游戏产业整体介绍

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新人必看-游戏产业介绍

2010-05-25 12:43

新人必看-游戏产业介绍

◆◆01游戏这种商品

为什么会有游戏

只要是游戏商,无论中国还是外国游戏公司,只要是与制作销售游戏有关的所有公司,都是在做生意。这些生意的最终目的是盈利。当然,开发游戏可能会非常有趣,开发人员也会立志做出全世界最棒的游戏,但经营公司终究是做生意,如果公司亏完了,它也就不复存在了,所以公司的每一项决定都要遵从利益的需要。无论是讨论现有游戏的新点子,还是筹备一款全新作品,抑或制作一款资料片或是扩展包,问题——“这会为我们公司赚钱吗”——的答案都必须是“会”。

开发商必须牢牢抓住优秀的游戏创意,员工的天才头脑,以及发行商毫无保障的启动资金。统计数据显示:设计阶段每10个游戏概念,只有2~3个会进入成品制作。它们中有1/3或是中途放弃,或是根本不会完成。哪怕进入后期制作也未必能十拿九稳,只有约为一半的产品能够面对市场的检验,剩下的甚至不会发行。

现在全球大约每年有3000款游戏上市,但只有10%~15%会达到成本线,能有不菲盈利的更少。一般来说,游戏业每年赚的钱,有80%来自区区15款游戏。

从根本上来说,整个产业的成功严重依赖于挖掘现有“核心玩家”以外的群体,制作富有新意的产品,以及给广大市场与众不同的游戏体验。

开发一个游戏的成本

制作一款游戏需要多少钱?这可不是说笑。游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。为了应付不断增加的总开支,商战也规划的越来越细致。如果一家公司希望维持游戏生意,他们就必须保证销售额高于成本。

目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销。一般每套游戏平均价格为40~50美元,公司需要销售8万套以上才能收支相抵。零售商和发行商都会在其中扣除自己的那份所得,实际情况往往是开发商需要卖2~3倍的销量,才能保本。

而在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。面对这么大的投资,如果第一款游戏开发失败的话,很少会有人再一次尝试。

谁在投资游戏研发

就单机或电视游戏而言,发行商和制作商是组成游戏业的两类主力。开发商由程序员,3D或是2D的美术,游戏策划、作曲家和配音演员组成。发行商则负责市场、销售、生产、运输和售后。一些大公司制作发行二者兼有,但在国外,它们

分属不同公司的情况更普遍。

开发商并不总是制作他们想做的东西。大部分开发商都需通过发行商销售,所以每当一家公司对新作有了主意,它就会叩响一家发行商的大门,由发行商来决定他们是否投资这个项目。这笔投资包括程序员、美术、策划、管理人员,以及其他和开发有关全部人员的报酬。

在国内,大型网游企业通常既是发行商(运营商)也是开发商,他们承担了大部分网络游戏的投资。此外由于被网络游戏在中国的高利润吸引,民间的风险资本也在积极追逐网游的研发。

游戏如何取得商业成功

什么才是制作成功游戏的金钥匙?这个问题一言难尽,很难准确回答。因为我们很难解释,“有趣”究竟是个什么概念,但是一家公司的成功往往和“革新”、“创造”、“对现有技术的再发掘”以及大量的测试有关。制作团队正是靠这些来让一款游戏“有趣”。

“革新”并不只是“做一些以前从未做过的事”。在游戏产业中“革新”还意味着结合现有技术和游戏类型,加以创造性的运用。闪亮的3D画面和强大的游戏系统并不意味游戏一定会好玩,有时一个简单的2D解谜游戏会比一款次时代传奇大作更有趣。考虑到诸如《宝石迷阵》(Bejeweled)、《几何战争》(Geometry Wars)或是《俄罗斯方块》(Tetris)等作的成功,简单的游戏,简单的画面,能迅速抓住人的游戏性,往往就是最成功,最流行的游戏。

中国的游戏市场

在中国,大型多人在线游戏——MMORPG,简称“网游”,占据了主流的游戏市场。它低廉的娱乐成本、社会化的互动娱乐形式、以及独有的抵抗中国式“盗版”的天性,决定了它在游戏行业的统治地位。

