动画的片段层和调整图层的状态。

FLASH课程讲稿、课件

FLASH课程讲稿、课件

FLASH课程讲稿第一课时一、浅谈几种常用课件制作软件首先,在学习FLASH这个软件之前,我们先来谈谈几种常用的课件制作软件。

我们制作课件最常用的软件有容易上手的POWERPOINT幻灯片、Authorware、FLASH三种,这三种软件各有自己的优势,也有自己的缺陷。

我们对比了三种软件的优势和缺陷后,各位老师如果在制作课件时,根据不同的需要,选择不同的软件去制作,这样可以省去很多时间。

举例说明。

(如果有的老师的课件脚本设计,POWERPOINT的交互功能就能满足,那你用POWERPOINT制作课件比用其它的要省很多时间。

)说到这里,有的老师可能会说FLASH就是三种软件中最难学的了,这个说法,我不赞同,任何软件并不难学,你如果你会WORD,我可以说你就学会了三分之一,剩下的三分之二,三分之一教师给你,最后三分之一就你的勤奋了。

因为任何软件的操作方式都有相似之处。

二、初识FLASH进入WINDOWS以后,单击“开始”中的“程序”,找到“Macromedia”,单击其中的“Macromedia Flash 8”图标,我们就找到了Flash。

启动FlashFlash的操作界面Flash8的操作界面和我们学习的很多软件都很相似,Flash的操作界面主要分为标题栏、菜单栏、时间轴、浮动面板、工具箱、图层区、舞台、工作区、属性面板等等。

菜单栏:如其他软件一样,Flash也有自己的菜单栏,其中包括“文件”、“编辑”、“查看”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“窗口”、“帮助”等10组菜单。

每一个菜单组都有一个下位菜单,这里我们简单讲一下各菜单组。

文件:主要包括文件的导入、输出、打印和预览等菜单命令。

编辑:Flash8相关的复制、粘贴、修改等菜单命令以及一些工作环境的参数的设定。

查看:主要是一些制作Flash过程中,根据不同需要设置不同视图的菜单选顶。

插入和修改:Flash8许多特有的菜单命令包含于其中,这里有许多非常重要的操作命令。

多媒体课件制作技术——Flash讲稿

多媒体课件制作技术——Flash讲稿

多媒体课件制作技术——Flash各位老师大家好,今天由我和大家共同来学习动画制作软件Flash 的使用方法。

动画可以摹拟事物的运动过程,形象地演示有关的原理, flash 就是一种常用的动画制作软件,用它可以制作出教学中需要的各种动画。

这个专题对我们的要求是能制作逐帧动画;补间动画;并能设计制作简单的鼠标交互动画。

光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对它的感觉维持 0.05 至 0.2 秒的暂留时间,这种现像被称为“视觉暂留”现象。

动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础。

由于制作技术和手段的不同,动画分为传统动画和电脑动画。

Flash 就是用来制作电脑动画的软件。

窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[未命名-1]。

标题栏下面是菜单栏,根据功能不同,菜单栏中有十个菜单,每一个菜单里都有一些命令。

工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟 Windows 里的画图差不多。

在工具箱旁边是时间轴面板,分成为了两块,左边是图层面板,右边是时间轴,上面有许多的小格子,每一个格子代表一帧。

工作区的中央空白是舞台,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现。

在窗口右边和下边还有一些面板,在以后的使用过程中我们会慢慢介绍。

(1)单击时间轴第 1 帧,使用“文本工具”在舞台中心输入数字“9”;(2)在时间轴第 2 帧上右击,“插入关键帧”; ( 3 ) 将第 2 帧上的数字“9”改为“8”;( 4 ) 在时间轴第 3 帧上右击,“插入关键帧”;(5)以此类推,向来做到第 9 帧。

