小学信息技术五年级下Scratch新教案-
信息技术【大连理工版】五年级下册《初识Scratch》教案 (9)
初识scratch教材分析Scratch是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
优点是构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。
本课是学习的scratch软件的第一课,从本课开始学生将开启编程之门。
本课主要介绍软件界面的基本组成,了解scratch命令的基本使用方法。
用生动有趣的实例,吸引学生主动探索软件的使用。
学情分析本课内容设定在五年级下学期,这个阶段的学生对电脑文字处理等常规应用已经很熟悉,渴望变化,而scratch为学生提供了这样的机会。
教学目标1、了解scratch的主要功能,认识scratch界面的基本组成;2、能打开scratch自带的例子作品,播放体验;3、尝试简单脚本编写,初步体验编程,在体验过程中感受程序化思维。
教学重点初始scratch界面,体验编程乐趣。
教学难点掌握scratch的基本用法,体验作品,尝试创作作品。
课时安排:1课时教学过程一、导入打开软件,演示例子(Games——2 PacMan)。
简介scratch软件:Scratch是一款由麻省理工学院(MIT) 设计开发的一款面向少年的简易编程工具。
优点是构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现。
用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以。
本课的任务是熟悉scratch界面,自己尝试搭建脚本。
二、初识scratch1、打开软件2、介绍界面(看书对照认识界面的基本组成)3、介绍scratch命令的基本用法(1)命令类型:堆命令、启动命令。
教师结合程序界面介绍,学生打开软件模仿体验。
(2)命令的使用与删除。
教师结合程序界面介绍,学生打开软件模仿体验。
“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
4、创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
三、体验软件自带例子打开软件自带例子,播放体验,修改例子的脚本再次播放体验,在不断的播放中感受脚本的实际功能。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。
2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。
3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。
4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。
三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。
2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。
2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。
3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。
2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。
3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。
4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。
六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。
2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。
3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。
4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。
5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生自带计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。
2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。
(2)如何创建角色和舞台。
(3)如何使用Scratch编程积木。
3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。
4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。
5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。
6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。
2. 创建角色和舞台的方法。
3. 使用Scratch编程积木的步骤。
七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。
2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。
答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。
但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。
2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。
3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。
二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。
【难点】“移动”模块的灵活运用。
三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。
引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。
【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。
】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。
教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。
——引入新课——Scratch简介。
(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。
教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。
向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。
预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。
教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。
预设学生代表回答道【“移动”模块。
】教师可以评价学生回答得很正确。
教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。
随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。
之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。
老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。
详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。
二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。
2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。
3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。
4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。