但无论是哪种游戏,玩家追求的始终是“好玩”、“好看”、以及更好的游戏体验。中国因其巨大的玩家数量和复杂的玩家类型,使得各商家必须竭尽全力来了解玩家、研究玩家,以求从消费者的角度开发出更能吸引各种类型玩家的游戏商品。从这点上来说,中国的游戏市场,对消费者即“玩家”的研究,远比对游戏性本身的研究来得更为重要。

◆◆02游戏研发

游戏是怎样炼成的

虽说公司的技术体系各不相同,但在制作游戏时,职业分工却都差不多。除了程序员和美术设计师,还必须有人担负策划一职。开发团队从2人~200人不等,有时设计游戏的人也是写程序代码的人。

制作游戏时,通常会有一人担任游戏策划。无论公司制度如何,游戏策划一般都需肩负撰写游戏设计文档(类似于电影脚本,包含游戏运行的所有细节,外观和开发进度)一职。除了策划外,游戏还得由包括美术组和程序组在内制作人员来具体实现出来。美术人员制作各种美术素材,使游戏里的各种东西得以呈现在我们面前,而程序人员则要把策划人员设计的游戏规则用各种代码加以实现,使美术人员制作的素材按照策划人员制订的游戏规则在游戏里互动。除此以外,往往还有一位技术指导来指出游戏具体制作手段以及撰写技术设计文档(指出游戏应如何具体制作的蓝图)。此外还会有个人统揽整个项目,我们一般都称呼他为“制作人”。

为什么研发游戏这么难

实际上,大部分游戏归根结底都是对某个世界形态的复杂实时模拟,使用了消费者不了解或不关心的科学技术,但消费者只关心哪些看上去是对的,哪些不是。就像一款一百万片的拼图,开发人员需要把无数创意和技术一一拼合,才能做出符合玩家期望的作品。一款典型的游戏机平台游戏会需要整合如下几个方面:

1、扩展性的3D环境

2、引人入胜的故事线

3、真实的实时物理模型

4、人工智能

5、丰富的音乐音效

6、支持玩家大规模联网游戏,包括语音交互的能力

7、令人吃惊的人物建模和让人信服的动作

当然,这些还不能让游戏运作——它们只是那些难以捉摸“乐趣”的外在表现。哪怕制作组制作了一个成功的可移动角色,也并不意味游戏会有趣,但是到最后,作品必须有趣,否则消费者就会直奔另一款游戏而去。在游戏可玩之前,有一个检验游戏有趣的有效方法,就是制作组对创意进行高强度反复研究,保证对可玩性有充分评估。这样可能会给游戏带来预期外的变化和更加深入的评估,最终有希望制作出更好的作品。

与开发成本越来越高对应的是,开发所需的人手也越来越多。随着软件工程越来越复杂,游戏开发对那些希望一本万利的人,已经是一个高风险高挑战性的行业。

研发一款游戏需要多久

游戏制作需要大量优秀员工耗费大量的时间。普通的PC和游戏机作品开发周期大约为18~24个月。大作,比如授权改编游戏和新平台的独占大作,会耗费更长

的时间。另一方面,手机游戏和休闲游戏,开发周期就要短得多,从数周到数月不等。

对许多开发者来说,游戏发行并不意味开发结束。销售后继续开发的情况越来越普遍,特别是大型MMORPG游戏,需要提供长期支持,额外内容,不断更新的版本,来不断扩大和维持基本玩家群。

以下的表格是开发阶段和这些开发阶段中的一些必备要素

全球游戏研发分布情况

北美的游戏开发业集中于西海岸,自加拿大的温哥华向南,穿过西雅图到达加利福尼亚的首府地区,最后延伸至德克萨斯。当然,近年其他地区也在发展游戏产业,因为这些地区生活成本低廉,吸引了不少开发人员(在加利福尼亚买房可不是一笔小开支)。跨过大洋,在英国和法国,也有基础扎实的游戏产业。在亚洲市场,很明显日本具有最强的开发实力,但近十年来韩国的网游产业也在奋起直追,但受制于韩国本身的国土面积和市场容量,其网游研发的实力逐渐被中国大陆迎头赶上。

