行走动画运动规律
动画运动规律ppt课件
在产品广告中,运动规律的应用可以增强广告的吸引力和视觉效果。
06
CHAPTER
总结与展望
动画运动规律的基本理论框架
该部分将详细阐述动画运动规律的基本概念、原理和表现方式,包括力学原理、生物力学、动画力学等。
研究方法与技术
该部分将介绍动画运动规律的研究方法和技术,包括计算机模拟、运动捕捉、数据分析等。
THANKS
感谢您的观看。
运动方式的表现
具有生命力的物体通常会有自己的运动方式,例如动物会有走、跑、跳、爬行等动作,植物会有生长、开花、结果等过程。通过表现这些运动方式,可以赋予物体生命力。
表情和情感的表现
具有生命力的物体通常会有自己的表情和情感,例如喜怒哀乐等。通过表现这些表情和情感,可以赋予物体更加真实的感觉。
与环境的互动
角色运动的真实感
动画运动规律可以使物体在运动过程中呈现出自然的运动效果,增强动画作品的真实感和观赏性。
物体的自然运动
动画运动规律不仅是一种技术手段,还可以通过应用技术手段来推动故事情节的发展,使观众更加容易沉浸在故事情节中。
故事情节的推动
02
CHAPTER
动画运动规律的基本要素
物体以恒定的速度进行直线运动,例如走路、跑步等。
03
CHAPTER
动画运动规律的分类
加速运动
物体开始时速度较慢,然后逐渐加快,最后达到最大速度。这种运动形态会产生紧张、刺激的效果,常用于动画角色的跳跃、攻击等动作。
匀速运动
物体以恒定的速度进行运动,产生平缓、轻松的运动效果。动画角色在行走、跑度较快,然后逐渐减慢,最后停止。这种运动形态会产生稳定、沉重的视觉效果,常用于动画角色的着陆、停止等动作。
《动画运动规律》课程教学大纲
《动画运动规律》课程教学大纲一、课程的任务和基本要求:《动画运动规律》课程是动画专业教学计划中具有承上启下意义的专业基础必修课,运动规律是物体运动的基础,每个活动的物体都有它的自然运动规律。
了解、认识、研究、掌握物体的运动规律是画好原画和一部动画片的前提条件,是动画课程中最基础的训练。
通过本课程的学习,掌握动画的时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,掌握人与典型动物的运动规律、常见自然现象运动规律,从而掌握规律的一般表现形式,处理好动画片中动作的节奏,同时加强理解力,开拓思维,强调理论与实践相结合,进一步提高学生的鉴赏力、动作的表现力及分析问题、解决问题的能力,为动画专业课程的学习打下坚实的基础。
二、基本内容和要求:第一部分动画运动规律的基本概念要求:使学生了解时间、空间、速度、匀速、加速、减速等动画运动规律的基本知识概念,掌握动画规律中时间、距离、张数、速度之间的关系,在制作中把握好动画动作的节奏。
第二部分惯性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是惯性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会惯性大小带来的运动状态的不同,以及在动画片中怎样表现惯性运动。
第三部分弹性运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是弹性运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析弹性在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生在设计动作中体会弹性大小与物体形变之间的关系,以及在动画片中怎样表现弹性运动,掌握弹性运动在动画片中的节奏。
第四部分曲线运动要求:通过理论知识的讲解,让学生知道什么是曲线运动,要求学生在日常生活中注意观察、研究、分析曲线在物体运动中的作用,并掌握它的规律作为设计动作的依据。
要求学生掌握弧线曲线运动、波形曲线运动、“S”形曲线运动这三种类型曲线运动的基本规律。
三、实践环节和要求:课题一:角色走路动作基本规律练习要求:在掌握角色走路规律的基础上流畅绘制出角色走路的运动过程,并体现角色性格。
动画角色运动规律
动画角色运动规律在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。
这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
(一)人的运动规律在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。
所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。
1.人的走路动作左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。
还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。
这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。
还要注意一下脚与地面的关系。
2.人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。
双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。
在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。
一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。
3.人的跳跃运动人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。
人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。
跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。
原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是上下运动,不产生抛物线。
动画运动规律期末总结
动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)
《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人物行走动画、曲线运动)28动画运动设计动画运动设计《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。
无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。
第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。
动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。
动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。
12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。