测试影片、导出影片、并保存 FLA 文件。

制作平面图形变形: ( 1 )单击时间轴第 1 帧,使用“椭圆工具”,更改“笔触颜色”和“填充色”,在舞台上绘制一个椭圆; ( 2)在时间轴第 30 帧上右击,“插入空白关键帧”;( 3)选择“线条工具”,在舞台上拖动绘制线段,并由几条线段组成一个封闭的多边形; (4)选择“颜料桶工具”,给封闭多边形填充颜色; ( 5)单击选择时间轴 1 —29 帧中的任意一帧,在“属性”面板中,选择“补间”—“形状;” (6)为了使变化更流畅,或者使变化更符合我们的设想,可以添加“形状提示”:单击选择第一帧;选择“修改” —“形状”—“添加形状提示”,添加一个提示点“a”;根据需要可以重复操作,添加更多的提示点;将提示点分别移到图形的关键位置;单击选择第 30 帧,将提示点挪移到相应的位置。

FLASH讲稿

FLASH讲稿

FLASH讲稿一、知识要点:1、操作界面(窗口组成):标题栏、菜单栏、常用工具栏、时间轴、舞台、舞台显示比例、属性、工具栏2、舞台大小、背景色和帧频:属性面板完成颜色设置:红、绿、蓝、黄选左侧,注意颜色值必须准确,如淡黄色#FFFFCC,差一点儿也不给分,过渡色、中性色也是如此,直接输入颜色值。

3、发布:文件格式为.swf .htm .gif文件——发布设置——单击HTML(去掉HTML)——单击使用默认名称——修改文件名——单击FLASH标签——选择flash player6.0版本——单击确定——单击保存——文件——发布注:发布前要保存,发布是关键,错了得0分。

4、利用工具栏绘制几何图形(1)、线段:画水平和垂直线段时,SHIFT+鼠标(2)、等边三角形:边长为120,蓝色、线宽为2像素、实线、无填充色单击线条工具——打开属性面板,蓝色、线宽为2像素,实线——SHIFT+鼠标画一水平线段——单击箭头工具——用箭头工具选择线段——在宽度中输入120——单击窗口菜单——变形——倾斜——垂直倾斜角度输入60——单击“拷贝并应用复制”按钮——移动复制后的线段与底边一端连接——再次选定线段——垂直倾斜角度输入120——单击“拷贝并应用变形”按钮——移动与其余两边连接,这样就组成了等边三角形(3)、等腰梯形,线宽2像素、蓝色、实线、无填充色,上底80、下底100、高为80的等腰梯形。

用线条工具+SHIFT键画两条水平线段——单击箭头工具——选定上底——单击窗口——对齐——单击水平中间分布——宽度输入80——Y轴输入80——选定下底——单击水平中间分布——宽为100——Y轴输入160(这样两条线段的距离就为80了)——再用线条工具连接组成等腰梯形——选中梯形——单击窗口——对齐——垂直中齐和水平中间分布(4)、平行四边形,蓝色,线宽为2,实线,无填充色矩形工具——蓝色、线宽为2、实线、无填充色——画一矩形——窗口——变形——倾斜——水平倾斜角度为30——回车(5)、画物体轮廓单击文本工具——设置文字属性——舞台中单击——输入文字——单击箭头工具——选中文字——修改——分离(打散)——墨水瓶勾边文件——导入——修改——分离——勾边5、文字输入及格式设置单击文本工具——用属性面板设置文字格式(字体、字号、字间距、颜色及其它效果)——在舞台中单击——然后输入文字注:输入文字时在舞台上必须单击才能输入文字,不许拖动文本框,另外默认为“静态文本”6、帧的类型帧:时间轴线上的每一个小方格关键帧:只有定义了关键帧,才可以将各种对象放置到舞台上进行编辑,以实心小圆圈表示。

Flash课程讲义

Flash课程讲义

(亦可使用[动作路径]工具)
16
2-7.SWISHmax精灵角色概念与制作

屏蔽动画
学习重点: • 曲线工具的应用
•将两个以上对象「群组合为精灵」 •精灵中的「屏蔽」设定 •屏蔽内的动画制作
17
2-8.SWISHmax声音的汇入与使用

音效资源网站


31
2-16.Motion Guide导线动画制作(三)

飞机绕圆
学习重点: •移动补间动画的设定 •圆形路径的起点与终点 •沿向路径的设定 •图层顺序的调整
32
2-16.Motion Guide导线动画制作(四)