中国游戏研发分布情况

上海无疑是中国游戏研发的大本营。上世纪90年代起,UBISOFT、KONAMI、TOSE 等全球著名游戏开发公司便落户上海,为中国培养了第一批游戏开发人才,这些人才日后成为中国游戏外包行业的领军人物。而网游兴起后,上海的研发人才优势也成为网游企业的主要输血来源。

至今为止,上海依然是中国游戏业研发水平最高、研发人员最集中的城市。由于高昂的人力成本,许多游戏企业也逐渐在寻求上海以外的新天地,如成都、深圳、杭州、苏州等地都有望成为中国游戏开发与制作的下一轮基地。

◆◆03游戏职业

成为游戏美术师/游戏动画师需要哪些条件

游戏技术的进步往往就体现在对画质“更好更快更强”要求的回应上,现在还有人否认视觉效果给玩家带来的难忘体验吗? 那些令人惊讶的3D世界可以让动画角色表达各种各样的表情,技术焦点已经从如何进行像素描绘,转移到了单纯对图像的表现以及艺术家的创造力上。

利用各种2D和3D的图形绘图软件,美术和动画师仍然需要素描、油画、解剖、雕塑、图形设计等传统艺术的熏陶。就像随便写些对话不会让人成为伟大的作家,只知道Photoshop或Maya的按键,是制作不出让玩家印象深刻,趋之若鹜的画面的。除了艺术技能,美术还需要了解一些技术知识,知道如何把他们的作品放进游戏。如果您在游戏过程中一直留意视觉效果的设计,就会知道作为游戏美术设计师和动画师,是多么艰巨的工作。

大部分玩家在玩一个新游戏前从不阅读说明书,这就意味设计师们必须根据一些设计原则来设计游戏画面,把玩家直观的引导到关卡目标,界面控制,可互动的角色,以及游戏的当前状态上。

角色设计也远非画一张很“酷”的画可比。设计师必须考虑核心游戏要素以及游戏的开发平台。

游戏角色最终还要接受玩家现实生活经验的考验,所以制作角色模型和动画还需要学习解剖学和动画理论的知识。当然,美术也要知道游戏引擎的限制,才能确保游戏角色可信又可玩。大部分角色动画师必须把他们制作的角色放到游戏中实际控制一番,才能保证游戏里的动作做到位。

对大部分场景美术设计师(设计游戏世界供玩家探索的设计师)来说,这项工作不仅要求他们懂得使用绘图工具来制作贴图,建模和光照,还必须考虑场景的游戏要素。场景不仅视觉上要有美感,其透露的信息还要让玩家恰到好处的理解这个关卡的设置。总之,既要让玩家沉浸在场景美感之中,又要兼顾可玩性。比如在滑雪游戏中美术就必须懂得游戏引擎如何运作,这样在制作弯道和滑坡时玩家能够保持控制,维持速度。

当然,美术设计师还需要做大量工作来支持其他部门的开发。不过在游戏美术的工作中,重点依然是要意识到技术要求和设计要点比起制作“漂亮画面”更为优先。

成为游戏策划需要哪些条件

游戏策划这个岗位所肩负的责任要比许多人想象的重要很多。他们的工作并不仅限于想几个点子或者构思故事线。策划必须对整个游戏流程负责——要把无数的技术和创造性元素组合起来,创造玩家期望(或者说愿意花钱购买)的游戏体验。如前所说,能让一个角色跑来跑去并不意味它会好玩。策划要和程序美术并肩奋斗,一个成功的策划还必须深入理解如何在游戏中具体应用海量的设计元素,才能和其他组员交换观点,讨论细节。以下这些方面是许多策划都要面对的:

1、游戏要制作哪些平台?一款手机游戏能给玩家带来什么有别于传统平台的游

戏体验?策划能在开发之始,就知道目标平台的优点与弱势吗?

