GLSL Shader特效(一)遮罩特效

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shader常用方法

shader常用方法

shader常用方法【原创实用版3篇】目录(篇1)第一部分:Shader简介Shader是一种用于描述渲染过程的程序,它可以根据场景中的光照、材质等信息生成最终的渲染结果。

在游戏开发中,Shader通常用于实现各种特效和特殊效果。

第二部分:Shader常用方法1.定义Shader在Shader中,需要使用GLSL语言编写代码,定义材质、光照等信息。

2.材质属性在Shader中,可以使用材质属性来控制渲染结果的颜色、透明度等属性。

常用的材质属性包括:* 颜色:控制渲染结果的颜色。

* 贴图:控制渲染结果的纹理。

* 光照属性:控制渲染结果的光照效果。

3.光照计算在Shader中,需要进行光照计算,以确定渲染结果的光照信息。

常用的光照计算包括:* 环境光计算:计算场景中的环境光。

* 漫反射计算:计算场景中的漫反射光照。

* 法线计算:计算场景中的法线信息。

4.渲染流程在Shader中,需要按照一定的渲染流程进行渲染。

常用的渲染流程包括:* 顶点着色器:将顶点数据传递给Shader进行处理。

* Shader:对顶点数据进行处理,生成最终的渲染结果。

* 片段着色器:将渲染结果传递给渲染管道进行处理。

5.特殊效果在Shader中,可以实现各种特殊效果,如粒子效果、烟雾效果等。

常用的特殊效果包括:* 粒子效果:使用粒子系统实现各种粒子效果。

* 烟雾效果:使用烟雾纹理实现各种烟雾效果。

* 光影效果:使用光照技术实现各种光影效果。

正文(篇1)Shader是一种用于描述渲染过程的程序,它可以根据场景中的光照、材质等信息生成最终的渲染结果。

在游戏开发中,Shader通常用于实现各种特效和特殊效果。

常见的特效包括粒子效果、烟雾效果、光影效果等。

为了实现这些特效,我们需要掌握Shader的常用方法,以下是常见的Shader常用方法:1.定义Shader在Shader中,需要使用GLSL语言编写代码,定义材质、光照等信息。

常见的Shader编程语言包括Cg、HLSL等。

视频剪辑遮罩效果

视频剪辑遮罩效果

视频剪辑遮罩效果视频剪辑是现代社交媒体和内容创作的重要组成部分。

越来越多的人选择使用Final Cut Pro软件来编辑和改进他们的视频。

在这个教程中,我将介绍一种常用的视频剪辑技巧 - 遮罩效果,以帮助您创造出令人惊叹的视频。

遮罩效果是一种在视频中隐藏或部分显示特定区域的技术。

它可以为您的视频增添视觉吸引力,并突出显示您要强调的重要元素。

下面是一些使用遮罩效果的步骤和技巧,让您能够轻松地应用它们到您的视频中。

第一步:导入素材在开始之前,您需要将您的视频素材导入到Final Cut Pro软件中。

从文件菜单中选择“导入”,然后选择您想要使用的视频文件。

一旦导入完成,您可以将其拖放到时间轴上以开始编辑。

第二步:创建遮罩层在时间轴中,选择您想要应用遮罩效果的视频剪辑。

确保在素材上方创建一个新的视频轨道。

然后,在浏览器视图中,找到“生成器”选项,并选择“形状生成器”。

第三步:选择适当的遮罩形状形状生成器将为您提供多个预设的形状选项,如矩形、椭圆、多边形等。

选择一个与您想要实现的效果最接近的形状。

您还可以使用编辑工具自定义形状的大小和位置。

第四步:应用遮罩效果将形状生成器拖放到时间轴上的遮罩层上方,确保它与您要遮罩的视频剪辑完全重叠。

选中遮罩层,然后在“视觉效果”菜单中选择“裁剪”。

第五步:调整遮罩效果遮罩效果会自动应用到您的视频剪辑上。

使用调整工具可以更改遮罩的大小、位置和形状。

可以通过拖动遮罩点或调整遮罩属性来实现精确的调整。

第六步:添加过渡效果为了使遮罩效果更加平滑和自然,您可以添加过渡效果。

在效果浏览器窗口中,搜索“过渡效果”并选择一个适当的过渡效果,如淡入淡出或擦除效果。

将过渡效果拖放到遮罩层上,并调整其持续时间和其他属性。

第七步:预览和导出在进行遮罩效果的调整后,将视频播放器切换到“分割画面”视图,以查看最终效果。

如果您对结果满意,可以选择“导出”选项来保存和分享您的视频。

总结:使用遮罩效果可以为您的视频创作带来新的层次和维度。

flash遮罩特效实例精选(探照灯文字)

flash遮罩特效实例精选(探照灯文字)

flash遮罩特效实例精选--探照灯文字该实例实现的是探照灯文字效果,当探照灯由左到右照射时,被照到的地方出现鲜亮的色彩,如图1所示:图1 探照灯效果在影片的制作过程中,主要是遮罩的应用,没有使用任何脚本,所以制作还是很简单的,具体操作步骤如下:1.新建一影片,设置影片大小为250pxX120px(单位为像素),背景色为白色,当然设计者可以根据需要另行设置。

2.新建一图形元件“mask”,选取文本工具,设置字体为“A rial Black”,大小为42,在工作区中输入文本“LightMask”,如图2所示:图2 输入文本3.新建一图形元件“meng”,在第1帧处插入一关键帧,选椭圆工具,设置其填充色和轮廓颜色均为为黑色,按住Shift在工作区中绘制一正圆,如图3所示:图3 设计图形元件“meng”4.返回主场景,在第1帧处插入一关键帧,选取矩形工具,设置其轮廓颜色为黑色,填充色为灰色直线渐变色,其中浅蓝色的RGB值为:(40,52,140),深蓝色的RGB值为:(15,15,60),混色器面板如图4所示:图4 设置混色器面板运用填充色,在工作区中绘制一矩形,通过填充形变工具,设置填充效果,给人以光线从右上角入射的效果,如图5所示:图5 设计光线入射效果选取文本工具,在属性面板中设置字体为“Arial Black”,大小为42,颜色为黑色,在工作区中输入文本“LightMask”,这就是文本的阴影,如图6所示:图6 设计文本阴影再次选取文本工作,置字体为“Arial Black”,大小为42,颜色为#24486C,在工作区中输入文本“LightMask”,调整其位置,并在第10帧处插入帧,效果如图7所示:图7 制作有阴影的文本5.新建一图层“masked”,在第1帧处插入一关键帧,将制作好的图形元件“mask”拖放到工具区中。