动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。
比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。
为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。
另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。
动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。
时间就是效率,时间就是金钱。
动画家必须牢牢地把握时间。
1.2动画运动原理。
只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。
原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。
动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。
在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。
为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。
在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的重音或节拍。
即事件发生的节奏。
时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。
人行走的动画解析
人物行走的动画技法解析动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。
在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。
而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。
而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。
研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。
一.行走的一般节奏行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。
它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。
不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。
研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。
掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。
人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。
而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。
所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。
如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。
这样会使行走过程更加生动逼真。
因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。
在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。
并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。
在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。
运动规律(人·走路)
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只
脚,脚尖离地收腿和 脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而 中间过程距离较小 (动画张数略多)。 这种画法,是为了表 现重步走路的效果。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,
但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日
一、人的走路动作 1、 重心 通常人体站立时,身体重心垂直于地面,所以才能保
持稳定的姿态.如果人体要向前运动,首先要使身躯向前 倾斜,重心前移到当人体将失去刚才的平衡状态,为了保 持身体的平衡,必须向前跨出一条腿,支撑倾斜的身体, 转移重心的力量,直到令一条腿来接替,从而形成走路时 左脚右脚来回替换的规律。
脚抬离地面示意图
当我们走路或跑步时,首先要将脚跟放平,这样做是 为了积蓄力量,准备抬脚时尽可能地保持脚向后拖延,坚
正常行走一个单步
跨步的中间变化 人走路动作中间过程的变化,一般来说是比较平均的
运动。 但在特殊情况下,原画会根据剧情的需要,作出一个
跨画步法动。作的加减速度设计。下面两1种)比两是较头指常慢跨用中步的间的跨快那步。只动脚作, 脚跟离地和脚尖落地时 的距离比较小(即动画 张数多),而中间提腿、 屈膝、跨步过程距离较 大(即动画张数少)。
动画运动规律
计算机科学系 游佳丽
人物运动规律
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现 出自己想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括 拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些 人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重 要。
动画运动规律--ppt课件
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
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慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
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如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
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方法三:同时改变空间与时间
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动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