2、如何实现符合要求的人工智能?格斗游戏的人工智能可与解谜游戏大大不同,知道程序员需要提供什么细节参数,会大大帮助策划,加强他们控制游戏难度的能力。

3、如果策划在制作一款水上摩托的竞速游戏,要使用什么样的物理模型才能达到最佳水面效果?策划很可能会和程序员与美术一起工作,来确定海水效果、摩托在水面的移动以及驾驶员动作等各种各样的细节问题,甚至还包括喷出的水雾和水上摩托的启动。

4、策划还需要花费大量的时间和精力去调整“平衡性”,来保证对于新玩家,上手阶段有一条平滑的难度曲线。如果游戏太简单,玩家很快就会厌倦。反过来,如果一个游戏太难懂或太难玩,会让玩家丧失信心。这就意味着必须调整游戏环境中各个目标的位置,信息在界面中的显示和角色的动作时间。

5、大部分3D游戏都有一个为玩家提供观察视角的镜头,它必须能在人工智能下的控制下自动调整。策划一定要考虑这个镜头的行为逻辑(例如.距离玩家要多近,如何避免障碍物遮蔽玩家视线,视野有多大)来防止玩家感觉混乱或感到不适。

6、最后要注意的是,策划往往需要和各种各样的人交换观点,这需要非常高超的沟通技巧。

成为游戏程序员需要哪些条件

想在游戏业里成为一名程序员,学习某门计算机语言或能使用图形库是远远不够的。我们打个简单的比方,你要能用只有“1”和“0”的机器语言,和计算机聊到称兄道弟,才够资格。大部分游戏都是必须经过长期考验的模拟软件,就像拼图游戏,程序员必须把各种不同的技术拼接组合到一起,才能制作出让玩家满意,乐于购买的作品。现在一款游戏必须要满足如下一些期望:

1、即时渲染,有动态光照的大型3D环境

2、易于操作的角色

3、从车辆到足球都要有真实的物理表现

4、全面的人工智能,除了角色行为还需包含视角调整等其他元素

5、能支持大量玩家联机和在线沟通

6、音乐音效能和玩家行为互动

绝大部分游戏要素都要求程序员深刻理解数学的各个分支,包括代数、三角法和

几何学。除此以外,程序员也必须懂得静力学、运动学、动力学等物理分支,知道如何把它们写进代码,以创建游戏中的物理环境。除了计算机原理,程序员还须知道怎么处理计算机图形,人工智能,网络和声音。

大部分开发组会利用大量现成的编程工具,诸如图像库,动画库,甚至物理库;但程序组仍需决定挑选哪些工具以及如何使用它们,所以程序员懂得大量数学和其他学科的知识仍是非常必要的。更重要的是,当游戏开发组准备制作一些独一无二的内容时,很可能找不到合适的工具,一切只能白手起家。另一项挑战则取决于系统限制,一款游戏很可能会“伪造”一些特性,比如一些空战模拟游戏的大气现象,其实并没用到空气动力学。如果完全不懂相关学科,制作者很可能跟本不知从何入手,去“伪造”这些现象。

游戏行业还有那些岗位和职业

就像拍摄电影,除了美术程序员和策划,开发团队也需要许许多多其他的人。游戏的另一个重要元素就是声音,开发团队需要作曲家和音效师的加入。很久以前,游戏只要发出“哔哔”的电子音就可以;现在的游戏音乐不仅要录上满满几张CD,还要足够吸引人,并且能随着游戏环境随机应变。声效也和电影一样,从大的环境音效到各种细微声音都要有万全准备。游戏开发完成后,在上市前还需要做大量的测试,专业的测试人员往往能够更加快速有效的发现游戏中存在的BUG,帮助把游戏的品质提升到玩家可以接受的水平。

游戏开发所需的其他工种则和商业运作有关。制作公司需要懂得商业谈判和财会管理的人来保证团队的正常运作。对那些想加入游戏业,但不想加入程序美术等技术工种的人来说,确实还有很多位置在等着你。

中国游戏行业的人员构成

中国的游戏产业分成网游和外包两大块。网游的研发队伍基本和国外相同,主要由美术、程序、策划组成,由于是网络游戏,程序人员中还有很重要的一部分人负责服务器端的程序编写。而在游戏外包领域,绝大多数的外包工作都是美术领域的工作,少量涉及到策划和程序,所以中国的游戏产业需要大量的游戏美术人员。

此外由于大型网络游戏需要承受数十万人的同时在线,测试游戏的性能和服务器承受压力的水平变得尤其重要,所以测试人员也成为游戏行业组成的一部分。

对网游来说,更为重要的是后期运营。运营团队的经验和能力几乎可以决定一款大型网络游戏的生死存亡。运营策划人员需要在持续的运营过程中不断推陈出新,策划各种游戏内外的活动来使游戏保持长久的可玩性,而日常客服和GAME MASTER也需要24小时不间断的为玩家解决问题提供服务。当然,游戏的市场推广也是成功的必要因素之一,所以市场人员也是中国游戏行业的一个重要组成部分。