鱼儿水中游
学习重点: •移动补间动画的设定 •导线动画移动过程中若有翻 转时,旋转选项需设为「无」
Flash Professional 8是主要的Macromedia产品,具备许多全新功能,其中包括: 令人叹为观止的绘图特效、整合式与可独立执行的视讯编码功能,加上支持alpha 透明模式、提供进阶抗锯齿控制功能的高质量转换文字效果、改良的文字工具, 以及全新的视讯插件,可从专业视讯产品导出Flash Video (FLV)档案。
27
2-14.移动补间动画制作(三)

夜景动画
学习重点: •移动补间动画的设定 •进阶加减速的设定 •空白关键影格的使用 •组件的Alpha属性设定
•声音的汇入与使用
•声音同步设定
28
2-15.Motion Guide导线动画
经由路径的指定,让组件或群组对象沿着该路径移动,以创造出较复杂 的动画。
29
2-16.Motion Guide导线动画制作(一)

飞机
学习重点: •移动补间动画的设定 •进阶加减速的设定 •空白关键影格的使用 •组件的Alpha属性设定

FLASH培训讲义

FLASH培训讲义

FLASH培训资料目标:应用Flash设计制作教学动画素材和简单课件的能力。

第一节 Flash 的基本功能和用户界面一、 Flash 的基本功能(了解Flash的基本功能)二、 Flash 的用户界面(熟悉Flash的各种界面元素)第二节 Flash 基本概念一、矢量图形和位图图形(理解矢量图、位图的概念和特点)二、帧和关键帧(理解帧的概念、关键帧的作用)三、层(理解层的概念、与帧的关系)四、场景(理解场景的概念、场景与动画序列的关系)五、动画(理解动画的类型及其特点)六、交互(理解交互的概念与作用)第三节 Flash 的基本制作一、文件基本操作(熟练掌握新建、打开、关闭、存储、取消、另存为等操作)二、窗口基本操作(熟练掌握窗口的新增、排列、切换、显示属性改变等操作)三、场景的基本操作(熟练掌握场景的新增、切换、移动、删除、更名、复制等操作)四、素材库窗口基本操作(素材库窗口的概念,掌握打开、改变、排序、管理方法)第四节创建和编辑动画一、基本动画制作(熟练掌握关键帧的编辑,掌握创建静态对象、逐帧动画、过度动画)二、动画的编辑(熟练过渡变形动画帧序列长度改变、帧顺序翻转、多帧同时显示与编辑)第五节用Flash 制作教学课件实例(根据学科熟练掌握几个范例并举一反三)Flash操作题具体内容:Flash操作题1(绘图工具的使用)例1:创建一个椭圆:宽118,高56,填充颜色RGB(220,10,25),线宽3.5,线颜色RGB(0,10,180),x:216,y:172操作步骤:1、运行FLASH mx 。

2、在第一层上,选定椭圆工具,在场景上画一任意椭圆;3、框选椭圆,在"属性"面板中,设置宽为118,高为56 ,设线宽3.5,x:216, y:172,回车;打开"窗口--混色器面板",设置填充色为RGB( 220,10,25)回车,线颜色RGB(0,10,180)回车;Flash操作题2(图片形状渐变动画)一、形变动画的制作(一)操作步骤:1、运行FLASH mx,插入一个图层,导入一张图片。

备课教案(欣赏flash)

备课教案(欣赏flash)