5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。
6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。
2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。
组织学生进行作品展示,互相学习、交流。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。
一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术scratch教案第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:五年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。
我们一起来分享。
【课后反思】今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (4)一. 教材分析《初识Scratch》这部分内容主要让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本节课的内容对于学生来说是比较新颖的,需要通过教师的引导和讲解,使学生能够快速地掌握Scratch 的基本使用方法。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对于新的软件学习有一定的接受能力。
但是,由于Scratch是一款全新的编程软件,学生对其可能存在陌生感,需要教师在教学中给予充分的引导。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作。
2.让学生能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生对编程的兴趣和爱好。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch的基本操作。
2.难点:让学生能够利用Scratch创作出具有动画和交互效果的作品。
五. 教学方法采用“任务驱动法”和“分组合作法”进行教学。
通过任务驱动法,让学生在完成任务的过程中,掌握Scratch的基本操作;通过分组合作法,让学生在合作完成任务的过程中,培养团队协作能力和创新能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后进行自学。
2.准备一些简单的Scratch教程,以便学生在课后参考。
3.准备一些Scratch作品的示例,以便在教学中进行展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的优点和应用领域,激发学生对Scratch的兴趣,引导学生进入学习状态。
2.呈现(10分钟)教师向学生介绍Scratch软件的界面和基本操作,让学生初步了解Scratch的使用方法。
3.操练(20分钟)教师设置一个简单的Scratch任务,让学生分组合作完成。
在学生完成任务的过程中,教师给予适当的指导,帮助学生掌握Scratch的基本操作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (9)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
通过学习,学生可以掌握Scratch的基本界面、角色、舞台、脚本等基本概念,并能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
本章内容为学生提供了丰富的实践操作机会,让他们在动手操作中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析学生在学习本章内容前,已经掌握了计算机的基本操作,对Windows操作系统有一定的了解。
在编程方面,学生已经学习了Python编程语言的基本概念和基本操作,具备一定的编程基础。
然而,学生对于图形化编程语言尚不了解,因此需要在教学过程中引导学生逐渐适应图形化编程环境。
三. 教学目标1.了解Scratch编程语言的基本概念和基本操作。
2.能够利用Scratch创作简单的动画和游戏。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.培养学生创新思维和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本概念和基本操作。
2.难点:利用Scratch创作动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣和动力。
2.案例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch的基本操作。
3.小组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力。
4.讨论法:鼓励学生在课堂上积极发言,培养沟通能力和创新思维。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。
2.准备教学案例和素材,用于讲解和演示。
3.准备计算机和投影仪,确保教学效果的展示。
4.准备相关教学资料,以便学生在课后进行复习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示一段利用Scratch创作的动画,引导学生关注本节课的主题。
2.呈现(10分钟)介绍Scratch的基本概念,如角色、舞台、脚本等。
并通过示例讲解Scratch的基本操作。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (14)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (14)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的实例让学生体验Scratch的编程乐趣,培养学生的编程兴趣。
本章节的内容包括Scratch软件的安装与使用,基本舞台操作,以及基本积木的使用。
二. 学情分析学生在学习本章节之前,已经掌握了计算机的基本操作,具备了一定的逻辑思维能力。
但学生对编程的了解较少,对于Scratch软件的使用和编程可能会感到陌生和困难。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生逐步掌握Scratch的基本操作,培养学生的编程思维。
三. 教学目标1.让学生了解并安装Scratch软件。
2.让学生掌握Scratch的基本舞台操作。
3.让学生学会使用基本积木进行编程。
4.培养学生对编程的兴趣和思维。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,基本舞台操作,基本积木的使用。
2.难点:Scratch编程思维的培养,学生对编程问题的解决。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置任务,引导学生自主探究,解决问题,从而掌握Scratch的基本操作。
2.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程思路。
3.小组合作法:学生分组合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。
2.准备教学PPT,包含Scratch的基本操作和实例演示。
3.准备相关素材,用于引导学生进行编程实践。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们知道什么是编程吗?有没有接触过编程软件?然后简要介绍Scratch软件的特点和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师演示如何安装Scratch软件,并讲解基本舞台操作,如角色、舞台的尺寸、背景等。
同时,展示一些简单的Scratch作品,让学生对Scratch有直观的认识。
信息技术【大连理工版】五年级下册第5课《初识Scratch》教案
第五课初识Scratch【教学目标】1.知识与能力(1)了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面;(2)了解Scratch命令的基本使用方法;(3)理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
2.过程与方法本课采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法。
3.情感态度与价值观培养学生的自主探究能力。
【课时安排】建议安排1课时。
