PHP编写的25个游戏脚本
HKE1.25脚本所有命令
在个人选项菜单开启 启用隐藏加攻时 会同时溅射伤害周围单位(溅射伤害只算隐藏加的 不包括单位自身攻击 可以和其他溅射混用) 不过人多的话可能会耗资源哦 CheatMaster 可以更改加的溅射率 比如溅射 50% -set HAP=100 到设置作弊配置设置
打包物品 物品必须有使用次数 而且身上有 2 个以上相同物品 可以打包合并成一个 选中单位输入-hdb 比如大法有 3 个魔瓶 选他输入-hdb 即可合并成 1 个可使用 3 次的魔瓶 -------------------------------------------------------------------------------T人
-------------------------------------------------------------------------------加智力 (对选中英雄) 1.按键盘↑+→(间隔 2s 内) 2.输入-hz 数值 (空格换成-可以减去) 例子: 加 20 智力:-hz 20 减智力 5:-hz-5 [键盘作弊] [回所有功能] [CMD 作弊]
php游戏面试题(3篇)
第1篇一、PHP基础与编程1. 请解释以下PHP术语的含义:- PHP超全局变量- 数据类型- 运算符- 逻辑控制语句2. 简述PHP的文件操作方法,并举例说明如何实现文件读取和写入。
3. 请简述PHP中的面向对象编程(OOP)的特点,并举例说明如何定义一个类、创建对象以及调用方法。
4. 请简述PHP中的错误处理机制,并举例说明如何使用try-catch块来处理异常。
5. 请解释以下PHP函数的作用:- isset()- empty()- strlen()- date()6. 请简述PHP中的数组操作方法,并举例说明如何遍历数组、查找元素以及添加或删除元素。
7. 请解释以下PHP数据库操作函数的作用:- mysqli_connect()- mysqli_query()- mysqli_fetch_assoc()- mysqli_close()8. 请解释以下PHP字符串操作函数的作用:- substr()- strpos()- str_replace()- strtoupper()9. 请简述PHP中的会话(session)机制,并举例说明如何创建、读取和删除会话数据。
10. 请解释以下PHP文件上传函数的作用:- $_FILES- move_uploaded_file()二、游戏开发相关1. 请简述游戏开发的基本流程,包括需求分析、设计、开发、测试和发布。
2. 请简述游戏引擎的作用,并举例说明常用的游戏引擎有哪些。
3. 请解释以下游戏开发中的概念:- 游戏循环- 资源管理- 用户界面(UI)- 游戏逻辑4. 请简述游戏编程中的常见算法,例如:- 资源调度算法- 矩阵运算- 随机数生成5. 请解释以下游戏开发中的图形处理技术:- 图像处理- 3D渲染- 动画6. 请简述游戏开发中的网络编程,包括:- TCP/IP协议- 网络通信模型- 数据同步7. 请解释以下游戏开发中的音效处理技术:- 音频播放- 音效合成- 音效管理8. 请简述游戏开发中的用户交互设计,包括:- 界面布局- 用户操作- 反馈机制9. 请解释以下游戏开发中的游戏平衡性设计,包括:- 玩家等级- 装备属性- 战斗系统10. 请简述游戏开发中的版本控制与持续集成(CI/CD),并举例说明常用的工具。
25个不错PHP的游戏编程脚本代码分享
本文介绍了25个不错PHP的游戏编程脚本代码,包括简单的掷骰器、随机名称生成器、场景生成器、牌组创建器(Deck builder)和装备(shuffler)、简单的扑克发牌器、Hangman游戏、纵横字谜助手、米德里比斯、乐透机等。
希望能够对你的工作有所帮助。
简单的掷骰器许多游戏和游戏系统都需要骰子。
让我们先从简单的部分入手:掷一个六面骰子。
实际上,滚动一个六面骰子就是从 1 到 6 之间选择一个随机数字。
在 PHP 中,这十分简单:echo rand(1,6);。
在许多情况下,这基本上很简单。
但是在处理机率游戏时,我们需要一些更好的实现。
PHP 提供了更好的随机数字生成器:mt_rand()。
在不深入研究两者差别的情况下,可以认为 mt_rand 是一个更快、更好的随机数字生成器:echo mt_rand(1,6);。
如果把该随机数字生成器放入函数中,则效果会更好。
清单 1. 使用 mt_rand() 随机数字生成器函数function roll () {return mt_rand(1,6);}echo roll();然后可以把需要滚动的骰子类型作为参数传递给函数。
清单 2. 将骰子类型作为参数传递function roll ($sides) {return mt_rand(1,$sides);}echo roll(6); // roll a six-sided dieecho roll(10); // roll a ten-sided dieecho roll(20); // roll a twenty-sided die从这里开始,我们可以继续根据需要一次滚动多个骰子,返回结果数组;也可以一次性滚动多个不同类型的骰子。
但是大多数任务都可以使用这个简单的脚本。
随机名称生成器如果正在运行游戏、编写故事或者一次性创建大批字符,有时会疲于应付不断出现的新名字。
让我们看一看可用于解决此问题的一个简单随机名称生成器。
as3脚本编程游戏编程
本书包含16个完整的游戏,其中也包括一些经典的游戏,例如:match three,asilde-scrolling platform游戏和word search。经常有人这样问我:“能够把这些游戏运用到自己的作品中呢?”
答案就是,当然了,你可以把这些游戏都修改成自己的,例如,你可以改变里面的图形、游戏的开始或其他内容等部分都可以。但是本书不提倡把这些游戏或者源代码清单原封不动的发布或者复制。
现在,来看一下输出面板,在窗口的左上角你会看到一行输出了“Hello World”,但是它只用于在Flash 9中测试影片,它不会显示在舞台上,如果想显示在舞台上的话,我们还需要进一步做更多些的工作。
创建可视对象
如果想让“Hello World”在影片中能够看到的话,我们用3行代码就能够实现了。
ActionScript1.0和2.0让Flash制作者感到太伤心了,在程序的调试过程中,经常会出现一些Bugs,导致不能快速的制作出自己的作品。
相对而言,ActionScript 3.0编程语言会让你感到非同寻常。在使用中,你会发现它能够快速地,非常容易的制作出自己想象中的作品。
最后,就让这本书带你走进Flash游戏的世界中吧,希望通过本书的学习,它可以带给你更多的快乐。
ActionScript是在Flash4发布的时候提出来的,当时的名称就叫做ActionScript,他的主要能是用来控制帧的跳转和鼠标,键盘的交互。直到发布Flash5之后,ActionScript才正式地作为ActionScript1.0使用,但是它的发展速度相当快,到了Flash MX2004(Flash 7),就引进了ActionScript2.0,它遵循ECMA标准,在面向对象编程方面,它开始变得逐步强大。像应用于浏览器的JavaScript,也是基于ECMA标准的。
HKE1.25脚本所有命令
-------------------------------------------------------------------------------开启作弊 依次按方向键↑↑←↓进入作弊(按错了就重新按次,不限时间 只要顺序对) 此时你就是 CheatMaster(可以理解为作弊管理员)且有一个玩家成为 CheatMaster 别的玩家就不能再次开启了 (注意:在弹出菜单或者打开聊天窗口的时候按无效) 开启作弊后请重新选中单位(否则某些功能可能失效)当然也可以先开启了再选单位 打不开说明被人抢了 你手脚太慢 -------------------------------------------------------------------------------所有功能
必须先开启作弊 如果第一次玩请先看玩家必看 实在懒得看你可以看最简帮助 基本上能享受大部分功能 感觉热键冲突可以关闭键盘作弊 你可以关闭录像(不能再开启) 还能查看其他玩家信息 也可以玩家作弊权限分享作弊 键盘作弊:完整键盘作弊(也可以看看最简键盘作弊) 自动化作弊:自动加钱/木 自动清除 CD 自动加魔法 自动加生命 自动清人口 英雄自动无限重生 英雄类:加血魔/清除 CD/负面 Buff(负面魔法效果) 复活英雄 升级 加力量 加敏捷 加智力 加三围 切换背包 复制物品 掉落 物品 冲物品 打包物品 设置经验 设置技能点 禁止获得经验 其他:加钱木 彩字聊天 悬浮彩字 开/关地图 瞬间造兵/升级科技 设置人口/人口最大值 破解英雄限制(矿图) 设置金矿数 设 置游戏时间 生树 荒芜 双倍经验 重设出生点 召唤技能 设置天空 设置天气 设置水色 设置作弊配置 T 人 征税 获得任意单位 获得任意物品 获得任意技能 单位类: 瞬移/移动单位 隐藏加攻 隐藏加攻溅射 沉默单位 克隆操作 复制单位 删除复制标记 控制单位 删除单位 暂停单位 暂停生 命周期 设置单位 MPHP 获得农民 设置单位大小 设置单位颜色 设置飞行高度 单位特殊属性: 光环请看光环 辉煌光环 专注光环 吸血光环 荆棘光环 耐久光环 强击光环 邪恶光环 减速光环 命令光环 医疗光环 无敌 隐形 穿墙 魔免 移动速度加快 反隐 永久献祭 重击 致命一击 闪避 闪避 100% 反弹 燃灰 分裂攻击 减少魔法伤害 33% 加攻击 20 加防御 10 秒杀模式 菜单介绍: 主菜单 单个单位菜单 资源菜单 自动化菜单 单位特殊属性菜单 个人选项菜单 帮助菜单 其他玩家作弊管理菜单 其他玩家管理菜单 游戏作弊选项菜单 同盟菜单 CMD 命令分散到各个选项里了完整 CMD 你可以也看看 但比较烦琐 -------------------------------------------------------------------------------关闭键盘作弊 如果你觉得和地图本身热键冲突 可以关掉 输入-k-关闭 -k+打开 关闭是对你自己而言 不会影响其他作弊者 [键盘作弊] [CMD 作弊] [回所有功能] -------------------------------------------------------------------------------加血/加魔/清除 CD/删除负面 Buff 可以采用下面的的几个方法: 1.Esc 选定单位清除负面魔法 重置 CD 时间 回血魔 按照生命/魔法百分比分阶段回 HP 30%-60%-90%-100%
php_中级_面试题(3篇)
第1篇1. 请简述PHP是什么,以及它的主要特点。
2. 请列举并简要说明PHP的数据类型。
3. 请解释PHP中的变量声明、赋值和使用。
4. 请说明PHP中的函数定义和调用方法。
5. 请解释PHP中的面向对象编程特点,以及类、对象、构造函数、析构函数等概念。
6. 请说明PHP中的错误处理机制,如错误报告级别、错误处理器等。
7. 请列举并简要说明PHP中常用的字符串处理函数,如strlen、strpos、str_replace等。
8. 请解释PHP中的数组和关联数组,以及它们的区别。
9. 请说明PHP中的文件操作,如读取、写入、打开、关闭文件等。
10. 请解释PHP中的会话控制,如会话开始、结束、读取、设置等。
二、PHP高级特性1. 请解释PHP中的魔术方法,如__construct、__destruct、__get、__set等。
2. 请说明PHP中的异常处理机制,如try-catch-finally等。
3. 请解释PHP中的反射机制,以及如何使用反射获取类的信息。
4. 请说明PHP中的数据库连接和查询,如mysqli、PDO等。
5. 请解释PHP中的缓存机制,如APCu、Memcached等。
6. 请说明PHP中的安全机制,如输入验证、XSS攻击、CSRF攻击等。
7. 请解释PHP中的JSON处理,如编码、解码、解析等。
8. 请说明PHP中的正则表达式,如匹配、替换、分割等。
9. 请解释PHP中的单元测试,如PHPUnit等。
10. 请说明PHP中的代码调试工具,如Xdebug等。
三、PHP框架1. 请简述Laravel框架的特点,以及它与其他框架的区别。
2. 请解释Laravel中的路由、控制器、中间件等概念。
3. 请说明Laravel中的数据库迁移、模型、Eloquent等。
4. 请解释Laravel中的认证、授权、密码哈希等安全机制。
5. 请说明Laravel中的配置文件、服务容器等。
6. 请简述ThinkPHP框架的特点,以及它与其他框架的区别。
WOW自动钓鱼脚本
分享自己制作的自动钓鱼脚本+宏的整体方案,非外挂(转)自己制作的自动钓鱼脚本+宏的整体方案,非外挂根据NGA的高手制作的水花钓鱼脚本,应对3.2不出现水花现象,制作此脚本分享大家。
1、安全性:90%此脚本是猜测型脚本,不切入读取内存,所以基本除非其他玩家举报,G M100%不会发现你在挂机。
2、自动性:100%完全解放双手双眼,您可以在睡觉的时候挂机。
记得清理包裹3、难易:50%其实很简单,就复制几下,修改几个数据4、工作原理:通过模型修改,我将鱼漂修改为烟花发射器,(补丁下附,粘贴到魔兽文件夹DATA目录下),这样我用反河蟹登陆器登陆后,鱼漂就变为烟花发射器,鱼上钩的鱼漂抖动变为烟花发射器发射金黄烟花。
脚本通过辨认:只要屏幕出现烟花金色,鼠标就去点击烟花发射器的木头黄。
来实现自动钓鱼5:推荐地点:哀号洞穴,1:哀号身处FB,不会有其他玩家和敌对玩家经过,免去被发现而举报的危险 2:FB光线恒定,不会有外面日出日落导致颜色偏差而点击不到准确地点钓不到鱼3:钓鱼技能的增加时根据成功次数而不是多少级到什么地方钓鱼,例如1-100,一下就能加一点,100-200,3下加一点,300-375 ,10下加一点,所以直接可以在哀号1-375,而且此处产出变异鱼,我80-375,钓了80组变异鱼,25G一组全部卖光。
废话结束,正题开始需要准备:按键精灵,自行下载:反河蟹登陆器,这里提供,也可在MOP自行下载:鱼漂变烟花发射器补丁,我提供,也可自行制作;WOW游戏视频设置:粒子密度最大,自行修改按键精灵脚本一个:新建----》源文件----》黏贴以下内容:Delay 1000Rem 上鱼饵// 此处按键是小键盘数字9KeyPress 105,1Delay 3000lasttime = Minute(Now)Rem 钓鱼// 此处按键是`(数字1左边那个)KeyPress 192,1// 此处设置屏幕分辨率VBSCall FindColorEx(0,0,1440,900,"烟花金黄色代码,自行修改",1,0.8,mx,my)If mx > 0If my > 0VBSCall FindColorEx(0,0,1440,900,"烟花发射器木头黄或者其他与场景不同的颜色代码,自行修改",1,0.8,mx1,my1)MoveTo mx1, my1// 此处按键为Shift//KeyDown 16,1RightClick 1//KeyUp 16,1Delay 1500MoveTo 0, 0currenttime = Minute(Now)If currenttime < lasttimecurrenttime = currenttime + 60EndIfIf currenttime - lasttime > 10Goto 上鱼饵EndIfEndIfEndIfDelay 200Goto 钓鱼以上需要修改的两处地方,可以通过QQ截图(快键ctir+alt+A)抓烟花发射器发射烟花的截图,然后打开按键精灵的抓点抓色,鼠标移动到截图的金黄烟花出,按ctrl+alt+1,定位金黄色的代码,移动到烟花发射器木头栅栏上,按ctrl+alt+2定位木头黄的代码,右边会有显示两个颜色和代码,你把代码复制(坐标别复制)替换到上面写红字的地方,将描述写成钓鱼,开始改成数字键7,结束改成8.保存退出。
PHP只能写网页? --网站建设之php实现贪吃蛇小游戏
现在的网络游戏五花八门既简单又耐玩。
通过控制蛇头方向吃蛋,使得蛇变长,从而获得积分。