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如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
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请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
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剪纸、皮影风格动画
剪纸动画的角色设计方式既源于剪纸的平面造型表现形式,又传承中国皮影 艺术中平面元件和平面关节的角色组织方式
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在动作感觉方面,剪纸风格动画则主要效仿了中国皮影戏。皮影戏角色动作的独 特节奏感是剪纸动画角色动作的主要特征.
动画运动规律-人-PPT
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
行走动画全解析
行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。
步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
动画运动规律人物运动规律
下面是几组日式走参考图
正面走
正3/4走
背面走
背3/4走
透视走的高度及中间张位置
奔跑
人物奔跑和美式走看起来很像
动画张的头部运动轨迹要比美式走的幅度大一些。中
间张3的高度要比原画张略高,支撑腿的脚踩平地面, 摆动腿的膝关节点比支撑腿膝关节点高些,小腿的摆 动幅度较大,摆动腿的踝关节比膝关节点略高。画中 间张2时,先取高度,支撑腿的脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点低于支撑腿的膝关节点,踝关节高于支撑腿 的膝关节点。画中间张4时,取好高度后,支撑腿的脚 尖垫起,摆动腿的膝关节点高于支撑腿的膝关节点, 小腿的斜度和支撑腿的斜度平行或略往前一些都可。 奔跑时手臂中割即可。
人物行走时手臂的摆动
美式走
美式走的特点是中间张头部位置的高度依次为低中高
呈S形轨迹
美式走的画法比日式走要复杂些,因为中间张3画完后,其
它两张不能中割高度,要先确定人物的高度,然后再按日 式走的画法画出来,手臂中割即可。根据人物的高度来分 析中间张3的高度要比原画张略高一点,中间张2的高度最 低,中间张4最高。中间张3比原画略高是为了使中间张2不 至于太低,腿部比较好画。 美式走的腿部动态相对来说也更复杂,中间张3的支撑脚是 踩平的,另一条腿弯曲摆动,摆动腿的膝关节点比支撑腿 的膝关节点略高些。中间张2的支撑脚踩平地面,摆动腿的 膝关节点比支撑腿的膝关节点略低。中间张4的支撑腿的 脚后跟略微抬起,摆动腿的膝关节点比支撑腿的膝关节点 要高。脚后跟的位置高度和日式走一样。
肖忠文、孙寿鹏、赵敏
人物走与跑的运动规律
人物作为动画片中的角色出现的频率是最多的,动物或其他角
色在动画片中大多数也是模拟人的行为动作来进行表现的。可 以这样说,在动画片中,表现得最多的是人物动作或拟人的动 作。因此,深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从 业人员必备的技能之一。无论是三维动画,还是FLASH等用电 脑软件制作出来的动画,动画制作人员都必须掌握人的运动规 律,否则,根本就不可能做出好的动画片来。 在日常的生活里,人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异, 但是基本的运动规律都是相似的。在以人物为角色的动画片或 拟人的动画片中,人物或拟人角色必须根据剧情做出各种动作。 下面我们根据人物走和跑的逐帧动作分解来讲述人物的运动规 律。我们天天都在走路或跑步,但是要画好人物走和跑的动作 并不是一件很容易的事情。初学者在学习绘制人物走或跑的动 作时,要经常观察自己和别人走或跑时的姿势,这样有助于我 们快速掌握人物走和跑的动作要领。
动画运动规律-第二周2016
• 1、确定节奏,画好标尺:确定节奏的讲解视频 • 2、根据标尺找出画稿的动作 • 3、完成走路动作的制作
• 观看正面行走视频
• 观看侧面带透视的行走视频
课堂练习
• 角色的侧面行走动画
• 要求:1、原地循环 • 2、有位移的行走
作业布置
• 1、角色正面行走的动画
• 2、45°半侧带透视的角色行走动画。 • 注意:动画角色为自己设计的角色。 • 练习作业参考答案已上传QQ群共享——动画运动规律 第二周作业参考答案。
动画运动规律——第二周动漫15级 杨小艺组织教学• 考勤
• 上节课作业中存在的问题——时间、间隔和张数 • 速度尺——节奏的确定
作业展示
• • • • • • • 猪八戒 书包变兔子 仙女转头 伐木工 小女孩和乌龟握手 蛋生转面 剧本和概念设计图
第二章 通用的行走动画
• 观看视频:通用的行走动画模板
动画绘制动物走路规律PPT课件
而当前足中的一条腿垂直而另一条腿正欲跨步时(如原画7和19),马抬头,肩膀 下沉,臀部上提,因此造成马在行走时马背的轻微摇摆动作。 口诀: 肩上,抬前腿 & 肩下,抬后腿
动物的身体可以用对位发绘制(注意身体的幅度), 动物的下肢基本在原画中间位置,不同的是动物的脚 掌和趾部要参考动画资料中相应的位置。
步骤4 动物行走动画的绘制
动物行走的动画绘制方法可参考中间画绘制方法
步骤5 动物行走动画的检查
动物行走绘制完,先检查一下身体的整体运动幅度是 否合理,再看四肢的交替运动。结合资料观察掌部和 趾部的动作。
动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是 由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支 撑的。(P53)
1当原画1和原画13重叠时,就是原地循环走的画法。当把原画1和13按照脚步 去对位,就是向前走的画法。
2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时 要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现 的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来 又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接 成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正 确的尾巴甩动动画。
练习
蹄类动物马的行走规律
兽类四条腿的运动相比人类双脚运动更为复杂,许多 动画师在经过一段时间的动画实践后,在遇到四足兽 类行走的动画往往还是会出错。
为了便于大家更好的理解四足兽类行走的运动规律, 著名迪斯尼动画导演查理·威廉姆斯别出心裁的把兽类 走路比喻成一只鸵鸟加人在走路,这个比喻形象的说 明了四条腿动物行走时,前后腿之间的关系。
动画运动规律动物
二、鱼类 鱼游动呈波行曲线运动,大鱼游动较稳定,小鱼游动变化较大.