备课教案(欣赏Flash)章节一:Flash动画的基本概念1. 了解Flash动画的定义和发展历程。

2. 掌握Flash动画的特点和优势。

3. 熟悉Flash动画的基本组成部分:帧、图层、元件、滤镜等。

章节二:Flash动画的制作流程1. 熟悉Flash软件的操作界面和功能模块。

2. 掌握Flash动画制作的的基本步骤:新建文档、设置场景、绘制图形、插入元件、添加动画等。

3. 学习Flash动画的制作技巧,如:补间动画、引导动画、遮罩动画等。

章节三:Flash动画中的文字和声音1. 学习在Flash动画中添加和编辑文字。

2. 掌握Flash动画中声音的添加和编辑方法。

3. 了解文字和声音在Flash动画中的合成技巧。

章节四:Flash动画的ActionScript编程1. 了解ActionScript的基本语法和编程方法。

2. 学习ActionScript在Flash动画中的应用:控制动画、响应用户事件、与外部文件交互等。

3. 掌握常用的ActionScript函数和类,如:MovieClip、TextField、Sound等。

章节五:Flash动画的发布和输出1. 熟悉Flash动画的发布格式:SWF、PDF、GIF等。

2. 掌握Flash动画的发布设置:屏幕分辨率、帧率、背景颜色等。

3. 学习Flash动画的输出方法:导出图像、导出声音、导出SWF文件等。

备课教案(欣赏Flash)章节六:Flash动画的色彩搭配与绘制技巧1. 学习Flash中的色彩理论,了解色彩搭配的基本原则。

2. 掌握Flash中绘图工具的使用,包括线条、形状、填充等。

3. 学习绘制基本图形和复杂图形的技巧,提高动画制作效率。

章节七:Flash动画中的滤镜应用1. 了解Flash中滤镜的种类和作用,如模糊、发光、渐变等。

2. 学习如何在Flash动画中添加和调整滤镜效果。

3. 掌握滤镜在动画制作中的创意应用,提升动画视觉效果。

flash说课稿

flash说课稿

flash说课稿一、教材分析本节课的教材内容是关于Flash动画制作的基础知识和技巧。

通过学习本节课,学生将能够了解Flash的基本操作,掌握动画的制作流程以及一些常用的动画效果。

教材内容密切结合实际,具有一定的实用性和趣味性,适合初学者学习。

二、教学目标1. 知识目标a. 了解Flash的基本概念和操作界面;b. 掌握Flash动画制作的基本流程;c. 熟悉Flash中常用的动画效果;d. 学会使用Flash制作简单的动画作品。

2. 能力目标a. 能够独立操作Flash软件进行基本的动画制作;b. 能够灵便运用所学的动画效果,创作简单的动画作品;c. 能够分析和评价他人的动画作品,提出改进意见。

3. 情感目标a. 培养学生对动画制作的兴趣和热爱;b. 培养学生的创造力和动手能力;c. 培养学生的团队合作意识和沟通能力。

三、教学重点和难点1. 教学重点a. Flash的基本操作和制作流程;b. 常用的动画效果及其应用。

2. 教学难点a. 如何灵便运用动画效果,创作出有趣的动画作品;b. 如何评价和改进他人的动画作品。

四、教学过程1. 导入与激发兴趣利用一段精彩的Flash动画视频作为导入,引起学生对Flash动画制作的兴趣。

2. 知识讲解与示范a. 介绍Flash的基本概念和操作界面,让学生了解软件的基本功能和操作流程;b. 示范如何制作一个简单的动画,包括创建场景、添加元件、设置关键帧、运用动画效果等。

3. 学生实践操作学生根据教师的指导,使用Flash软件进行实践操作,制作一个自己的简单动画作品。

4. 合作分享与评价学生分组展示自己的动画作品,并进行互相评价和改进意见的提出,促进学生之间的互动和合作。

5. 总结与拓展教师对本节课的内容进行总结,并提供一些拓展资源,鼓励有兴趣的学生进一步学习和探索Flash动画制作的更高级技巧和应用。

五、教学资源与评价方式1. 教学资源a. Flash软件及电脑设备;b. Flash动画示范视频;c. 学生制作的动画作品。

Flash动画制作教学讲稿

Flash动画制作教学讲稿

东北农业大学本科课程教学大纲Flash动画制作Flash Animation Design课程编号:18600458x适用专业:广播电视编导专业总学时数:32学时总学分:2学分大纲主撰人:朱海澎、张连军内容简介本课程是广播电视编导专业的专业选修课。