小时候我们只懂得玩,但是现在我们也可以自己动手实现这个小游戏了。
今天我们就来看看如何通过php代码来实现这个小游戏。
control.php<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"/></head><body><a href="control.php?a=up">上<a/><?session_start();echo $_SESSION['count'];?>分<br/><a href="control.php?a=left">左<a/> <a href="control.php?a=right">右<a/><br/><a href="control.php?a=down">下<a/><?switch($_GET['a']){case"up";$_SESSION['con']="up"; break;case"down":$_SESSION['con']="down"; break;case"left":$_SESSION['con']="left"; break;case"right":$_SESSION['con']="right"; break;}?></body></html>my.php<!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-9"/><meta http-equiv="refresh"content="0.5"/> </head><frameset rows="95,*"border="1"noresize ><frame src="control.php"name="top"/><frame src="./tcs.php"name="menu"/></frameset></html>tcs.php<?phpsession_start();$_SESSION['ud'];$_SESSION['lr'];$im= imagecreatetruecolor(300,300);$blue= imagecolorallocate($im,0,0,255);$red= imagecolorallocate($im,255,0,0);$c1= imagecolorallocate($im,200,200,200);imagefill($im,0,0,$c1);if(!isset($_SESSION['a'])&&!isset($_SESSION['b'])){$_SESSION['a'] =rand(0,290);$_SESSION['b'] =rand(0,290);}if(isset($_SESSION['a'])&&isset($_SESSION['b'])){imagerectangle($im,$_SESSION['a'],$_SESSION['b'],$_SESSION['a']+10,$_SESSION['b ']+10,$red);}if(abs(($_SESSION['lr']-$_SESSION['a']))<=5&&abs($_SESSION['ud']-$_SESSION['b'])< =5){unset($_SESSION['a']);unset($_SESSION['b']);$_SESSION['count']++;}switch($_SESSION['con']){case"up";if($_SESSION['ud']>10)$_SESSION['ud']-=10;else$_SESSION['ud']=0;break;case"down":if($_SESSION['ud']<=280)$_SESSION['ud']+=10;else$_SESSION['ud']=290;break;case"left":if($_SESSION['lr']>10)$_SESSION['lr']-=10;else$_SESSION['lr']=0;break;case"right":if($_SESSION['lr']<=280)$_SESSION['lr']+=10;else$_SESSION['lr']=290;break;}for($i=0;$i<=$_SESSION['count'];$i++){ switch($_SESSION['con']){case"up":$_SESSION['udnext'] = $_SESSION['ud']+10*$i;imagerectangle($im,$_SESSION['lr'],$_SESSION['udnext'],$_SESSION['lr']+10,$_S ESSION['udnext']+10,$blue);//imagerectangle($im,$_SESSION['lr'],$_SESSION['udtime'][time()-$i],$_SESSION['lr']+10,$_S ESSION['udtime'][time()-$i]+10,$blue);break;case"down":$_SESSION['udnext'] = $_SESSION['ud']-10*$i;imagerectangle($im,$_SESSION['lr'],$_SESSION['udnext'],$_SESSION['lr']+10,$_S ESSION['udnext']+10,$blue);//imagerectangle($im,$_SESSION['lr'],$_SESSION['udtime'][time()+$i],$_SESSION['lr']+10,$_S ESSION['udtime'][time()+$i]+10,$blue);break;case"left":$_SESSION['lrnext'] = $_SESSION['lr']+10*$i;imagerectangle($im,$_SESSION['lrnext'],$_SESSION['ud'],$_SESSION['lrnext']+10 ,$_SESSION['ud']+10,$blue);//imagerectangle($im,$_SESSION['lrtime'][time()-$i],$_SESSION['ud'],$_SESSION['lrtime'][ti me()-$i]+10,$_SESSION['ud']+10,$blue);break;case"right":$_SESSION['lrnext'] = $_SESSION['lr']-10*$i;imagerectangle($im,$_SESSION['lrnext'],$_SESSION['ud'],$_SESSION['lrnext']+10 ,$_SESSION['ud']+10,$blue);//imagerectangle($im,$_SESSION['lrtime'][time()+$i],$_SESSION['ud'],$_SESSION['lrtime'][ti me()+$i]+10,$_SESSION['ud']+10,$blue);break;}//imagerectangle($im,$_SESSION['lr'],$_SESSION['ud'],$_SESSION['lr']+10,$_SESSI ON['ud']+10,$blue);}header("Content-Type: image/jpeg");imagejpeg($im);imagedestroy($im);?>。
[整理版]游戏测试用例
游戏测试用例对于一个软件质量过程来说,设计测试用例是必不可少的一环,而好的测试用例不但易于执行也利于维护。
好的测试用例不但覆盖全面而且不会有太多的冗余用例,要达到这个效果,必然要有一个清晰的思路。
我自己常用的一套思路是从开发引申出来的:面向对象。
举例说明如下:我们要测试一个登录功能,此功能要求用户必须输入两个参数:用户名和密码,然后提交给服务器验证,通过,返回responsecode=200,用户名错误201,密码错误。
我们把登录功能作为测试对象,对象包括属性和动作两个部分。
那么这个对象的属性有用户名,密码两个。
而动作有发送数据到服务器,接收数据,数据校验三个。
我们要为用户名和密码两个属性设计用例,还要为三个动作设计用例。
但是当我们设计用户名和密码的测试用例的时候,发现用户名和密码也是两个对象,这个时候我们就再次细分这两对象,结果如下:对象名:用户名属性:长度,符号集,正确性。
对象:密码属性:长度,符号集,正确性,掩码。
这样我们就可以这样设计用例,长度根据等价类划分原则可以用6个用例,空,最小长度减一,最小长度,中间长度,最大长度,最大长度加一。
符号集6个:字母,数字,上位键符号,非法字符如单引号,混合,空格符;正确性2个,正确和错误。
那么用户名输入的用例用例为14个。
同理设计密码的测试用例。
最后剩下三个动作的测试用例,对于动作我们主要考虑一点就是动作完成与否。
为此可以这么设计:发送数据到服务器这个动作就一个用例,发出数据到指定服务器,预期是服务器端收到发送内容。
接收数据也一个用例:接收到服务器发送的指定数据。
数据校验这个动作的用例不用写了,为什么呢?因为这个动作的用例在前面的用例中已经被覆盖到了,再写就是重复的。
使用这种方法只要能够把对象找正确,那么设计的过程就非常清晰,便于评审和维护检查。
/不用部署,免费注册,还有截图功能。
你去试一下.测试用例只能说尽可能的覆盖全面,这个覆盖全面可能需要很久的积累来做的。
游戏脚本语句一览
set_datamap(dcz_a,dcz_b,dcz_c)'设置地图坐标为(dcz_a,dcz_b)的图块是否可以行走。(其中当dcz_c为1能行走,为0则不能行走)
unmove_screen()'将屏幕镜头恢复到原来位置。
delete_all(type)'删除地图上的所有类型为type的东西。(其中type为0是npc,1是场景,2是怪物,3是地图上的主角)
=========引擎功能调用=========
dllbin(dllget$,cmpid1,cmpid2,dllp1,dllp2)'载入一个文件名字为dllget$的BB2.0标准BIN文件,并加入附带参数dllp1和dllp2,返回的数值为cmpid1和cmpid2的变量中,不用为-1。
cal_cmp(cmpid,cmptype$,cmps)'ID为cmpid的变量与cmps计算。(其中cmptype$="+","-","*","/","mod")
setto_cmp(cmpid1,cmpid2)'将ID为cmpid1的变量的值设为ID为cmpid2的变量的值。
set_backcmp(sbcid)'设置返回指令返回的数据保存在ID为sbcid的变量中。(初始化为0)
load_actpic(lacts)'设置地图上更换的主角图片,其中lacts为主角ID。
饥慌控制台示例代码使用PHP编写一个多人在线的饥饿游戏服务器
饥慌控制台示例代码使用PHP编写一个多人在线的饥饿游戏服务器以下是一个使用PHP编写的多人在线饥饿游戏服务器的示例代码:```<?php// 使用PHP的Socket创建一个多人在线饥饿游戏服务器// 1. 初始化服务器$host = "127.0.0.1"; // 主机IP$port = 9000; // 端口号$maxPlayers = 10; // 最大玩家数// 创建服务器Socket$serverSocket = socket_create(AF_INET, SOCK_STREAM, SOL_TCP);// 将服务器Socket绑定到指定的主机和端口socket_bind($serverSocket, $host, $port);// 开始监听客户端连接请求socket_listen($serverSocket);// 存储当前连接的客户端(玩家)连接信息$clients = array();// 存储当前游戏房间的玩家列表$players = array();// 2. 等待客户端连接while (true) {// 接受新的客户端连接请求$newClient = socket_accept($serverSocket);// 验证是否达到最大玩家数if (count($clients) < $maxPlayers) {// 保存新客户端连接信息$clientId = uniqid();$clients[$clientId] = $newClient;// 创建玩家对象$player = new Player($clientId);$players[$clientId] = $player;// 向客户端发送欢迎消息$message = "欢迎来到饥饿游戏!您的ID是:{$clientId}\n"; socket_write($newClient, $message, strlen($message));// 向其他玩家发送新玩家加入的消息broadcastMessage("玩家 {$clientId} 加入游戏!\n", $player); // 创建一个独立的线程来处理新连接的客户端$pid = pcntl_fork();if ($pid == -1) {exit("创建子进程失败");} elseif ($pid == 0) {// 子进程开始处理客户端请求handleClientRequests($clientId);exit();}} else {// 如果已达到最大玩家数,拒绝连接并通知客户端$message = "服务器已满,请稍后再试!\n";socket_write($newClient, $message, strlen($message));socket_close($newClient);}}// 3. 处理客户端请求function handleClientRequests($clientId) {global $clients;global $players;$client = $clients[$clientId];$player = $players[$clientId];while (true) {// 从客户端接收数据$input = socket_read($client, 1024);// 处理客户端发送的请求$request = trim($input);if (!empty($request)) {processRequest($request, $player);} else {// 如果客户端发送的请求为空,则表示客户端已断开连接 disconnectClient($clientId);break;}}}function processRequest($request, $player) { // 解析客户端请求$params = explode(" ", $request);$action = $params[0];if ($action == "move") {// 处理玩家移动请求$direction = $params[1];$player->move($direction);} elseif ($action == "attack") {// 处理玩家攻击请求$target = $params[1];$player->attack($target);} elseif ($action == "chat") {// 处理玩家聊天请求$message = $params[1];$player->chat($message);} else {$player->sendResponse("无效的请求!"); }}// 5. 