(完整版)maya考试题

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一、单项选择题(10*4'=40分)

1.Maya中设置渲染的模块是()

A.Cloth

B.Rendering

C.Dynamics

D.Live

2.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键

A.Delete

B.Insert

C.空格

D.BackSpace

3.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以再()轴上缩放物体。

A.X

B.Y

C.Q

D.所有

4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。

A.X

B.C

C.Q

D.V

5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。

A.Detach Curves

B.Open/Close Curves

C.Cut Curves

D.Intersect Curves

6.在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。

A.Project Curves On Surface

B.Detach Surfaces

C.Move Seam

D.Reverse Surface Direction

7.在NURBS的物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中哪项可以进入曲面点编辑模式()?

A.Cortrol Vertex

B.Surface Patch

C.Surface Point

D.Hull

8.如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()?

A.1键

B.2键

C.3键

D.4键

9.可以通过选择Polygon/Tool Option后的()选择,使新建的多边形保持为平面。

A.Keep New Faces Plannar

B.Keep Faces Togertuer

C.Convert Selection

D.Smart Command Settings

10.可以使用()热键来选择多边形的边元素。

A.F9

B.F10

C.F11

D.F12

二、填空题

1.移动工具可以在2个空间操作,分别是()和()

2.Maya软件共分为:(),(),(),(),Cloth模块,Live模块,这6大模块。

3.在Maya的层面板中有两种类型的层:()层和()层。

4.曲面的布尔运算命令包括:并集运算,()和()三种。

三、名词解释

1.Birail3+Tool

2.Rebuild Surfaces

四、简答题

1.在Maya中可以使用哪些命令绘制曲线?

2.简述Outliner,Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。

3.为什么在进行Polygon建模时最好先设置贴图坐标,然后在进行光滑操作?

答案:

一.1.B 2.B 3.D 4.B 5.A 6.D 7.C 8.C 9.A 10.B

二.1.全局空间;本地空间

2.Animation模块,Modeling模块,Dynamics模块,Rendering模块。

3.显示层,渲染层

4.交集运算,差集运算

三.1.该命令是曲线成面命令中导轨成面(Birail)命令里的多段式。既可以选择三条或者三条以上的运动的轨迹线,使其根据固定的轨道运动,从而形成NURBS曲面。

2.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。

四.1.在Maya中除了使用主菜单Create项中的CV Curve Tool和EP Curve Tool工具绘制曲线,还可以使用Pencil Curve工具直接绘制曲线。

2.Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。

Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。

Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。

3.因为在对Polygon模型进行光滑的时候,实际上对Polygon模型的每个面进行细分,原先的模型可能只有

几十个面的情况下,经过光滑处理后,面数可能变为上百个,这样如果在光滑之后再进行贴图坐标的设置,由于模型点,线,面的数目大幅度增加,就会大大增加我们的工作量,造成事倍功半的效果。所以通常是先对模型进行贴图坐标的设置,在将模型进行光滑处理。

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