要求学生在理解相关原理后,学会使用Flash 这门软件,并且能够熟练的运用它制作出动画作品。

该门课程的主要内容是讲授利用Flash 软件进行动画制作,这主要包括:Flash动画元件的设计和制作,Flash动画的制作以及Flash 发布等知识。

课程的讲授方式主要包括理论和实践相结合,重点培养学生的动手能力,激发学生的学习兴趣以在课下用大量时间进行自我学习。

教学大纲一、课堂讲授部分(一)各章节要点及授课时数第一章Flash基础知识及基本操作(2学时)第一节Flash基础知识及基本操作第二节Flash 工作流程简介第三节舞台和工具面板的基本操作第二章Flash的基本绘图(2学时)第一节关于绘图的基础知识第二节Flash 绘画和涂色工具简介第三节钢笔绘图工具第四节如何改变线条的轮廓形状第五节如何使用颜色笔触和填充第三章处理图形对象(2学时)第一节选择对象第二节移动复制和删除对象第三节排列对象第四节对对象进行变形第四章使用元件、实例和库资源(2学时)第一节元件和实例的使用方法第二节资源库及其使用方法第三节使用共享库资源第四节如何使用按钮元件第五章Flash中创建动画(2学时)第一节Flash动画的基本知识第二节逐帧动画基础第三节逐帧动画实例制作第六章Flash中补间动画(2学时)第一节补间动画基础第二节补间动画实例制作第七章Flash中遮罩动画(2学时)第一节遮罩动画基础第二节遮罩动画实例制作第八章Flash中路径引导层动画(2学时)第一节Flash中路径引导层动画基础第二节路径引导层动画实例制作第九章Flash中时间轴特效(2学时)第一节时间轴特效的添加第二节时间轴特效的设置第十章Flash中的特殊效果(2学时)第一节滤镜的应用第二节混合的应用第十一章使用声音和视频(2学时)第一节Flash中使用声音第二节Flash中使用声音第十二章Flash动画的发布(2学时)第一节Flash动画网页发布第二节Flash动画视频发布第十三章ActionScript简介(2学时)第一节Action Scrip 2.0简介第二节Action Scrip 3.0简介第三节脚本制作实例第十四章Flash中模板的应用(2学时)第一节Flash中模板基本知识第二节Flash中模板应用实例第十五章Flash动画综合应用(4学时)第一节Flash网页制作特点第二节Flash网页制作案例第三节Flash移动端制作案例(二)教材及主要参考书1.教材:《Adobe Flash CS5中文版经典教程》,Adobe 公司著、陈宗斌译,人民邮电出版社,2010年2.主要参考书:《Flash CS6 动画设计与特效制作220例》,邓文达、谢丰著,清华大学出版社,2014年教学大纲说明一、教学目的、课程性质任务,与其他课程的关系,所需先修课程。

FLASH授课讲义

FLASH授课讲义

第一章基本操作与位移动画制作1、本课程的特点学习时要注意以下几个方面第一,我们是以flash cs4 这个版本进行讲解的,建议大家学习时也用同样的版本,保持统一性;第二,教学方法采用理论和案例相结合的方式;有的章节先讲理论知识,然后做几个动画,还有的是一边讲动画,一边讲理论知识。

第三,教学模式采用:短平快模式。

即利用最短的时间,教大家flash中最常用和最实用的一些命令,让大家迅速掌握flash这个软件。

2、flash cs4软件界面介绍先启动flash软件,先进入欢迎界面,然后新建一个文件,就可以进入软件的操作界面。

标题栏,菜单栏,舞台(做动画的地方),时间轴面板(由图层和帧两个部分组成),属性,库面板,工具箱。

舞台太小,是因为面板太多,太大,怎么把舞台调大?双击“时间轴”文字,可以把时间轴面板折叠起来,再双击,恢复。

属性面板和库面板点右边两个三角形。

3、椭圆工具的使用让工具完整显示,鼠标放工具左边,出现双向箭头时往左拉,出现两列工具按钮。

再选择椭圆工具,按住鼠标拖动即可。

绘制正圆,拖动之前按住shift键;由中心向四周绘制椭圆:按住alt键;由中心向四周绘制正圆:按住alt+shift键;所画图形默认边框颜色和填充色是:黑色和白色;如何调整所画图形的边框色和填充色?恢复边框色和填充色方法和调换边框色和填充色方法?4、更改椭圆的颜色随便画一个椭圆,默认情况下边框色是黑色,填充色是白色,更改一下填充色画一个椭圆,然后要再去更改椭圆的填充色,怎么办?即如何更改已经画好的椭圆的颜色。