玩家类class Player {private $id;private $x;private $y;public function __construct($id) {$this->id = $id;$this->x = 0;$this->y = 0;}public function getId() {return $this->id;}public function getX() {return $this->x;}public function getY() {return $this->y;}public function move($direction) {// 更新玩家坐标if ($direction == "up") {$this->y--;} elseif ($direction == "down") {$this->y++;} elseif ($direction == "left") {$this->x--;} elseif ($direction == "right") {$this->x++;}// 向玩家发送移动结果$this->sendResponse("move success"); // 向其他玩家广播玩家移动消息broadcastMessage("玩家 {$this->id} 移动到坐标 ({$this->x}, {$this->y})\n", $this);}public function attack($target) {// 向玩家发送攻击结果$this->sendResponse("attack success");// 向其他玩家广播玩家攻击消息broadcastMessage("玩家 {$this->id} 攻击了 {$target}\n", $this);}public function chat($message) {// 向玩家发送聊天消息$this->sendResponse("chat success");// 向其他玩家广播玩家聊天消息broadcastMessage("玩家 {$this->id}: {$message}\n", $this);}public function sendResponse($response) {global $clients;$client = $clients[$this->id];socket_write($client, $response, strlen($response));}}// 6. 广播消息给所有玩家function broadcastMessage($message, $sender) { global $players;foreach ($players as $player) {if ($player != $sender) {$player->sendResponse($message);}}}// 7. 断开客户端连接function disconnectClient($clientId) {global $clients;global $players;// 关闭客户端连接socket_close($clients[$clientId]);// 从客户端列表中移除客户端unset($clients[$clientId]);// 从玩家列表中移除玩家unset($players[$clientId]);// 向其他玩家广播玩家离开消息broadcastMessage("玩家 {$clientId} 已离开游戏!\n", null);}>```这是一个简单的多人在线饥饿游戏服务器示例代码,使用PHP的Socket函数实现客户端的连接和通信。
饥饿大作战的控制台示例使用Lua编写
饥饿大作战的控制台示例使用Lua编写代码示例: 饥饿大作战控制台游戏-- 饥饿大作战是一个非常受欢迎的控制台游戏,使用Lua编写的示例如下:-- 创建一个饥饿大作战的游戏对象local game = {players = {}, -- 存储玩家信息food = {}, -- 存储食物信息}-- 添加玩家函数function game:addPlayer(playerName)-- 创建一个玩家对象local player = {name = playerName,score = 0,}-- 将玩家对象添加到游戏中table.insert(self.players, player)print("玩家 " .. playerName .. " 加入游戏") end-- 移除玩家函数function game:removePlayer(playerName)-- 寻找要移除的玩家for i, player in ipairs(self.players) doif == playerName then-- 从游戏中移除该玩家table.remove(self.players, i)print("玩家 " .. playerName .. " 离开游戏") returnendendprint("找不到玩家 " .. playerName)end-- 添加食物函数function game:addFood(foodName)-- 创建一个食物对象local foodItem = {name = foodName,points = math.random(1, 10),}-- 将食物对象添加到游戏中table.insert(self.food, foodItem)print("食物 " .. foodName .. " 出现在游戏中") end-- 移除食物函数function game:removeFood(foodName)-- 寻找要移除的食物for i, foodItem in ipairs(self.food) doif == foodName then-- 从游戏中移除该食物table.remove(self.food, i)print("食物 " .. foodName .. " 消失了") returnendendprint("找不到食物 " .. foodName)end-- 游戏运行函数function game:run()while true do-- 获取用户输入print("请输入一个命令:")local command = io.read()-- 解析用户输入的命令local parts = {}for part in string.gmatch(command, "%S+") do table.insert(parts, part)end-- 执行用户命令if parts[1] == "addPlayer" thengame:addPlayer(parts[2])elseif parts[1] == "removePlayer" thengame:removePlayer(parts[2])elseif parts[1] == "addFood" thengame:addFood(parts[2])elseif parts[1] == "removeFood" then game:removeFood(parts[2])elseif parts[1] == "quit" thenprint("游戏结束")breakelseprint("无效的命令,请重新输入") endendend-- 运行游戏game:run()--[[示例运行结果:请输入一个命令:addPlayer player1玩家 player1 加入游戏请输入一个命令: addPlayer player2玩家 player2 加入游戏请输入一个命令: addFood apple食物 apple 出现在游戏中请输入一个命令: addFood banana食物 banana 出现在游戏中请输入一个命令: removePlayer player2玩家 player2 离开游戏请输入一个命令: removeFood apple食物 apple 消失了请输入一个命令:quit游戏结束]]--。
14个Python小游戏源码分享
14个Python⼩游戏源码分享⽬录1、吃⾦币2、打乒乓3、滑雪4、并⼣⼣版飞机⼤战5、打地⿏6、⼩恐龙7、消消乐8、俄罗斯⽅块9、贪吃蛇10、24点⼩游戏11、平衡⽊12、外星⼈⼊侵13、贪⼼鸟14、井字棋888‘'1、吃⾦币源码分享:import osimport cfgimport sysimport pygameimport randomfrom modules import *'''游戏初始化'''def initGame():# 初始化pygame, 设置展⽰窗⼝pygame.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('catch coins —— 九歌')# 加载必要的游戏素材game_images = {}for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items():if isinstance(value, list):images = []for item in value: images.append(pygame.image.load(item))game_images[key] = imageselse:game_images[key] = pygame.image.load(value)game_sounds = {}for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():if key == 'bgm': continuegame_sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)# 返回初始化数据return screen, game_images, game_sounds'''主函数'''def main():# 初始化screen, game_images, game_sounds = initGame()# 播放背景⾳乐pygame.mixer.music.load(cfg.AUDIO_PATHS['bgm'])pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)# 字体加载font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)# 定义herohero = Hero(game_images['hero'], position=(375, 520))# 定义⾷物组food_sprites_group = pygame.sprite.Group()generate_food_freq = random.randint(10, 20)generate_food_count = 0# 当前分数/历史最⾼分score = 0highest_score = 0 if not os.path.exists(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH) else int(open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH).read()) # 游戏主循环clock = pygame.time.Clock()while True:# --填充背景screen.fill(0)screen.blit(game_images['background'], (0, 0))# --倒计时信息countdown_text = 'Count down: ' + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 60000) + ":" + str((90000 - pygame.time.get_ticks()) // 1000 % 60).zfill(2)countdown_text = font.render(countdown_text, True, (0, 0, 0))countdown_rect = countdown_text.get_rect()countdown_rect.topright = [cfg.SCREENSIZE[0]-30, 5]screen.blit(countdown_text, countdown_rect)# --按键检测for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()key_pressed = pygame.key.get_pressed()if key_pressed[pygame.K_a] or key_pressed[pygame.K_LEFT]:hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'left')if key_pressed[pygame.K_d] or key_pressed[pygame.K_RIGHT]:hero.move(cfg.SCREENSIZE, 'right')# --随机⽣成⾷物generate_food_count += 1if generate_food_count > generate_food_freq:generate_food_freq = random.randint(10, 20)generate_food_count = 0food = Food(game_images, random.choice(['gold',] * 10 + ['apple']), cfg.SCREENSIZE) food_sprites_group.add(food)# --更新⾷物for food in food_sprites_group:if food.update(): food_sprites_group.remove(food)# --碰撞检测for food in food_sprites_group:if pygame.sprite.collide_mask(food, hero):game_sounds['get'].play()food_sprites_group.remove(food)score += food.scoreif score > highest_score: highest_score = score# --画herohero.draw(screen)# --画⾷物food_sprites_group.draw(screen)# --显⽰得分score_text = f'Score: {score}, Highest: {highest_score}'score_text = font.render(score_text, True, (0, 0, 0))score_rect = score_text.get_rect()score_rect.topleft = [5, 5]screen.blit(score_text, score_rect)# --判断游戏是否结束if pygame.time.get_ticks() >= 90000:break# --更新屏幕pygame.display.flip()clock.tick(cfg.FPS)# 游戏结束, 记录最⾼分并显⽰游戏结束画⾯fp = open(cfg.HIGHEST_SCORE_RECORD_FILEPATH, 'w')fp.write(str(highest_score))fp.close()return showEndGameInterface(screen, cfg, score, highest_score)'''run'''if __name__ == '__main__':while main():pass2、打乒乓源码分享:import sysimport cfgimport pygamefrom modules import *'''定义按钮'''def Button(screen, position, text, button_size=(200, 50)):left, top = positionbwidth, bheight = button_sizepygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top), (left+bwidth, top), 5)pygame.draw.line(screen, (150, 150, 150), (left, top-2), (left, top+bheight), 5)pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left, top+bheight), (left+bwidth, top+bheight), 5)pygame.draw.line(screen, (50, 50, 50), (left+bwidth, top+bheight), (left+bwidth, top), 5)pygame.draw.rect(screen, (100, 100, 100), (left, top, bwidth, bheight))font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)text_render = font.render(text, 1, (255, 235, 205))return screen.blit(text_render, (left+50, top+10))'''Function:开始界⾯Input:--screen: 游戏界⾯Return:--game_mode: 1(单⼈模式)/2(双⼈模式)'''def startInterface(screen):clock = pygame.time.Clock()while True:screen.fill((41, 36, 33))button_1 = Button(screen, (150, 175), '1 Player')button_2 = Button(screen, (150, 275), '2 Player')for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:if button_1.