使用文本工具,在属性面板中设置字体为“Arial Black”,大小为42,颜色为#FF 9900,在工作区中输入文本“LightMask”,并调整其文本位置,效果如图8所示:图8 设计“masked”图层6.选中图层“masked”,插入一遮罩层“mask”,在第1帧处插入一关键帧,将制作好的图形元件“ball”拖放到工作区中文本的左边,选中第30帧插入一关键帧,将“ball”实例拖放到文本的右边,再次选中第1关键帧,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”菜单命令,如图9所示:图9 添加遮罩层7.这样整个“探照灯文字”就制作完成,保存作品,按“C trl+Enter”预览最终效果。

AE遮挡特效制作技巧

AE遮挡特效制作技巧

AE遮挡特效制作技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款专业的影片和视频特效处理软件,被广泛应用于电影、电视、广告等领域。

其中,遮挡特效是一项常见且重要的技术,能够有效地隐藏或展示需要处理的元素。

本文将介绍一些AE遮挡特效的制作技巧,帮助读者更好地掌握此技术。

1. 使用遮罩层遮罩层是AE中常用的遮挡特效制作工具之一,通过创建遮罩层并将其应用于需要遮挡的部分,可以实现目标元素的局部显示或隐藏。

具体操作如下:(1)在合成视窗中,选中目标层。

(2)点击顶部菜单栏中的“图层”-“新建”-“遮罩”,或使用快捷键Ctrl+Shift+N创建遮罩层。

(3)对遮罩层进行调整,可以使用形状工具绘制闭合路径,也可以使用直接选择工具调整遮罩形状。

(4)调整遮罩层的属性,如不透明度、模糊度等,以达到期望的效果。

2. 利用蒙版特效除了使用遮罩层,AE中还提供了多种蒙版特效,可以实现更加复杂和多样化的遮挡效果。

下面介绍几种常用的蒙版特效:(1)Alpha Matte蒙版:将一层的透明度信息作为另一层的蒙版,根据透明度情况来遮挡目标元素。

应用方法是将用于遮挡的图层置于目标图层之上,并在目标图层的蒙版属性中选择Alpha Matte。

(2)Luma Matte蒙版:将一层的亮度信息作为另一层的蒙版,根据亮度情况来遮挡目标元素。

与Alpha Matte类似,应用方法也是将用于遮挡的图层置于目标图层之上,并在目标图层的蒙版属性中选择Luma Matte。

(3)Track Matte蒙版:通过合成关系中的某个层的明暗信息来遮罩另一个层。

可以选择Alpha通道、亮度、倒置等多种选项,根据需求进行灵活搭配。

3. 使用遮挡特效插件除了AE自带的遮挡特效,还有一些第三方插件可以提供更加强大且高效的遮罩特效制作功能。

以下是几个常用的插件介绍:(1)Saber插件:由Video Copilot开发的免费插件,可以制作出炫酷的光效和遮挡效果,提供了多种可定制的效果和控制参数。

cocoscreator shader详解

cocoscreator shader详解

Cocos Creator中的Shader是一种在图形渲染过程中对像素进行处理的技术。

通过Shader,可以实现各种特效,如模糊、光照、阴影、反射等。

在Cocos Creator中,Shader可以使用GLSL语言编写,并通过材质(Material)和渲染组件(RenderComponent)来应用到游戏对象上。

对于2D Mask Shader,可以实现一种遮罩效果,即将一个游戏对象的部分区域遮盖住,只显示其他区域。

此时,需要两个游戏对象:一个作为背景,一个作为遮罩。

首先,需要创建两个Sprite类型的游戏对象,并将它们添加到场景中。

其中,背景需要设置一张图片作为纹理(Texture),遮罩不需要设置纹理。

在techniques中,可以定义多个Shader的名称和属性。

编辑器中可以通过在资源管理器面板,右键选择新建/Effect来创建Shader资源。

但是在实际的项目开发中,通常很多美术效果的表现都没法由程序来独立完成,那这时就会涉及到,如何让Shader变成更加简便,可操控的资源呢?那就引入了材质的概念。

一个材质依赖一个Shader资源,可以通过属性开放的方式提供可调配界面来达到不改一行Shader代码就能实现不同的效果。

以上信息仅供参考,建议查阅Cocos Creator官方文档或咨询专业人士获取更准确的信息。

AE中的遮罩动画技巧 制作封闭和逐渐显现效果

AE中的遮罩动画技巧 制作封闭和逐渐显现效果

AE中的遮罩动画技巧:制作封闭和逐渐显现效果在Adobe After Effects(简称AE)中,遮罩是一种非常强大的特效工具,可以用于创建各种动画效果。

本文将介绍AE中制作封闭和逐渐显现效果的遮罩动画技巧。

首先,确保你已经打开了AE软件,并导入了需要进行特效处理的素材。

接下来,我们开始学习如何制作封闭效果。

1. 创建一个新的合成。

在项目面板中,右键单击空白处,选择"新建合成"。

在弹出的对话框中,设置合成的宽度、高度和帧速率等参数。

2. 导入需要进行遮罩处理的素材。

将素材文件拖放到合成窗口中,并放置在时间轴上的适当位置。

3. 在时间轴上选中素材图层,然后单击顶部菜单栏中的"图层",选择"新建",点击"形状图层",并选择"椭圆"工具。

4. 在合成窗口中,点击并拖动鼠标来创建一个椭圆形的遮罩。

调整椭圆的大小和位置,确保它完全覆盖需要遮罩的区域。

5. 在图层面板中,展开素材图层和遮罩图层,并将遮罩图层拖放到素材图层的上方。

此时,你将看到素材图层在遮罩区域之外被隐藏。

6. 选择遮罩图层,在属性面板中找到"遮罩路径"选项。

点击路径选项旁边的“▶”按钮,在下拉菜单中选择“遮罩路径1”。

这样,遮罩效果就被应用到了素材图层上。

通过调整遮罩路径的形状、位置和大小,你可以改变遮罩的外观和封闭效果。

你还可以添加更多的遮罩图层来制作更复杂的效果。

接下来,我们来学习如何制作逐渐显现效果。

1. 在合成窗口中,创建一个新的透明图层。

点击顶部菜单栏中的"图层",选择"新建",然后点击"调整图层"。

2. 在调整图层面板中,调整该图层的持续时间为需要的时间长度,例如1秒。

3. 在合成窗口中,选择刚刚创建的透明图层,在属性面板中找到"不透明度"选项。

AE使用技巧 利用蒙版实现遮罩效果

AE使用技巧 利用蒙版实现遮罩效果

AE使用技巧:利用蒙版实现遮罩效果Adobe After Effects (AE) 是一款功能强大的动态图像处理与视频编辑软件,常被广泛应用于电影、广告和动画制作等领域。