◆◆04游戏教育

我该如何学习游戏美术设计

近年来计算机图形学及绘图工具突飞猛进,可以让艺术家任意发挥,创造出他们想要的任何效果。当然,要创作艺术作品,还需要具有深厚的传统艺术基础。所以说,想成为游戏美术必须从传统领域——比如素描,油画,雕塑,影片拍摄,摄影,抑或图形设计开始。如果您想成为一名角色设计师或是动画师,那更必须从头到尾通透解剖学,动作和动画原理的点点滴滴!

当你掌握了基本的艺术表现能力,2D和3D的软件工具就可以帮你实现自己构想中的游戏画面了。你可以选择一两款游戏公司使用的主流图形软件进行学习,如3DS MAX,PHOTSHOP,ZBRUSH等,软件学习不要贪多,更重要的是用软件来表现艺术造型。

除了以上内容,游戏美术设计更是要面对游戏引擎实时演算的挑战。因此游戏美工和动画师们应该接受一些游戏开发技术培训,知道他们的作品如何放进游戏。这对3D环境的建模,贴图尺寸,以及触发角色的各种动作都非常有用。

我该如何学习游戏策划

也许这个问题变为“什么不应该学”,才更加合适。因为策划的主要任务是规划游戏整体流程,所以他们必须了解开发流程的每个方面。当策划在为玩家创造振奋人心的游戏世界时,他们需要知晓无数的细节来描绘整个世界的方方面面。从物理、心理学、文学一直到音乐,策划的知识范围越广,他们就越能创造令人信服的游戏环境。另外,团队的管理要求也需要策划具有良好的沟通能力和时间统筹能力。

所以如果您想成为一名策划,到底该如何学习呢?除了策划工作的一些基本规范、文档制作的原则、游戏策划的基本技能和要求外,如刚才所说,我们建议您去接受更为广泛的教育。但您更需了解,因为策划在团队所扮演的的角色,开发团队很难去雇佣一名刚毕业的学生担任策划。许多人都从担任程序或美术开始,学到了相关技能,才踏进策划的门槛。当他们制作项目时,就能发挥之前的技能优势参与设计。

我该如何学习游戏编程

目前大部分游戏开发者使用的都是C++语言,但要成为一名成功的游戏程序员,远不止精通某门计算机语言或哪种游戏开发工具。既然大部分游戏都是某个世界形态的软件模拟(即使是《马力奥世界》也是这样),那么领会物理概念——尤其是力学,是必需的。此外,程序员还需要处理3D图像,人工智能,网络,实时物理计算,动画引擎,因此掌握三角学、几何学、线性代数、微积分的知识也是必需的。最后,程序员很明显需要了解一些计算机科学方面的知识:比如计算机图形学,人工智能以及网络。

在高校,您首先必须要了解这个职业是否值得追求。上程序方面的课程会让您切实了解您是否对该领域怀有兴趣。我们也推荐您在高校学习高等数学和物理课程,这也将有助实现您的梦想。

如何选择学历后的再培训机构

目前在中国,还没有一家权威的学历教育机构推出真正被游戏行业所认可的游戏开发学历课程,但是学历教育却很好的解决了游戏开发所需要的基本素质需求的问题。学历教育中的美术设计类专业、计算机科学专业所传授的知识都是游戏开发过程中美术人才和程序人才所必须具备的基本素养。当你具备这些基本素养,却发现自己依然缺乏游戏开发的技能和知识,不知道该如何参与到游戏开发工作中去时,选择优秀的游戏开发职业培训机构就成为了必要。

当然,究竟如何选择还应从个人的具体情况出发。没有一家学校可以推出针对所有人的课程,更重要的是您要认识到所有机构的颁发的证书都只能证明您掌握了在该机构传授的知识技能,而不能代表您的其他能力。如果您能仔细考虑每家课程背后透露出的教学理念,将会是个良好的起点,因为这样您才可以决定什么才是最适合您的。