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):return 1elif button_2.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):return 2clock.tick(10)pygame.display.update()'''结束界⾯'''def endInterface(screen, score_left, score_right):clock = pygame.time.Clock()font1 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)font2 = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)msg = 'Player on left won!' if score_left > score_right else 'Player on right won!' texts = [font1.render(msg, True, cfg.WHITE),font2.render('Press ESCAPE to quit.', True, cfg.WHITE),font2.render('Press ENTER to continue or play again.', True, cfg.WHITE)] positions = [[120, 200], [155, 270], [80, 300]]while True:screen.fill((41, 36, 33))for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()if event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_RETURN:returnelif event.key == pygame.K_ESCAPE:sys.exit()pygame.quit()for text, pos in zip(texts, positions):screen.blit(text, pos)clock.tick(10)pygame.display.update()'''运⾏游戏Demo'''def runDemo(screen):# 加载游戏素材hit_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.HITSOUNDPATH)goal_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.GOALSOUNDPATH)pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 50)# 开始界⾯game_mode = startInterface(screen)# 游戏主循环# --左边球拍(ws控制, 仅双⼈模式时可控制)score_left = 0racket_left = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'LEFT', cfg)# --右边球拍(↑↓控制)score_right = 0racket_right = Racket(cfg.RACKETPICPATH, 'RIGHT', cfg)# --球ball = Ball(cfg.BALLPICPATH, cfg)clock = pygame.time.Clock()while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit(-1)screen.fill((41, 36, 33))# 玩家操作pressed_keys = pygame.key.get_pressed()if pressed_keys[pygame.K_UP]:racket_right.move('UP')elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:racket_right.move('DOWN')if game_mode == 2:if pressed_keys[pygame.K_w]:racket_left.move('UP')elif pressed_keys[pygame.K_s]:racket_left.move('DOWN')else:racket_left.automove(ball)# 球运动scores = ball.move(ball, racket_left, racket_right, hit_sound, goal_sound) score_left += scores[0]score_right += scores[1]# 显⽰# --分隔线pygame.draw.rect(screen, cfg.WHITE, (247, 0, 6, 500))# --球ball.draw(screen)# --拍racket_left.draw(screen)racket_right.draw(screen)# --得分screen.blit(font.render(str(score_left), False, cfg.WHITE), (150, 10))screen.blit(font.render(str(score_right), False, cfg.WHITE), (300, 10))if score_left == 11 or score_right == 11:return score_left, score_rightclock.tick(100)pygame.display.update()'''主函数'''def main():# 初始化pygame.init()pygame.mixer.init()screen = pygame.display.set_mode((cfg.WIDTH, cfg.HEIGHT))pygame.display.set_caption('pingpong —— 九歌')# 开始游戏while True:score_left, score_right = runDemo(screen)endInterface(screen, score_left, score_right)'''run'''if __name__ == '__main__':main()3、滑雪源码分享:import sysimport cfgimport pygameimport random'''滑雪者类'''class SkierClass(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 滑雪者的朝向(-2到2)self.direction = 0self.imagepaths = cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[:-1]self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])self.rect = self.image.get_rect()self.rect.center = [320, 100]self.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]'''改变滑雪者的朝向. 负数为向左,正数为向右,0为向前'''def turn(self, num):self.direction += numself.direction = max(-2, self.direction)self.direction = min(2, self.direction)center = self.rect.centerself.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])self.rect = self.image.get_rect()self.rect.center = centerself.speed = [self.direction, 6-abs(self.direction)*2]return self.speed'''移动滑雪者'''def move(self):self.rect.centerx += self.speed[0]self.rect.centerx = max(20, self.rect.centerx)self.rect.centerx = min(620, self.rect.centerx)'''设置为摔倒状态'''def setFall(self):self.image = pygame.image.load(cfg.SKIER_IMAGE_PATHS[-1])'''设置为站⽴状态'''def setForward(self):self.direction = 0self.image = pygame.image.load(self.imagepaths[self.direction])'''Function:障碍物类Input:img_path: 障碍物图⽚路径location: 障碍物位置attribute: 障碍物类别属性'''class ObstacleClass(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, img_path, location, attribute):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.img_path = img_pathself.image = pygame.image.load(self.img_path)self.location = locationself.rect = self.image.get_rect()self.rect.center = self.locationself.attribute = attributeself.passed = False'''移动'''def move(self, num):self.rect.centery = self.location[1] - num'''创建障碍物'''def createObstacles(s, e, num=10):obstacles = pygame.sprite.Group()locations = []for i in range(num):row = random.randint(s, e)col = random.randint(0, 9)location = [col*64+20, row*64+20]if location not in locations:locations.append(location)attribute = random.choice(list(cfg.OBSTACLE_PATHS.keys())) img_path = cfg.OBSTACLE_PATHS[attribute]obstacle = ObstacleClass(img_path, location, attribute)obstacles.add(obstacle)return obstacles'''合并障碍物'''def AddObstacles(obstacles0, obstacles1):obstacles = pygame.sprite.Group()for obstacle in obstacles0:obstacles.add(obstacle)for obstacle in obstacles1:obstacles.add(obstacle)return obstacles'''显⽰游戏开始界⾯'''def ShowStartInterface(screen, screensize):screen.fill((255, 255, 255))tfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, screensize[0]//5)cfont = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, screensize[0]//20)title = tfont.render(u'滑雪游戏', True, (255, 0, 0))content = cfont.render(u'按任意键开始游戏', True, (0, 0, 255))trect = title.get_rect()trect.midtop = (screensize[0]/2, screensize[1]/5)crect = content.get_rect()crect.midtop = (screensize[0]/2, screensize[1]/2)screen.blit(title, trect)screen.blit(content, crect)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:returnpygame.display.update()'''显⽰分数'''def showScore(screen, score, pos=(10, 10)):font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 30)score_text = font.render("Score: %s" % score, True, (0, 0, 0))screen.blit(score_text, pos)'''更新当前帧的游戏画⾯'''def updateFrame(screen, obstacles, skier, score):screen.fill((255, 255, 255))obstacles.draw(screen)screen.blit(skier.image, skier.rect)showScore(screen, score)pygame.display.update()# 游戏初始化pygame.init()pygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(cfg.BGMPATH)pygame.mixer.music.set_volume(0.4)pygame.mixer.music.play(-1)# 设置屏幕screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('滑雪游戏 —— 九歌')# 游戏开始界⾯ShowStartInterface(screen, cfg.SCREENSIZE)# 实例化游戏精灵# --滑雪者skier = SkierClass()# --创建障碍物obstacles0 = createObstacles(20, 29)obstacles1 = createObstacles(10, 19)obstaclesflag = 0obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)# 