鱼的种类繁多,各类 鱼的游动也是不近 相同的.如平鱼,其 身体扁平,游动时身 体形状很少变化,其 路径也常常是直线 的.金鱼因为拖着长 长的尾巴,所以其游 动路径的曲线的曲 度较大,动作优美.
三、爬行类和两栖类
爬行类分有足和无足两种. 有足的爬行动物例如乌龟、鳄鱼、蜥蜴等.其特征为四足短小, 身体靠近地面,爬行时,四肢前后交替运动、动作缓慢,头部左 右摆动较大,尾巴呈现波形曲线运动.
第五章 动物运动规律
在动画片中,动物的出现频率无疑是非常高的,无论作为拟人 化的角色,还是原生态的配角.从米老鼠、唐老鸭到小熊维尼; 从小鸡快跑到海底总动员、冰河世纪,可以说从 动画的诞生到现在,动物们顶着动画片的半边天.所以掌握动物 的运动规律对于动画从业人员来说是非常重要的技能.
第一节 四足动物的走路特征
飞行的路径,和风向有关.
二、鱼类
鱼类因生活在水中,其身体也呈现流线型,主要靠鱼鳍的推动 使身体在水中向前游动.鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状 态.按照鱼类运动特点,可分为大鱼和小鱼. 1、大鱼 大鱼的身体又大又长,鱼鳍相对较小.在游动中身体摆动的曲 线弧度较大,动作缓慢稳定.大鱼在水中,身体常常不动或少 动,在受到惊吓时会突然加速窜逃. 2、小鱼 小鱼的身体短小或狭长,动作灵活、变化较多、节奏短促,常 有停顿或突然逃窜.曲线弧度不大,特别是在快游时很难看清 鱼鳍变化.
二、动物奔跑动作
动物奔跑的基本特征为: 1、动物奔跑与走步时四条腿的交替分合相似.但是,跑的愈快, 四条腿的交替分合就愈不明显.有时会变成前后各两条腿同时屈 伸,着地的顺序:前面两腿先着地.即前左、前右、后左、后右. 脚离地时只差一到两格.
(完整版)动画运动规律 第二部分
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生的动 作,可以看出人的下肢在失去重心后向 前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去 平衡而出现了较大的运动轨迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面, 只有两者之间协调好,才能准确表现动态(图2-8)。
图2-8 下楼梯
图2-4 腰部的活动范围
(二)腰部的活动范围
腰关节可构成躯干前
仰后合,左右屈及横回
旋等动作。躯干的运动
会产生胸廓和骨盆在透
视上的变化(图2-4)。
(三)上肢的活动范围
上肢关节包括肩、肘、
腕、指,它构成上肢各
部位的伸屈、旋转、扭
动等动作。
(四)下肢的活动范围 下肢关节包括股、膝、
图2-5 上肢的活动范围
猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈的猛冲。
另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。
第三节 跑步循环 在飞奔的过程中,人的脚跟基本上是不着地的,靠脚尖来支撑和蹬 出,尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行” 和“趾行”的跑法。它能减少脚底与地面的接触面,增加脚尖弹跃的 力量,获得更快的速度。 快跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力。快跑时两手的摆动 高而有力,和双腿交替快速配合,速度更快。
图2-32 头顶的波浪曲线运动
图2-33 跑步动作
通过以上图例可以看出,跑步 时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆 动,抬得高,甩得有力;脚的 弯曲幅度大,每步蹬出的弹力 强,步子一离地就要弯曲起来 往前运动;身躯前进的波浪式 运动轨迹的弯曲比走路时要更 大。
第二节 有角度的跑步
一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。
踝、趾,它构成下肢各
人走路、跑步动画运动规律
大步流星的跑步
人走路、跑步动画运动规律
透视画法
人走路、跑步动画运动规律
透视画法
人走路、跑步动画运动规律
透视画法
人走路、跑步动画运动规律