【教学重、难点】重点:了解Scratch命令的基本使用方法;理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学方法与教学手段】本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。
教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好。
【教材分析及教法建议】本节课从四个方面来学习,分别是Scratch简介、认识Scratch、Scratch命令的基本使用、初步体验编程。
学习第一部分“Scratch简介”时最好通过一个有趣的编程游戏进行导入,让学生充分感知Scratch的基本功能后再进行介绍,这样能够极大地激发学生的学习兴趣。
学习第二部分“认识Scratch的界面”时,运用旧知迁移即可,不必死记硬背,后面的学习会不断巩固界面知识,使用频率多了自然会记住。
第三部分“Scratch命令的基本使用”是本节课的重点,能从颜色上区分八个模块的命令,并从形状上区分堆命令和启动命令。
能够添加删除命令。
本部分知识教师最好使用讲解法、示范法、谈话法等促进学生的理解。
第四部分“初步体验编程”,既是本节课的教学重点也是教学难点,可以采用“教、扶、放”的教学方法。
开始教师可以“教”学生去做一组“前进”的命令,然后“扶”着学生做一组“后退”的命令,最后“放手”让学生做“向上、向下”的命令。
大连理工版信息技术五下5课《初识Scratch》教学设计
大连理工版信息技术五下5课《初识Scratch》教学设计一. 教材分析《初识Scratch》这一课是信息技术五年级下的教材内容。
本节课的主要目标是让学生了解并掌握Scratch编程软件的基本使用方法,通过编程实现一些简单的动画和游戏,从而培养学生的编程兴趣和动手能力。
教材内容主要包括Scratch软件的安装和启动、Scratch界面的基本组成、角色的创建和编程、背景的创建和修改等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,他们熟悉电脑的基本操作,也对一些编程软件有所了解。
但是,对于Scratch这一款编程软件,他们可能比较陌生。
因此,在教学过程中,需要先让学生了解Scratch软件的基本功能,然后再进行实际操作。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和界面组成。
2.学会在Scratch中创建角色和背景。
3.掌握Scratch编程的基本方法,并通过编程实现一些简单的动画和游戏。
4.培养学生的编程兴趣和动手能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的基本功能和界面组成,角色的创建和编程,背景的创建和修改。
2.难点:Scratch编程方法的理解和应用。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置一些实际操作任务,让学生在完成任务的过程中掌握Scratch软件的基本功能。
2.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生了解Scratch软件的基本操作。
3.小组合作法:学生分组进行合作,共同完成一些编程任务,培养学生的团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够及时安装和使用。
2.准备一些简单的Scratch编程实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备一台投影仪,以便进行屏幕投影教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的基本功能和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过屏幕投影,向学生展示Scratch软件的安装和启动过程,并讲解Scratch界面的基本组成。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (3)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (3)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
通过学习,学生能够掌握Scratch的界面布局,了解各种积木的功能,并能够运用Scratch制作简单的动画和游戏。
本章节为后续深入学习Scratch编程打下基础。
二. 学情分析学生在学习本章节之前,已经掌握了基本的计算机操作技能,对编程有一定的认知。
但部分学生可能对动画和游戏的制作较为感兴趣,而对编程的学习积极性不高。
因此,在教学过程中,需要激发学生的学习兴趣,让他们感受到编程的乐趣。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作方法。
2.培养学生运用Scratch编程解决问题的能力。
3.激发学生对编程学习的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识。
四. 教学重难点1.重点:掌握Scratch的界面布局,了解各种积木的功能。
2.难点:运用Scratch制作简单的动画和游戏。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有趣味性的任务,引导学生主动探究Scratch的功能和操作方法。
2.合作学习法:学生进行小组合作,共同完成任务,培养学生的团队协作能力。
3.示范教学法:教师演示操作,学生跟随操作,确保学生掌握Scratch的基本操作。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够顺利安装和使用。
2.准备教学PPT,展示Scratch的基本功能和操作方法。
3.准备实例素材,用于教学演示和让学生动手实践。
4.准备投影仪和计算机,用于展示和操作Scratch软件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画或游戏引入Scratch编程软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示Scratch的界面布局,讲解各种积木的功能和作用。
3.操练(10分钟)教师演示如何使用Scratch制作简单的动画,学生跟随操作,巩固所学知识。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (7)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教案 (7)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的案例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思路。
本章内容主要包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、基本的命令积木等。
为学生提供了丰富的操作和实践机会,让学生在动手动脑中感受编程的乐趣。
二. 学情分析学生在学习本章内容前,已经掌握了计算机的基本操作,具备一定的逻辑思维能力。
但对于Scratch编程软件,大部分学生可能是初次接触,对其操作和功能尚不熟悉。
因此,在教学过程中,需要注重对学生操作技能的培养,同时引导学生理解编程的基本思路。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.学会使用Scratch创建舞台、角色和基本命令积木。
3.能够通过Scratch编写简单的程序,实现角色的基本运动。
4.培养学生的动手操作能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch编程软件的基本操作和功能。
2.难点:编程思路的建立和运用。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的编程任务,引导学生动手操作,解决问题。
2.示范教学法:教师演示操作步骤,学生跟随操作。
3.小组合作法:学生分组进行编程实践,相互学习,共同进步。
六. 教学准备1.准备计算机和投影仪,确保教学过程中能够展示和操作Scratch软件。
2.提前为学生准备好Scratch软件的安装包,方便学生课后自主安装。
3.准备一些简单的Scratch编程案例,用于教学演示和练习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用学生感兴趣的动画或游戏引入Scratch编程软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师演示如何安装和启动Scratch,同时介绍舞台、角色等基本概念。