方法:用颜料桶工具(填充色)和墨水瓶工具(边框色)。

更改填充色方法:先选择其他填充色;再选择颜料桶工具;最后再单击要更改的椭圆内部任意位置。

注意把填充色改为渐变色时还可以更改高光点。

更改边框色的方法:先选择其他边框色;再选择墨水瓶工具;最后再单击要更改的椭圆任意位置。

注意把填充色改为渐变色时还可以更改高光点。

在更改填充色后,要把填充色改为无色,用如下方法是否可行?先选择无色的填充色,再选择颜料桶工具;最后再单击要更改的椭圆内部任意位置。

Flash培训讲义

Flash培训讲义

FlashMX培训讲义第一节熟悉Flash窗口一、启动Flash:单击“开始>程序〞,在程序菜单中寻到Macromedia菜单项选择择“MacromediaFlashMX〞项。

假设桌面有相应图标的话,也可双击图标来启动。

二、Flash窗口的组成:1.启动Flash后会出现一个窗口,窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[无标题-1],在“保持〞文件时可将其改为一个有意义的文件名称。

2.标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,其中“文件〞下拉菜单中要求记住“保持〞、“导进〞几项,文件下拉菜单中的命令都与文件操作有关。

要记住“插进〞下拉菜单中“新建元件〞和“转换成元件〞两个命令,“修改〞下拉菜单的“组合〞和“取消组合〞命令。

“窗口〞菜单中放着各个面板。

3.菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,是用图标来表示的,便于经历。

工具栏下面确实是根基工作区了,在工作区的左边有一个长方形框框,那是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求掌握黑“箭头〞工具,它是用于选择图形的。

里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶〞工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“颜料桶〞工具用来给圆和框内部填充颜色〔必须要封闭〕,也可给刷子喷色。

工具下边还有缩放工具和手形工具,双击手形工具能够自动调整工作区的大小。

许多工具下边都有下拉选项,能够完成不同的功能。

比方颜色选项里有的给线条涂色的笔触颜色,有的给内部里面喷色的填充色;在工具箱旁边是时刻轴面板,分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1〞,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一把小锁和一个方框,图层面板用来操纵图层的添加、删除、选中等操作。

右边是时刻轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧能够放一幅图片,动画确实是根基由许许多多帧组成的。