在AE中,我们可以通过使用蒙版(Mask)来实现遮罩效果,为图像添加有趣的特效和动画。

蒙版是一种用于隐藏或显示图层特定区域的工具。

在AE中,可以创建矢量蒙版或像素蒙版,根据实际需要选择合适的类型。

接下来,我将介绍一些利用蒙版实现遮罩效果的技巧。

1. 创建矢量蒙版在AE中,可以通过使用形状工具(如矩形或椭圆工具)创建矢量蒙版。

首先,在图层面板中选中你要添加遮罩效果的图层,然后点击工具栏中的矢量形状工具。

在合成窗口中,使用鼠标拖动创建一个形状图层,并选择路径的行为(添加、减去或交叉)来定义蒙版的形状。

调整形状图层的位置、大小和旋转来达到预期的遮罩效果。

2. 调整蒙版属性对于矢量蒙版,你可以通过调整其属性来改变遮罩效果。

选中蒙版图层,在图层面板中打开蒙版属性选项。

通过调整蒙版路径的形状和位置,你可以实现特定图像区域的遮罩效果。

另外,你还可以调整蒙版的模糊度、不透明度和颜色属性,以获得更丰富的遮罩特效。

3. 使用蒙版叠加蒙版不仅可以实现简单的遮罩效果,还可以用于创建叠加效果。

选中需要添加叠加的图层,在图层面板中点击“添加蒙版”按钮。

选择叠加图层后,你可以使用蒙版的路径或形状来定义其可见区域。

你还可以调整叠加图层的属性,如不透明度、模糊度、颜色和混合模式,以获得适合的叠加效果。

4. 创建像素蒙版除了矢量蒙版,AE还支持使用像素蒙版实现遮罩效果。

选中图层,在图层面板中点击“添加纯色”按钮,在合成窗口中选择需要遮罩的区域。

然后,在图层面板中将图层模式设置为“Alpha Matte”,这样所选区域之外的像素将被遮罩。

你还可以调整遮罩图层的属性,如不透明度、颜色和模糊度,以改变遮罩效果。

5. 利用蒙版实现动态效果蒙版不仅可以静态使用,还可以用于创建动态效果。

Unity3DShader实现动态屏幕遮罩

Unity3DShader实现动态屏幕遮罩

Unity3DShader实现动态屏幕遮罩屏幕可视范围跟随⽬标物体移动,可修改可视范围⼤⼩,边缘渐变⼤⼩、以及遮罩颜⾊,⽀持最⾼物体数量可在Shader中修改,当前版本⽀持最多9个物体。

效果图如下:控制⾯板如下:Shader代码如下:Shader "Peter/DarkEffect"{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{// No culling or depthCull Off ZWrite Off ZTest AlwaysPass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"//追踪物体最多个数#define ItemSize 9struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;fixed4 _DarkColor;float _SmoothLength;fixed _ItemCnt;float4 _Item[ItemSize];v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed CalcAlpha(float4 vt, float4 pt){if(pt.z < 0){return 1;}float distPow2 = pow(vt.x - pt.x, 2) + pow(vt.y - pt.y, 2); float dist = (distPow2 > 0) ? sqrt(distPow2) : 0;float smoothLength = _SmoothLength;if(smoothLength < 0){smoothLength = 0;}float maxValue = pt.z;float minValue = pt.z - smoothLength;if(minValue < 0){minValue = 0;smoothLength = pt.z;}if(dist <= minValue){return 0;}else if (dist > maxValue){return 1;}fixed retVal = (dist - minValue) / smoothLength;return retVal;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed alphaVal = 1;fixed tmpVal = 1;for(fixed index = 0; index < _ItemCnt; ++index){tmpVal = CalcAlpha(i.vertex, _Item[index]);if(tmpVal < alphaVal){alphaVal = tmpVal;}}alphaVal *= _DarkColor.a;return tex2D(_MainTex, i.uv) * ( 1 - alphaVal) + _DarkColor * alphaVal;}ENDCG}}}C#调⽤代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[ExecuteInEditMode][RequireComponent(typeof(Camera))]public class DarkEffect : MonoBehaviour{[System.Serializable]public class Item{[SerializeField]public Transform target;[SerializeField]public int radius;public Vector3 GetScreenPosition(Camera cam){return cam.WorldToScreenPoint(target.position);}}//渐变像素数量public int _smoothLength = 20;//遮罩混合颜⾊public Color _darkColor = Color.black;//⽬标物体public List<Item> _items = new List<Item>();protected Material _mainMaterial;protected Camera _mainCamera;Vector4[] _itemDatas;Item _tmpItem;Vector4 _tmpVt;Vector3 _tmpPos;int _tmpScreenHeight;private void OnEnable(){_mainMaterial = new Material(Shader.Find("Peter/DarkEffect"));_mainCamera = GetComponent<Camera>();}private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) {if (_itemDatas == null || _itemDatas.Length != _items.Count){_itemDatas = new Vector4[_items.Count];}_tmpScreenHeight = Screen.height;for (int i = 0; i < _items.Count; i++){_tmpItem = _items[i];_tmpPos = _tmpItem.GetScreenPosition(_mainCamera);_tmpVt.x = _tmpPos.x;_tmpVt.y = _tmpScreenHeight - _tmpPos.y;_tmpVt.z = _tmpItem.radius;_tmpVt.w = 0;_itemDatas[i] = _tmpVt;}_mainMaterial.SetInt("_SmoothLength", _smoothLength);_mainMaterial.SetColor("_DarkColor", _darkColor);_mainMaterial.SetInt("_ItemCnt", _itemDatas.Length);_mainMaterial.SetVectorArray("_Item", _itemDatas);Graphics.Blit(source, destination, _mainMaterial);}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