3.操练(10分钟)学生跟随教师的指导,亲自操作Scratch软件,创建舞台和角色。
4.巩固(5分钟)学生分组进行编程实践,利用基本命令积木让角色动起来。
小学信息技术编程教案小学五年级Scratch编程教学设计
小学信息技术编程教案小学五年级Scratch编程教学设计小学信息技术编程教案一、教学目标1.了解Scratch编程的基本概念和功能。
2.学习如何使用Scratch进行简单的编程操作。
3.培养学生观察、分析和解决问题的能力。
4.培养学生创新思维和团队合作精神。
二、教学准备1.计算机设备和Scratch编程软件。
2.小组讨论和合作的教学环境。
3.预先准备的教学案例和示范项目。
4.学生的笔记本电脑或平板电脑。
三、教学内容与方法1.引入通过简短的游戏或视频展示,引起学生对编程的兴趣和好奇心,并带入今天的课题。
2.概念讲解与示例讲解Scratch编程的基本概念,例如舞台、角色、动作、事件等,并结合实例进行示范。
让学生通过实际操作理解这些概念的具体含义。
3.交互式学习学生分组,每组分配一个笔记本电脑或平板电脑。
按照教师的指示,学生通过互动学习模式,完成一系列简单的编程任务,例如制作跳跃动画、编写碰撞检测等。
教师在学生操作过程中给予指导和解答。
4.个性化创作学生进行个人或小组的编程创作。
教师提供一些主题或项目的启发,鼓励学生发挥创新思维,设计出自己独特的编程作品。
教师对学生的作品进行评价和反馈。
5.总结与分享学生分享自己的编程作品,通过展示和讨论,互相学习和交流编程经验。
四、教学反思与延伸1.对于一些学习较快的学生,可提供更复杂的编程任务和挑战,让他们进一步拓展编程能力。
2.针对一些学习较慢的学生,可以提供更多的辅助材料和示范,帮助他们理解和掌握基本的编程概念。
3.引导学生进行编程项目时,鼓励他们运用其他学科的知识,将编程与其他学科相结合,培养跨学科的思维能力。
4.鼓励学生进行编程创新和团队合作,引导他们思考如何运用编程解决实际生活中的问题,并加强团队沟通和合作能力。
5.不断关注Scratch编程软件的更新和发展,及时调整教学内容和方法,以保持教学的新颖和有趣性。
通过以上的教学设计,相信学生们在小学五年级就能够初步掌握Scratch编程的基本概念和操作技巧。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计(5)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (5)一. 教材分析《初识Scratch》这部分教材,主要是让学生初步认识Scratch编程环境,了解其基本功能,并能够通过简单的例子来体验编程的乐趣。
这部分内容对于培养学生信息技术素养,提高其创新能力和逻辑思维能力具有重要意义。
二. 学情分析学生在学习这节课之前,已经对计算机有一定的了解,掌握了基本的计算机操作技能。
但是,对于Scratch编程环境,他们可能比较陌生,需要通过实例来逐步了解和掌握。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程环境的基本功能。
2.让学生通过实例体验编程的乐趣。
3.培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握Scratch编程环境的基本操作。
2.难点:让学生理解编程逻辑,并能够运用到实际项目中。
五. 教学方法采用“实例教学法”和“任务驱动法”,让学生在实际操作中学习,通过完成任务来巩固知识。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生能够在课后自行安装和使用。
2.准备实例项目,让学生能够直观地了解Scratch的功能。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过向学生展示一些利用Scratch制作的有趣项目,引起学生的兴趣,激发他们的学习热情。
2.呈现(10分钟)向学生介绍Scratch编程环境的基本界面和功能,让学生初步了解Scratch。
3.操练(15分钟)让学生跟随教师的指导,动手操作Scratch,完成一些简单的实例项目。
通过实际操作,让学生了解Scratch的基本操作方法和编程逻辑。
4.巩固(10分钟)让学生分组合作,利用Scratch完成一些小型项目,通过实际操作来巩固所学知识。
5.拓展(10分钟)向学生介绍一些Scratch的高级功能,如变量、列表、函数等,让学生了解Scratch的更多可能性。
6.小结(5分钟)对本节课所学内容进行简要回顾,强调重点知识,解答学生的疑问。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (14)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (14)一. 教材分析《初识Scratch》是大连理工版信息技术五下的教学内容,通过本节课的学习,让学生了解和掌握Scratch编程语言的基本概念和操作方法。
教材以生动有趣的案例,引导学生逐步掌握Scratch编程的技巧,培养学生的编程思维和创造力。
本节课的内容主要包括Scratch软件的安装和界面认识,以及基本命令的运用。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生对编程的概念和方法还不够了解,需要通过生动有趣的案例和实际操作,激发他们的学习兴趣,帮助他们建立编程的基本概念。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本概念和操作方法。
2.掌握Scratch编程的基本命令。
3.培养学生的编程思维和创造力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装和界面认识,基本命令的运用。
2.难点:Scratch编程思维的培养,创意作品的创作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的学习任务,引导学生主动探索和解决问题。
2.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
3.合作学习法:学生分组合作,共同完成创意作品,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,以便学生课后自行安装。
2.准备教学PPT,内容包括Scratch的基本概念、界面认识和基本命令。
3.准备案例素材,用于引导学生动手操作和创作。
4.准备电脑设备,确保每个学生都能进行实际操作。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式,了解学生对编程的认知程度,然后简要介绍Scratch软件的特点和应用领域,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师展示Scratch软件的界面,讲解各个区域的功能,如舞台、角色、脚本等。
同时,演示一个简单的Scratch作品,让学生初步感受编程的魅力。
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计(15)
大连理工版信息技术五下《初识Scratch》教学设计 (15)一. 教材分析《初识Scratch》教学设计基于信息技术五年级下册教材,以培养学生编程思维和技能为目标,通过Scratch编程软件为工具,使学生了解和掌握Scratch的基本操作和编程方法。
本节课内容主要包括Scratch软件的安装与运行、Scratch界面及基本操作、角色和舞台的创建与编辑等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但部分学生可能对编程概念较为陌生,因此需要在教学过程中注重引导和鼓励。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法;2.学会创建角色、舞台以及编程表演;3.培养学生的编程思维和创新能力;4.提高学生解决实际问题的能力。
四. 教学重难点1.Scratch软件的安装与运行;2.Scratch界面及基本操作;3.角色和舞台的创建与编辑;4.编程逻辑的构思和实现。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有趣味性的任务,引导学生主动探究和解决问题;2.案例教学法:以实际案例为例,讲解和演示Scratch的基本操作和编程方法;3.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力;4.师生互动法:教师引导学生思考和解决问题,及时给予反馈和指导。