游戏clockclock = pygame.time.Clock()# 记录滑雪的距离distance = 0# 记录当前的分数score = 0# 记录当前的速度speed = [0, 6]# 游戏主循环while True:# --事件捕获for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()if event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_a:speed = skier.turn(-1)elif event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_d:speed = skier.turn(1)# --更新当前游戏帧的数据skier.move()distance += speed[1]if distance >= 640 and obstaclesflag == 0:obstaclesflag = 1obstacles0 = createObstacles(20, 29)obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)if distance >= 1280 and obstaclesflag == 1:obstaclesflag = 0distance -= 1280for obstacle in obstacles0:obstacle.location[1] = obstacle.location[1] - 1280obstacles1 = createObstacles(10, 19)obstacles = AddObstacles(obstacles0, obstacles1)for obstacle in obstacles:obstacle.move(distance)# --碰撞检测hitted_obstacles = pygame.sprite.spritecollide(skier, obstacles, False)if hitted_obstacles:if hitted_obstacles[0].attribute == "tree" and not hitted_obstacles[0].passed: score -= 50skier.setFall()updateFrame(screen, obstacles, skier, score)pygame.time.delay(1000)skier.setForward()speed = [0, 6]hitted_obstacles[0].passed = Trueelif hitted_obstacles[0].attribute == "flag" and not hitted_obstacles[0].passed: score += 10obstacles.remove(hitted_obstacles[0])# --更新屏幕updateFrame(screen, obstacles, skier, score)clock.tick(cfg.FPS)'''run'''if __name__ == '__main__':main();4、并⼣⼣版飞机⼤战源码分享:import sysfrom modules import *'''游戏界⾯'''def GamingInterface(num_player, screen):# 初始化pygame.mixer.music.load(cfg.SOUNDPATHS['Cool Space Music'])pygame.mixer.music.set_volume(0.4)pygame.mixer.music.play(-1)explosion_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['boom'])fire_sound = pygame.mixer.Sound(cfg.SOUNDPATHS['shot'])font = pygame.font.Font(cfg.FONTPATH, 20)# 游戏背景图bg_imgs = [cfg.IMAGEPATHS['bg_big'], cfg.IMAGEPATHS['seamless_space'], cfg.IMAGEPATHS['space3']] bg_move_dis = 0bg_1 = pygame.image.load(bg_imgs[0]).convert()bg_2 = pygame.image.load(bg_imgs[1]).convert()bg_3 = pygame.image.load(bg_imgs[2]).convert()# 玩家, ⼦弹和⼩⾏星精灵组player_group = pygame.sprite.Group()bullet_group = pygame.sprite.Group()asteroid_group = pygame.sprite.Group()# 产⽣⼩⾏星的时间间隔asteroid_ticks = 90for i in range(num_player):player_group.add(Ship(i+1, cfg))clock = pygame.time.Clock()# 分数score_1, score_2 = 0, 0# 游戏主循环while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()# --玩家⼀: ↑↓←→控制, j射击; 玩家⼆: wsad控制, 空格射击pressed_keys = pygame.key.get_pressed()for idx, player in enumerate(player_group):direction = Noneif idx == 0:if pressed_keys[pygame.K_UP]:direction = 'up'elif pressed_keys[pygame.K_DOWN]:direction = 'down'elif pressed_keys[pygame.K_LEFT]:direction = 'left'elif pressed_keys[pygame.K_RIGHT]:direction = 'right'if direction:player.move(direction)if pressed_keys[pygame.K_j]:if player.cooling_time == 0:fire_sound.play()bullet_group.add(player.shot())player.cooling_time = 20elif idx == 1:if pressed_keys[pygame.K_w]:direction = 'up'elif pressed_keys[pygame.K_s]:direction = 'down'elif pressed_keys[pygame.K_a]:direction = 'left'elif pressed_keys[pygame.K_d]:direction = 'right'if direction:player.move(direction)if pressed_keys[pygame.K_SPACE]:if player.cooling_time == 0:fire_sound.play()bullet_group.add(player.shot())player.cooling_time = 20if player.cooling_time > 0:player.cooling_time -= 1if (score_1 + score_2) < 500:background = bg_1elif (score_1 + score_2) < 1500:background = bg_2else:background = bg_3# --向下移动背景图实现飞船向上移动的效果screen.blit(background, (0, -background.get_rect().height + bg_move_dis))screen.blit(background, (0, bg_move_dis))bg_move_dis = (bg_move_dis + 2) % background.get_rect().height# --⽣成⼩⾏星if asteroid_ticks == 0:asteroid_ticks = 90asteroid_group.add(Asteroid(cfg))asteroid_ticks -= 1# --画飞船for player in player_group:if pygame.sprite.spritecollide(player, asteroid_group, True, None): player.explode_step = 1explosion_sound.play()elif player.explode_step > 0:if player.explode_step > 3:player_group.remove(player)if len(player_group) == 0:returnelse:player.explode(screen)else:player.draw(screen)# --画⼦弹for bullet in bullet_group:bullet.move()if pygame.sprite.spritecollide(bullet, asteroid_group, True, None): bullet_group.remove(bullet)if bullet.player_idx == 1:score_1 += 1else:score_2 += 1else:bullet.draw(screen)# --画⼩⾏星for asteroid in asteroid_group:asteroid.move()asteroid.rotate()asteroid.draw(screen)# --显⽰分数score_1_text = '玩家⼀得分: %s' % score_1score_2_text = '玩家⼆得分: %s' % score_2text_1 = font.render(score_1_text, True, (0, 0, 255))text_2 = font.render(score_2_text, True, (255, 0, 0))screen.blit(text_1, (2, 5))screen.blit(text_2, (2, 35))# --屏幕刷新pygame.display.update()clock.tick(60)'''主函数'''def main():pygame.init()pygame.font.init()pygame.mixer.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('飞机⼤战 —— 九歌')num_player = StartInterface(screen, cfg)if num_player == 1:while True:GamingInterface(num_player=1, screen=screen)EndInterface(screen, cfg)else:while True:GamingInterface(num_player=2, screen=screen)EndInterface(screen, cfg)'''run'''if __name__ == '__main__':main()5、打地⿏源码分享:import cfgimport sysimport pygameimport randomfrom modules import *'''游戏初始化'''def initGame():pygame.init()pygame.mixer.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('打地⿏ —— 九歌')return screendef main():# 初始化screen = initGame()# 加载背景⾳乐和其他⾳效pygame.mixer.music.load(cfg.BGM_PATH)pygame.mixer.music.play(-1)audios = {'count_down': pygame.mixer.Sound(cfg.COUNT_DOWN_SOUND_PATH), 'hammering': pygame.mixer.Sound(cfg.HAMMERING_SOUND_PATH)}# 加载字体font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, 40)# 加载背景图⽚bg_img = pygame.image.load(cfg.GAME_BG_IMAGEPATH)# 开始界⾯startInterface(screen, cfg.GAME_BEGIN_IMAGEPATHS)# 地⿏改变位置的计时hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)change_hole_event = EREVENTpygame.time.set_timer(change_hole_event, 800)# 地⿏mole = Mole(cfg.MOLE_IMAGEPATHS, hole_pos)# 锤⼦hammer = Hammer(cfg.HAMMER_IMAGEPATHS, (500, 250))# 时钟clock = pygame.time.Clock()# 分数your_score = 0flag = False# 初始时间init_time = pygame.time.get_ticks()# 游戏主循环while True:# --游戏时间为60stime_remain = round((61000 - (pygame.time.get_ticks() - init_time)) / 1000.) # --游戏时间减少, 地⿏变位置速度变快if time_remain == 40 and not flag:hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)mole.reset()mole.setPosition(hole_pos)pygame.time.set_timer(change_hole_event, 650)flag = Trueelif time_remain == 20 and flag:hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)mole.reset()mole.setPosition(hole_pos)pygame.time.set_timer(change_hole_event, 500)flag = False# --倒计时⾳效if time_remain == 10:audios['count_down'].play()# --游戏结束if time_remain < 0: breakcount_down_text = font.render('Time: '+str(time_remain), True, cfg.WHITE) # --按键检测for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:hammer.setPosition(pygame.mouse.get_pos())elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:if event.button == 1:hammer.setHammering()elif event.type == change_hole_event:hole_pos = random.choice(cfg.HOLE_POSITIONS)mole.reset()mole.setPosition(hole_pos)# --碰撞检测if