UnityShader实现新手引导遮罩镂空效果

UnityShader实现新手引导遮罩镂空效果

UnityShader实现新⼿引导遮罩镂空效果这两天实现了下新⼿引导需要的遮罩镂空shader效果,记录⼀下。

1、圆形镂空shader代码://计算⽚元世界坐标和⽬标中⼼位置的距离float dis = distance(IN.worldPosition.xy, _Center.xy);//过滤掉距离⼩于(半径-过渡范围)的⽚元clip(dis - (_Radius - _TransitionRange));//优化if条件判断,如果距离⼩于半径则执⾏下⼀步,等于if(dis < _Radius)fixed tmp = step(dis, _Radius);//计算过渡范围内的alpha值color.a *= (1 - tmp) + tmp * (dis - (_Radius - _TransitionRange)) / _TransitionRange;效果:忽略渐变的蒙版,随便找的图⽚2、椭圆镂空shader代码://计算X轴⽅向距离float disX = distance(IN.worldPosition.x, _Center.x);//计算Y轴⽅向距离float disY = distance(IN.worldPosition.y, _Center.y);//运⽤椭圆⽅程计算⽚元的alpha值,_Ellipse为椭圆系数fixed factor = clamp(pow(abs(disX / _Width), _Ellipse) + pow(abs(disY / _Height), _Ellipse), 0.0, 1.0);//优化if条件判断fixed tmp = step(factor, 1.0f);//赋值椭圆外或椭圆内的alpha值color.a *= (1 - tmp) + tmp * factor;效果:3、圆形⽬标位置聚合动画shader代码://_StartTime为效果开始时间点,Unity中对应赋值material.SetFloat("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad);fixed processTime = _Time.y - _StartTime;//判断shader执⾏时长是否超过_TotalTimeclip(_TotalTime - processTime);//优化if条件判断fixed tmp = step(processTime, _ReduceTime);//计算当前时间点的圆形镂空半径float curRadius = (1 - tmp) * _Radius + tmp * (_MaxRadius - (_MaxRadius - _Radius) * processTime / _ReduceTime); float dis = distance(IN.worldPosition.xy, _Center.xy);//抛弃距离⼩于当前圆形镂空半径的⽚元clip(dis - curRadius);效果:不知道为啥上传上来就有问题了,正常是没问题的整个shader源码,在Unity UGUI ⾃带Default shader基础上添加:// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)Shader "UI/Default_Mask"{Properties{[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0//-------------------add----------------------_Center("Center", vector) = (0, 0, 0, 0)_Radius("Radius", Range(0,1000)) = 1000 // sliders_TransitionRange("Transition Range", Range(0, 100)) = 10_Width("Width", Float) = 1_Height("Height", Float) = 1_Ellipse("Ellipse", Float) = 4_ReduceTime("ReduceTime", Float) = 1_TotalTime("TotalTime", Float) = 1_StartTime("StartTime", Float) = 0_MaxRadius("MaxRadius", Float) = 1500[KeywordEnum(ROUND, ELLIPSE, DYNAMIC_ROUND)] _RoundMode("Mask mode", Float) = 0//-------------------add----------------------}SubShader{Tags{"Queue"="Transparent""IgnoreProjector"="True""RenderType"="Transparent""PreviewType"="Plane""CanUseSpriteAtlas"="True"}Stencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}Cull OffLighting OffZWrite OffZTest [unity_GUIZTestMode]Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask [_ColorMask]Pass{Name "Default"CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma target 2.0#include "UnityCG.cginc"#include "UnityUI.cginc"#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP#pragma multi_compile _ROUNDMODE_ROUND _ROUNDMODE_ELLIPSE _ROUNDMODE_DYNAMIC_ROUND struct appdata_t{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;fixed4 color : COLOR;float2 texcoord : TEXCOORD0;float4 worldPosition : TEXCOORD1;UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};fixed4 _Color;fixed4 _TextureSampleAdd;float4 _ClipRect;//-------------------add----------------------half _Radius;float2 _Center;half _TransitionRange;half _Width;half _Height;half _Ellipse;fixed _ReduceTime;half _TotalTime;float _StartTime;half _MaxRadius;//-------------------add----------------------v2f vert(appdata_t v){v2f OUT;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);OUT.worldPosition = v.vertex;OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);OUT.texcoord = v.texcoord;OUT.color = v.color * _Color;return OUT;}sampler2D _MainTex;fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target{half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECTcolor.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);#endif#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIPclip (color.a - 0.001);#endif//-------------------add----------------------#ifdef _ROUNDMODE_ROUND//计算⽚元世界坐标和⽬标中⼼位置的距离float dis = distance(IN.worldPosition.xy, _Center.xy);//过滤掉距离⼩于(半径-过渡范围)的⽚元clip(dis - (_Radius - _TransitionRange));//优化if条件判断,如果距离⼩于半径则执⾏下⼀步,等于if(dis < _Radius)fixed tmp = step(dis, _Radius);//计算过渡范围内的alpha值color.a *= (1 - tmp) + tmp * (dis - (_Radius - _TransitionRange)) / _TransitionRange;#elif _ROUNDMODE_ELLIPSE//计算X轴⽅向距离float disX = distance(IN.worldPosition.x, _Center.x);//计算Y轴⽅向距离float disY = distance(IN.worldPosition.y, _Center.y);//运⽤椭圆⽅程计算⽚元的alpha值,_Ellipse为椭圆系数fixed factor = clamp(pow(abs(disX / _Width), _Ellipse) + pow(abs(disY / _Height), _Ellipse), 0.0, 1.0);//优化if条件判断fixed tmp = step(factor, 1.0f);//赋值椭圆外或椭圆内的alpha值color.a *= (1 - tmp) + tmp * factor;#else//_StartTime为效果开始时间点,Unity中对应赋值material.SetFloat("_StartTime", Time.timeSinceLevelLoad);fixed processTime = _Time.y - _StartTime;//判断shader执⾏时长是否超过_TotalTimeclip(_TotalTime - processTime);//优化if条件判断fixed tmp = step(processTime, _ReduceTime);//计算当前时间点的圆形镂空半径float curRadius = (1 - tmp) * _Radius + tmp * (_MaxRadius - (_MaxRadius - _Radius) * processTime / _ReduceTime); float dis = distance(IN.worldPosition.xy, _Center.xy);//抛弃距离⼩于当前圆形镂空半径的⽚元clip(dis - curRadius);#endif//-------------------add----------------------return color;}ENDCG}}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

如何掌握Flash遮罩效果动画

如何掌握Flash遮罩效果动画

如何掌握Flash遮罩效果动画
如何掌握Flash遮罩效果动画
一、最近无意中发现了这一效果,以前也曾经看到多次,却没有在意,以为原理就是这么简单,最近发现,其实不是想像的'那么简单呦,原来事情换一种角度来看会发现有不一样的收获。

1、新建一文件黑色背景,在图层1中画几条线,转换成元件1,
2、再新建图层2,画一个白色放射状圆形转成元件2,再创建一段补间动画。

让小球动起来。

3、选中图层1,右键单击出现菜单,选择“遮罩层”。

现在发布一下影片,看看效果…… 发现屏幕一片黑,没有出现任何东西!
难道是做错了吗?原因是呢?嘿嘿,其实很简单,你只要把元件1里面的线条,在“修改/形状/将线条转换成填充”,仅此一步就OK!
再发布一下,看看效果!
二、再看一下我们经常做的这种效果比较一下?
这次反过来,应该是图层2遮罩图层1吗?
那我们试试看,手电筒的效果,是不是发现不太漂亮了?
再想一想原因吧?呵呵,文章到此结束了,写的不好,也许好多人都已经知道啦,在此浪费大家宝贵时间了。