人走路、跑步动画运动规律
人走路、跑步动画运动规律
蹦
蹦动作的规律: 一只脚跳两下。 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳 迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。
工作的流程有时往往是一成不变的新人的优势在于不了解既有的做法而能创造出新的创意与点子
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动画运动规律
:
跑
人的走路
人的跑步
人走路、跑步动画运动规律
跑
人走路、跑步动画运动规律
跑
正常跑步动作
人走路、跑步动画运动规律
跑
卡通式跑步动作
人走路、跑步动画运动规律
跑
跑步动画的规律: 走路动作运用到跑步上,动作减半。
背面跑
人走路、跑步动画运动规律
跑
跑步动画的规律:
4、人跑得越快,身体越向前倾。 5、腿部动作是最重要的,手臂动作不应该过分摆动。
人走路、跑步动画运动规律
跑
人走路、跑步动画运动规律
正常真人跑
人走路、跑步动画运动规律
夸张跑
人走路、跑步动画运动规律
跑跳蹦
人走路、跑步动画运动规律
胳膊前伸的跑步
人走路、跑步动画运动规律
蹦
人走路、跑步动画运动规律
蹦
人走路、跑步动画运动规律
跳
跳动作的规律:
1、空中停留时间比较长 2、跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,双脚保 持运动向前。
人走路、跑步动画运动规律
跳
人走路、跑步动画运动规律
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3. 头顶高低呈波浪形
运动, 4.脚裸与地面形成弧 形运动线。
本节内容 二、人物常规行走动画的设计方法
1.人物行走动画关键帧的设计方法(重点掌握)
2.人物行走动画的时间、节奏掌握(掌握)
本节内容 二、人物常规行走动画的设计方法
1.人物行走动画关键帧的设计方法(重点掌握)
2.人物行走动画的时间、节奏掌握(掌握)
1.人物行走动画关键帧的设计方法
美式走法设计
1.人物行走动画关键帧的设计方法
人物行走动画关键帧的设计方法
(1)接触位置
为了维持身体平衡, 胳膊与腿摆动的方向相反
人物行走动画关键帧的设计方法
(2)两个接触位置动作相 反,水平幅度相同
16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步
小结应用
1. 人物行走动画关键
帧的设计方法
(1)接触位置 (2)第二个接触位置 (3)过渡位置 (4)下降位置
(5)上升位置
2. 人物行走动画的时
间、节奏掌握
作业
要求:按以下帧数,各绘制两步侧面行走动画
8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走
《动画运动规律》
人物常规行走动画的设计方法
口型、表情
主讲人:赵丽霞
知识框架
常规人物行走 运动规律
动双 画足 运角 动色 规行 律走
人物常规行走 动画的设计法
人物行走动画关键帧的设计方法 人物行走动画的时间、节奏掌握
角色个性化行走 动画设计原理
辅助教材:《动画师生存手册》《动画的时间掌握》
内容回顾——常规人物行走基本运动规律
16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步
20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走 32格(帧):老态龙钟地挪动
谢谢!
人物行走动画关键帧的设计方法
(3)过渡位置
略高于水平线
人物行走动画关键帧的设计方法
(4)下降位置
胳膊 的摆动幅度最大 身体降至最低
人物行走动画关键帧的设计方法
(5)上升位置
迈步过程中最高点
动画效果
1.人物行走动画关键帧的设计方法
动画的时间、节奏掌握
制作动画通用帧率为1秒24帧 正常行军式走路,约等于一秒两步
一步需要画12帧
2.人物行走动画的时间、节奏掌握
2.人物行走动画的时间、节奏掌握
2.人物行走动画的时间、节奏掌握
8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动