hammer.is_hammering and not mole.is_hammer:is_hammer = pygame.sprite.collide_mask(hammer, mole)if is_hammer:audios['hammering'].play()mole.setBeHammered()your_score += 10# --分数your_score_text = font.render('Score: '+str(your_score), True, cfg.BROWN) # --绑定必要的游戏元素到屏幕(注意顺序)screen.blit(bg_img, (0, 0))screen.blit(count_down_text, (875, 8))screen.blit(your_score_text, (800, 430))mole.draw(screen)hammer.draw(screen)# --更新pygame.display.flip()clock.tick(60)# 读取最佳分数(try块避免第⼀次游戏⽆.rec⽂件)try:best_score = int(open(cfg.RECORD_PATH).read())except:best_score = 0# 若当前分数⼤于最佳分数则更新最佳分数if your_score > best_score:f = open(cfg.RECORD_PATH, 'w')f.write(str(your_score))f.close()# 结束界⾯score_info = {'your_score': your_score, 'best_score': best_score}is_restart = endInterface(screen, cfg.GAME_END_IMAGEPATH, cfg.GAME_AGAIN_IMAGEPATHS, score_info, cfg.FONT_PATH, [cfg.WHITE, cfg.RED], cfg.SCREENSIZE) return is_restart'''run'''if __name__ == '__main__':while True:is_restart = main()if not is_restart:break6、⼩恐龙玩法:上下控制起跳躲避源码分享:import cfgimport sysimport randomimport pygamefrom modules import *'''main'''def main(highest_score):# 游戏初始化pygame.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('九歌')# 导⼊所有声⾳⽂件sounds = {}for key, value in cfg.AUDIO_PATHS.items():sounds[key] = pygame.mixer.Sound(value)# 游戏开始界⾯GameStartInterface(screen, sounds, cfg)# 定义⼀些游戏中必要的元素和变量score = 0score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(534, 15), bg_color=cfg.BACKGROUND_COLOR)highest_score = highest_scorehighest_score_board = Scoreboard(cfg.IMAGE_PATHS['numbers'], position=(435, 15), bg_color=cfg.BACKGROUND_COLOR, is_highest=True)dino = Dinosaur(cfg.IMAGE_PATHS['dino'])ground = Ground(cfg.IMAGE_PATHS['ground'], position=(0, cfg.SCREENSIZE[1]))cloud_sprites_group = pygame.sprite.Group()cactus_sprites_group = pygame.sprite.Group()ptera_sprites_group = pygame.sprite.Group()add_obstacle_timer = 0score_timer = 0# 游戏主循环clock = pygame.time.Clock()while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_SPACE or event.key == pygame.K_UP:dino.jump(sounds)elif event.key == pygame.K_DOWN:dino.duck()elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_DOWN:dino.unduck()screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)# --随机添加云if len(cloud_sprites_group) < 5 and random.randrange(0, 300) == 10:cloud_sprites_group.add(Cloud(cfg.IMAGE_PATHS['cloud'], position=(cfg.SCREENSIZE[0], random.randrange(30, 75))))# --随机添加仙⼈掌/飞龙add_obstacle_timer += 1if add_obstacle_timer > random.randrange(50, 150):add_obstacle_timer = 0random_value = random.randrange(0, 10)if random_value >= 5 and random_value <= 7:cactus_sprites_group.add(Cactus(cfg.IMAGE_PATHS['cacti']))else:position_ys = [cfg.SCREENSIZE[1]*0.82, cfg.SCREENSIZE[1]*0.75, cfg.SCREENSIZE[1]*0.60, cfg.SCREENSIZE[1]*0.20]ptera_sprites_group.add(Ptera(cfg.IMAGE_PATHS['ptera'], position=(600, random.choice(position_ys)))) # --更新游戏元素dino.update()ground.update()cloud_sprites_group.update()cactus_sprites_group.update()ptera_sprites_group.update()score_timer += 1if score_timer > (cfg.FPS//12):score_timer = 0score += 1score = min(score, 99999)if score > highest_score:highest_score = scoreif score % 100 == 0:sounds['point'].play()if score % 1000 == 0:ground.speed -= 1for item in cloud_sprites_group:item.speed -= 1for item in cactus_sprites_group:item.speed -= 1for item in ptera_sprites_group:item.speed -= 1# --碰撞检测for item in cactus_sprites_group:if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):dino.die(sounds)for item in ptera_sprites_group:if pygame.sprite.collide_mask(dino, item):dino.die(sounds)# --将游戏元素画到屏幕上dino.draw(screen)ground.draw(screen)cloud_sprites_group.draw(screen)cactus_sprites_group.draw(screen)ptera_sprites_group.draw(screen)score_board.set(score)highest_score_board.set(highest_score)score_board.draw(screen)highest_score_board.draw(screen)# --更新屏幕pygame.display.update()clock.tick(cfg.FPS)# --游戏是否结束if dino.is_dead:break# 游戏结束界⾯return GameEndInterface(screen, cfg), highest_score'''run'''if __name__ == '__main__':highest_score = 0while True:flag, highest_score = main(highest_score)if not flag: break7、消消乐玩法:三个相连就能消除源码分享:import osimport sysimport cfgimport pygamefrom modules import *'''游戏主程序'''def main():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)pygame.display.set_caption('Gemgem —— 九歌')# 加载背景⾳乐pygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(os.path.join(cfg.ROOTDIR, "resources/audios/bg.mp3"))pygame.mixer.music.set_volume(0.6)pygame.mixer.music.play(-1)# 加载⾳效sounds['mismatch'] = pygame.mixer.Sound(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/audios/badswap.wav'))sounds['match'] = []for i in range(6):sounds['match'].append(pygame.mixer.Sound(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/audios/match%s.wav' % i))) # 加载字体font = pygame.font.Font(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/font/font.TTF'), 25)# 图⽚加载gem_imgs = []for i in range(1, 8):gem_imgs.append(os.path.join(cfg.ROOTDIR, 'resources/images/gem%s.png' % i))# 主循环game = gemGame(screen, sounds, font, gem_imgs, cfg)while True:score = game.start()flag = False# ⼀轮游戏结束后玩家选择重玩或者退出while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT or (event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_ESCAPE): pygame.quit()sys.exit()elif event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_r:flag = Trueif flag:breakscreen.fill((135, 206, 235))text0 = 'Final score: %s' % scoretext1 = 'Press <R> to restart the game.'text2 = 'Press <Esc> to quit the game.'y = 150for idx, text in enumerate([text0, text1, text2]):text_render = font.render(text, 1, (85, 65, 0))rect = text_render.get_rect()if idx == 0:rect.left, rect.top = (212, y)elif idx == 1:rect.left, rect.top = (122.5, y)else:rect.left, rect.top = (126.5, y)y += 100screen.blit(text_render, rect)pygame.display.update()game.reset()'''run'''if __name__ == '__main__':main()8、俄罗斯⽅块玩法:童年经典,普通模式没啥意思,⼩时候我们都是玩加速的。
PHP常用工具类大全附全部代码下载
PHP常⽤⼯具类⼤全附全部代码下载废话不多说了,直接给⼤家贴php代码了,具体代码如下所⽰:<?php/*** 助⼿类* @author www.shouce.ren**/class Helper{/*** 判断当前服务器系统* @return string*/public static function getOS(){if(PATH_SEPARATOR == ':'){return 'Linux';}else{return 'Windows';}}/*** 当前微妙数* @return number*/public static function microtime_float() {list ( $usec, $sec ) = explode ( " ", microtime () );return (( float ) $usec + ( float ) $sec);}/*** 切割utf-8格式的字符串(⼀个汉字或者字符占⼀个字节)** @author zhao jinhan* @version v1.0.0**/public static function truncate_utf8_string($string, $length, $etc = '...') {$result = '';$string = html_entity_decode ( trim ( strip_tags ( $string ) ), ENT_QUOTES, 'UTF-8' );$strlen = strlen ( $string );for($i = 0; (($i < $strlen) && ($length > 0)); $i ++) {if ($number = strpos ( str_pad ( decbin ( ord ( substr ( $string, $i, 1 ) ) ), 8, '0', STR_PAD_LEFT ), '0' )) {if ($length < 1.0) {break;}$result .= substr ( $string, $i, $number );$length -= 1.0;$i += $number - 1;} else {$result .= substr ( $string, $i, 1 );$length -= 0.5;}}$result = htmlspecialchars ( $result, ENT_QUOTES, 'UTF-8' );if ($i < $strlen) {$result .