【如何掌握Flash遮罩效果动画】。

渲染设置 使用环境光遮罩增强细节

渲染设置 使用环境光遮罩增强细节

渲染设置:使用环境光遮罩增强细节在Blender软件中,有许多渲染设置可以帮助我们实现更好的渲染效果。

其中一个非常有用的设置是环境光遮罩(Environment Light Occlusion)。

通过使用环境光遮罩,我们可以增强渲染图像的细节,并使场景更加真实。

首先,打开Blender软件并导入你想要渲染的场景。

确保你已经设置好了摄像机的位置和角度,以便你可以捕捉到你所需的画面。

在渲染选项中,选择"Cycles"渲染引擎,因为环境光遮罩功能仅在此渲染引擎中可用。

接下来,点击右侧的"World"选项卡,在"Surface"下拉菜单中选择"Background"。

然后,在"Color"下拉菜单中,选择一个适合你场景的背景颜色。

你可以根据需要调整亮度和对比度。

确保你选择的背景颜色与你场景的整体氛围相匹配,并且不会分散观众的注意力。

一旦你选择了合适的背景颜色,我们将开始配置环境光遮罩。

首先,确保你相机的位置和角度正确,并且要包含你想要渲染的所有物体。

接下来,回到渲染选项中的"Cycles Settings"部分。

在这里,你会找到一个名为"Light Paths"的选项卡。

点击它,并设置"AO"(环境遮罩)的值。

AO值表示环境光遮罩的程度。

较高的值会增加渲染时间,但也会获得更多的细节。

我们建议开始时选择一个较低的值,然后逐渐增加以找到最佳的平衡点。

之后,点击渲染选项卡下方的"Sampling"部分。

这里你将找到一个名为"Clamp Indirect"的选项。

将其设置为一个较低的值(例如0.1),以增强细节并减少渲染噪点。

然后,将"Samples"选项设置为一个适合你场景的值。

更高的样本数将产生更平滑的结果,但也会增加渲染时间。

如何在画中画中使用遮罩

如何在画中画中使用遮罩

如何在画中画中使用遮罩很多人使用Final Cut Pro软件来编辑视频时,都喜欢使用画中画效果,以突出主题,吸引观众的注意力。

而其中一个常用的技巧就是使用遮罩,在画中画中显示指定的图像或视频。

本篇文章将介绍如何在画中画中使用遮罩,帮助你实现更加精彩的视频编辑效果。

首先,打开你想要编辑的项目。

确保你已经将想要使用的图像或视频素材导入到项目库中。

在时间线上找到你想要应用画中画的视频片段,并将其拖动到主时间线中的新轨道上。

在“窗口”菜单中,选择“视图”并点击“遮罩与关键帧”以打开遮罩编辑器。

在遮罩编辑器中,点击“添加遮罩”按钮,并选择“形状遮罩”作为你要应用的遮罩类型。

通过点击“形状”按钮来选择你想要使用的形状。

可以是矩形、圆形或自定义的形状。

在遮罩编辑器中,通过拖动和调整遮罩的各个角落,来调整遮罩的大小和位置,使其适应你想要遮挡的区域。

在时间线上选择你要在画中画效果中显示的图像或视频素材,并将其拖动到遮罩编辑器中的“图像/视频”栏中。

在遮罩编辑器中,点击“变换”按钮来调整图像或视频素材的大小和位置,以使其适应你的遮罩。

若需要确定遮罩的显示时间,可以在遮罩编辑器的“关键帧”选项中设置关键帧,以控制遮罩的出现和消失时间。

最后,点击遮罩编辑器右上方的“完成”按钮,确认编辑完毕。

通过以上步骤,你已经成功地在画中画中使用了遮罩效果。

现在,你可以预览和调整该画中画效果,以获取最佳效果。

值得一提的是,在画中画中使用遮罩效果时,可以结合其他特效如淡入淡出、旋转和模糊等效果,以增加视频的吸引力和艺术感。

在编辑过程中,不妨多尝试不同的遮罩形状和效果,以及不同的图像或视频素材组合。

这样,你将能够发掘出更多有趣而创意的视频编辑效果。

总结起来,通过Final Cut Pro软件的画中画功能和遮罩编辑器,你可以实现各种创意和专业的视频编辑效果。

对于想要提升编辑水平并吸引观众的注意力的视频制作者来说,掌握使用遮罩的技巧是非常重要的。

立体感十足 Blender环境光遮罩技巧指南

立体感十足 Blender环境光遮罩技巧指南

立体感十足:Blender环境光遮罩技巧指南Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画制作软件。