通常,选择教育机构的讲师是您需要观察的重点之一。我们相信只有在游戏行业有多年的实践经验,并且始终站在游戏研发领域最前沿的开发者才有能力来传授游戏开发的实际经验和技能。您还要罗列出其他入学标准(例如学费,产业关系,就业情况,以及该教育机构在产业中的地位等),用这些标准来评估不同的教学机构。最后,您最好问问这些机构的接待人员,能否去教室和他们的学生谈谈。这会让你清晰的了解这个学校的概貌——优点,缺点,和不够好的地方。

◆◆05我们的思考

娱乐之外的游戏

电子游戏是一种终极的计算机即时模拟程序,完全可以超越娱乐,应用到其他领域。已经有人制作了许多“严肃游戏”用于军事,医学,以及工程人员的培训,其他领域也有游戏技术的伸展空间,特别是教育方面。许多为娱乐而生的游戏需要标榜自己“最新最伟大”,而严肃游戏只要专注于某个特定目标(例如,“我需要训练医科学生,让他们能更好的做出诊断”),能在虚拟情况中做出正确决定即可。当然,这依旧需要博学多才的开发人员,只有他们才能提供最好的游戏体验。对一些开发者来说,只要是能倾注自己知识和技能的领域,都是令人振奋的。

游戏开发者们的生活

我们可以罗列许多理由,来表明很多人觉得成为游戏业的一员是一个非常“酷”的选择。在中国,这个职业不但“酷”,而且似乎是属于年轻人的行业——平均从业人员的年龄不到30岁。除了这两点之外,由于中国游戏行业的高利润,使开发人员的薪资涨幅暂时远高于其他IT行业——一个从业3年的游戏开发人员

的薪资可以从2500元/月一路涨到10000元/月。

但在业界大环境的驱使下,游戏行业从业人员也必须面对也有一些不可避免的问题。长时间的工作和DEAD LINE的压力会让人筋疲力尽。再加上项目尚未完成即被终止的可能,以及中国游戏业中心城市(上海、北京等)居高不下的生活成本,都使如何让员工在长期工作中保持高昂的工作热情,成为非常重要的事。

大部分开发商意识到必须要用众多福利来维持员工的士气,不仅要提供合理的补助。更需要帮助员工维持高水准的生活质量。从弹性工时到健全医保,抑或免费提供健身会所的会员资格,在这种种措施中,找到一个平衡点最为关键。

一些有用的信息

对有志加入游戏业的人来说,对整个行业有个清晰了解是非常重要的。游戏业的工作报酬或许会非常丰厚,许多有趣的开发计划也激荡着玩家的心。但和其他许多行业一样,游戏开发也确实存在着许多艰难困苦。幸运的是,我们能提供更多的丰富材料来供您探索业界:

1.互联网:非盈利组织国际游戏开发者协会(IGDA)不仅有一个信息充沛的网站(https://www.360docs.net/doc/065825964.html,),在一些城市还有分会,组织当地的开发者每月聚会交流。互联网还有一个不错的信息来源,https://www.360docs.net/doc/065825964.html,,由出版《游戏开发者》("Game Developer" magazine)杂志的CMP Game Group设立。这个站点的特色是招聘信息,游戏开发者的访谈,以及当今许多顶级游戏的评论。

国内目前还没有特别专业权威的游戏开发者网站。个人性质的https://www.360docs.net/doc/065825964.html, 是中国最早的游戏开发类专业网站;CSDN的游戏开发频https://www.360docs.net/doc/065825964.html,则是游戏程序员可以经常光顾的地方。

2.业界交流:每年全球有不少业界交流提供很多极佳的机会来学习如何在这行获得成功。由CMP Game Group组织的游戏开发者大会(Game Developer's Conference)于每月三~四月间在美国旧金山举办,届时将会有大量程序,艺术,设计及其他开发方面的主题交流活动。同样是由CMP主办的独立游戏节(IGF)则是游戏开发爱好者和新人展示才华的最佳舞台。