六. 教学准备1.准备Scratch软件安装包及教学案例;2.准备投影仪、计算机等教学设备;3.设计好教学PPT和教学素材;4.创建好教学环境,如网络、教学平台等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画或故事引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣,同时提出本节课的学习目标。
2.呈现(10分钟)教师演示Scratch软件的安装与运行,讲解Scratch界面及基本操作,如角色、舞台、代码等。
3.操练(15分钟)学生分组合作,根据教师提供的案例,进行实际操作,学会创建角色、舞台以及编程表演。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。
第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch 工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。
【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
3、设计造型。
4、程序设计。
过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。
【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。
2、认识Scratch工作界面。
难点:1、设计造型。
2、程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。
【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整。
4、保存作品。
过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch 程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、新增笔刷。
2、程序设计。
难点:1、测试与调整。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。
【教学目标】知识与技能:1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
4、程序设计。
5、改进随机排列程序。
过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、角色设计。
2、确定文字角色在舞台中的位置。
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
难点:1、程序设计。
2、改进随机排列程序。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
【教学目标】知识与技能:1、演奏《小星星》。
2、让色块的颜色伴随音乐变化。
3、将《小星星》变成一幅画。
过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:让色块的颜色伴随音乐变化。
难点:将《小星星》变成一幅画。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析】本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。
【教学目标】知识与技能:DIY转换成一幅画。
过程与方法:建立一个黑方块。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:增加一个小方块。
难点:创建一个广播模块。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第6课奇趣故事——链表和字符串【教学内容分析】本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空白链表中添加数据。
【教学目标】知识与技能:1、创建链表并添加数据。
2、奇趣故事程序设计。
过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。
在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、创建链表并添加数据。
难点:2、奇趣故事程序设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第7课酷我剧场——时序控制【教学内容分析】本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。
【教学目标】知识与技能:1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
3、表演朗诵节目。
4、表演舞蹈节目。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
难点:1、表演朗诵节目。
2、表演舞蹈节目。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第二单元数字科学家【单元概述】在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。
本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。
期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。
【学情分析】学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。
第8课圣神一票——变量和数据可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。
【教学目标】知识与技能:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
3、从数据可视化角度思考猫的计数器。
4、建立狗的计数器。
5、测试程序并投票。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
【教学重难点】重点:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。
2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。
难点:1、从数据可视化角度思考猫的计数器。
2、建立狗的计数器。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学反思:第9课随机探秘——数据的导出和分析【教学内容分析】掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容将教会学生使用Scratch 编写一个模拟掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。
通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。
【教学目标】知识与技能:1、获取数据。
2、统计色子上每个点数出现的次数。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。
【教学重难点】1、获取数据。
2、统计色子上每个点数出现的次数。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】【教学过程】【教学反思】第十课统计集成---自动生成柱状图【教学内容分析】本课要求学生学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。
因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】知识与技能:学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】重点:算法及程序设计。
难点:算法及程序设计。
【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】【教学反思】第十一课二百CLUB---计时器和散点图【教学内容分析】本课,学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL 对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。
然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。
【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。