在Blender中,使用环境光遮罩技巧可以为模型增添出色的立体感。

本文将为您介绍Blender中环境光遮罩的使用技巧,帮助您在创建逼真的场景时达到更出色的效果。

首先,我们需要确保将Blender视窗中的渲染引擎设置为Cycles。

Cycles引擎具有强大的渲染和光照效果,非常适合应用于环境光遮罩技巧。

接下来,我们需要创建一个环境光遮罩材质。

选择您想要应用环境光遮罩的模型,然后切换到材质选项卡。

在材质选项卡中点击"新建"按钮创建一个新的材质。

然后,将此材质的表面类型设置为"Transparent (透明)"。

这样,我们就创建了一个基础的环境光遮罩材质。

接下来,我们需要调整环境光遮罩材质的透明度。

在材质选项卡中,您会看到“透明性”。

将透明性设置为一个小于1的值,以便使模型的一部分透明,从而展现出环境光的效果。

您可以根据场景的需求来调整透明度的数值。

现在,我们需要为环境光遮罩材质添加一个透明图片。

这个图片将决定哪些部分会受到环境光的影响。

为此,您可以使用Photoshop或其他图像编辑软件创建一个黑白的透明度贴图。

在Blender的节点编辑器中,将透明度贴图设置为环境光遮罩材质的Alpha通道即可。

接下来,我们需要向场景中添加环境光。

在3D视窗中选择您想要添加环境光的灯光,然后在属性栏中切换到光源选项卡。

为了创建环境光,可以选择将光源类型设置为"环境光(Environment)",然后调整强度和颜色等参数来达到所期望的效果。

在调整环境光的过程中,您还可以使用环境光遮罩材质的Mix Shader节点来实现更加复杂的效果。

通过添加额外的材质节点和调整其混合比例,您可以将不同的环境光效果叠加在一起,创造出更加细腻的渲染结果。

在进行渲染之前,确保在渲染选项中启用环境光遮罩。

制作动态被遮罩效果的步骤和技巧

制作动态被遮罩效果的步骤和技巧

制作动态被遮罩效果的步骤和技巧Adobe Premiere Pro是一款功能强大的视频编辑软件,它提供了丰富的工具和特效,帮助用户创造出各种独特的视频效果。

本文将介绍如何使用Adobe Premiere Pro制作动态被遮罩效果。

第一步:导入素材首先,打开Adobe Premiere Pro软件,并导入你想要编辑的视频素材。

可以将素材文件直接拖拽到软件界面上,或者通过“文件”菜单选择“导入”来添加素材。

第二步:创建两个视频轨道在视频编辑界面中,将素材拖拽到“视频轨道1”上。

接下来,右键点击“视频轨道1”的空白处,选择“新建视频轨道”。

这样就可以创建出一个新的空白轨道。

第三步:调整图层顺序为了实现被遮罩效果,需要将被遮罩的图层置于遮罩图层之上。

点击“视频轨道1”上的素材,拖拽到“视频轨道2”上。

这样,被遮罩的图层就会位于遮罩图层之上。

第四步:添加遮罩特效选择“视频轨道2”,点击左侧“效果控制”面板的“效果”选项卡。

在搜索栏中输入“遮罩”,会出现多个遮罩特效。

根据所需效果,选择合适的遮罩效果并将其拖拽到“视频轨道2”的素材上。

第五步:调整遮罩属性点击“效果控制”面板中的遮罩效果,可以进一步调整遮罩的属性。

常见的调节参数包括遮罩的形状、位置和大小等。

可以使用“图片控制图层”来调整遮罩的形状,也可以使用“遮罩形状”选项来选择预设形状或自定义形状。

第六步:调整动画效果为了实现动态被遮罩效果,可以在遮罩和被遮罩图层上添加动画效果。

点击“效果控制”面板中的“遮罩”选项,可以通过关键帧来控制遮罩的移动、旋转和缩放等动画效果。

同时,在被遮罩图层上也可以添加相应的动画效果,增强视觉冲击力。

第七步:预览和导出完成遮罩和动画效果的调整后,可以通过点击界面下方的“播放”按钮来预览视频效果。

如果满意结果,可以选择“文件”菜单中的“导出”选项,选择合适的格式和参数,进行最终的导出。

总结:通过以上步骤,你可以轻松地使用Adobe Premiere Pro制作动态被遮罩效果。

制作逼真的环境光遮蔽效果

制作逼真的环境光遮蔽效果

制作逼真的环境光遮蔽效果环境光遮蔽是模拟光线在物体表面附近的遮挡效果,旨在增强场景的真实感和逼真度。

在Blender软件中,我们可以通过使用纹理贴图来实现环境光遮蔽效果。

下面将介绍一种简单的方法来制作逼真的环境光遮蔽效果。

第一步,创建一个立方体并设置UV贴图。

在Blender中,按Shift+A键或者点击菜单栏中的"Add",选择"Mesh"->"Cube"来创建一个立方体。

然后,选择物体,在编辑模式下按U键,选择"Unwrap",用以创建UV贴图。

第二步,准备环境光遮蔽贴图。

打开一个图像编辑器面板,并导入您想要使用的环境光遮蔽贴图。

确保贴图尺寸适合您的模型,并且可以根据需要进行调整。

第三步,将贴图应用到模型。

在属性编辑器面板中的"Material"选项卡下,点击"New"创建新材质。

然后,在"Surface"部分,点击"Use Nodes"以启用节点编辑器。

默认情况下,会自动创建一个"Principled BSDF"节点。

选择该节点并按Shift+A键,选择"Texture"->"Image Texture"来添加一个图像贴图节点。

将该节点连接到"Base Color"节点。

第四步,调整环境光遮蔽贴图的参数。

选择图像贴图节点,在节点属性中,将"Color Space"设置为"Non-Color"。

这样可以确保贴图被正确解释为环境光遮蔽。

第五步,调整环境光遮蔽效果。

选择"材质"选项卡下的"World"部分,在"Surface"部分选择"Background"。

制作跟踪与遮罩特效的技巧

制作跟踪与遮罩特效的技巧

制作跟踪与遮罩特效的技巧在视频编辑中,特效是提升视觉吸引力的重要元素。

而在使用Final Cut Pro这款专业视频编辑软件时,制作跟踪与遮罩特效是一项非常有用的技巧。

下面将介绍一些实用的技巧和步骤,帮助您在视频中添加并制作出令人瞩目的跟踪与遮罩特效。

一、使用跟踪特效1. 在Final Cut Pro软件中,导入您要编辑的视频素材,将其拖放到时间线中。

2. 寻找一个需要添加跟踪特效的目标,比如一个移动的物体。

3. 在Effects浏览器中,找到并选择一个适合的跟踪特效,例如Motion Tracking。

4. 将所选特效拖放到时间线中的视频素材上。

5. 在Inspector窗口中,调整特效的参数,以满足您的需求。

例如,您可以设置跟踪区域的位置和大小,以确保跟踪目标准确地。

6. 点击“Analyze”或“Track”按钮,让软件开始跟踪目标。

该过程可能需要一些时间,取决于视频素材的复杂程度和跟踪特效的设置。

7. 跟踪完成后,您可以在时间线上选择特效图层,并将其移动到您希望的位置。

8. 调整特效图层的持续时间、透明度、速度等参数,以达到您所期望的效果。

二、使用遮罩特效1. 在Final Cut Pro中,选择您要编辑的视频素材,并将其拖放到时间线中。

2. 在Effects浏览器中,找到并选择一个适合的遮罩特效,例如Mask。

3. 将所选特效拖放到时间线中的视频素材上。

4. 在Inspector窗口中,调整特效的参数,以满足您的需求。

例如,您可以设置遮罩的形状、大小和位置。

5. 可以使用遮罩工具,如矩形或椭圆工具,自定义特效中的遮罩形状。

6. 从画面中选择一个要保留或屏蔽的区域,并设置遮罩的透明度,以融入视频素材中。

7. 可以根据需要添加多个遮罩特效,并对每个特效进行个别调整和编辑。

8. 调整特效图层的持续时间、透明度、速度等参数,以达到您所期望的效果。

总结:通过Final Cut Pro软件,您可以轻松制作出令人惊叹的跟踪与遮罩特效。

Unityshader实现遮罩效果

Unityshader实现遮罩效果

Unityshader实现遮罩效果本⽂实例为⼤家分享了Unity shader实现遮罩效果的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下效果:shader代码:Shader "Custom/Mask" {Properties {_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//⽬标图⽚,即需要被遮罩的图⽚_MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的图⽚,设置为⽩⾊的图⽚,任何颜⾊与⽩⾊混合,其颜⾊不变 _Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0}SubShader {Tags {"Queue"="Transparent"}//渲染队列设置为以从后往前的顺序渲染透明物体Lighting off //关闭光照ZWrite off //关闭深度缓存Blend off //关闭混合AlphaTest GEqual[_Cutoff] //启⽤alpha测试Pass{SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合贴图//混合贴图,previous为放置在前⼀序列这样在进⾏AlphaTest的时候会以这个图⽚为主来进⾏混合SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous}}}}新建⼀个材质球,然后将⽬标图⽚和遮挡图⽚赋予⼀下,即可看到效果⼩编再为⼤家分享另⼀段代码:Unity shader⽆锯齿遮罩效果,忘记作者名字了,感谢这位朋友的分享。