中国政府从2009年也开始举办游戏开发者大会(CHINA GDC),同时还有CMP

主办的GDC CHINA——美国GDC的中国版,这些都给中国的游戏行业人员提供了很好的交流机会。

3.印刷出版物:去书店,您会发现许多和游戏开发有关的出版物,例如程序开发,艺术设计和游戏策划。有些只是入门书籍,另一些却非常详尽,您可以按您所需选择合适您的。

我的位置在哪里

无论您是游戏玩家、游戏开发爱好者,还是对这个行业蠢蠢欲动、希望有机会进

来一探虚实的大学生抑或相关领域的从业者,或是已在游戏行业历练多年的业内人士,有一点毋庸质疑,我们都处在游戏行业发展的初级阶段,这个行业在中国一共走了不到15年的路,在全球也只走了不到40年。这意味着我们都还有太多巨大的发展机会,我们都有可能成为这个全球性前沿行业的元老。

我们真诚的希望您能够在本站找到对您有用的相关信息。也希望您能够和我们一起,在游戏行业中继续探索,并且在这个行业中最终获得成功。

如果您还需要更多的信息和咨讯,欢迎您经常访问GA,我们会即时更新更多的信息;您也可以与GA的工作人员联系,我们会非常高兴为您提供游戏行业的各种咨讯,帮助您更好的理解这个行业!

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

(精编)工程项目管理课程简介

(精编)工程项目管理课程简介 《工程项目管理》课程简介 课程编号: 课程名称: 工程项目管理 课程名称(英文): Project Management 适用专业:房地产经营与估价(非师范类) 先修课程:土木工程概论、建筑制图与识图、建筑施工组织与进度控制 学时:72 学分: 4 教学层次:专科 课程简介: 本课程是房地产经营与估价专业学生的专业必修课程。通过本课程的学习,为学生建立起工程项目管理的理论体系,培养学生应用项目管理知识解决工程实际问题的能力。本课程以培养未来的项目管理工程师为目标,介绍了项目管理方面的新知识、新技术、新规范和标准,并引入了一些案例,注重理论联系实际,具有较强的实用性。 教材:王芳.范建洲主编,工程项目管理.科学出版社,2007 参考书目: 1.刘金昌,李忠富,杨晓林主编,《建筑施工组织与现代管理》,中国建筑工业出版社,1996 2.张守健,许程洁主编,《施工组织设计与进度管理》,中国建筑工业出版社,2001 3.任宏等主编,《工程项目管理》,高教出版社,2005 考核方式:考试 成绩评定:本课程的总评成绩包括平时成绩和期末考试(或考查)成绩两部分。平时作业和课堂表现占30%,考查作业或试题占70%

《工程项目管理》课程教学大纲 课程编号: 适用专业:房地产经营与估价 学时数:72学分数:4 执笔人:曹跃杰编写时间:2009.9.1 一、课程的性质、任务 本课程是房地产经营与估价专业学生的专业必修课程。通过本课程的学习,为学生建立起工程项目管理的理论体系,培养学生应用项目管理知识解决工程实际问题的能力。本课程以培养未来的项目管理工程师为目标,介绍了项目管理方面的新知识、新技术、新规范和标准,并引入了一些案例,注重理论联系实际,具有较强的实用性。二、课程的教学目的和要求 通过本课程的学习,为学生建立起工程项目管理的理论体系,培养学生应用项目管理知识解决工程实际问题的能力。本课程以培养未来的项目管理工程师为目标,介绍了项目管理方面的新知识、新技术、新规范和标准,并引入了一些案例,注重理论联系实际,具有较强的实用性。 三、课程的教学内容 第一章工程项目管理概论(总学时6) (一)教学要求: 本章主要阐述项目工程管理的内涵、类型、背景和发展趋势,以及与工程项目管理相关的建设工程监理的概念。由于项目管理的核心任务是项目的目标控制,因此,按项目管理学(Project Mangement)的基本理论,没有目标的建设工程不是项目管理的对象。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

中国网络游戏行业研究-游戏市场

中国网络游戏行业研究-游戏市场 网络游戏的定义 网络游戏(Online Games),也称为“在线游戏”,通常是指以广域网网络(Internet、移动互联网、广电网等)为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、电视等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器、手机APP等为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得成就的目标。 网络游戏的分类 按照游戏运行载体划分,网络游戏具体可以分为PC端网络游戏、移动网络游戏(手游)和主机游戏三大类,其中PC端网络游戏又可分为客户端游戏(端游)和网页游戏(页游)。 网络游戏行业的盈利模式