帧上面有一个红色的线,这是时刻指针,表示当前的帧位置,同时下面的时刻轴状态栏也有一个数字表示第几帧。

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动画预设需要有swf格式的文件,才能够看到预览。可见,该位置没有 自定义预设的swf文件。所以,要将自定义预设的动画导出成swf文件, 取相同的名字,也放到这个目录中,就可以看到预览了
当应用代码片断时,代码将添加到时间轴 中“Actions”图层的当前帧。如果尚未 创建该图层,Flash 将在时间轴中自动添 加一个“Actions”图层。
第11章 组件与代码片段
第4讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第5讲 代码片断的应用
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第11章 组件与代码片段
第6讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第7讲 动画预设
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第7讲 间动画, 可以将它们应用于舞台上的对象,并且 可以在应用后根据需要进行修改。
Flash附带的每个动画预设都包括预览, 可以在【动画预设】面板中查看,了解 其基本的动画效果。
第11章 组件与代码片段
第7讲 动画预设
每个对象只能应用一个预设,如果将第二个预设应 用于相同的对象,则第二个预设将替换第一个预设。
一旦将预设应用于舞台上的对象后,在时间轴中创 建的补间就不再与【动画预设】面板有任何关系。
每个动画预设都包含特定数量的帧。在应用预设时, 在时间轴中创建的补间范围将包含此数量的帧。如 果目标对象已应用了不同长度的补间,补间范围将 进行调整,以符合动画预设的长度。但在应用预设 后,可以根据需要调整时间轴中补间范围的长度。
第12章 组件与代码片段
第4讲 代码片断
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第4讲 代码片断的概念
代码片断是指按照ActionScript 3.0语法规范编制、能够实现若干 常见交互动画功能的程序代码段。
每个代码片断都附带简要说明,介绍如何使用这个代码片断以及其 中的哪些代码需要修改。
使用代码片断迅速为作品添加简单的交互功能,而无需深入了解 ActionScript。
第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第9讲 自定义动画预设
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第9讲 自定义动画预设
首先设计一个简单的动画片断, 然后将其保存为自定义动画预设, 最后在一个新作品中运用该动画预设
文件存储目录“C:\Users\<用户 >\AppData\Local\Adobe\Flash CS6\zh_CN\Configuration\Motion Presets”
组件是带参数的影片剪辑,其中所带的预定义参数由用户在创作 时进行设置。
第11章 组件与代码片段
第1讲 交互的概念 每个组件有一组独特的动作脚本方法、 属性和事件,也称为API(应用程序 编程接口) 用户在运行Flash时能够设置参数和 其他选项。
第11章 组件与代码片段
第1讲 交互的概念 动画示例:按钮与计数器 使用按钮控制计数器的显示和有效性; 操作计数器的按钮,能够改变下面标签上显示的数值
代码片断还可以帮助用户了解 ActionScript 3.0代码的语法标准和 构造方式。
第11章 组件与代码片段
第4讲 代码片断的概念
在很多图书或文章中,“代码片断”也被称为“代码片段”。两者 基本可以通用,但前者强调从整体中截取,后者所指的对象相对独 立;
此外,“片断”还有“断”之意,即表示零碎、不完整。因此, Flash中将这些截取的零碎代码翻译为“代码片断”,是合理的。
第2讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第3讲 组件应用:下拉列表
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第3讲 下拉列表 动画示例:使用ComboBox组件创建一个下拉列表;单击列表框中 的某个网站选项,就会打开该网站的页面。
第11章 组件与代码片段
第3讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片断
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
主要内容:
一 组件 二 代码片断 三 动画预设
第11章 组件与代码片段
第11章 组件与代码片段
第1讲 组件的概念
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第1讲 交互的概念
组件是用来简化交互式动画开发的一门技术,一次性制作,可以 多人反复使用
旨在让开发人员重用和共享代码,封装复杂功能,使用户方便而 快速地构建功能强大且具有一致外观和行为的应用程序。
第11章 组件与代码片段
第1讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第2讲 组件应用:复选与单选
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第2讲 复选与单选 动画示例:选择复选按钮定义的题目,则下面的单选按钮可有效操 作;选择不同选项,在动态文本框中会给出不同的反馈信息。
第11章 组件与代码片段
第5讲 代码片断的应用 示例:翻滚的瓢虫 一只瓢虫在持续翻滚移动,从窗口右边界滚出后,自动从窗口左侧 重新进入,如此循环往复
第11章 组件与代码片段
第5讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第6讲 自定义代码片断
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第6讲 自定义代码片断 示例:按键控制运动 首先应用一个代码片断,用键盘方向键控制瓢虫上下左右运动,; 然后修改其代码,实现对象的自动转向,并且当对象位置超出舞台后会 从另一侧重新进入;最后将代码保存为一个新的代码片断。
所有这些附带的代码片断都是 ActionScript 3.0标准,与 ActionScript 2.0不兼容。
第11章 组件与代码片段
第4讲 代码片断的概念
代码片断可应用于任何形状、位图、视频、 文本或符号。
在应用代码片断时,Flash 会自动将形状 转为影片剪辑符号,若未为其指定实例名 称,则提供自动生成的实例名称。
第11章 组件与代码片段
第7讲结束
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第11章 组件与代码片段
第12章 组件与代码片段
第8讲 动画预设的应用
主讲人:宋一兵
人民邮电出版社
第8讲 动画预设的应用 示例:跳跃的机器人。
一个机器人从窗口右侧模糊飞入到窗口左上角,然后 又向右下角跳跃着离开
第11章 组件与代码片段
第8讲结束
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