这个Shader可以⽤于UGUI制作头像框遮罩,没有锯齿,⾮常niceShader "Custom/CircleMask" {Properties {_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}_MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {}[HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5//MASK SUPPORT ADD_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15//MASK SUPPORT END}SubShader {Tags {"IgnoreProjector"="True""Queue"="Transparent""RenderType"="Transparent"}//MASK SUPPORT ADDStencil{Ref [_Stencil]Comp [_StencilComp]Pass [_StencilOp]ReadMask [_StencilReadMask]WriteMask [_StencilWriteMask]}ColorMask [_ColorMask]//MASK SUPPORT ENDPass {Name "FORWARD"Tags {"LightMode"="ForwardBase"}Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite OffCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#define UNITY_PASS_FORWARDBASE#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_fwdbase#pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles#pragma target 3.0uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;uniform sampler2D _MaskTex; uniform float4 _MaskTex_ST;struct VertexInput {float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;};struct VertexOutput {float4 pos : SV_POSITION;float2 uv0 : TEXCOORD0;};VertexOutput vert (VertexInput v) {VertexOutput o = (VertexOutput)0;o.uv0 = v.texcoord0;o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );return o;}float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {////// Lighting:float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));float3 finalColor = _MainTex_var.rgb;float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MaskTex));return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a);}ENDCG}}FallBack "Diffuse"}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

glam glitter shaders使用

glam glitter shaders使用

Glam Glitter Shaders 是一组用于Unity 引擎的材质(Material)和Shader,可以用于实现粒子特效、UI 界面和场景中的闪光效果等。

要使用Glam Glitter Shaders,需要遵循以下步骤:1. 下载Glam Glitter Shaders:前往Unity Asset Store 或Glam 的官方网站,下载Glam Glitter Shaders 的最新版本。

2. 导入Glam Glitter Shaders:在Unity 中,选择Assets > Import Package > Custom Package,然后选择下载好的Glam Glitter Shaders 文件进行导入。

3. 创建材质:在Unity 的菜单栏中选择Assets > Create > Material,创建一个新的材质文件,并将其命名为"GlamGlitter"。

4. 应用Shader:双击打开创建的材质,在Inspector 窗口中选择Shader,然后选择"Glam Glitter Shaders" 下的任意Shader。

5. 调整参数:通过调整Inspector 窗口中的参数,可以实时预览到粒子特效的效果变化。

可以调整颜色、亮度、纹理、发光等参数,实现自定义的效果。

6. 添加到对象:将创建的材质添加到游戏场景中的粒子系统、UI 元素、场景中的物体等对象上,并调整其位置、大小、旋转等属性,即可看到Glam Glitter Shaders 的效果。

以上是使用Glam Glitter Shaders 的一般流程。

在使用过程中,可能需要根据具体需求进行进一步调整和优化,以获得更好的效果。

遮罩特效

遮罩特效

遮罩特效-实现图片过渡其实本例所讲的重点并不是如何使用遮罩来完成一组图片的过渡,这样的例子太多了….本例重点是讲对----“对齐面板”的应用.前些天在闪技区碰到一闪友问:如何通过复制---粘贴操作快速形成一个等间图形矩阵.那么应用FLASH中的对齐面板就可以.我不知道这位闪友这样作要干什么.但给了我一个思路…呵呵.看一下这个特效~~~Flash版本:flashMX涉及内容: .对齐面板遮罩时间轴的安排等内容适用范围: 初级1.打开FLASH,按下ctrl+F8新建一个图符元件.取名为方块.确定后在新打开的窗口中,注册点上方画一个正方形.边框有无都可以,填充内容为渐变色.(这里填充色尽然不要复杂,比如又将其柔化,这样会影响到我们的效果.刷新不过来)如图:左右各是一个白色块.左边白色块的透明度为0.2.按下ctrl+F8,再新建一个影片剪辑,起名为:”方块动画”,确定后打开一个新的窗口.按下ctrl+L打开库面板,将”方块”元件拖到这个窗口中,然后使用”对齐面板”使其处于注册点左上角.(对齐面板中的”相对与舞台”是被按下状态的,然后点击右对齐和底部对齐)如图:然后我们来创建这个方块的动画.这个动画你可以自己定义.. 以下是本例中的动画制作过程..(方块旋转出现,再旋转消失…然后再旋转出现,再旋转消失…最后旋转出现,放大...旋转消失…这么一个过程)选中第20帧,按下F6,插入一个关键帧.再按下ctrl+alt+s,打开缩放与旋转面板,将其旋转45度.如图:选中方块用对齐面板将它居中对齐:在35帧插入一个关键帧.在55帧插入一个关键帧.按下ctrl+alt+s打开缩放与旋转面板将其旋转45度,并用对齐面板将其对齐到注册点右上角~如图:在65帧插入一个关键帧.在85帧插入一个关键帧.并用对齐面板将其居中对齐~如图~在95帧插入一个关键帧.在105帧插入关键帧,使用工具箱中的”任意变形工具”将其等比例放大(这个大小我们完成效果后还要修改到合适的大小….).如图:在120帧处插入一个关键帧在135帧处插入一个关键帧在136帧处插入一个空白键帧,并将时间轴延长到145帧处,如图:好了,关键帧创建完了,我们来创建间补动画…选中第1帧,打开属性面板设置”运动”间补,并设置成顺时针旋转1周.然后按下crlt+alt+s打开缩放与旋转面板,将第1帧上的方块缩放为0如图:选中第35帧,打开属性面板设置”动作”间补,并设置成顺时针旋转1周.选中第55帧,然后按下crlt+alt+s打开缩放与旋转面板,将第55帧上的方块缩放为0.选中第65帧,打开属性面板设置”动作”间补,并设置成顺时针旋转1周.然后按下crlt+alt+s打开缩放与旋转面板,将第65帧上的方块缩放为0: 选中第95帧,打开属性面板设置”动作”间补.选中第120帧,打开属性面板设置”动作”间补,并设置成逆时针旋转1周.选中第135帧,按下crlt+alt+s打开缩放与旋转面板,将第135帧上的方块缩放为0:最后的时间轴截图:全屏观看为了方便下面的操作,我们在新建一个图层2,拖一个方块元件进来,并用对齐面板将它居中对齐(这一层到最后我们将要删除,只是为了方便下面的操作)如图:3.按下ctrl+F8新建一个影片剪辑~起名叫”方块列”,确定后在打开的窗口中拖入一个”方块动画”MC,选中这个MC按下alt用鼠标拖出五个它的复制(适当点不要太多).如图:接下来的操作就是要他们等间隔分布到一水平线上.将它们全部选中.打开对齐面板,如果”相对于舞台”是被按下的,请将它弹起.也就是确保它为未选中状态.然后点击如图所示的对齐选项.六个小方块就会等间隔分布在同一水平线上了在它们全部被选中的情况下,按下ctrl+shift+d,将它们分散到各层.如图:从倒数第二个图层开始,将每个图层上的关键帧选中,向后拖一帧,二帧..等,最后将时间轴延长为6帧,最后时间轴如图然后在选中上面第二层中的关键帧.按下F9,在动作面板中加入一个stop();补充说明:小方块它们之间的间隔是将最左方块与最右方块之间的矩离等分,所以两边方块的矩离就决定了间隔的大小.你可以就像我上面图示一样大至确定一个位置….如果你想让他们的间隔精确到你想要的值,你就的进行一下计算,比如:想让他们的间隔为10个象素,小方块宽为35,那左边方块与右边方块的距离就是5*10+5*35=225.可将左边方框的x轴位置设置为0,将右边方块的x轴位置设置为225.然后将它们全部选中,通过对齐面板,执行如图所示的操作后,六个小方块的间隔就是相同的10个象素~执行操作前应确保”相对于舞台”没有被按下.如图:4.再新建一个影片剪辑,起名叫”方块矩阵”,确定后,从库中拖一个”方块列”MC,到窗口中来. 选中这个MC按下alt键用鼠标拖出五个它的复制(或是更多,当要适当,不要太多).如图:接下来的操作就是要他们等间隔分布到一垂直线上.选后将它们全部选中.打开对齐面板,然后点击如图所示的对齐选项.六个小方块就会等间隔分布在同一垂直线上了.5.回到主场景中.导入一幅图到主场景中.新建一个图层2,将”方块矩阵”MC拖到这个图层上来出来,排放一下位置.再新建一个图层3,拷贝图层2上的第1帧,粘贴到图层面的第1帧上.这时将图层2设置为遮罩层.图层1为被遮罩层,就有效果了,但在测试前别忘了去删除我们在第二步最后加的那一个图层.进入到方块动画的编辑窗口,把图层2删除.或是右键将其设为引导层效果完成~~但要想实现图片过渡显示,就像本例,那就要在图层1的145帧处插入一个空白帧,然后导入另一幅图到该帧,将各图层的时间轴延长到第290帧处.为什么要在145帧处插入一个空白帧,然后才导入一幅图到该帧呢?为什么要将主时间轴延长到290帧处呢?留给初学者思考…通过修改”方块动画”MC里的动画,以及方块的形状(但要记住,形状或是填充不能弄的太复杂,不然CPU可受不了….呵呵),还可以有其它的效果.。