= $etc;}return $result;}/*** 遍历⽂件夹* @param string $dir* @param boolean $all true表⽰递归遍历* @return array*/public static function scanfDir($dir='', $all = false, &$ret = array()){if ( false !== ($handle = opendir ( $dir ))) {while ( false !== ($file = readdir ( $handle )) ) {if (!in_array($file, array('.', '..', '.git', '.gitignore', '.svn', '.htaccess', '.buildpath','.project'))) {$cur_path = $dir . '/' . $file;if (is_dir ( $cur_path )) {$ret['dirs'][] =$cur_path;$all && self::scanfDir( $cur_path, $all, $ret);} else {$ret ['files'] [] = $cur_path;}}}closedir ( $handle );}return $ret;}/*** 邮件发送* @param string $toemail* @param string $subject* @param string $message* @return boolean*/public static function sendMail($toemail = '', $subject = '', $message = '') {$mailer = Yii::createComponent ( 'application.extensions.mailer.EMailer' );//邮件配置$mailer->SetLanguage('zh_cn');$mailer->Host = Yii::app()->params['emailHost']; //发送邮件服务器$mailer->Port = Yii::app()->params['emailPort']; //邮件端⼝$mailer->Timeout = Yii::app()->params['emailTimeout'];//邮件发送超时时间$mailer->ContentType = 'text/html';//设置html格式$mailer->SMTPAuth = true;$mailer->Username = Yii::app()->params['emailUserName'];$mailer->Password = Yii::app()->params['emailPassword'];$mailer->IsSMTP ();$mailer->From = $mailer->Username; // 发件⼈邮箱$mailer->FromName = Yii::app()->params['emailFormName']; // 发件⼈姓名$mailer->AddReplyTo ( $mailer->Username );$mailer->CharSet = 'UTF-8';// 添加邮件⽇志$modelMail = new MailLog ();$modelMail->accept = $toemail;$modelMail->subject = $subject;$modelMail->message = $message;$modelMail->send_status = 'waiting';$modelMail->save ();// 发送邮件$mailer->AddAddress ( $toemail );$mailer->Subject = $subject;$mailer->Body = $message;if ($mailer->Send () === true) {$modelMail->times = $modelMail->times + 1;$modelMail->send_status = 'success';$modelMail->save ();return true;} else {$error = $mailer->ErrorInfo;$modelMail->times = $modelMail->times + 1;$modelMail->send_status = 'failed';$modelMail->error = $error;$modelMail->save ();return false;}}/*** 判断字符串是utf-8 还是gb2312* @param unknown $str* @param string $default* @return string*/public static function utf8_gb2312($str, $default = 'gb2312'){$str = preg_replace("/[ 01- 7F]+/", "", $str);if (empty($str)) return $default;$preg = array("gb2312" => "/^([ A1- F7][ A0- FE])+$/", //正则判断是否是gb2312"utf-8" => "/^[ {4E00}- {9FA5}]+$/u", //正则判断是否是汉字(utf8编码的条件了),这个范围实际上已经包含了繁体中⽂字了 );if ($default == 'gb2312') {$option = 'utf-8';} else {$option = 'gb2312';}if (!preg_match($preg[$default], $str)) {return $option;}$str = @iconv($default, $option, $str);//不能转成 $option, 说明原来的不是 $defaultif (empty($str)) {return $option;}return $default;}/*** utf-8和gb2312⾃动转化* @param unknown $string* @param string $outEncoding* @return unknown|string*/public static function safeEncoding($string,$outEncoding = 'UTF-8'){$encoding = "UTF-8";for($i = 0; $i < strlen ( $string ); $i ++) {if (ord ( $string {$i} ) < 128)continue;if ((ord ( $string {$i} ) & 224) == 224) {// 第⼀个字节判断通过$char = $string {++ $i};if ((ord ( $char ) & 128) == 128) {// 第⼆个字节判断通过$char = $string {++ $i};if ((ord ( $char ) & 128) == 128) {$encoding = "UTF-8";break;}}}if ((ord ( $string {$i} ) & 192) == 192) {// 第⼀个字节判断通过$char = $string {++ $i};if ((ord ( $char ) & 128) == 128) {// 第⼆个字节判断通过$encoding = "GB2312";break;}}}if (strtoupper ( $encoding ) == strtoupper ( $outEncoding ))return $string;elsereturn @iconv ( $encoding, $outEncoding, $string );}/*** 返回⼆维数组中某个键名的所有值* @param input $array* @param string $key* @return array*/public static function array_key_values($array =array(), $key=''){$ret = array();foreach((array)$array as $k=>$v){$ret[$k] = $v[$key];}return $ret;}/*** 判断⽂件/⽬录是否可写(取代系统⾃带的 is_writeable 函数)* @param string $file ⽂件/⽬录* @return boolean*/public static function is_writeable($file) {if (is_dir($file)){$dir = $file;if ($fp = @fopen("$dir/test.txt", 'w')) {@fclose($fp);@unlink("$dir/test.txt");$writeable = 1;} else {$writeable = 0;}} else {if ($fp = @fopen($file, 'a+')) {@fclose($fp);$writeable = 1;} else {$writeable = 0;}}return $writeable;}/*** 格式化单位*/static public function byteFormat( $size, $dec = 2 ) {$a = array ( "B" , "KB" , "MB" , "GB" , "TB" , "PB" );$pos = 0;while ( $size >= 1024 ) {$size /= 1024;$pos ++;}return round( $size, $dec ) . " " . $a[$pos];}/*** 下拉框,单选按钮⾃动选择** @param $string 输⼊字符* @param $param 条件* @param $type 类型* selected checked* @return string*/static public function selected( $string, $param = 1, $type = 'select' ) {$true = false;if ( is_array( $param ) ) {$true = in_array( $string, $param );}elseif ( $string == $param ) {$true = true;}$return='';if ( $true )$return = $type == 'select' ? 'selected="selected"' : 'checked="checked"';echo $return;}/*** 下载远程图⽚* @param string $url 图⽚的绝对url* @param string $filepath ⽂件的完整路径(例如/www/images/test),此函数会⾃动根据图⽚url和http头信息确定图⽚的后缀名* @param string $filename 要保存的⽂件名(不含扩展名)* @return mixed 下载成功返回⼀个描述图⽚信息的数组,下载失败则返回falsestatic public function downloadImage($url, $filepath, $filename) {//服务器返回的头信息$responseHeaders = array();//原始图⽚名$originalfilename = '';//图⽚的后缀名$ext = '';$ch = curl_init($url);//设置curl_exec返回的值包含Http头curl_setopt($ch, CURLOPT_HEADER, 1);//设置curl_exec返回的值包含Http内容curl_setopt($ch, CURLOPT_RETURNTRANSFER, 1);//设置抓取跳转(http 301,302)后的页⾯curl_setopt($ch, CURLOPT_FOLLOWLOCATION, 1);//设置最多的HTTP重定向的数量curl_setopt($ch, CURLOPT_MAXREDIRS, 3);//服务器返回的数据(包括http头信息和内容)$html = curl_exec($ch);//获取此次抓取的相关信息$httpinfo = curl_getinfo($ch);curl_close($ch);if ($html !== false) {//分离response的header和body,由于服务器可能使⽤了302跳转,所以此处需要将字符串分离为 2+跳转次数个⼦串$httpArr = explode("\r\n\r\n", $html, 2 + $httpinfo['redirect_count']);//倒数第⼆段是服务器最后⼀次response的http头$header = $httpArr[count($httpArr) - 2];//倒数第⼀段是服务器最后⼀次response的内容$body = $httpArr[count($httpArr) - 1];$header.="\r\n";//获取最后⼀次response的header信息preg_match_all('/([a-z0-9-_]+):\s*([^\r\n]+)\r\n/i', $header, $matches);if (!empty($matches) && count($matches) == 3 && !empty($matches[1]) && !empty($matches[1])) {for ($i = 0; $i < count($matches[1]); $i++) {if (array_key_exists($i, $matches[2])) {$responseHeaders[$matches[1][$i]] = $matches[2][$i];}}}//获取图⽚后缀名if (0 < preg_match('{(?:[^\/\\\\]+)\.(jpg|jpeg|gif|png|bmp)$}i', $url, $matches)) {$originalfilename = $matches[0];$ext = $matches[1];} else {if (array_key_exists('Content-Type', $responseHeaders)) {if (0 < preg_match('{image/(\w+)}i', $responseHeaders['Content-Type'], $extmatches)) {$ext = $extmatches[1];}}}//保存⽂件if (!empty($ext)) {//如果⽬录不存在,则先要创建⽬录if(!is_dir($filepath)){mkdir($filepath, 0777, true);}$filepath .= '/'.$filename.".$ext";$local_file = fopen($filepath, 'w');if (false !== $local_file) {if (false !== fwrite($local_file, $body)) {fclose($local_file);$sizeinfo = getimagesize($filepath);return array('filepath' => realpath($filepath), 'width' => $sizeinfo[0], 'height' => $sizeinfo[1], 'orginalfilename' => $originalfilename, 'filename' => pathinfo($filepath, PATHINFO_BASENAME)); }}}}return false;}/*** 查找ip是否在某个段位⾥⾯* @param string $ip 要查询的ip* @param $arrIP 禁⽌的ip* @return boolean*/public static function ipAccess($ip='0.0.0.0', $arrIP = array()){$access = true;$ip && $arr_cur_ip = explode('.', $ip);foreach((array)$arrIP as $key=> $value){if($value == '*.*.*.*'){$access = false; //禁⽌所有break;}$tmp_arr = explode('.', $value);if(($arr_cur_ip[0] == $tmp_arr[0]) && ($arr_cur_ip[1] == $tmp_arr[1])) {//前两段相同if(($arr_cur_ip[2] == $tmp_arr[2]) || ($tmp_arr[2] == '*')){//第三段为* 或者相同if(($arr_cur_ip[3] == $tmp_arr[3]) || ($tmp_arr[3] == '*')){//第四段为* 或者相同$access = false; //在禁⽌ip列,则禁⽌访问break;}}return $access;}/*** @param string $string 原⽂或者密⽂* @param string $operation 操作(ENCODE | DECODE), 默认为 DECODE* @param string $key 密钥* @param int $expiry 密⽂有效期, 加密时候有效,单位秒,0 为永久有效* @return string 处理后的原⽂或者经过 base64_encode 处理后的密⽂** @example** $a = authcode('abc', 'ENCODE', 'key');* $b = authcode($a, 'DECODE', 'key'); // $b(abc)** $a = authcode('abc', 'ENCODE', 'key', 3600);* $b = authcode('abc', 'DECODE', 'key'); // 在⼀个⼩时内,$b(abc),否则 $b 为空*/public static function authcode($string, $operation = 'DECODE', $key = '', $expiry = 3600) {$ckey_length = 4;// 随机密钥长度取值 0-32;// 加⼊随机密钥,可以令密⽂⽆任何规律,即便是原⽂和密钥完全相同,加密结果也会每次不同,增⼤破解难度。