按照游戏收费项目的不同,网络游戏又可以分为付费制和免费制两种,而付费制游戏又可进一步分为计时收费制和下载收费制游戏,免费制则通常专指下载免费、道具收费制游戏。其中,计时收费制是指游戏玩家按照游戏时间支付费用,可以按照小时等时间单位计费,也可以包月计费;下载收费制是指游戏玩家需要在下载或购买游戏时支付一定的费用,从而获得产品全部或部分内容的使用权;道具收费制是指游戏为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而玩家可以选择付费并购买其中的虚拟道具。 除了免费制及付费制模式外,网络游戏厂商还能够通过其他方式获得盈利。当网络游戏积累一定的活跃用户后,网络游戏将集聚大量的用户流量,从而使网络游戏自身成为一种有效的广告媒介。网络游戏可以通过内置广告、外部广告链接等方式进行广告推送,进行流量的有效变现,从而对广告主进行收费。同时,网络游戏作为文化传媒行业的一个细分子行业,与其他文化产业具有比较强的联动效应。优质的网络游戏可以成为优质的文化IP,进行多层次、多维度的开发。当网络游戏授权其他主体进行自身IP的衍生开发时,可向其收取授权金。

工程项目管理的主要内容

工程项目管理的主要内容 在工程项目的决策和实施过程中, 由于项目管理的主体不同, 其项目管理所包含的内容也就 有所不同。从系统分析的角度看, 每一单位的项目管理都是在特定的条件下, 为实现整个工 程项目总目标的一个管理子系统。 1业主的项目管理(建设监理) 业主的项目管理是全过程的, 包括项目决策和实施阶段的各个环节, 也即从编制项目建议书 开始,经可行性研究、设计和施工,直至项目竣工验收、投产使用的全过程管理。 由于工程项目的一次性, 决定了业主自行进行项目管理往往有很大的局限性。 首先在项目管 理方面,缺乏专业化的队伍,即使配备了管理班子,没有连续的工程任务也是不经济的。在 计划经济体制下,每个建设单位都要配备专门的项目管理队伍, 这不符合资源优化配置和动 态管理的原则,而且也不利于工程建设经验的积累和应用。 在市场经济体制下, 工程业主完 全可以依靠社会化的咨询服务单位,为其提供项目管理方面的服务。如图 1.1.1所示,监理 单位可以接受工程业主的委托,在工程项目实施阶段为业主提供全过程的监理服务。此外, 监理单位还可将其服务范围扩展到工程项目前期决策阶段, 为工程业主进行科学决策提供咨 询服务。 2?工程建设总承包单位的项目管理 在设计、施工总承包的情况下, 业主在项目决策之后, 通过招标择优选定总承包单位全面负 责工程项目的实施过程,直至最终交付使用功能和质量标准符合合同文件规定的工程项目。 由此可见,总承包单位的项目管理是贯穿于项目实施全过程的全面管理, 既包括工程项目的 设计阶段,也包括工程项目的施工安装阶段。 总承包方为了实现其经营方针和目标, 必须在 合同条件的约束下,依靠自身的技术和管理优势或实力, 通过优化设计及施工方案, 在规定 的时间内,按质、按量地全面完成工程项目的承建任务。 3. 设计单位的项目管理 设计单位的项目管理是指设计单位受业主委托承担工程项目的设计任务后, 界定的工作目标及责任义务, 对建设项目设计阶段的工作所进行的自我管理。 设计项目管理,对建设项目的实施在技术和经济上进行全面而详尽的安排, 科研成果,形成设计图纸和说明书,以便实施,并在实施过程中进行监督和验收。 由此可见, 设计项目管理不仅仅局限于工程设计阶段,而是延伸到了施工阶段和竣工验收阶段。 4 ?施工单位的项目管理 施工单位通过投标获得工程施工承包合同,并以施工合同所界定的工程范围组织项目管理, 简称为施工项目管理。 施工项目管理的目标体系包括工程施工质量 (Quality )、成本(Cost )、 工期(Delivery )、安全和现场标准化(Safety ),简称QCDS 目标体系。显然,这一目标体 系既和整个工程项目目标相联系,又带有很强的施工企业项目管理的自主性特征。 来源: 考试大-造价工程师考试根据设计合同所 设计单位通过 引进先进技术和

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