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GLSL Shader特效(一)遮罩特效在游戏中很多特效可以通过美工等工具来实现。

在此教大家如何通过GPU的shader 来实现,让CPU打盹。

作为该系列的第一个教程,教大家如何让写一个遮罩特效。

这样比较容易上手。

在高级阶段教大家如何在shader中实现复杂的3D特效,包括光线追踪和体积渲染。

如果你对opengl、es没有基础,可以先放开不理会。

你只需要了解C语言。

GLSL和C语音很相似,语法也比较简单。

GPU的shader编程对数学和物理的要求比
较高,特别是立体几何和线性代数。

如果你已经把立体几何忘光了,后面可以补,现在要熟悉平面几何里的向量和矩阵、坐标系的变换。

作为第一个教程,还没涉及矩阵和坐标系变换。

但如何你真的忘记了,要花点时间来复习下了,时间挤挤都会有的。

在开始之前先普及下GPU和CPU的区别:
两者的主要区别在于GPU是完全并行的,具有多个(例如512)逻辑运算单元,但计算能力不如CPU的逻辑运算单元;CPU虽然有多核的,但一般不多于10 。

一般都是2、4、8核,多于16核的一般人都用不到。

在CPU的编程中你可以假设“邻居”数据而完成一些复杂的算法运算。

但在GPU中数据是完全并行的,你不能假设其他数据,这也是为什么在GPU 中你永远看不到“求和”函数的存在,例如在GLSL中,你找不到类似sum的求和函数。

在CPU的多核和多线程、多进程的并行编程中,不是真正严格意义上的并行。

因为只要涉及到数据的共享就会导致资源的竞争,为了数据的一致性和安全,就必须采取加锁(读写锁、自旋锁、RCU等)或者线程等待,这些机制都将会导致某些进程、线程被迫等待而被内核调度器挂起(或者主动放弃CPU),放在运行等待队列中,等待其他线程的唤起或者再次
被内核调度器调度。

好比,茅坑被占了,即使后面有再多的人(线程或者进程)都必须要排队。

因此,这就不是真正的并行了。

可以说这是真正并行和串行产生的一个折中的处理机制。

GPU的设计是真正的并行设计。

因此在编程的过程中你不能假设数据的先后顺序,也不允许访问其他线程的数据。

例如sum求和就是一个最明显的例子。

GPU擅长向量的点积和叉积、矩阵变换、插值处理等。

在编写shader的时候,尽量避免使用:
1 2 3 float TWOPI = 3.14*2.0;//应该使用float TWOPI = 6.28;不要让GPU帮你这种已经知道固定值是float radius = 10.0/2.0; //应该使用 float radius = 5.0;
float dist = radius / 2.0; //应该使用float dist = radius * 0.5; 尽量避免使用除法;
向量之间相乘,可以使用点积来代替,这是GPU的强项。

好的,开始我们的第一个shader特效教程-遮罩特效。

Cocos2d-x提供的clipnode可以用来实现遮罩特效。

但是clipnode是使用OPENGL的模板测试来实现的。

因此测试的结果只存在2种,即通过和不通过。

不存在中间状态。

这就
导致实现出来的遮罩效果不存在渐变的过度带。

这和我们现实中看到明暗的不一致,因为明暗之间必定有过度带。

好比晚上看到的影子,有明到暗的渐变过程。

当然你可以使用
clipnode+blend混合来达到渐变的效果。

但这样显得过于复杂了。

我们可以使用shader 来实现,先看效果图:
正常
反向50%
反向100%
该shader遮罩可以控制:大小、位置、遮罩的颜色、遮罩渐变大小、快慢、明暗程度。

下面是伪代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 get_mask()
{
if(uv_2_centre_distance < radius) {
dd = uv_2_centre_distance /radius;
return smoothstep(0.0, gradient, pow(dd, brightness)); }
return0.0;
}
9 10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
vec4 tc = texture2D();
float mask = get_mask();
if(!inverted)
gl_FragColor = vec4(tc*mask*color);
else
gl_FragColor = vec4(tc*(1.0-inverted*mask*color)); }
其中:
radius:遮罩的半径大小;
gradient:遮罩的渐变速度;
brightness:遮罩的明暗;
color:是否改变被遮罩texture的颜色。

inverted:是否反向,反向的百分比是多少。

具体实现见源代码。

红色遮罩。

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