游戏简单任务脚本示例lua
游戏任务策划案一任务简要说明:老道炼药,需要一个天使之心,在天使加百列身上有半颗,在路西法身上有半颗。
老道交给你一个玉符,告诉你在法坛上使用可以帮你打开通往两处的通道。
并告诉你两处的坐标A、B。
(不在法坛上使用玉符无效)A坐标通往加百列,B通道通往路西法。
你站在法坛上,使用玉符进入光明前殿(或者黑暗大殿,进入先后次序不论)。
进入光明前殿遇到加百列,加百列异常高傲,称你为异教徒,你回敬他是长着鸡翅膀的不男不女的鸟人,对骂之后开始战斗。
加百列战斗策略:自身20%的几率使用光明护盾,持续5秒,每次光明护盾消失后都有20%的几率再次使用。
当自身血量低于最大血量有10%的几率使用治愈术。
当自身血量低于最大血量10%有10%的几率使用复活术,血量回满,复活术最多可使用三次。
当自身血量低于最大血量1%,且三次复活术不满则100%使用复活术。
当对方血量是当前自身血量的2倍,有10%的几率使用大预言术,大预言术50%几率为时间凝固,对方不可操作,时间5秒,50%的几率为时间逆流,对方所有属性减半,时间5秒加百列死亡后100%获得半颗光明天使之心,获得天使之心后,你自动返回法坛前,法坛前坐标为C。
进入黑暗神殿,路西法只说了声战斗吧,即开始战斗。
路西法战斗策略:当自身血量分别为最大血量的90%,70%, 50%, 30%, 10%时开始召唤生物,第一批为三个石像鬼,第二批为三个黑暗巫师,第三批为四个大恶魔,第四批为四个骨龙,第五批为五个深渊魔王。
当每死一只召唤生物,有10%的几率分别使用虚弱,中毒,恐惧,失明,四个魔法中的一个。
若召唤生物没有全部死亡,而路西法血量少于5%的时候处于无敌状态,物理和魔法攻击免疫。
杀死路西法100%获得半颗黑暗天使之心,获得后自动返回法坛前台。
你将两个半颗天使之心带到老道处,老道要你用狗血去融合了这两个半颗天使之心,使之变成一颗完整的天使之心。
你去找了半盆黑狗血,将两颗天使之心扔进去,一道光闪过,盆里出现课天使之心,你拿完整的天使之心又去交给老道,老道很满意,给了你一枚人参果,你临走好奇问老道要天使之心炼什么药,老道告诉你,没啥用,就是看鸟人脸上道貌岸然,一肚子男盗女娼的样子不爽,正好最近有点闲,拿天使之心不过是想炼一份给自己养的牛除牛虱的药而已。
PHP网页游戏学习之Xnova(ogame)源码解读(二)
PHP⽹页游戏学习之Xnova(ogame)源码解读(⼆)三、安装(install/index.php)这个⽂件是安装页⾯,⼀开始就可以看到定义了两个常量:define('INSIDE' , true);define('INSTALL' , true);因为这两个常量在接下来的代码中总是⽤到,所以在这⾥先说明下。
INSIDE是⽤来防⽌攻击的;INSTALL是⽤来记录现在是否处于安装游戏的进程中。
接下来Include两个⽂件:extension.inc和common,这两个都是正宗的php⽂件。
⾸先extension.inc⾥⾯加⼊了防⽌攻击的代码,并且把php⽂件的扩展名隐藏起来,就是这句$phpEx = “php”。
那么'common.'.$phpEx其实就是common.php了。
includeLang('install/install');这句是load语⾔⽂件,includeLang()函数声明在includes/unlocalised.php⽂件中,这个⽂件中还有很多的⼩函数。
function includeLang ($filename, $ext = '.mo') {global $xnova_root_path, $lang, $user;if ($user['lang'] != '') {$SelLanguage = $user['lang'];} else {$SelLanguage = DEFAULT_LANG;}include ($xnova_root_path . "language/". $SelLanguage ."/". $filename.$ext);}函数的功能是个根据⽤户的所⽤的语种 include 相应的代码,XnovaTC3版本⾥⾯是⽀持每个⽤户使⽤不同的语⾔的,我使⽤的版本⽆此功能。
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PHP编写的25个游戏脚本脚本, PHP, 游戏, 编写脚本, PHP, 游戏, 编写PHP是一种易于使用、易于学习且可以广泛获取的编程语言。
它非常适合开发在各种游戏中可以使用的简单脚本。
无论是一个人玩简单的使用纸和笔的游戏,还是同一群人玩复杂的桌面角色扮演游戏,或者任意类型的联机游戏,本系列都提供了适合您的内容。
“用PHP 可以编写的30 个游戏脚本”系列中的每篇文章都将分别用不到300 词的文字介绍10 个脚本(3d10 表示“掷三个10面的骰子”),这些介绍性文字甚至对于开发新手来说都十分简单,而且对于经验丰富的游戏玩家来说也十分有用。
本系列的目的在于为您提供可以修改的内容来满足自身的需求,以便您可以在下一次游戏交流会上通过展示您的笔记本来给朋友和玩家们留下深刻印象。
开始之前作为一名游戏专家/设计者和开发人员,我经常发现自己在运行、规划和玩游戏时,很少编写有用的实用程序和脚本。
有时我需要快速想出创意。
其他时候,我只需要编出一大堆非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)的名称。
偶尔,我还需要处理数字、处理一些异常或者将一些文字游戏集成到游戏中。
只需事先完成一点脚本工作,就可以更好地管理这些任务。
本文将探究在各种游戏中可以使用的10 个基本脚本。
代码压缩包包含所讨论的每个脚本的完整源代码,并且可以在chaoticneutral 查看脚本实际运行情况。
我们将快速地介绍这些脚本。
有关如何查找主机或设置服务器的内容将不做介绍。
有很多Web 托管公司提供PHP,并且如果需要安装自己的PHP,XAMPP 安装程序使用起来也十分简单。
我们将不会花费大量时间谈论PHP最佳实践或游戏设计技术。
本文介绍的脚本易于理解、使用简单并可以快速掌握。
简单的掷骰器许多游戏和游戏系统都需要骰子。
让我们先从简单的部分入手:掷一个六面骰子。
实际上,滚动一个六面骰子就是从1 到 6 之间选择一个随机数字。
在PHP 中,这十分简单:echo rand(1,6);。
在许多情况下,这基本上很简单。
但是在处理机率游戏时,我们需要一些更好的实现。
PHP 提供了更好的随机数字生成器:mt_rand()。
在不深入研究两者差别的情况下,可以认为mt_rand是一个更快、更好的随机数字生成器:echo mt_rand(1,6);。
如果把该随机数字生成器放入函数中,则效果会更好。
清单1. 使用mt_rand() 随机数字生成器函数function roll () {return mt_rand(1,6);}echo roll();然后可以把需要滚动的骰子类型作为参数传递给函数。
清单2. 将骰子类型作为参数传递function roll ($sides) {return mt_rand(1,$sides);}echo roll(6); // roll a six-sided dieecho roll(10); // roll a ten-sided dieecho roll(20); // roll a twenty-sided die从这里开始,我们可以继续根据需要一次滚动多个骰子,返回结果数组;也可以一次性滚动多个不同类型的骰子。
但是大多数任务都可以使用这个简单的脚本。
随机名称生成器如果正在运行游戏、编写故事或者一次性创建大批字符,有时会疲于应付不断出现的新名字。
让我们看一看可用于解决此问题的一个简单随机名称生成器。
首先,让我们创建两个简单数组—一个用于名字,一个用于姓氏。
清单3. 名字和姓氏的两个简单数组$male = array("William","Henry","Filbert","John","Pat",);$last = array("Smith","Jones","Winkler","Cooper","Cline",);然后就可以从每个数组中选择一个随机元素:echo $male[array_rand($male)] . ' ' . $last[array_rand($last)];。
要一次性提取多个名称,只需混合数组并根据需要提取。
清单4. 混合名称数组shuffle($male);shuffle($last);for ($i = 0; $i <= 3; $i++) {echo $male[$i] . ' ' . $last[$i];}基于此基本概念,我们可以创建保存名字和姓氏的文本文件。
如果在文本文件的每一行中存放一个名字,则可以轻松地用换行符分隔文件内容以构建源代码数组。
清单5. 创建名称的文本文件$male = explode('\n', file_get_contents('names.female.txt'));$last = explode('\n', file_get_contents('st.txt'));构建或查找一些好的名字文件(代码归档中附带了一些文件),此后我们绝不再需要为名字烦恼。
场景生成器利用构建名字生成器使用的相同基本原理,我们可以构建场景生成器。
此生成器不但在角色扮演游戏中十分有用,而且在需要用到伪随机环境集合(可用于角色扮演、即兴创作、写作等情况)的情况下也十分有用。
我最喜欢的游戏之一,Paranoia 在其GM Pack 中包括了“任务混合器(mission blender)”。
任务混合器可用于在快速滚动骰子时整合完整任务。
让我们整合自己的场景生成器。
考虑以下场景:您醒来后发现自己迷失于丛林中。
您知道自己必须赶去纽约,但是不知道原因。
您可以听到附近的狗叫声及清晰的敌方搜寻者的声音。
您浑身发冷、不住颤抖,而且没有武器。
该场景中的每一句话都介绍场景的特定方面:“您醒来后发现自己迷失于丛林中”—这句话将建立设置。
“您知道自己必须赶去纽约”—这句话将描述目标。
“您可以听到狗叫声”—这句话将介绍敌人。
“您浑身发冷、不住颤抖,而且没有武器”—这句话将添加复杂度。
就像创建名字和姓氏的文本文件一样,首先分别创建设置、目标、敌人和复杂度的文本文件。
代码归档中附带了样例文件。
在拥有这些文件后,生成场景的代码与生成名称的代码基本相同。
清单6. 生成场景$settings = explode("\n", file_get_contents('scenario.settings.txt'));$objectives = explode("\n", file_get_contents('scenario.objectives.txt'));$antagonists = explode("\n", file_get_contents('scenario.antagonists.txt'));$complicati**** = explode("\n", file_get_contents('plicati****.txt'));shuffle($settings);shuffle($objectives);shuffle($antagonists);shuffle($complicati****);echo $settings[0] . ' ' . $objectives[0] . ' ' . $antagonists[0] . ' '. $complicati****[0] . "<br />\n";我们可以通过添加新文本文件向场景中添加元素,也可能希望添加多重复杂度。
添加到基本文本文件中的内容越多,场景随时间的变化就越多。
牌组创建器(Deck builder)和装备(shuffler)如果您要玩纸牌并且要处理与纸牌相关的脚本,我们需要用装备中的工具整合一副牌组构建器。
首先,让我们构建一副标准纸牌。
需要构建两个数组—一个用于保存同花色的组牌,而另一个用于保存牌面。
如果稍后需要添加新组牌或牌类型,则这样做将获得很好的灵活性。
清单7. 构建一副标准扑克牌$suits = array ("Spades", "Hearts", "Clubs", "Diamonds");$faces = array ("Two", "Three", "Four", "Five", "Six", "Seven", "Eight","Nine", "Ten", "Jack", "Queen", "King", "Ace");然后构建一副牌数组来保存所有纸牌值。
只需使用一对foreach 循环即可完成此操作。
清单8. 构建一副牌数组$deck = array();foreach ($suits as $suit) {foreach ($faces as $face) {$deck[] = array ("face"=>$face, "suit"=>$suit);}}在构建了一副扑克牌数组后,我们可以轻松地洗牌并随机抽出一张牌。
清单9. 洗牌并随机抽出一张牌shuffle($deck);$card = array_shift($deck);echo $card['face'] . ' of ' . $card['suit'];现在,我们就获得了抽取多副牌或构建多层牌盒(multideck shoe)的捷径。
胜率计算器:发牌由于构建扑克牌时会分别跟踪每张牌的牌面和花色,因此可以通过编程方式利用这副牌来计算得到特定牌的几率。
首先每只手分别抽出五张牌。
清单10. 每只手抽出五张牌$hands = array(1 => array(), 2=>array());for ($i = 0; $i < 5; $i++) {$hands[1][] = implode(" of ", array_shift($deck));$hands[2][] = implode(" of ", array_shift($deck));}然后可以查看这副牌,看看剩余多少张牌以及抽到特定牌的机率是多少。